Auswiesselung tëschent Viruerteeler a Fakten fir Gaming Stierwen: Fillt d'Existenz vun Alkoholkonservéierter Stigmatiséierung vu gesonde Drénken oder d'wëssenschaftlech Fuerschung behindert? (2017)

Commentaire iwwert "Scholars" offen Débatpapier iwwer d'Weltgesundheitsorganisatioun ICD-11 Gaming Stierfhëllef "

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

mythologesch

D'Inklusioun vu Critère vun der Gamerexkriminatioun (GD) an der 11ter Revisioun vun der internationaler Klassifikatioun vun Krankheeten (ICD-11) Beta-Entworf gouf kuerzem kritiséiert a gouf e Argument fir hiren Entlooss gemaach fir "Vermeide vun öffentlechen Ressourcen" ze vermeiden. dës falsch Aussoen ginn ugeholl datt si baséiert op der Schätzung vun dësem ëmmer wuesse Problem. Dës Klausel kënnen d'öffentlech Gesondheet an d'psychosozialen Wuel vun de betroffenen Individuen gefährden. Dofir huet d'Schwéierkraaft vum Problem e klengen Beton an eisem Responsaatpabeier betount. Mir hunn en Iwwerbléck iwwer d'Diskussioun vun der Zort an eiser Regioun entwéckelt. Zousätzlech huet mir d'Argumenter fir d'Recherche an d'Kannerrechter adresséiert. De Beschëllegten datt GD negativ Auswierkungen op d'Fräiheet vun de Kanner huet an d'Stigmatiséierung vu gesonde Gameren kënne vu falschen Iwwerzeegungen entstoen, datt dës nei digitale Medien gutt oder net dodranner sinn. Dës Aussoe kënnen an e puer sinn, awer net alle Fäll. Onerwënschtlech huet d'Suchtpotenzial vum Spill ze erkennen an och d'Insistenz op d'Behandlung vu GD einfach als individuell Problem ze erënneren un der Ära, an deenen den Alkoholismus als Perséinlechkeetproblem ëmgesat gouf. Déi geféierlech Meenungen hunn Affekoten betreffen fir méi gesondheetlech Risiko a weider ze stigmatiséieren. D'Formaliséierung vun der Stéierunge gëtt och erwächt fir d'Standardiséierung vun der Recherche an der Behandlung am Feld ze hëllefen. D'Inklusioun vum GD am ufanks ICD-11 ass e verantwortlechen Schrëtt an der richteger Richtung.

Schlësselwieder: Gaming Stierfhëllef, ICD-11, Diagnos, Verhale vu Sucht, Internet Spill Sucht

Aféierung

D'Debattpabeier vun Aarseth et al. (2016) d'Argumentatioun dass d'Aféierung vun Gaming Stéierungen (GD) an der 11ter Revisioun vun der International Klassifikatioun vun Krankheeten (ICD-11) verursaacht "wesentlech méi Schued wéi gutt" hëlt vill Bedenken. D'Autoren hu sou scheinend de Schued vun der pathologescher Spillschoul mat iwwerraschend Ausso iwwerzeegt datt "Patienten sech schwéier fannen ze fannen". Am Géigeleeschtung ass d'Zuel vu Leitproblemer ëmmer méi (Korea Creative Content Agentur, 2016). Obschonn d'Schäffen vum GD enorm vill Wëssen am Beräich gewunnt hunn, wëlle mir dëst Thema nees kuerz kruuten.

Zweetens, wäerte mir iwwer Froen op d'Formaliséierung vum GD diskutéieren.

Endlech wäerte mir iwwer Froen iwwer "moralesch Panik", "Stigma" oder "Rechter vun de Kanner" diskutéieren (Aarseth et al., 2016). Eis Erfahrung an Korea, wou Internet-Spillprobleemer besonnesch verbreeden sinn, ginn gedeelt.

Déi schiedlech Konsequenzen vu gd sinn kloer an sollt net ignoréiert ginn

Eng vun de Kritiken ausgedréckt vun Aarseth et al. (2016) wat d'aktuell Wëssenswëssenschaft befënnt, datt d'Gréisst vum Problem net kloer ass. Eis Äntwert op dës Kritik ass "Wéi wichteg ass dësen Faktor bei der Formaliséierung vun enger psychescher Stéierung?" Ee vun de konservativsten Schätzungen vun Problemsammlung, zitéiert kuerzem an engem Artikel vun D'New York Times, proposéiert datt "am meeschten" 1% vun den Spillspiller vum GD betrëfft (Ferguson & Markey, 2017). Dee Prozentsaz ass äquivalent mat der Präsenz vu Schizophrenie. Mat därselwechter Logik ass Schizophrenia net am ICD-11 als mental Stierfskord.

Déi niddreg Prävalenz heescht net onbedéngt datt dëst Verhalen net op enger Stierfhëllef zougesprach gëtt. Och wann d'Heefegkeet 0.3% oder 1% ass, verdéngen d'Patienten eng adequat Behandlung. D'Gréisst vum Problem ass sekondär fir seng Ernährung. Déi folgend Faktoren sollten och an der Formaliséierung vun enger geeschteger Stierfhëllef berücksichtegt ginn: d'Ausmooss vu Schied un psychosozialem Funktionalement, egal ob d'Genesung erfuerderlech klinesch opgewuess ass, d'Gréisst vun den Drohungen fir d'Gesondheet an d'Virdeeler vun der Kürzung vum Problem.

D'negativ Auswierkunge vum GD op der kierperlech Gesondheet kënnen d'Adipositas wéinst Inaktivitéit, d'Doud vu Deep-Vino-Thrombosen oder d'Verlängerung vun Accidenten (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Iwwergéigend Spill ass och geféierlech Effet op psychosozialen Wuelbefannen. Et kann u verréngert Schlof an Dagesaktivitéit, erhéijlech Familialstreuze, Impulsivitéit, Depressioun, Suizidrisiko an aner ähnlech Problemer (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang, & Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Net nëmmen d'GD ass eng direkt Bedrohung fir d'Gesondheet, awer wann d'Spillproblemer net korrekt verwaltet ginn, kann GD och e wesentlechen Verloscht vun zukünftegen Opportuniounen am Zesummenhang mat der Carriere oder der menschenperspektiven Entwécklung erreechen. Besonnesch betrüger Kanner kënne sech net op hir voll Potenzialer opbauen, well de Verlust vu Méiglechkeete léiert a wertvoll Fäegkeeten entwéckelt.

Mir denken datt d'Argumenter vun der Auteur datt d'Formaliséierung vum GD d'Fräiheet fir d'Fräiheet z'ënnerstëtzen an d'Spannungen tëschent Kanner a Elteren ze verstoe fir e Stereotyp ze maachen, datt d'Spillschoul nëmmen eng Kannerfäegung ass (Aarseth et al., 2016). Allerdéngs sinn d'Duerchschnëtt vu Gameren an déi meescht Spillespiller an der Regel 35 a 38 Joer bzw. (Entertainment Software Association, 2016). Dofir gi Spillerproblemer net nëmme Kanner a Jugendlecher begrenzt.

D'Situatioun a Südkorea weist datt d'Spillproblemer net nëmme fir Kanner a Jugendlech beschränkt ginn, mee och d'Elteren affichéieren. Bal all Doudeger Mëssbrauchsfäegkeet, dee Mediendekoratioun am 2016 krut, huet Elteren mat Spillsucht beaflosst. Si hunn hir Rollen als Elteren vernoléissegt fir Gaming ze maachen an hir Kanner bestrooft ze stierwen (Kim, 2016). Bedenkt datt d'ëmmer populär Aktivitéit vun online an mobilen Spiller um Globus (Entertainment Software Association, 2016; Korea Creative Content Agentur, 2015), dës Problemer sinn net op Ostasiens beschränkt.

Konsensfähegkeet an der Recherche: méi Ursaach fir een eenheetleche Kritären ze entwéckelen

D'Haaptkritik huet ëmmer erëm iwwert de Mankel vu béise klineschen Daten an de Konsens iwwer GD. Mir stëmmen och dat et grouss Haеrennerungen vun der aktueller Recherche. An engem Sënn sinn awer déi ganz Muecht vu klineschen Daten d'Notwendegkeet vun der Formaliséierung. Ouni een ordnungsgemächen Diagnosesystem, wéi kann et klinesch Proben erfëllt ginn, déi duerch standardiséierter Kritären agebonnen ginn? D'Benotzung vun de proposéierte GD Kriterien am ICD-11 gëtt erwuess fir eng méi héich Qualitéit vun der Fuerschung ze förderen wéi d'aktuell Benotzung vun onverännerten, meeschte selbstentwéckelt Instrumenter fir d'Problemer vu Problemer ze evaluéieren.

D'Weltgesundheetsorganisation (WHO) betount d'Bedeitung vum ICD-11 als "eng gemeinsam Sprooch fir d'Berichterkennung an Iwwerwaachungserkrankungen" (World Health Organization, 2017). Klinesch Daten, déi op enger "gemeinsamer Sprooch" gesammelt ginn, wären méi konsequent a vergläichbar mat ënnerschiddlech Altersgruppen a Länner, doduercher méi solidifiéiert Wëssen iwwer d'Fro am Debat. Ausserdeem kënne vill aner Iwwerleeungen, wéi Gëltegkeet oder Spezifitéit vum Thema, méi effektiv adresséiert ginn, wann d'Kritèarten standardiséiert ginn.

D'Beweiser, déi vun bestätegt Studien mat Hëllef vu GD-Kriterien accumuléiert ginn, kënne hëllefen, spezifesch Richtungen fir nei Exploratiounsstudien ze setzen. Dës Beweiser wäerten eis méi explizit an deem wat ausmécht a wat net d'Pathologie vum problematesche Spill steet. Obschonn d'Critèren déi am ICD-11 proposéiert ginn, féieren déi vertraute Critèrë vun Toleranz, Ofleefung oder Verleetung net wéi d'fënneft Editioun vun der Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalenstudenten (DSM-5), eng bestätegungsmaart Approche huet och de Potenzial fir Critèare fir Iwwerreschter iwwer d'Substanz an d'Spekulatioun ze klären. Wann déi bestätegt Fuerschung proposéiert datt d'Entdeckungen net an dem theoreteschen Modell vum Stoffmiessungen an der Spuermoossnamen entspriechen, da géif et néideg sinn datt d'Explorative Fuerschung ass.

Obwuel mir feststellen datt et weider Fuerschung ginn déi d'Grenze vu normalen a pathologeschen Gäng unerkannt gëtt andeems de bestätegende Kader op d'Formaliséierung vun der Stéierung opgefuerdert ass, datt et bestätegt ass datt bestätegt a explorative Approche net ausschliisslech ausschliisslech an der Recherche sinn. Déi zwee analytesch Approchen kënnen gläichzäiteg Recherchen an dësem Beräich maachen.

Moral Panik a Kannerrechter: Wéi d'Debatte an Südkorea entwéckelt gouf

D'Präsenz vun der moralescher Panik um Spill, déi d'Autoren ugefouert hunn, kënnen zu engem gewëssen Mooss gülteg sinn, awer net iwwerpréift. Wou ass empiresch Beweiser fir d'Präsenz moralesche Panik? Ausserdeem ass d'Formaliséierung vun der Stierfsynter net geduecht datt de Spiller Spillschoul nëmmen schuedend sinn, och net datt all Gameren pathologesch sinn. Wann d'Leit dës Absicht misinterpretéieren, sollten dës Misär ewech duerch öffentlech Erzéiung a Gesondheetsförderungskampagnen adresséiert ginn, anstatt datt d'Formaliséierung vun der Stierfhëllef blockéiert. D'Entscheedung, ob eng geeschteg Krankheet onofhängeg ze formaliséieren, sollt net op Basis vu Angscht vir potenziell Mëssbrauch gemaach ginn.

D'Autoren hunn duerfir gesot datt de proposéierte System zevill falsch Positives ze identifizéieren. Am Géigendeel, mir sinn iwwer d'Instanz falsch negativ Fäll. Ouni en formaliséierte Diagnosesystem, wéi kanns de Leit, déi vu schlechte Behënnerungen verursaacht ginn, déi duerch problematesch Gaming verursaacht ginn, identifizéiert ginn, a wou wären si legitim Hëllef? D'Ofwécklung vun enger korrekte Diagnostik wäert weiderhin Leit a Famill hunn, déi hir Famill ausserhalb vum öffentleche Gesondheetssystem hunn, net behandelt a hëlleflos.

Am Géigesaz, hunn et staark a aktive Stëmmen aus der Spillindustrie geschafft hunn géint d'Formaliséierung an d'Préventioun vum GD. An Südkorea huet d'Regierung gezwongen op hir wuesse Demande ze reagéieren, d'negativ Konsequenzen ze beleeden, an eng Rei vu Politiken ëmzesetzen fir Spillerproblemer ze léisen. Zënter 2006, jährlesch Landesforum iwwer Internetproblemer hu Problemer gemaach, awer dës hunn nëmmen e klengen Iwwerproblem mat Spiller gespäichert. Am 2011 gouf d'Korea Creative Institution Agency (KCCA) als eenzegen Dirigent vun den nationalen jährlechen Uebstes fir Spillproblemer genannt. Allerdéngs, nodeems et als problematesch reportéiert ass, sinn nëmmen 5.6% vu Gameren, déi am Duerchschnëtt méi wéi 8NUMX hr / Dag spillen, de KCCA kritiséiert fir d'Minimatioun vum Problem (Lee, Lee, Lee, & Kim, 2017). D'Verdächtegung vum Ënnerportatioun gouf verstäerkt wéinst der Tatsaach datt de KCCA mat dem Ministère fir Kultur, Sport a Tourismus ass, déi responsabel ass fir d'Gamingindustrie ze maachen.

D'Spillwirtschaft ass e grousst Geschäftssekteur an Südkorea; Dofir war de "Shutdown" Bill just nach zevill vergaangene Verspriechen (am April 2011).Korea Creative Content Agentur, 2015). Dës Gesetzgebung verbitt d'Bereetstelle vu Spilldéngscht fir Mannerjäreg ënner dem 16 tëscht Mëtternuecht an 6 AM. De "Shutdown" Gesetz gouf séier géint staark Oppositioun vun der Spillindustrie an e Verfassungsappel gouf virum senger Enactioun am November 2011 agefouert. D'Konstitutionalitéit vum neien Akt gouf gefrot op ob et d'Vertréngungsfräiheet vun de Spillanbidder verletzt huet, d'allgemeng Verhalensfräiheet vu Kanner ënner 16 Joer an d'Rechter vun den Elteren.

Et huet zwee an en halleft Joer gedauert bis dat Verfassungsgeriicht eng definitiv Entscheedung huet. D'Geriicht huet siwe bis zwee decidéiert datt dat neit Gesetz konform mat der Verfassung war. Et huet festgehalen datt Online Gaming per se net eng Infraktioun ka sinn; awer, wann een den héijen Internetverbrauchsquote bei Jugendlechen berécksiichtegt, d'Schwieregkeet vun der spontaner Ënnerbriechung (dh der Suchtfaktor) vum Online Gaming an den negativen Konsequenze vun der Spill Sucht, den Zougang wärend de genannte Stonnen fir Kanner ënner dem Alter vu 16 limitéiert war net en Iwwerregulatioun. Et huet och regéiert datt d'Gläichgewiicht tëscht de legale Virdeeler an de Verloschter gutt erhale bleift wann Dir de wichtegen ëffentlechen Interesse berécksiichtegt fir d'Gesondheet vun de Kanner ze schützen an d'Entwécklung vun Internet Gaming Sucht ze vermeiden (Lee et al., 2017).

Am 2013 gouf de Comprehensive Addiction Management Bill, deen d'Preventiouns- a Gestiounsservicer fir GD zesumme mat Spillen, Alkohol, an illegale Substanzen duerchféieren an ënnerstëtzen. Eng Ëmfro ënner 1,000 Erwuessener am fréien 2014 huet verroden datt 87.2% vun deenen Ëmfroe gegleeft hunn datt den Internet Gaming e Suchtfaktor huet an, wärend 84.2% fir dësen neie Gesetzprojet dofir waren, waren nëmmen 12.2% dogéint (Lee & Park, 2014).

Déi nei Gesetzesvirschlag huet nees eng intensiv Kontrovers iwwer GD an der koreanescher Gesellschaft gefouert. Den YS Lee, e Psychiater, huet e Bréif un den Editeur vun enger grousser Dageszeitung geschriwwen, an argumentéiert datt den neie Gesetzprojet "Kanner a Jugendlecher" als Sucht "stigmatiséiere géif." Hie behaapt datt Spillprobleemer och natierlecht iwwergangsentwécklungsphänomen sinn. Hien huet weider argumentéiert datt Spiller och positiv Aspekter haten, an datt de legislative Effort sollt gestoppt ginn ier weider wëssenschaftlech Beweiser aus standardiséierte a laangfristege Studien gesammelt hunn (Lee, 2013). Den Artikel vum Aarseth et al. (2016) hu sech dem Lee seng Argumenter staark ugesinn.

Opgefuerdert vun de Lee Fuerderungen huet de YC Shin, de President vun der Koreanescher Akademie fir Sucht Psychiatrie zu där Zäit, e Reaktiounsbréif op déiselwecht Zeitung geschriwwen fir ze ënnersträichen datt de fréiere Artikel vum Lee net representativ vun der Majoritéit ass. Hien huet fir d'éischt en onbekannten Interessekonflikt nogefrot: De Lee hat e Behandlungszentrum fir Spillowend geleet, gesponsert vun der Gaming Culture Foundation, déi vun der Gamingindustrie finanzéiert gëtt. Shin huet och behaapt datt GD en definitive Risikofaktor fir d'Gesondheet ass, an huet seng Ënnerstëtzung vum neie Gesetzesprojet bestätegt (Shin, 2013).

Trotz villen Efforten huet de Gesetzprojet net passéiert. Still, d'Spillindustrie verduebelt seng Efforten fir all Gesetzgeber ze verhënneren, déi hir Interesse verletzen. BK Kim, de fréiere President vun der Spillfirma, déi den éischte Bericht vun der Welt iwwer Mortalitéit per Spill produzéiert huet (Lee, 2004), gouf viru kuerzem en Affekot an huet seng Entscheedung ausgedréckt fir Spillreglementer ofzeschafen (Lee, 2016).

Och wann méiglech negativ Auswierkunge vun der Formaliséierung vun der GD net komplett ausgeschloss kënne ginn, gesi mir e gréissert Potenzial fir ëffentlech Beneficer als Resultat vun dëser Initiativ. Zum Beispill gëtt d'Allgemengheet Zougang zu enger méi zouverléisseger Informatiounsquell iwwer problematesch Gaming. An der Vergaangenheet goufe laang Spillstonne mat der Spill Sucht vun der Ëffentlechkeet verwiesselt, an déi, déi duerch problematesch Gaming betraff goufen, goufen dacks op Paraprofessionals oder souguer Net-Professionnelle fir Support Servicer bezeechent. Wéinst onkonsequent Informatioun a Mëssbrauch, sinn Duercherneen an irrational Angscht virum Spillen och gewuess. Sou kann d'Formaliséierung vun GD souguer "moralesch Panik reduzéieren."

Schlussendlech si mir eis voll bewosst a respektéieren d'Rechter vun de Kanner. Aféierung vum formaliséierte System kann d'Bereetstellung vu méi systematesch Ausbildung iwwer gesonde Spillowend erméiglechen, op d'mannst well et e Produkt vun der streamlining verfügbar wëssenschaftlech Beweiser ass. "Gaming Suchtkampen," genannt als extrem Fall vu Kannerrechterverletzung, ginn a China gemellt a gi vun Net-Fachmann operéiert. Mir gleewen net datt d'ICD-11 Formaliséierung aner Natiounen féiert fir dat extremt Beispill vu China ze verfollegen. Am Géigendeel, et kann zur Reduktioun vun sou Violatioune vu Kannerrechter duerch systematesch Betreiung fërderen. Mat der Formaliséierung vun der Stéierung vun enger international unerkannter Autoritéit wéi der WHO, géifen ongewollte Behandlungsmodeller lues a lues eliminéiert ginn, well sou Probleemer kënne vun alliéierten Gesondheetsspezialisten am Beschten Interesse vun de Patienten bewäert a geréiert ginn.

Conclusiounen

D'Diskussioun iwwer GD ass net méiglecherweis séier ofgeschloss, besonnesch wann déi grouss Palette vun Interessegruppen an dëser Ausgab betruecht. Wéi och ëmmer, all Versuche fir Spillprobleemer ze ënnerschätzen oder ze verweigeren, bréngt eescht Bedenke vun der ëffentlecher Gesondheet an etheschen Perspektive. Den Effort fir Spillproblemer am Kader vun de Spannungen tëscht Elteren a Kanner ze situéieren war bis elo eng vun den erfollegräichsten Taktike vun der Spillindustrie. Wéi och ëmmer, "Generatiounskonflikt" an "Stigmatiséierung" sinn net déi meescht betreffend Themen fir GD. Dës Argumenter Wolleken d'Kärthema, wat déi schiedlech Konsequenze vu GD betrëfft, déi séier Reaktiounen vun verantwortleche Membere vun der Gesellschaft erfuerderen.

Mir sinn averstanen mat der Meenung datt déi meescht Gameren gesond sinn a genéisst d'Spillen als Fräizäitaktivitéit. Wéi och ëmmer, ass dat net de Fall fir all Spillspiller. De Réckzuch fir déi offensichtlech Suchtfäegkeeten vu Spillen unzehuelen, souwéi d'Behandlung vu GD als individuellen Probleem, erënnert eis un d'Ära wou den Alkoholismus als e "Perséinlechkeetsprobleem ugesi gouf." Dës Perspektiv hëlleft net Leit an Nout, awer wäert nëmmen zum Stigma bäidroen datt ongesonde Gameren "Sucht" wéinst perséinlechem Feeler sinn. Mir gleewen datt d'WOO en zäitlechen a verantwortleche Schrëtt an déi richteg Richtung mécht.

Authors Beitrag

S-YL huet d'Manuskript ausgeschafft; Den HC huet och e wesentlechen Deel mat der Dréibuch gehat; HKL huet d'Konzept entwéckelt a betreit.

Konflikt vun Interesse

D'Auteuren deklaréieren net e Konflikt vun Interesse.

Referenzen:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Geléiert Opgemaach Debattpabeier iwwer d'Weltgesondheetsorganisatioun ICD-11 Gaming Disorder Propositioun. Journal of Behaviourvolle SuchtAn. Avance online Publikatioun. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC gratis Artikel] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massive Multiplayer Online Rollespiller: Vergläichen Charakteristike vun Sucht vs Net Sucht online rekrutéiert Gameren an enger franséischer erwuessene Bevëlkerung. BMC Psychiatrie, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC gratis Artikel] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - Eng nei Distraktioun fir Chauffeuren a Foussgänger. JAMA Interne Medizin, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Ënnerhaalung Software Association. (2016). Wesentlech Fakten iwwer de Computer- a Videospillindustrie. Rei http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1. Abrëll). Video Spiller sinn net Suchtfaktor. D'New York Times. Rei https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Pathologesch Videospielverbrauch bei Jugendlechen: Eng zwee-Joer Längsstudie. Pediatrie, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / Peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Eng Längsstudie vu Risiko-gloréierend Videospiller a Recklos Fuere. Psychologie vu Popular Media Culture, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3. Mäerz). Kannermëssbrauch bei Spill Sucht: Mëssbrauch a Vernoléissegung vu Kanner wéinst der virtueller Realitéit. Naeli Zeitung. Rei http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korea Creative Content Agentur. (2015). 2015 Wäissbuch op Koreanesch SpillerAn. Naju, Südkorea: Korea Creative Content Agency. []
  10. Korea Creative Content Agentur. (2016). 2015 ëmfaassend Ëmfro iwwer Spillverbrauch (pp. 15 – 52). Naju, Südkorea: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). En neie Fall vu fatalen pulmonaren Thromboembolien ass mat längerer Sëtz am Computer an Korea verbannt. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Comparativ Untersuchung vu Präventiounspolitik iwwer Internet Spill Suchtprobleemer (Rep. Nr. 16-3). Seoul, Südkorea: D'Nationalversammlung vun der Republik Korea, Geschlecht Gläichheet a Familljekomitee. []
  13. Lee S. K. (2016, 1. Februar). Ech wäert d'Wahrnuecht vun der Gesellschaft änneren, wat den Spiel als Béis betraff huet. Newspim. Rei http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. Februar). Aacht vu 10 Leit favoriséiert déi komplett Suchtverwaltung. Yonhap News Agency. Rei http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. November). Sollt se véierens géint d'Gesetzer dobäigesat ginn. Hankyoreh. Rei http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Trauregkeet, Suizid, an hir Associatioun mam Video-Spill an Internet iwwerdroen ënner Teenager: Resultater vun der Jugendrisiko Verhalensmoossnamen 2007 a 2009. Suizid a Life-Threatening Behaviour, 41(3), 307-315. Doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. November). Oppositioun op "Sollt se viraussiichtlech mat de Spillgesetzgebidder sinn". Hankyoreh. Rei http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Mat Adipositas a Aktivitéitsniveau verbonne mat Kannerfernstéck a Videospiel. Journal vun der Adoleszenz, 27(1), 71-85. Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). D'Associatioun tëscht Online Gaming, sozialen Phobia a Depressiounen: Eng Internet-Ëmfroen. BMC Psychiatrie, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC gratis Artikel] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Éischten Associatioun tëscht Suchtfaktor an Opsozitéit / Hyperaktivitéit Stéierungen. Aktuelle Psychiatrie Reports, 14(5), 590-597. Doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Weltgesondheetsorganisatioun. (2017). ICD-11 FAQ Ufroen Froen: Firwat ass d'ICD wichteg? Rei http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Mee 6, 2017).