Opgepasst Viraussiicht an exzessiven Internet Gameren: Experimental Ënnersichungen, déi eng Sucht Stroop a visuelle Sonde benotzen (2016)

1Philipps-Universitéit, Marburg, Däitschland

* Korrespondéierend Autor: Franziska Jeromin; Departement fir klinesch Psychologie a Psychotherapie, Philipps-Universitéit, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Däitschland; Telefon: + 49-6421-2824055; E-Mail: jeromin@uni-marburg.de

, D'Nele NyenhuisVerknäpst Informatiounen

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Däitschland

, Antonia BarkeVerknäpst Informatiounen

1Philipps-Universitéit, Marburg, Däitschland

* Korrespondéierend Autor: Franziska Jeromin; Departement fir klinesch Psychologie a Psychotherapie, Philipps-Universitéit, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Däitschland; Telefon: + 49-6421-2824055; E-Mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

mythologesch

Dëst ass en Open Access Artikel deen ënner den Konditiounen vun der Creative Commons Attribution License verdeelt gëtt, déi uneegene Gebrauch, Verdeelung a Reproduktioun an all Medium fir net kommerziell Zwecker erméiglecht andeems den ursprénglechen Auteur an d'Quell geschriwwe sinn.Background a wëll

Internet Gaming Disorder ass an der Diagnostesch a statistesch Handbuch vu geeschtegen Erkrankungen (5th Editioun) als eng Stéierung, déi weider Fuerschung verdéngt. Déi diagnostesch Critèrë si baséiert op deene fir d'Substanz Benotzt Stéierung a Spille Stéierung. Exzessiv Gamblers a Persoune mat Substanz Benotzt Stéierunge weisen opmierksam Virdeeler vis-à-vis vu Stimulatiounen déi hir Ofhängegkeeten ugeet. Mir hunn ënnersicht ob exzessive Internet Gameren eng ähnlech attentional Bias weisen, andeems zwee etabléiert experimentell Paradigme benotzt.

Methoden

Mir hu Reaktiounszäite vun exzessive Internet Gameren an Net-Gameren gemooss (N  = 51, 23.7 ± 2.7 Joer) andeems Dir eng Sucht Stroop mat computerbezunnenen an neutrale Wierder benotzt, souwéi eng visuell Sond mat computerbezunnenen an neutralen Biller. Gemëschtent Design Analysë vu Varianz mat der tëscht-Themen Faktor Grupp (Gamer / Net-Gamer) an dem bannent-Sujete Faktor Stimulus Typ (Computer-bezunn / neutral) goufen fir d'Reaktiounszäiten berechent wéi och fir Valence a Bekanntheetswäertunge vun der Reizmaterial.

Resultater

An der Sucht Stroop gouf eng Interaktioun fir Grupp × Wort Typ fonnt: Nëmme Gameren hunn méi laang Reaktiounszäiten op Computer-verbonne Wierder am Verglach zu neutrale Wierder gewisen, doduerch eng opmierksam Bias. An der visueller Sonde ware keng Differenzen an der Reaktiounszäit tëscht computer-relatéierten an neutralen Biller an entweder Grupp fonnt, awer d'Gamere ware méi séier.

Conclusiounen

Eng opmierksam Bias Richtung Computer-verbonne Stimuli gouf bei exzessive Internet Gameren fonnt, andeems eng Sucht Stroop benotzt awer net mat enger visueller Sonde. Eng méiglech Erklärung fir d'Diskrepanz kéint an der Tatsaach leien datt de visuellen Sonde fir d'Gameren ze einfach gewiescht wier.

Aféierung

Exzessiv Internet Gaming ass verbonne mat psychosozialen Probleemer wéi erofgaang akademesch oder berufflech Leeschtung (Chen & Tzeng, 2010; Chiu, Lee, & Huang, 2004; Griffiths, Davies, & Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert, & Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu & Peng, 2009; Peng & Liu, 2010; Rehbein, Kleimann, & Mössle, 2010; Skoric, Teo, & Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter, & Van de Mheen, 2013), vernoléissegt Hobbien a Relatiounen ausserhalb vum Spill (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu & Peng, 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), interperséinlech Konflikter (Batthyány, Müller, Benker, & Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), Einsamkeet (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011), a Schlofmangel (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

De Moment spillen 671 Millioune Leit weltwäit Computerspiller (Singh, 2013). Massive Multiplayer Online Rollespiller (MMORPGs) Kont fir e Véierel vun de weltwäiten Akommes fir Computerspiller (Barnett & Coulson, 2010). MMORPGs sinn op fantasibaséiert Spiller, an deenen Dausende vu Spiller duerch hiren individuellen Charakter interagéieren, den Avatar. Fir erfollegräich ze sinn, musse Spiller kooperéieren (Cole & Griffiths, 2007) an investéiere méi Zäit méi (Van Rooij et al., 2011). MMORPGs hu keen Ennpunkt (sou wéi eng final Schluecht) a si bestänneg; dat heescht d'Spill geet weider, och wann e Spiller net ageloggt ass (Barnett & Coulson, 2010). D'Spiller ginn intermittéiert duerch eng méi héich Niveauen, Fähegkeeten, virtuellt Gold oder besser Ausrüstung verstäerkt. De populärste MMORPG ass World of Warcraft (WoW), deen 10 Milliounen Abonnenten huet (Blizzard Entertainment, 2014). Wéinst hirer sozialer Natur, Persistenz an intermittéierter Verstäerkung droen MMORPGs en héije Risiko fir exzessiv Benotzung (Beutel, Hoch, Wölfling, & Müller, 2011). Smyth (2007) zougewisen Studenten déi virdru net Computerspiller gespillt hunn fir een op d'mannst eng Stonn pro Woch een (Solo, Arcade, Konsole oder MMORPG) ze spillen. No engem Mount hunn MMORPG-Spiller gemellt, méi dacks wéi déi aner Participanten ze spillen, méi schlëmm kierperlech Gesondheet a Schlofqualitéit, an d'Spill interferéiert méi mat hire Studien.

Internet Gaming Disorder gouf an den Anhang vum Diagnostesch a statistesch Handbuch vu geeschtegen Erkrankungen (5th Editioun) fir weider Fuerschung ze encouragéieren (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Déi diagnostesch Critèrë si baséiert op deene fir d'Substanz Benotzt Stéierung a Spille Stéierung (Petry et al., 2014). D'Fro stellt sech op, ob Internet Gaming Disorder an dës Stéierunge Funktiounen an der Entwécklung an den Ënnerhalt vun der Stéierung deelen (z. B. Konditioun an opmierksam Prozesser).

Eng opmierksam Bias ass e robustt Find bei Leit mat Substanz Benotzt Stéierung (Cox, Fadardi, & Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); et manifestéiert sech an enger verstäerkter Opmierksamkeet op Reizen, déi mat jeweilegem Sucht verbonne sinn (Cox et al., 2006). Betreffend Gambling Disorder, sou eng Bias war a véier Studien bewisen (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker, Gettings, & Irland, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), woubäi eng Etude net konnt Beweiser dofir fannen (Atkins & Sharpe, 2006).

Geméiss der Theorie vun aktuellen Bedenken, e Motivatiounsstaat, oder aktuell Bedenken, läit tëscht der Entscheedung fir e Zil ze verfolgen an d'Ziel ze erreechen oder opzeginn (Cox et al., 2006). Leit mat Substanz Benotzt Stéierunge hunn als Zil eng Substanz ze benotzen. Stimuli, déi domat verbonne sinn, hunn e staarken motivéiere Wäert fir si. Duerfir ginn se den Zentrum vun der Opmierksamkeet an eng opmierksam Bias Richtung dës Reizen entwéckelt. Iwwer Zäit kann dëst implizit an automatesch ginn. Am Laf vun engem aktuelle Suerge kënne Konditiounsprozesser entwéckelen. Geméiss klassescher Bedingung gëtt en neutralen Stimul (zB liicht) ëmmer erëm mat engem onkonditionéierte Stimulus gepaart (z. B. Nikotin), a gëtt zu engem bedingte Stimulus (CS), deen Arousal an Verlust verursaacht (Field & Cox, 2008). Zënter datt den CS de Medikament virausgesäit, ass et méi kierzlech wéi aner Reizen an d'Persoun huet hir Opmierksamkeet op et zougewisen. Attentional Biasen spillen eng Roll beim Erhalen vun Ofhängegkeeten. Wa Leit mat Substanz Notizstörung Drogenofhängeger Reizen méi dacks bemierken, erliewen se Verlaangen (Field, Munafò, & Franken, 2009) déi als Ersatz vun enger erneierter Konsommatioun féieren an déi Enthalung schwéier maachen (Cox, Hogan, Kristian, & Race, 2002). Alkohol-verbonne opmierksam Biasen huet de Montant vum zukünftegen Alkoholkonsum virausgesot (Janssen, Larsen, Vollebergh, & Wiers, 2015), an eng opmierksam Bias Ännerungstraining verbessert Enthalung (Schoenmakers et al., 2010).

Zwee allgemeng benotzt Moossname fir opmierksam Bias sinn d'Afhängegkeet Stroop an de visuellen Sond (Field & Cox, 2008). An der Sucht Stroop gëtt en Ofhängegkeet oder en neutralt Wuert an engem vu verschiddene Faarwen presentéiert (Field & Cox, 2008). D'Participanten ginn opgefuerdert d'Faarf unzeginn, an d'Reaktiounszäit gëtt gemooss. Eng opmierksam Bias manifestéiert sech an engem méi lues Reaktioun op Sucht-verbonne Wierder. Den ënnerierdege Mechanismus ass datt d'automatesch Veraarbechtung vum semanteschen Inhalt vun de méi markante Wierder interferéiert mam Numm vun der Faarf vum Wuert (Cox et al., 2006). Fir all Differenzen an der Reaktiounszäit mam Wortentyp unzeschreiwen ass, ass et wichteg datt déi Sucht-verwandt an neutral Wierder net ënnerschiddlech sinn an Charakteristiken, wéi d'Zuel vu Bréiwer, Silben, a Frequenz an der Sprooch; an, well d'Zucht Wierder aus enger Kategorie sinn, sou sollten déi neutral Wierder sinn (Cox et al., 2006). An der visueller Sonde gëtt eng Suchtberechtegt an en neutralt Bild niewentenee presentéiert (Field & Cox, 2008). Eent vun de Fotoe gëtt dann duerch en Zil ersat, an d'Participanten ginn opgefuerdert hir Positioun ze weisen. Och hei sinn d'Reaktiounszäit gemooss. Allgemeng reagéiere d'Leit méi séier op e Stimulus wann et an enger ugezunner Regioun erschéngt (Posner, Snyder, & Davidson, 1980). Wa Leit mat Substanz Benotzt Stéierunge méi séier reagéieren op Ziler déi Sucht-verwandt Biller ersetzen wéi op neutral Biller, gëtt ofgeleet datt se méi op déi Sucht-verwandt Biller eraginn (Field & Cox, 2008). An dësem Fall manifestéiert sech eng opmierksam Bias méi séier Reaktiounszäiten op Suchtmaterial.

Fir exzessiv Internet Gameren, ginn opmierksam Bisas nëmme mat Bezuch op Material direkt mat de Spiller ënnersicht. D'Resultater ware heterogen. Eng Sucht Stroop Aufgab (Metcalf & Pammer, 2011) an eng Punkt-Sonde Aufgab (Lorenz et al., 2013) hunn eng opmierksam Bias Richtung MMORPG Stimulus fonnt, eng Sucht Stroop an eng visuell Sonde hunn dat net gemaach (Van Holst et al., 2012). Et war eist Zil dës Resultater ze verlängeren an d'Fro ze ënnersichen ob exzessive Gameren eng opmierksam Bias net nëmmen vis-à-vis vum MMORPG Stimulus, mee Richtung Computerstimuli generell weisen. Computeren gi regelméisseg mat der Spillerfahrung gepaart an no dem Modell (Field & Cox, 2008) sollen selwer d'CS ginn an zu enger Attentiounsflüchtegkeet féieren. Wa jo, wier dëst besonnesch wichteg fir den Ënnerhalt an d'Behandlung vun exzessive Internet Gaming.

Dofir hu mir folgend Hypothesen getest:

Exzessive Gameren géifen en opmierksam Bias esou weisen, datt se méi lues op Computer-verbonne Wierder reagéiere par rapport zu neutralen Wierder an enger Sucht Stroop.

Exzessive Gameren géifen eng opmierksam Bias esou weisen, datt se méi séier reagéieren op Ziler, déi an der Positioun vun engem Computer-Zesummenhangem Stimulus presentéiert ginn, am Verglach zu Ziler, déi an der Positioun vun engem neutrale Bild an enger visueller Sonde presentéiert goufen.

Methoden

Participanten

D'Prouf Gréisst war berechent priori mat G * Power (Versioun 3.1.9.2, Kiel, Däitschland). Mat α = 0.05, f  = 0.25, an eng Kraaft vun 0.80 huet et eng Gesamtbeispielgréisst vun 34 Participanten erginn. Studente goufen iwwer Annoncen op Bulletinboards op der Universitéit vu Göttingen an an online Foren rekrutéiert. Si goufe fir hire Computerspill benotzt. Studenten déi gespillt hunn Wow kruten e Link an e webbaséiert Questionnaire (SurveyMonkey, Portland, USA), a fëllen déi däitsch Versioun vun der Compulsiv Internet Benotzt Skala fir WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke, & Kröner-Herwig, 2013) Doheem. De CIUS-Wow Mesuren iwwerschësseg Wow benotzt mat 14 Artikelen an huet eng gutt intern Konsequenz (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). D'Artikele ginn op enger fënnef Punkte Skala vun 0 bewäert (nie) zu 4 (ganz oft), mat méi héije Partituren déi méi Notzung uginn. Wann Wow d'Spiller hate mëttlerweil CIUS-Wow Score vun op d'mannst 25 (héchst 25% vun all gescannt Wow Spiller), si goufen als exzessiv Gameren klasséiert a goufen invitéiert matzemaachen. Studenten déi kee Computerspiller gespillt hunn, goufen direkt invitéiert fir matzemaachen. Eenanzwanzeg Gameren an 30 Net-Gameren hu matgemaach. D'Gameren haten e mëttlere CIUS-Wow partitur vum 29.0 ± 3.5. Am Duerchschnëtt hunn si gespillt Wow fir 15.4 ± 11.3 Stonnen pro Woch. Zwee Gamer an een Net-Gamer goufen aus der Sucht Stroop ausgeschloss well hir Onméiglechkeet d'Zuelen op den Testplaten vum Ishihara Test z'identifizéieren (Ishihara Farbtafel, 2009) uginn Probleemer mat Faarfvisioun. Eng Reaktiounszäit vun engem Gamer konnt net analyséiert ginn, well de Computer net seng Log Datei späichert.

Prozedur a Moossnamen

D'Participanten hunn sechs Testplaten vum Ishihara Test ofgeschloss (Ishihara Farbtafel, 2009). D'Testplacke weisen Punkten a Schatten vu gréng a rout, déi Zuelen bilden. Leit mat normaler Faarfvisioun solle fäeg sinn d'Zuelen korrekt z'identifizéieren. Test vun der Faarfvisioun war noutwendeg well d'Participanten musse Faarwen an der Sucht Stroop uginn. Si hunn op Froen iwwer Demographie a Computerverbrauch geäntwert. Si hunn un der Sucht Stroop an der visueller Sonde Aufgaben deelgeholl. D'Uerdnung vun den Aufgaben war tëscht Participanten ausgeglach fir d'Sekvenseffekter ze vermeiden. D'Participanten goufen individuell an engem däischteren Labo getest. Si hunn d'Aufgaben op engem Standard 17-Zoll Computermonitor ofgeschloss an hunn eng regulär Tastatur benotzt, e Kinnrenhale fir eng konstant Distanz vun 62 cm zum Écran ze garantéieren an d'Ouerofschloss fir en Ëmfeldschutz auszeschalten. No den experimentellen Aufgaben bewerten d'Participanten d'Valence an d'Verzeechnes vun de Wierder an de Biller déi an den Aufgaben op zwou 9-Punkte Skalen benotzt goufen, rangéiert vun 1 (ganz onangenehm) zu 9 (ganz agreabel) an 1 (ganz onbekannt) zu 9 (ganz vertraut)An. All Participanten kruten 10 Euro fir hir Participatioun.

Behuelen Aufgaben

Béid Aufgabe goufe mat Presentatioun programméiert (Versioun 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). Reaktiounszäiten, gedréckte Schlësselen, a vermësst Ziler goufe gerett als Log Dateien an duerno a statistesch Software importéiert fir weider Veraarbechtung.

Sucht Stroop

D'Participanten hunn 20 neutrale Wierder gesinn, déi zum Kategorie Büro gehéieren (z. B. Telefon) an 20 Computer-verbonne Wierder (zB, Tastatur). Neutral a Computer-Zesummenhang Wierder hate gläich Frequenzen an der däitscher Sprooch (Institut fir Deutsche Sprache, 2009) an déiselwecht Zuel vu Buschtawen a Silben. All Wuert gouf eemol a rout, giel, gréng a blo presentéiert, wat zu 160 Reizen fir all Block resultéiert. Zwëschen den zwee Blocen haten d'Participanten eng Paus vu fënnef Minutten. All Prozess huet 1000 ms gedauert, an deenen Themen ee Wuert am Zentrum vum Bildschierm géint e groen Hannergrond gesinn hunn. All Wuert gouf presentéiert bis e Schlëssel gedréckt gouf. Wann e Schlëssel gedréckt ass, koum e wäisst Fixatiounskräiz fir de Rescht vum Prozess. No 1000 ms erschéngt dat nächst Wuert automatesch. D'Uerdnung vu Wierder a Faarwen gouf randomiséiert. D'Schlësselen 'a', 's', 'k' an 'l' haten Sticker mat de véier Faarwen drop. D'Participanten hunn véier Fanger op der Tastatur geluecht a krute gesot de korrespondéierte Schlëssel sou séier wéi méiglech ze drécken. Virun den experimentelle Blocken hu se sech mat der Aufgab vertraut an enger Praxislaf mat 10 Déierwierder (eemol an all Faarf, dh 40 Reizen).

Visuell Sonde

D'Participanten hunn 10 neutral gekuckt (z. B. e Radio) an 10 Computerbezunnen (z. B. e Monitor) schwaarz a wäiss Biller (300 × 300 Pixel). Eng Fourier Analyse assuréiert datt d'Bildkategorien net ënnerschiddlech sinn op nidderegen Niveau Charakteristiken, wéi Kontrast an Detail. E wäiss Fixatiounskräiz war sichtbar an der Mëtt vum groe Schierm fir déi ganz Dauer vum Experiment an d'Participanten hu gesot datt se duerchsetzen. Fir all Prouf hunn d'Participanten ee Computer-bezunn an een neutralt Bild niewentenee fir eng 150 oder 450 ms [kuerz oder laang Stimulus onsynchrony (SOA)] gekuckt (kuckt Figure 1). Kuerz SOAs kënne benotzt ginn fir en initial Verréckelung zu engem relevante Stimulus ze moossen, wärend laang SOAs Schwieregkeeten beurteelen aus der Ofgrenzung (Cox et al., 2006). Fir 50 ms goufen d'Biller duerch en eidelen Écran ersat, an dunn ass en Zil (e giele Quadrat) op der Plaz vun engem vun de Biller fir 200 ms erschéngt. D'Participanten goufen uginn d'Zilpositioun esou séier wéi méiglech mam Schlëssel 'alt' (lénks Ziler) an dem Schlëssel 'alt gr' (riets Ziler) unzeginn. Duerno ass e eidelem Bildschierm fir 1000 oder 2000 ms erschéngt (Inter-Trial Intervall) A Versprieche mat enger kuerzer SOA gouf den eidele Schierm duerno fir 300 ms presentéiert sou datt all Versuch 1700 oder 2700 ms gedauert huet. D'Participanten hunn sech mat der Aufgab vertraut a sechs Praxisversich mat Déierebiller an hunn 200 experimentell Versich (100 kuerz an 100 laang SOAs) ofgeschloss. D'SOA, d'Dauer vum Inter-Reizintervall, an d'Positioun vun de Biller an Ziler goufen zoufälleg.

Figur   

Figure 1. Sequenz vun engem Prozess an der visueller Sond. E Computerbezunnen Bild an en neutralt Bild erschéngen fir 150 oder 450 ms (kuerz oder laang Stimulus onsynchronies), gefollegt vun engem eidelen Ecran fir 50 ms, e giele Quadrat (hei a wäiss duergestallt) op der rietser oder lénkser Säit fir 200 ms, an eidelem Bildschierm fir 1000 oder 2000 ms (Inter-Prozess-Intervall). A Versprieche mat enger kuerzer Ureiz-Asynchronie gouf den eidele Bildschierm duerno fir 300 ms presentéiert sou datt all Prozess 1700 oder 2700 ms gedauert huet.

Statistesch Analyse

Statistica (Versioun 10, StatSoft, Tulsa, USA) a SPSS (Versioun 22, IBM, Armonk, USA) goufen fir statistesch Berechnunge benotzt. Onofhängeg t-Tester goufen duerchgefouert fir den Alter a private Computergebrauch ze vergläichen an a χ2 Analyse fir d'Geschlechtverdeelung tëscht de Gruppen ze vergläichen. D'Reaktiounszäiten, d'Zuel vu Feeler, an d'Zuel vu verpasste Äntwerte bei der Sucht Stroop, souwéi d'Valence an d'Bekanntheet vun de Reizen, goufen analyséiert andeems se 2 × 2 gemëschte Designanalyse vu Varianz (ANOVA) mat der tëscht -Sujeten Faktor Grupp (Gameren / Net-Gameren) an de bannent-Themen Faktor Wuert / Bildtyp (Computer-bezunn / neutral). D'Reaktiounszäiten an d'Zuel vu Feeler an der visueller Sonde goufen analyséiert andeems se eng 2 × 2 × 2 gemëschtent Design ANOVA mat der tëscht-Themen Faktor Grupp (Gameren / Net-Gameren) an de bannent-Themen Faktoren SOA (150 ms / 450 ms), a Bildtyp (Computer-bezunn / neutral). Nëmme korrekt Äntwerten goufen an d'Analysen vun der Reaktiounszäit abegraff. An der Sucht Stroop goufen d'Reaktiounszäite méi kuerz wéi 200 ms aus der Analyse ausgeschloss, well se als lues Reaktiounen op dat viregt Wuert (.Whelan, 2008). LSD post-hoc Tester goufen fir all bedeitend Effekter an den ANOVAs berechent. De Bedeitungswäert gouf opgesat p <.05 a Cohen d an ŋ2 ginn als Miessunge vun Effektgréissten gemellt.

Ethik

D'Etude Prozedure goufen am Aklang mat der Deklaratioun vun Helsinki duerchgefouert. Den Institutional Review Board vun der Georg-August University, Goettingen, huet d'Etude ugeholl, well d'Auteuren do virdru geschafft hunn an d'Experimenter do gemaach goufen. All Sujeten goufen iwwer d'Etude informéiert an all informéiert Zoustëmmung ginn.

Resultater

Demographie

D'Gruppe hunn net ënnerschiddlech mat Sex, χ2(1) = 1.85, p > .10 oder Alter, t(45) = –1.55, p > .10, awer déi exzessiv Gameren hu méi Zäit mat hirem Computer fir Fräizäitzwecker verbruecht wéi déi Net-Gameren, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Gesinn Table 1 fir Detailer.

 

 

Dësch

Table 1. Beschriwwe Statistike fir déi exzessiv Internet Gameren an d'Net-Gameren

 

 

 

Table 1. Beschriwwe Statistike fir déi exzessiv Internet Gameren an d'Net-Gameren

 Exzessive Internet Gameren (n = 21)Net-Gamer (n = 30)
Sex (% männlech)81.063.3
Alter (Joer)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Privat Computergebrauch pro Dag (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Sucht Stroop

Den 2 × 2 ANOVA huet keen Haapteffekt fir Grupp gewisen, F(1,46) = 0.92, p = .34, oder Wuerttyp, F(1,46) = 0.03, p = .86, awer et huet eng Interaktioun fir Grupp × Wuerttyp gewisen, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc Tester hunn erginn datt d'Gamere méi lues op computerbezunnen Wierder reagéieren (583.2 ± 42.2) wéi op neutral Wierder (573.7 ± 41.2) an datt d'Net-Gameren méi lues op neutral Wierder (597.5 ± 57.9) reagéiert hunn wéi op Computerbezunnen Wierder (587.0 ± 50.3). Kuckt d'Figur 2 fir Detailer.

Figur   

Figur 2. Déi mëttler Reaktiounszäit (± SE) op neutralen a Computer-verbonne Wierder am Sucht Stroop. Klammern bedeit bedeitend Post-Hoc Tester, *p <.05, **p <.01

D'Participanten pressen de falsche Schlëssel am 10.2% vun allen Studien a verpasst e Wuert am 6.2% vun allen Studien. D'Participanten 'Feeler goufen mat engem 2 × 2 gemëschten Design ANOVA analyséiert. Et huet keen Haapteffekt fir Grupp geliwwert, F(1,46) = 0.012, p = .92, Wuerttyp, F(1,46) = 0.003, p = .96, oder eng Interaktiounsgrupp × Wuerttyp F(1,46) = 0.68, p = .41 fir d'2 × 2 ANOVA. D'Analyse vu verpasste Wierder mat enger 2 × 2 ANOVA huet keen Haapteffekt fir d'Grupp erginn, F(1,46) = 3.01, p = .09, Wuerttyp, F(1,46) = 0.25, p = .62, oder eng Interaktiounsgrupp × Wuerttyp, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Visuell Sonde

Den 2 × 2 × 2 ANOVA huet en Haapteffekt fir Grupp gewisen, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (d'Gameren hunn insgesamt méi séier reagéiert wéi d'Net-Gameren) an en Haapteffekt fir SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (d'Participanten hunn no laange SOAe méi séier reagéiert wéi no kuerze SOAs), awer et huet keen Haapteffekt fir Bildtyp gewisen, F(1,49) = 1.22, p = .28. Et waren keng Interaktiounen fir SOA × Grupp, F(1,49) = 0.51, p = .48, Bildtyp × Grupp, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × Bildtyp, F(1,49) = 3.11, p = .08, oder SOA × Bildtyp × Grupp, F(1,49) = 1.32, p = .26. Gesinn Table 2 a Figur 3 fir Detailer.

Figur  

Figur 3. Mengen Reaktiounszäiten (± SE) op neutralen a Computer-verbonne Biller mat kuerzen a laange Stimulatiouns-Asynchronien (SOA) an der visueller Sonde

 

 

Dësch

Table 2. Reaktiounszäiten (ms) op neutralen a computergeschriwwene Wierder mat kuerzen a laange Stimulatiouns-Asynchronien an der visueller Sonde

 

 

 

Table 2. Reaktiounszäiten (ms) op neutralen a computergeschriwwene Wierder mat kuerzen a laange Stimulatiouns-Asynchronien an der visueller Sonde

  Kuerz Stimulatioun AsetchronyLaang Stimulatioun unzefänken Asynchronie
  neutralComputer-ZesummenhangneutralComputer-Zesummenhang
GroupnMSDMSDMSDMSD
Exzessiv Internet Gameren30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Net Spiller21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

D'Participanten pressen de falsche Schlëssel an 1.8% vun den Studien. De Feeler vun de Participanten goufen erëm mat engem 2 × 2 × 2 gemëschten Design ANOVA analyséiert. Dës Analyse huet keen Haapteffekt fir Grupp gewisen, F(1,49) = 1.15, p = .29, Bildtyp, F(1,49) = 2.56, p = .12, oder SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, awer et huet eng Interaktiounsgrupp × Bildtyp gewisen, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc Tester hunn erginn datt d'Gamere méi Feeler mat computerbezunnen Biller gemaach hunn (4.7 ± 3.7) wéi mat neutralen Biller (3.4 ± 2.5). D'Net-Gameren ënnerscheede sech net an der Unzuel vu Feeler mat neutralen Biller (3.4 ± 2.7) a Computerbezunnen Biller (3.2 ± 2.3). Et ware keng Interaktioune fir Grupp × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, Bildtyp × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, oder Grupp × Bildtyp × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. D'Participanten hu keng Ziler verpasst.

Validitéit a Vertrautheet

Wierder

Wat d'Valence ugeet, huet d'2 × 2 ANOVA en Haapteffekt fir d'Worttyp gewisen, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 an eng Interaktiounsgrupp × Wuerttyp, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc Tester hunn erginn datt d'Gamere Computerbezunnen Wierder (6.4 ± 1.3) als méi positiv wéi neutral Wierder (5.2 ± 0.7) bewäert hunn. D'Valence Bewäertunge vun den Net-Gameren ënnerscheede sech net fir neutral (5.6 ± 0.8) a Computer-verbonne Wierder (5.3 ± 0.9). Et war keen Haapteffekt fir d'Grupp, F(1,46) = 1.52, p = .22. Kuckt d'Figur 4a fir Detailer.

Figur  

Figur 4. Déi mëttler Valenz a Bekanntheet (± SE) vun neutralen a Computer-verbonne Wierder (lénks) a Biller (riets) an der Sucht Stroop an der visueller Sonde. Klammern bedeit bedeitend Post-Hoc Tester, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Wat d'Bewosstsinn ugeet, huet d'2 × 2 ANOVA en Haapteffekt fir Grupp gewisen, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 an eng Grupp × Wuerttyp Interaktioun, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc Tester hunn erginn datt d'Gamere méi vertraut mat computerbezunnen Wierder (7.9 ± 0.9) wéi mat neutralen Wierder (7.1 ± 1.3); de Géigendeel war richteg fir d'Net-Gameren (neutral Wierder: 7.1 ± 1.3; Computer-verbonne Wierder: 6.6 ± 1.4). Et war keen Haapteffekt fir d'Wuerttyp, F(1,46) = 0.89, p = .35. Kuckt d'Figur 4c fir Detailer.

Fotoen

Wat d'Valence ugeet, et waren keng Haapteffekter fir Grupp, F(1,49) = 1.79, p = .19 oder Bildtyp, F(1,49) = 2.59, p = .11 fir d'2 × 2 ANOVA, awer eng Interaktioun gouf fonnt, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc Tester hu gewisen datt d'Gamere Computerbezunnen Biller (6.5 ± 1.5) als méi positiv ewéi neutral Biller (5.8 ± 1.4) bewäert hunn an datt d'Net-Gameren neutral Biller (5.9 ± 1.3) als méi positiv bewäert hunn wéi Computer- Zesummenhang (5.5 ± 1.2). Kuckt d'Figur 4b fir Detailer.

Wat d'Bewosstsinn ugeet, huet d'2 × 2 ANOVA en Haapteffekt fir Bildentyp gewisen, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 an eng Grupp × Bildtyp Interaktioun, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc Tester hunn erginn datt d'Gamere méi vertraut mat computerbezunnen Biller (7.3 + 1.1) wéi mat neutralen Biller (6.3 + 1.3). D'Bekanntheetswäertunge vun den Net-Gameren ënnerscheede sech net tëscht neutralen Biller (6.2 + 1.0) a Computerbezunnen Biller (6.3 + 1.3). Et war keen Haapteffekt fir d'Grupp, F(1,49) = 2.85, p = .10. Kuckt d'Figur 4d fir Detailer.

Diskussioun a Konklusiounen

Mir hunn eng Sucht Stroop an eng visuell Sonde gemaach fir ze iwwerpréiwen ob exzessive Internet Gameren eng opmierksam Bias vis-à-vis vu Computer-verbonne Reizen weisen. Eis éischt Hypothesen z'ënnerstëtzen, hunn d'Gamere méi lues op Computer-Bezéiunge reagéiert am Verglach mat neutrale Wierder an enger Sucht Stroop. Hir Reaktiounszäite sinn awer net ënnerschiddlech tëscht Ziler no Computer-relatéierten an neutrale Biller an enger visueller Sonde. Also gouf eis zweet Hypothese net ënnerstëtzt.

D'Erfindung datt exzessiv Gameren e opmierksam Bias an enger Sucht Stroop weisen, verlängert d'Resultater vu Metcalf a Pammer (2011). Net nëmmen MMORPG Wierder, awer och Wierder am Zesummenhang mat Computeren am Allgemengen, wéi Iwwerwaachen, huet d'Opmierksamkeet vun exzessive Internet Gameren gezunn an eng Interferenz mat enger Verhalensaufgab verursaachtAn. Dëst ass am Accord mam Model no deem d'attentional Bias ass verursaacht duerch klassesch Bedingung an deem Stimuli déi am Zesummenhang sinn, anstatt mam Inhalt, vun der Spillerfahrung gëtt den CS. Ausserdeem, no der Theorie vun aktuellen Bedenken (Cox et al., 2006), Computeren hunn e staarke motivéierte Wäert fir Leit, déi d'Zil vum Spill verfollegen. Am Géigesaz zu eise Resultater, Van Holst et al. (2012) hunn keng Reaktiounsdifferenz tëscht Spillen an neutralen Wierder fonnt. Eng méiglech Erklärung fir d'Diskrepanz kéint sinn datt se e manner homogent Probe ënnersicht hunn a méi heterogent Stimulatiounsmaterial benotzt hunn: hir Participanten hunn verschidden Zorte Spiller gespillt an d'Wierder déi d'Participanten ugesi stamen aus dëse verschiddene Spiller, fir datt se net vun der selwechter gewiescht wieren d'Relevanz fir all Gamer.

Ähnlech wéi Van Holst et al. (2012) mir hunn keng opmierksam Viraussiicht an de Reaktiounszäiten an enger visueller Sond demonstréiert, awer mir hu festgestallt datt nëmmen déi exzessiv Internet Gameren däitlech méi Feeler mat Ziler gemaach hunn, déi folgend Computerbezunnen Biller verglach mat neutralen Biller. Dëst kéint uginn datt d'Computer-bezunnene Biller ze gesinn hunn zu enger Beschäftegung mat Computerspiller gefouert, déi sech mat der richteger Lokaliséierung vum Zil interferéieren. Trotzdem, well d'Participanten allgemeng sou wéineg Feeler gemaach hunn, muss dëst Resultat mat Virsiicht interpretéiert ginn. Am Géigesaz zu eiser Studie, Lorenz et al. (2013) hunn eng opgereegt Bias an exzessiver fonnt Wow gamers Richtung Wow-reléiert Biller an enger Dotsonde. Denkbar Wow-reléiert Biller si méi opmierksam wéi Computer-verbonne Biller.

E Bewäertung vum Dye, Green, a Bavelier (2009) ass zum Resultat komm datt d'Aktiouns-Videospiller d'Reaktiounszäit verbessert. Dëst kann de Grond sinn firwat d'Gameren allgemeng méi séier ware wéi d'Net-Gameren an der visueller Sonde. D'Gamere waren awer net méi séier an der Sucht Stroop. Méiglecherweis ze reagéieren op en Zil dat op enger oder anerer Plaz ass méi ähnlech wéi hir regulär Spillerfahrung wéi et d'Faarf vun engem Wuert ugeet. Ausserdeem ënnerscheede sech d'Mechanismen déi d'Basis vun den Aufgaben ënnerscheeden: an der Sucht Stroop, d'Veraarbechtung vun der semantescher Bedeitung vum computergeschriwwene Wuert gestéiert mam Numm vun der Faarf vum Wuert, wärend an der visueller Sonde déi Opmierksamkeet op e Computer-relatéiert Bild verdeelt erliichtert engem Zil folgendermoossen z'entdecken.

Déi exzessiv Internet Gameren awer net d'Net-Gameren beuerteele Computer-verbonne Wierder a Biller méi positiv wéi neutral a waren méi vertraut mat hinnen, e Muster ze erwaarden dat ze erwaarde war an ënnerstëtzt de Stimuluswiel.

Zënter datt d'Resultater vun den Experimenter konflikteg sinn, musse weider Studie gebraucht ginn fir d'attentional Bias bei exzessive Internet Gameren z'erkennen. Mir lounen zur Konklusioun datt Gameren eng opmierksam Bias weisen, wat am Aklang mat de Resultater vu Studien mat Leit mat Substanz Benotzt Stéierung ass (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) a Spillerinne Stéierungen (Boyer & Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), souwéi eis Sucht Stroop. Ee Grond fir d'Fehlen vun engem Effekt an der visueller Sonde kéint sinn datt d'Aufgab ze einfach war fir d'Gameren eng Viraussetzung z'entdecken. Déi exzessiv Gameren an eiser Studie haten mëttler Reaktiounszäiten vun 326 ms op all Ziler. Am Verglach dozou weisen d'Leit mat Substanz Benotzungsstéierunge Reaktiounszäiten tëscht 361 a 643 ms (Bradley, Field, Mogg, & De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright, & Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley, & Mogg, 2006; Field, Mogg, & Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler, & Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley, & Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field, & De Houwer, 2003). Et ass méiglech datt och wann d'Gamere méi op d'computerbezunnen Reizen opmierksam gemaach hunn, dëst ëmmer nach net erliichtert hätt fir Ziler no dëse Reizen z'entdecken, well vläicht op d'Ziler reagéiere war sou einfach datt d'Erliichterung d'Reaktiounszäit net méi konnt verbesseren. Eye Tracking konnt benotzt ginn fir erauszefannen ob exzessiv Internet Gameren hir Opmierksamkeet op computerbezunnen Biller verdeelen. Marks et al. (2014) kombinéiert eng visuell Sonde mat Auge Tracking, wann Leit ënnersicht ginn, déi Kokain addéieren. D'Autoren hu keen Ënnerscheed an de Reaktiounszäiten fonnt, awer d'Aeverfolgung huet gewisen datt d'Leit op Kokain addéiert waren méi laang op Sucht-verbonne Biller fixéiert wéi op neutralem.

D'Resultater vun eiser Etude sollten am Liicht vu senge Limitatiounen interpretéiert ginn: D'Prouf bestoung aus Universitéitsstudenten, sou datt d'Generaliséierung limitéiert ass. Méiglecherweis war déi visuell Sonde ze einfach fir d'Participanten, an domat sollten zukünfteg Studie e méi usprochsvoll Paradigma benotzen. Ënnert de methodesche Stäerkte vun der aktueller Studie soll gezielt ginn datt Cox et al.2006) Ufuerderunge fir eng gëlteg Sucht Stroop goufen erfëllt an allgemeng nidderegen Niveau Differenzen tëscht Computer-relatéierten an neutralen Reizen goufen verhënnert, wat d'Reaktiounszäiten beaflosse kënnen.

Als Conclusioun huet d'Sucht Stroop, awer net de visuellen Sonde, Beweiser fir d'Existenz vun enger opmierksamkeet bias bei exzessive Internet Gameren. Weider Studien solle dëst verfollegen andeems Dir direkt Moossnamen vun opmierksamem Biasen agesat gëtt, sou wéi d'Aen Tracking.

Authors Beitrag

NN an AB hunn d'Etude entworf. FJ huet zum Design bäigedroen. FJ an AB hunn d'statistesch Analysen duerchgefouert. FJ huet den éischten Entworf vum Manuskript geschriwwen an all Autoren bäigedroen an d'final Manuskript guttgeheescht an ze maachen. All Autoren haten e vollen Zougang zu allen Daten an der Studie an iwwerhuelen d'Verantwortung fir d'Integritéit vun den Daten an d'Genauegkeet vun der Datenanalyse.

Konflikt vun Interesse

D'Auteuren deklaréieren net e Konflikt vun Interesse.

Dankbarkeet 

Mir soen dem Julia Meister an dem Lisa-Maria Benedickt Merci fir hir wäertvoll Hëllef bei der Datensammlung.

Referenze

Viregt Rubrik
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massiv Multiplayer Online Rollespiller: Vergläichend Charakteristike vu Sucht vs Net-Sucht online rekrutéiert Gameren an enger franséischer erwuessener Populatioun. BMC Psychiatrie, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Amerikanesch Psychiatrescher Association. (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen: DSM-5TM (5. Editioun.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G., & Sharpe, L. (2006). Kognitiv Viruerteeler am Problemspill. Gambling Research: Journal of the National Association for Gambling Studies, 15 (2), 35-43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Déi compulsive Internet benotzt Skala (CIUS) ugepasst fir exzessive Multiplayer Gaming ze bewäerten. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164-170. Doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtuell richteg: Eng psychologesch Perspektiv op massiv Multiplayer Online Spiller. Bilan vun der Allgemeng Psychologie, 14 (2), 167–179. Doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Computerspill spillen: Klinesch Charakteristike vun Ofhängegkeet a Mëssbrauch bei Jugendlechen. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. Doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77-90. CrossRef, Medline
 Blizzard Ënnerhaalung. (2014). World of Warcraft® iwwerschreift 10 Milliounen Abonnenten als Warlords of DraenorTM lancéiere fänkt. Huet vum http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, Archivéiert ënner http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M., & Dickerson, M. (2003). Opgepasst Viraussiicht a Suchtfaktor: Automatizitéit an enger spillspezifescher modifizéierter Stroop Task Sucht, 98, 61-70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K., & De Houwer, J. (2004). Opgepasst a bewäertend Viraussetzunge fir Fëmmenzeechen an der Nikotin Ofhängegkeet: Komponent Prozesser vu Viraussetzungen a visueller Orientéierung. Verhalenspharmakologie, 15, 29-36. Doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T., & Field, M. (2003). Opgepasst Viraussiicht an der Drogenofhängegkeet: Opsiichtssituatioun fir Zigarettbezunnen Zeechen bei Fëmmerten. Psychologie vu Suchtfaktor Behuelen, 17 (1), 66–72. Doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y., & Tzeng, J.-Y. (2010). College weiblech a männlech schwéier Internet Benotzer Profiler vu Praktiken an hir akademesch Qualitéiten a psychosozial Upassung. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 13 (3), 257-262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Videospill Sucht bei Kanner a Teenager an Taiwan. Cyberpsychologie & Behuelen, 7 (5), 571-581. CrossRef, Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sozial Interaktiounen a massiv Multiplayer Online Rollespiller. CyberPsychologie & Behuelen, 10 (4), 575-583. Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). De Sucht-Stroop Test: Theoretesch Iwwerleeungen a prozedural Empfehlungen. Psychologesche Bulletin, 132 (3), 443-476. Doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Alkohol Opgepasst Viraussiicht als Prädiktor vum Alkoholmissbraucher Behandlungsresultat. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 68, 237-243. Doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Erhéijung vun der Geschwindegkeet vun der Veraarbechtung mat Action-Videospiller. Aktuell Richtungen an der Psychologescher Wëssenschaft, 18 (6), 321-326. Doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R., & O'Brien, C. P. (2002). Opgepasst Viraussetzung ze vergläichen mat Fëmmenzeechen an aktuelle Fëmmerten, fréier Fëmmerten an Net-Fëmmerten mat enger Punkt-Sonde Aufgab. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 67 (2), 185-191. Doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M., & Cox, W. M. (2008). Opgepasst Viraussetzung am Suchtfaktor: Eng Iwwerpréiwung vu senger Entwécklung, Ursaachen a Konsequenzen. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 97 (1-2), 1-20. Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P., & Mogg, K. (2006). Selektiv Veraarbechtung vu Cannabis Indizien a reegelméissegen Cannabis Benotzer. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 85, 75-82. Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., & Bradley, B. P. (2004). Kognitiv Viraussetzung an Drogenhëllef bei Fräizäit Cannabis Benotzer. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 74 (1), 105–111. Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J., & Bradley, B. P. (2004). Opgepasst Viraussetzunge fir Alkoholstécker bei schwéieren a liichte Sozialdrénker: D'Rollen vun der initialer Orientéierung an der Opmierksamkeet. Psychopharmakologie, 176 (1), 88-93. Doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R., & Franken, I. H. A. (2009). Eng meta-analytesch Untersuchung iwwer d'Bezéiung tëscht Opmierksamkeetsviraussiicht a subjektivem Verlaangen am Drogemëssbrauch. Psychologesche Bulletin, 135 (4), 589-607. Doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Demographesch Faktoren a Spillvariabelen am Online Computerspill. Journal of Adolescence, 7 (1), 87-96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Slund, C. (2012). Aflëss vu Motiver ze spillen an Zäit verbraucht Spillen op déi negativ Konsequenze vum Teenager Online Computerspill. Computeren am Mënschleche Behuelen, 28, 1379–1387. Doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut fir Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Erofgeholl vun http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archivéiert ënner http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Erofgeholl vun http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archivéiert ënner http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Längsrelatiounen tëscht kognitiver Viraussiicht an adolescent Alkoholkonsum. Suchtfäeg Verhalen, 44, 51-57. Doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J., & Kim, D. H. (2011). Sozial Aktivitéiten, Selbsteffizienz, Spillattituden a Spill Sucht. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 14 (4), 213-21. Doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosozial Ursaachen a Konsequenze vum pathologesche Spillen. Computeren am Mënschleche Behuelen, 27 (1), 144-152. Doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Kognitiv a psychologesch Prädiktoren vun den negativen Resultater verbonne mam MMOG ze spillen (massiv Multiplayer Online Spiller). Computeren am Mënschleche Behuelen, 25 (6), 1306–1311. Doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Kierperlech mënschlech Bezéiungen a sozial Besuergnëss bei Online-Spiller. CyberPsychologie & Behuelen, 8 (1), 15-20. Doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A., & Wüstenberg, T. (2013). Cue Reaktivitéit a seng Hemmung bei pathologesche Computerspiller. Suchtbiologie, 18 (1), 134–146. Doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P., & Deakin, J. F. (2000). Opgepasst Viraussetzung fir Medikamenter an opiat Ofhängegkeet Psychologesch Medizin, 30 (30), 169–175. Doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Fixatiounszäit ass eng sensibel Moossnam vu Kokain opmierksam Viraussiicht. Sucht, 109, 1501-1508. Doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Automatizitéit vu kognitiven Viraussetzungen am Suchtfaktor: Weider Beweiser mat Gambler. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O., & Pammer, K. (2011). Opgepasst Viraussiicht bei exzessive massiver Multiplayer Online Rollenspiller mat enger modifizéierter Stroop Task. Computeren am Mënschleche Behuelen, 27 (5), 1942–1947. Doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M., & De Houwer, J. (2003). Auge Bewegungen zu fëmmen-bezunnene Biller bei Fëmmerten: Bezéiung tëscht opmierksam Viraussetzungen an impliziten an explizite Moossname vun der Stimulenzvalenz. Sucht, 98, 825-836. Doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C., & Johnsen, B.-H. (2010). Opgepasst Viraussetzunge bei pathologesche Spiller. International Gambling Studies, 10 (1), 45-59. Doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Peng, W., & Liu, M. (2010). Online Gaming Ofhängegkeet: Eng Virstudie a China. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 13 (3), 329-333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). En internationale Konsens fir d'Bewäertung vum Internet Gaming Stéierunge mat der neier DSM-5 Approche. Sucht, 109 (9), 1399-1406. Doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Opgepasst an d'Detektioun vu Signaler. Journal fir experimentell Psychologie, 109 (2), 160–174. Doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Prävalenz a Risikofaktore vu Videospill Ofhängegkeet an der Jugend: Resultater vun enger däitscher landeswäiter Ëmfro. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 13 (3), 269-277. Doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). D'Roll vun der Opmierksamkeetsviraussetzung am Stoffmëssbrauch. Verhalens- a Kognitiv Neurowissenschaft Rezensiounen, 3, 243-260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H., & Wiers, R. W. (2010). Klinesch Effizienz vun Opmierksamkeetsviraussetzung Modifikatiounstraining bei abstinent alkoholesche Patienten. Drogen an Alkohol Ofhängegkeet, 109 (1-3), 30-36. Doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C., & Williams, D. (2011). Zäit auspacken online: Internet a massiv Multiplayer Online Spill benotze mat psychosozialem Wuelbefannen. Kommunikatiounsfuerschung, 38 (1), 123–149. Doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Asien Pazifik huet dee gréissten deeglechen Online Gaming Publikum. Erofgeholl vun http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archivéiert ënner http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C., & Neo, R. L. (2009). Kanner a Videospiller: Sucht, Engagement a schoulesch Leeschtung. CyberPsychologie & Behuelen, 12 (5), 567-572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Iwwert d'Selbstwahl am Videospill spillen: Eng experimentell Ënnersichung vun de Konsequenze vu massiv Multiplayer online Rollespill. CyberPsychologie & Behuelen, 10 (5), 717-721. Doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Opgepasst Viraussiicht an Desinhibitioun géint Spillzeechen si bezunn op Problemspill bei männleche Jugendlechen. Journal of Adolescent Health, 50 (6), 541-546. Doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Den (Co-) Optriede vu problematesche Videospill, Substanzverbrauch a psychosozial Probleemer bei Jugendlechen. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165. Doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M., & Van de Mheen, D. (2011). Online Videospill Sucht: Identifikatioun vu süchteg adolescent Gameren. Sucht, 106 (1), 205-212. Doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Ënnerhalt vun Opmierksamkeet a pathologescht Spillen. Psychologie vu Suchtfaktor Behuelen, 27 (3), 861-867. Doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Effektiv Analyse vun Reaktiounszäitdaten. De Psychologesche Rekord, 58, 475 – 482.