Kanner a Videospiele: Sucht, Engagement a schoulesch Wierk (2009)

Cyberpsychol Behav. 2009 Oct;12(5):567-72. doi: 10.1089/cpb.2009.0079.

Skoric MM1, Teo LL, Neo RL.

mythologesch

D'Zil vun dëser Etude ass d'Bezéiung tëscht Videospillgewunnechten an der akademescher Leeschtung vun de Grondschoulstudenten ze bewäerten. Méi spezifesch siche mir d'Nëtzlechkeet vun engem Ënnerscheed tëscht Sucht an héijen Engagement ze ënnersichen an d'prediktiv Gültegkeet vun dëse Konzepter am Kontext vun der schoulescher Leeschtung ze bewäerten. Dräihonnert drësseg-dräi Kanner am Alter vun 8 bis 12 Joer aus zwee Primärschoulen zu Singapur goufen ausgewielt fir un dëser Etude deelzehuelen. Eng Ëmfro mat Danforths Engagement-Addiction (II) Skala a Froen aus DSM-IV gouf benotzt fir Informatioune vun de Schoulkanner ze sammelen, wärend hir Qualitéite direkt vun hiren Enseignante kritt goufen. D'Erënnerungen weisen datt Suchtstrékunge konsequent negativ mat der scholastescher Leeschtung bezuelt sinn, an awer net sou eng Bezéiung fir all Zäit gespillt gëtt fir ze spillen oder fir Video-Spill engagéiert ze hunn. D'Konsequenzen vun dësen Erkenntnisser diskutéieren.