(Betrag OF USE) Kanner a Videospiele: Sucht, Engagement a scholastic Erreechung (2009)

Cyberpsychol Behav. 2009 Oct;12(5):567-72. doi: 10.1089/cpb.2009.0079.

Skoric MM1, Teo LL, Neo RL.

mythologesch

D'Zil vun dëser Etude ass d'Relatioun tëscht Videospillgewunnechten an d'akademesch Leeschtung vun de Grondschoulstudenten ze bewäerten. Méi spezifesch probéieren mir d'Nëtzlechkeet vun engem Ënnerscheed tëscht Sucht an héijer Engagement z'ënnersichen an d'predictive Validitéit vun dëse Konzepter am Kontext vun der schoulescher Erreeche beurteelen. Dräihonnertdrëssegdräi Kanner vun 8 bis 12 Joer vun zwou Primärschoulen zu Singapur goufen ausgewielt fir un dëser Etude deelzehuelen. Eng Ëmfro mat Danforth's Engagement-Addiction (II) Skala a Froen vum DSM-IV gouf benotzt fir Informatioun vun de Schoulkanner ze sammelen, während hir Graden direkt vun hiren Enseignanten kritt goufen. D'Resultater weisen datt d'Sucht Tendenzen konsequent negativ mat der schoulescher Leeschtung verbonne sinn, während keng sou eng Relatioun fonnt gëtt fir entweder Zäit ze spillen oder fir Videospill Engagement. D'Implikatioune vun dësen Erkenntnisser ginn diskutéiert.