Gaming Stierf: seng Distanz als eng wichteg Bedingung fir Diagnose, Gestioun an Präventioun (2017)

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-9. Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, Kinnek DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spitzer D15, Ambekar A16, Derevensky J.17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S.19, Mihara S.19, Assangangkornchai S.20, Sharma M.21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M.24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V.26.

mythologesch

Online Gaming huet vill an der Vergaangenheet populär erhéicht, an domat ass et eng Vielfalt vu Problemer wéinst enger exzessiver Participatioun am Spill. Gaming Stierker, souwuel online an offline, gouf fir d'éischt Kéier am Entworf vun der 11ter Revisioun vum International Klassifikatioun vu Krankheet (ICD-11). D'nationale Ëmfroen hunn Prävalenzniveau vun Gaming Stierper / Uersetzung vu 10% -15% bei jonken Leit a verschiddene asiatesche Länner a vun 1% -10% an hire Kollegen an e puer westlechen Länner. Verschidden Krankheete bezuelen iwwer e super Spille ginn elo erkannt, a Kliniken ginn opgeriicht fir individuell, familiär a gemeinschaftlech Bedenken ze reagéieren, mee vill Fälle verstoppt sech versteet. Gaming-Stierper huet vill Features mat Ënnersetzungen wéinst psychoaktiver Substanz a Gamblingstress, a funktionnele Neuroimaging weist datt ähnlech Bereiche vum Gehirn aktivéiert ginn. Regierungen a Gesondheetsorganisatiounen weltwäit op der Sich no den Auswierkungen vun der Online-Gaming, déi Dir ugehéiert, a fir präventiv Approche ze entwéckelen. Zentral zu dësem Effort ass e Bedierfnes fir d'Natur vum Problem ze definéieren, wat den Zweck vun den Definitioune am Projet vun der ICD-11 ass.

Schlësselwieder: Spillstëmmung, Spillsucht, Diagnos, Interventioun

Aféierung

Dëse Pabeier gëtt vun enger Grupp vu Kliniker a Fuerscher ugemellt, déi un verschiddenen Versammlungen deelgeholl hunn vun der Weltgesundheitsorganisatioun (WHO) als Reaktioun op d'Besuergnunge vun den Memberstaaten iwwer den Opschwong vun Probleemer wéinst Spill geholl an besonnesch Spiller duerch d'Internet erreechst. an elektroneschen Apparater ("Online Gaming"). Deelweis schreift mir an der Äntwert op de Commentaire vum Aarseth an de Kollegen déi kuerzem an dësem Journal publizéiert goufen (Aarseth et al., 2016). Mir reagéiere op verschidde vun hiren Bemierkungen iwwert d'Beschreiwunge vun der Gamskrankheeten, déi am Entworf Form vun der WHO publizéiert goufen als Deel vun der Entwécklung vun der neierter (11) Revisioun vum International Klassifikatioun vu Krankheet (ICD-11) (World Health Organization, 2016). Méi wäit brénge mir eist Bedenken iwwert den Versuch vun dësen Auteuren auszedrecken - och dës Trivialiséierung - dës Konditiounen. D'Aussoën vum Autoren, wéi "... moralesch Panik iwwer de Schued vu Video Gaming" an "... D'Inklusioun vun Gaming Stierf ... wäert verursaacht Stigmatiséierung fir d'Millioune vu Kanner, déi Video-Spill spillen ..." sinn onbestänneg an onendlech. Dat ass gläichwäerteg ze schued, datt Millioune vu Leit Alkohol ouni Problemer verbrauchen, déi mir de Manifest misse ignoréieren (a Ménalitéit), déi aus dem Konsum entstane sinn duerch Angscht ze stigmatiséieren, déi net schueden. Mir mengen och datt keen vun den Aarseth et al.'S (2016) Bemierkunge baséieren zu Asien, wou Online-Gaming-Erkrëschunge besonnesch verbreeden sinn an eng erheblech Belaaschtung vu Schlechten op jonk Leit an hir Famillien ausüben.

Prävalenz vu iwwergeeg giwo

Méi wéi 60 gouf et epidemiologesch Studien vun allgemeng Populatiounen a Ënnersächselen an der internationaler Literatur (WHO, 2015). Vill Studeren hunn iwwer Internetproblemer gepréift wéi de online Gaming an aner méi spezifesch online Gaming. E Beispill vun der fréierer ass eng sechs Nopeschstudie an Asien, déi d'Prévalence vum problematëschen Internetzougang bei Jugendlechen ze gesinn huet tëscht 6% an 21% (Mak et al., 2014). An China sinn verschidden Ëmfroen mat Virdeeler fir Internet Sucht vu 10% -15% (China Youth Network Association, People's Republic of China, 2009). Eng kierzlech grouss random Beispiller vun de chinesesche Jugendleche bericht de Prävalenz vun Internet Sucht vu 10% (Wu et al., 2016). Ähnlech Tariffer ginn an verschiddene Länner zu Asien mat 13% vun Jugendlechen an Korea klasséiert wéi an der Gefor vu "Internet iwwerschreitend" klasséiert (Wëssenschaft, ICT a vun der Zukunft Planning, an der National Informatiounsgesellschaft Agentur, 2015). Meeschtens spigelt dat online Spiller (kuck z. B., Ministèren vun der Edukatioun an aner Leit, Volksrepublik China, 2013).

Studien spezifesch op Internet Gaming sinn och gemellt an eng systematesch Iwwerpréiwe iwwert Querschnëtt- a Längsstudie Epidemiologesch Studien op der Internet-Gag Störung gouf viru kuerzem verëffentlecht (Mihara & Higuchi, an der Press). D'Prévalence vun der Stéierung am 37-Querschnitt ass wäit vun 0.7% bis 27.5% rangéiert; Et war méi héich wéi Männer wéi Weibchen an der richteger Majoritéit vun Studien a gehéieren zu méi jonk an eeler wéi älter Leit. An enger Analyse vu véier laténgeren Ëmfroen ass d'Prävalenz vun DSM-5 Internet Gaming Stierf ënner dem 1% (Przybylski, Weinstein, & Murayama, 2016). Wann eenzel Studië gepréift sinn, ass d'Prevalenz net nëmmen am Alter, mee wichteg duerch geographesch Plaz, variéiert. Et ass ëm 10% -15% bei de Jonken an Ost- a Südaustausend Länner (Achab et al., 2015). Ënner den 503 Studenten aus zwee Lycéeën zu Hong Kong, 94% benotzt Videoen oder Internet Spiller regelméisseg, a bal 16% kritiséiert d'Kriterien fir eng probabel Gag addiction an der Spill Addiction Scale. Gaming Sucht war wesentlech méi wahrscheinlech bei Jongen a wesentlech ass mat (a) méi laang duerchschnëttlech Zäit vum Gaming pro Woch, b) längere Duerchschnëttszeitrage vum Spill, a (c) méi héije Fräiwëllegt fir Sue am Spill ze verbréngen (Wang et al., 2014). D'Republik Korea huet eng nei Online-Ëmféierung fonnt, déi 14% vun Erwuessenen fonnt huet mat den Kritären DSM-5 Kritären fir Internet Gaming Stierper (Kim et al., 2016).

Ënnert den Länner an Europa an Nordamerika ass d'Prévalence vun der Online Gaming-Erkrankung allgemeng verréngert, awer och reegelméisseg, vun ënner 1% bis 10%, mat de meeschten Etüden, fir Prävalenzraten an der Jugend tëscht 1% an 5% ze fannen (Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & Van de Mheen, 2011). An der Schwäiz huet d'Nationalversammlung vun enger repräsentative Prouf vun der allgemenger Bevëlkerung am 2015 bericht datt d'Stierentuermung 15% vu Leit tëscht dem 15 an dem 34 Jorhonnert betrëfft wéi déi main problematesch Online Aktivitéit (Addiction Suisse, 2015). Eng Studie aus verschiddene europäesche Länner weist datt d'Internet-Gaming-Erkrankungen am Opstig sinn (Kaess et al., 2016). Am Iran an enger Studie vu 564 siweenten Studenten, 17% ginn als Suchtgesellschaft fir Computerspiller klasséiert (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi, & Hedayati, 2010); Verschidde Prävalenzstudien am Moment ginn vum iraneschen National Center for Addiction Studies geleet. A Südamerika an Afrika ass d'Prevalenz vu 1% bis 9% (Achab et al., 2015).

Methodologesch Genauegkeet huet stänneg verbessert. Während fréier Studien Convenience-Beispiller haten, hunn déi lescht Entwerten repräsentativ Ënnerschrëfte vun der allgemenger Bevëlkerung iwwerpréift. Elo hunn déi fréier Studien och Testerprotokoller benotzt déi hir Provenance aus dem Gebitt vun Stofffähegkeete betrëfft (an et kann beméien d'bestëmmte Begrëffer vu Sucht ze bestätegen). Spéider Studien hunn Instrumenterin agesat, déi keen theoretescht Konstrukt vu Sucht maachen iwwerhuelen (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko, & Fisher, 2008). Ausserdeem hunn de rezenten Studien erstaunlech diagnostesch Approche, wéi latent klasséiert Analyse, identifizéiert an eng Grupp vun Individuen identifizéiert déi mat problematëschem Internetzougang leiden (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen, & Thomasius, 2015) oder Séisses online Gameren (Van Rooij et al., 2011). An dëser Etude goufen déi problematesch Gruppen mat enger empirescher Approche identifizéiert, ouni sech op d'Ofschafung vun den Fraisen erauszehuelen. Dëst weist weider Beweiser fir d'Existenz vun dëser Stierung unhand vun theoreteschen Iwwerleeungen, an datt den Undeel vun Leit, déi aus der Internet-Gaming-Stierche leiden, ganz kloer betount (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Aner rezent Studien (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) hunn Eegeschafte baséiert op DSM-5 Kriterien fir Internet Gaming Stierper, déi lescht entwéckelt ass fir sécher ze sinn, datt Leit, déi fënnef oder méi Critère treffen erliewen klinesch signifikante Schued iwwer Gaming.

D'Burden vun iwwergebauten Spiller

Déi vun eis an der klinescher Praxis kënne sech an der Iwwerhuelung am Aarseth et al. (2016) Kommentar, net duerch all Beweis dofir gestëmmt, datt d'Spillprobleem haaptsächlech e Konflikt tëscht Kulturen - tëscht dem Internet erfollegräich Jugend a seng technologesch Phobieantéierter representéieren. Mir gesinn eis e jonke Leit, wou hire Liewen duerch en Online-Spill dominéiert gëtt, an datt se d'10 oder méi Stonnen pro Dag Spillen an Erliewen erliewen, duerch Konsequenzt schlofen Deprivation, Dagnuechtverschëdden, Dehydratioun, Ënnerhaltung, Krampen an Drockvirus als Reizbarkeet, kierperlech Agressioun, Depressioun an eng Rei vu sozialen, akademesche a beruffleche Probleemer (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki, & Higuchi, 2016). An der Klinik vun der Tung Wah Group vun de Krankenkees integréiert Center iwwer Beweiserung an der Behandlung an Hong Kong, sinn déi medizinesch a psychosozial Problemer, déi vu Patienten erlieft goufen, Stëmmungsproblemer, Verweigerung vun der Schoul an de sozialen Aktivitéiten, kierperlech Inaktivitéit, extremen Zorn a Aggressioun, familiäre Konflikter , reduzéierter Unzuel vun Nahrungsaufgrenz, a verschidde Gesondheetserfolger. An dëser Klinik sinn d'Leit, déi Hëllef fonnt hunn, progressiv jonk gewierscht, mat de meeschte Hëllef, déi an der fréier Teenager Joer sinn.

Den éischten Doud vun der Welt vu exzessiven Spiller gëtt an de Medien am 2004 gemellt. E 24-Joer alen südkoreanesche männlecht ass gestuerzt an der Mëtt vum Spill fir véiereneen Deeg gestouss mat just minimalen Rescht am Internetcafé (Korea SBS News, 2004). D'Postmorchtesemester, déi vum nationalen forensesche Service geleet gouf, huet d'Lung thromboembolistesch, mat komplettem Oflaf vun den zwou Haaptargamenteralteren. Thrombi goufen och an seng tief Venen an den ënneschten Extremen fonnt. Wéi seng jonkt Alter an déi net existent virdrun medizinesch Konditiounen erfuerscht ass, huet d'forensesch Autoritéit ofgeschloss datt d'"länger Sitzung um Computer" déi direkt Ursaach vum Doud war (Lee, 2004). Dës Deep Venus Thrombo ass net limitéiert op déi asiatesch Regioun; et ass och e Fall vun engem jonken 12-Joer Brit (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). De sozioeconomesche Verloscht wéinst engem exzessiven Internetzougang an der Republik Korea gouf tëschent 1.5 an 4.5 Milliarden US an 2009 geschat (Lee, Kim, & Lee, 2011). Korea huet "Internet Sucht" meeschtens vu Gaming als de gréissten Gesondheetsproblem identifizéiert vun jonken Leit (Wëssenschaft, ICT a vun der Zukunft Planning, an der National Informatiounsgesellschaft Agentur, 2015).

Bevëlkerungsstudiumen sinn elo iwwer dës Gesondheetszoustand. Si weisen datt Leit mat Internet Surift duerch d'Spiller oder aner Internetaktivitéiten an verschiddene Beräicher manner wéi déi aner sinn ouni Sucht ze weisen. An enger europäescher Bevëlkerungsbasis (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), Persounen, déi vun engem standardiséierte diagnostesche Gespréich identifizéiert gin wéi en online Gaming Sucht bericht huet d'Invaliditéit ze beschäftegt oder normale Aktivitéiten op 7.5 Deeg am Laaf vun den letzten 12 Méint ze erliewen (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), wat am Verglach zu 4.1 Deeg fir Depressionen, 7.5 Deeg fir sozial Phobia a 7.2 Deeg fir kardiovaskulär Bedéngungen (Alonso et al., 2011).

Public Health Responses zu Iwwerdreiwungssport

Als Reaktioun op breede publizéierten a beruffleche Beruff huet et vill Länner strategesch Pläng fir d'klinesch, perséinlëch a gesellschaftlech Auswierkunge vun der Spuermoossnam ze developpéieren. Déi wichtegst ënnert dësen ass eng gemeinsam Strategie vu 15 Ministèren a Kommissiounen a China "De Programm vun enger ëmweltfrëndlecher Präventioun an Interventioun fir Onlinespiller fir Onegames tëscht Jugendlechen" (Ministèren vun der Edukatioun an aner Leit, Volksrepublik China, 2013). An Hong Kong huet de Departement fir Gesondheet an Zesummenaarbecht mam Regierungs- a Net-Regierungsorganisatiounen eng vill zevill Zäit fir d'Iwwerwaachung, d'Preventioun an d'Behandlungsmëttele vu Internet Sucht enthale wéi Spillsucht (De Gesondheetsminister vun Hong Kong, 2016). De Ministère fir Gesondheet an der Republik Korea, an Zesummenaarbecht mat dem Ministeriumsministerium an e puer aner Regierungsparteien, entwéckelt am Moment d'"Second Internet Surveillance Prevention and Resolution Comprehensive Plan".

Am Iran huet de Ministère de Gesondheets d'Virbereedung vun engem (a) Präventiounspak zum Gebrauch an de Schoule an an der Primärsécherheet bestätegt a (b) en Behandlungspak op Basis vun engem motivationalen Interview a kognitiven Verhalen op technologesch Stéierungen (Rahimi-Movaghar & Hamzehzadeh, 2016).

Awer e puer westlesch Länner ass d'Online-Gamere Stierfsystem an den leschten Joeren als öffentlech Gesondheetsproblem anerkannt ginn. Zum Beispill, an der Schwäiz, war dat de Fall zënter 2012. Et ass ëmfaasst vum Schweizer Bundesamt fir Öffentlech Gesondheet wéi ënnert de Suchtkricher an der National Addiction Strategie fir 2017-2024 (Achab, 2016). An anere Länner ass d'Äntwert op déi aktuell Majoritéit piecemeal, mat akademeschen Instanzen, professionnelle Associatiounen an lokaler Regierungsmuecht op d'Problematik a Lobbyisten vun Regierungen fir méi performant Handlungen ze zéien.

Klinesch Responséiren iwwer iwwergänneg Spiller

Kliniker sinn elo an de gréisste Stied vu ville Länner an Asien (China, Japan, Hong Kong, Republik Korea, Thailand an Indien) an an verschidden Deeler vun Europa etabléiert (Thorens et al., 2014), Nordamerika, an Australasia. D'Servicer sinn am meeschten voll am Asien entwéckelt. Zum Beispill am Hong Kong an der Vergaangenheet fir d'Wissten Gemeinschaft concernéiert Préventivitéit an Behandlungsservicer fir Internet an Gamskrankheeten hunn e Beispill, wéi et schonn erwähnt gouf, als Tung Wah Group vun de Krankenkees integréiert Center on Suchtpräventioun a Behandlung. Zwëschen Oktober 2012 an Januar 2017 sinn 308 Fäll mat enger problematescher Benotzung vum Internet verwisen. Am meeschte involvéiert Online Gaming (63%), mat Online Pornographie a Cyberexual Aktivitéit déi nächst Regioun. Viele weisen Zeeche vu Sucht, wéi zécken an Zwangsrekrutéieren, manner Kontrolle iwwer Gaming oder aner Online Aktivitéiten, an Dankbarkeet fir ze stoppen trotz onerwaarte Konsequenzen. D'National Hospital Hospital Organisatioun Kurihama Medical and Addiction Center an der Géigend Tokyo, Japan huet d'éischt spezialiséiert Behandlung fir Spillstierung an Japan am 2011. D'Unzuel vun Behandlungsanlagen déi speziell Behandlung behandelen, huet duerch 28 ganz Japan op 2016 eropgeluede ginn als Reaktioun op d'zwéckend Noutwendegkeet fir d'Behandlung vu Spillstörung, déi haaptsächlech vun jonke Männer (Mihara et al., 2016). Trotz den Elteren an de Schoulen, déi d'Spill spillen, befaasst déi alldeeglech Funkkeete vun Jugendlechen, bleift d'Schoulleeschtung a geeschteg Gesondheets-, Klinik- a Supportdéngscht an villen Deel vun Asien, och Hong Kong, Japan, Korea a China, ganz limitéiert.

An Nordamerika an Europa sinn klinesch Servicer och etabléiert. Si gehéieren de Centre for Internet Addiction (Young, 2010) a reSTART an den USA, Kliniken am National Problem Gambling Service zu London, UK, dem Bellvitge Universitéitsklinik zu Barcelona, ​​Spuenien, an enger Fachklinik am Universitéitszopf vun Genf. An der leschter Klinik hunn nawell 200 vun de Patienten hëllefe hëllefen a behandelt gi fir Gaming Stierwen zënter dem 2007. Zousätzlech Fälle si bei jonken Leit matgedeelt, déi während Méint scho virgesinn waren wéinst exzessiven Spiller (Achab, 2016). Et ass bemierkenswäert datt, haaptsächlech Suchtdéngschter d'Féierung geholl hunn - Beweiserbaséiert Approche fir Substanzstéierungen a Glécksstéierunge upassen fir deenen ze hëllefen déi duerch exzessiv Spill betraff sinn, zesumme mat hire Familljen. An dësem Kontext huet d'Ausso vum Aarseth et al. (2016) datt "Patienten sech schwéier fannen" net zougänglech sinn mat deem wat geschitt ass weltwäit oder eis allergesch Erfahrung an der klinescher Praxis oder als klinesch Forscher.

Wéinst der Entwécklung vu klineschen Servicer, formell diagnostesche Richtlinnen a Critère fir Gamere Stéierunge sinn kloer verlaangt datt se adequat Pfleeg an Behandlungsmoosnamen ubitt. Ignoréieren doduerch datt d'Diagnostik notzt, a potenziell Veruerteele vu Leit, déi Hëllef brauchen fir eng Rei vu Schued ze leiden.

Natur vun iwwergebaer Gaming

D'Initiative WHO op exzessiv Spill konnt net mat der Virausbeoptragung ufänken datt et eng Suchtkriminalitéit war. De Begrëff Am Ufank war "iwwer d'Internet, d'Computeren, Smartphones an ähnlech elektronesch Apparater." Eng Rei international Konsultatiounstreffen war festgehal fir d'Typen vun elektroneschen Apparaten an den Inhalt fir dës Portaler ze verëffentlechen, Schued (World Health Organization, 2015), en Ënnerscheed duerch Griffiths (2000) méi wéi 15 Joer. An dësen Treffen gouf et un enger Eenegkeet zou datt d'gréissten Besuergt d'Auswierkunge vum elektronesche Spiller ze spillen an besonnesch déi iwwer den Internet hun. Dëst beinhalt eng Single-Player-Shooting-Spill-Spiller an déi "massiv Multiplayer online Roll spillen" (MMORPGs) an hir rapid changéierend Derivate, déi typesch Équipen oder Zuelen vu jonke Leit involvéieren, déi iwwer laang Zäit verluer hunn. Dofir sinn d'Inhalter an d'verstärkt Natur vun interaktionarer Erfahrung als déi Suchtpréiwen an net als d'Internet selwer betraff. Eng Décisioun gouf gemaach, datt d'Entdeckung vu Stéierunge baséiert haaptsächlech iwwer Inhalt a Verhalensmoossnamen, wéi Spille, Pornographie / Sexualitéit a Spillen. Dës Notioun entsprécht dem rezenten DSM-5 inklusive Internet Gaming Stierper als "Konditioun fir weider Studie".

Literaturberichten goufen an dësen Treffen opgestallt a präsentéiert ginn, ob souwuel deem Spill gespillt kéint an enger Stierfschaft representéieren oder wann et wier, wat war d'Natur vun der Stierf, wat waren déi anhängen Risikofaktoren a wat waren d'klinesch a perséinleche Konsequenzen. D'Literatur Iwwerpréifen un d'Phänomenologie vu exzessiven Spiller unerkannt an et gi verschidden Zentralfeeler identifizéiert (kuckt Billieux et al., 2015). Dorënner:

  • -E Konträr iwwert d'Online Gaming;
  • -Präifung mat Spill;
  • -Direkt Prioritéit fir Spill, déi eng zentrale Plaz am Liewen vun der Persoun féiert;
  • -A subjektiv Bewosstsinn vun Huesen fir un online Spiller deelzehuelen; an
  • -Konfektioun vum Spiller trotz negativ Konsequenzen.

Dës Fonktioune verdeelen kloer hir Parallelen mat Stoffkrankheeten an erkannt Verhalensmoossnamen, wéi Gläichspillung (McBride & Derevensky, 2016).

Aner Fonktiounen si méi dege Verhältnisser mat engem länglechen Spill an gehéieren:

  • - an d'virtuell Welt vun deem Spill;
  • - wat gefeiert gëtt vun enger "Toleranz", nämlech de Besoin fir eng progressiv méi längere Zäit an eng grouss Erausfuerderung ze maachen an déi méi frustréiert Spiller, fréiere Spiller déi net méi den gewünschten Engagement a Effekter produzéieren (King & Delfabbro, 2016);
  • -Experience, als Begrëff Phänomener oder Entziehlungsstatue vun e puer bezeechent gëtt, wou eng Persoun Stëmmlechkeet a Reizbarkeet an / oder onmechtlecht Verhalen beim Spill spillt op eemol plënnert (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016).

Participanten an de WHO-Berodungstreffen bemierken d'Approche vun DSM-5 an d'Beschreiwung an d'provisoresch Diagnosekriterien vum Internet Gaming Stierfhëllef (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Et gëtt als verschidde Charakteristiken déi zu süchteg Stéierunge sinn, wéi zum Beispill vergléngte Kontrolle iwwer Gaming, Ausbezuelen vu exzessive Mounts vu Spill spillt, Spillekapazitéit mat Spill, sou datt Schouleaarbechter a menschen Aktivitéiten vernoléissegt ginn, a Verwierkunge vun de Familljemembere betreffend säin Ëmfang (Petry et al., 2014). Béid ICD an DSM erkennen datt déi spezifesch Critèren an Ënnerscheeder vun der Konditioun nach net komplett definéiert sinn, awer de gréissten Deel vun de verfügbaren Beweisen weist datt verschidde Leit enorm Problemer mat hirem Spill developéieren, datt hir Spiller verschidde Funkke vu Sucht, an datt et misst eng Krankheet diagnostizéiert ginn.

Antecedents and Associations of Gaming Stéierungen

Mental, Verhalens- a Stéiererkrankungen hunn gemeinsame Präzedenzmëttelen (Risikofaktoren) an dës ginn gutt erkannt. Si beinhalt d'genetesch Influenzen, d'Stierfhëllef am fréie Liewe, de Mëssbrauch an d'Trauma, d'Elteren ze ginn an aner Krankheeten (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman, & Paradis, 2000). Dës Ënnerscheeder zéien besonnesch déi déi Entwécklungs-, Verhalens- a Stoffsordnungsmethoden am Mëttel- a Spéit Teenager a fréie 20s am Verglach mat spéider am Liewen hunn. Zu den abenteuerde Faktoren, déi fir exzessiv Spill a Spillsubkommunikatioun identifizéiert ginn sinn, sinn sozial Phobia, Opmierksamkeetsdefizit Hyperaktivitéit Sturz (ADHD), Autismus Spektrum Stau, Depressioun, Perséinlechkeet Tendenzen, wéi héicht Impulsivitéit, Problemer a Instabilitéit an Ofschloss vun der Bezéiung (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentile, 2009; Haagsma, King, Pieterse, & Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans, & Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen, & Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu, & Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Zur selwechter Zäit goufen Schutzfaktoren fir Gamere Stéierunge vun der Längsversammlung proposéiert. Dëst beinhalt e (a) méi sozialer Kompetenz a Selbstbezuel (Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2011), (b) Schoulbezunnen Wuelbefannen (Rehbein & Baier, 2013), a (c) gesinn Verhale Kontroll (Haagsma et al., 2013).

Antecedent a komorbéierlesch Stéierunge sinn allgemeng am Spektrum vun der Substanz an aneren Suchtproblemer, mat verschiddene geeschtege Stéierungen, déi mat Stierfhëllefstéierunge benotzt ginn, an duerch d'Entfaltung vun dësen Stéierungen (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). Spille Stierker ass och mat der Substanz benotzt (Van Rooij et al., 2014). Geleeëntlech Geeschterstéierunge wéi Antecedenten oder Konsequenzen sinn dofir an de stierfesche Stéierunge verbonnen a ginn net als Argument géint d'Konzept vun der Gamere Stéierung oder dem Internet benotzt Stress. Wann de Patient eng onendlech oder kommerziell geeschtegt Krankheet huet, wier et och an der ICD- an DSM-System diagnostizéiert ginn.

Neurobiologie vun Gaming Stierfhëllef

Funktionell Neurimittestudien an Gamereisekordpapieren konzentréiere sech op Domänen déi als Wichteg bei der Entwécklung a Maintenance vun aneren Suchtfehler sinn. Et ass erliewt Iwwerlappung an den neurobiologeschen Ënnerdréckungen vu Gamere Stéierungen an de pathologeschen Gläichgewiicht. Et ass e bëssen anescht wéi d'Verstouss géint d'Verlängerung, a b) d'Reaktivitéit vun de Spillzouwen verbessert, (c) méi impulsiv Verhalen d'Verhalen, (d) geännert Belohnung-baséiert Léieren a (e) keng Verännerungen vun der kognitiver Flexibilitéit, mat Kontrollen, Erkenntnisser, déi analog sinn wéi bei Leit mat Gläichspillung (Fauth-Bühler & Mann, 2015). Aner Beräicher vun der Fuerschung konzentréiere sech op Verännerungen, déi spezifesch fir exzessive Spiller zielen wéi z. B. neurobiologesch Korrelate vu kierperlechen Selbstkonzepter an Identifikatioun mam Avatar vun MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

Am Gehirnregiounen implizéiert an de core Prozesser déi der Basis Stau ongeléist sinn, sinn och ähnlech mat denen an der Substanz an d'Spuermoossnamen. Zum Beispill ass eng Crapp Verhalen (CBI) mat gréisseren Reduktioun bei compulsive Internetnutzungsnote, wöchentlech Zäitespill ass, a Spilltsymboler begeeschtert Verléieren am Verglach mat enger Behandlungsbedingung (Zhang et al., 2016b). Et war méi eng Aktivatioun vum Insulaire fir d'Spillzouwen a vermindert Konnektivitéit tëscht dem Insuléierung a preuneus a lingual Gyrus (Zhang et al., 2016b), Regiounen déi mat Drogenhëllef verbonne sinn. An dësem Paradigma reduzéiert de CBI eng rheist-funktionell Konnektivitéit tëscht dem Orbitofrontal-Cortex a dem Hippocampus, wéi och tëscht de rietser cingulate cortex- a motorreléiert Regiounen (Zhang et al., 2016a). Zesumme proposéieren dës Erkenntnisser datt ähnlech wéi Substanzverbrauch a Spillsucht, Interventiounen déi op Verlaangen geziilt kënne funktionell Konnektivitéit tëscht Gehirregregiounen reduzéieren, déi an der Veraarbechtung vun Ureizer involvéiert sinn an Usproch op Aktiounen verknäppt. Zousätzlech goufen ofgeholl Konnektivitéit bannent exekutive Kontrollregiounen (z. B. frontoparietal Regiounen) wärend kognitiven Kontrollaufgaben bei Persounen mat Spillstéierungen observéiert (Dong, Lin, & Potenza, 2015). Zesumme ënnerstëtze dës Entdeckungen déi Diskussioun déi konkret mat Substanz a Spillgläichheeten konkret applizéiert gëlt Stralung (Brand, Young, Laier, Wölfling, & Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Behandlung a Präventiounsforschung

D'Natur vun exzessivem Spill ofgrenzen ass wesentlech fir eng rational Basis fir Fuerschung iwwer d'Behandlung vu jonke Leit (an anerer) ze hunn, déi Probleemer hunn wéinst Spillen an a fréi Interventiounen fir déi, déi Mustere vun exzessiverem Spill entwéckelen. Mir deelen eis Suergen mat Aarseth et al. (2016) datt d'"Army Boot Camp" Approchen an villen Länner, besonnesch an Asien, opgestallt gi sinn, wou jonk Leit obligatoresch geschéckt ginn, fir e Zyklus vu exzessiven Spiller ze briechen. Zu eisem Wëssen huet dës Approche keng Begleedung an keng Beweiser fir e Behandlungsakt. Et ass debatabel ob esou Approche soll erlaabt sinn, awer dat ass eng Affär fir déi zoustänneg Autoritéiten. Méi breed ass et dringend fir d'Entwécklung an d'Fuerschung vun de präventiven Approche, wéi d'Begrenzung fir d'Schreierzäit fir d'Kanner, a fir eng Elteren ze respektéieren an anere verantwortlech Erwuessenen ze iwwerwaachen an encouragéieren verantwortlech Gebrauch vu Internet an eng erfreeler Participatioun un Erausfuerderung an interessant Aufgaben, Spiller online. Dëst ass net een iwwerliewende Mënscherechter Affront fir Kanner. Et ass genannt Elterendeel. Parenting Technik a Fähëwen entwéckelt sech mat Zäit, awer an dësem digitale Alter ass d'Technologie net méi méiglech, dës essentielle Elteren a Kanner Interaktiounen ze ersetzen.

Conclusiounen

Schliisslech ass d'WHO Initiative am Respekt vun den globalen Interessiën iwwer d'Auswierkunge vun enger Rei vu Internet-baséiert Aktivitéiten, awer iwwerwëtzend iwwert d'Effekter vum problematesche Spill, a besonnesch d'Online Form. Regierungen an Gesondheetsagenturen um weltwäit sinn nogeet fir d'Effekter vum Online Gaming ze behandelen, an fir evidenzgestützte präventive Approche ze entwéckelen. Zentral zu deem Effort ass e Bedierfnes fir d'Natur vum Problem ze begleeden, wat aus der Aarbecht fir d'WHO Konsultativstreffen ze spiere fir Suchtfakteuren an dëser Stierfhëllef. Dëst huet zu der Verëffentlechung vun enger Rei vu Beschreiwungen beim Entwurf vun der ICD-11 gefeelt, déi hir zentral Funktioun ugeet. D'Beschreiwungen am Beta-Entworf sinn net eng "Off-the-Shelf" Beschreiwung déi aus Stoff Stéierungen ass. Wéinst weiderer Aarbechten, fir ze definéieren ob Toleranz an Ofkierzung kohärent a allgemenger éierend Funktiounen vun Online Gaming Stierfsystem sinn, sinn se momentan net an de Beschreiwungen. Gaming Stierper huet Charakteristiken déi ähnlech Ahnung hunn, awer och e bëssen anescht wéi Gläichspillung (Saunders, Degenhardt, & Farrell, 2017) an dës Ënnerscheeder ginn an der Fuerschung weidergeleet. Gaming Stierper ass sécherlech net ofgeschnidde ginn innerhalb vun enger Kategorie "Andere Suchtungen - net anescht uginn". Dës Beschreiwungen a diagnostesche Richtlinien goufen empiresch evaluéiert (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) a gëtt mat der globaler Feldtest beaflosst, zesummen mat den aneren Stéierungen, déi am Entworf vun der ICD-11 entstinn sinn.

Well méi Informatiounen zu enger Rei vu Internet-baséierter Aktivitéit zouhëlt, wéi awer net limitéiert op Akafen, sexuell Verhalen, wéi Pornographie kucken a sozialen Netzwierker, ass et wichteg net nëmmen d'Virdeeler, awer och déi potenziell negativ Auswierkungen, och Krankheeten Zesummenhang mat hirem Gebrauch. Fir individuell, familiär a gesond ëffentlech Gesondheet ze förderen, gëtt dës Verhalensmuecht unerkannt.

Authors Beitrag

Dëse Pabeier war vun enger Grupp vun Fuerscher, Dokter an Doktoren a Politiker preparéiert ginn, déi politesch Decisiounen hunn, déi an der Gaming- a Relatiounsstied schaffen. Den éischte Entwurf gouf vun JBS virbereet an all Autoren hunn Material fir de Pabeier an / oder Commentairen ugebueden an hunn déi lescht Editioun ofgeschloss.

Konflikt vun Interesse

JBS, AR-M an KM sinn Member vun der Substanz an der Verknëppungsstied vun der Substanz fir d'ICD-11. JBS, NP an MP ginn an d'Fuerschung an / oder d'Redaktiounsphas vun der Entwécklung vun DSM-5 beteiligt. AR-M an SH sinn Chef vun den WHO-Kollaboratiounszentren. All Auteuren hunn un Consultatiounstreffen deelgeholl (an zwee Fäll net perséinlech, awer mat Material fir hinnen ze preparéieren) vun der WHO (zesumme mat de Regierungsorganisatiounen an Japan, der Republik Korea a Hong Kong, China) aus 2014 ofgeschloss. D'Participanten an dësen Treffen hunn Rees Ënnerstëtzung vun der WHO oder hiren national Regierungen krut. VP ass Member vum WHO. De MP gëtt ënnerstëtzt vum US National Center on Addiction a Substance Abuse an engem National Center fir Responsable Gaming Center of Excellence grant. Niewent der Fuerschung vun de Regierungsbehörde kréien d'Autoren deklaréieren datt se keng Vergonnener aus kommerziellen, pädagogeschen oder anere Organisatiounen bezuelt hunn. Déi Ausso gemaach a Meenungen aus dësem Exemplar sinn déi vun de Autoren a verstinn net onbedéngt déi vun de Organisatiounen, fir déi se verbonne sinn, a weder representéieren d'Politiken oder Entscheedungen vun der WHO.

Acknowledgment

D'Autoren wäerten dem Dr. Joël Billieux seng Bemierkungen soen op e fréie Projet vum Dokument.

Referenze

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2016). Oppene Debattpabeier vun de Geléiert iwwer d'Weltgesondheetsorganisatioun ICD 11 Gaming Disorder Propositioun. Journal of Behavioral Sucht. Fortgeschratt Online Verëffentlechung. Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 Achab, S. (2016). Schwäiz Report: Backgroundpapier fir d'WHO Hongkong-Versammlung iwwer Politiken a Programma-Responsen op mental a verfälscht Störungen ass Associated iwwer iwwer d'Benotzung vun den Internet an aner Kommunikatioun an Plängervideoen. Erreechbar duerch Departement mentaler Gesondheet a Substanzmissi, Weltgesundheitsorganisatioun, Genf, der Schwäiz.
 Achab, S., Meuli, V., Deluze, J., Thorens, G., Rothern, S., Khazaal, Y., Zullino, D., & Billieux, J. (2015). Erausfuerderungen an Trends vun der Identifikatioun a Behandlung vu Stéierunge verbonne mat der problematescher Benotzung vum Internet. An Ëffentlech Gesondheet Implikatioune vun exzessiver Benotzung vum Internet, Computeren, Smartphones an ähnlechen elektroneschen Apparater. Weltgesondheetsorganisatioun, Genf, Schwäiz.
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Massiv Multiplayer Online Rollespiller: Vergläichend Charakteristike vu Sucht géint Net-Sucht online rekrutéiert Gameren an enger franséischer erwuessener Populatioun. BMC Psychiatrie, 11, 144. doi:https://doi.org/10.1186/1471-244X-11-144 Crossref, Medline
 Addiction Suisse. (2015). Iwwerwaachung vum Internet benotzt a problematesch Internet benotzt an der Schwäiz an 2015. Addiction Suisse 2015 fir Federal Office of Public Health. Rei http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
 Alonso, J., Petukhova, M., Vilagut, G., Chatterji, S., Heeringa, S., Ustun, T. B., & Kessler, R. C. (2011). Deeg aus der Roll wéinst gemeinsame kierperlechen a mentalen Zoustänn: Resultater vun den WHO World Mental Health Ëmfroen. Molekulare Psychiatrie, 16, 1234-1246. Doi:https://doi.org/10.1038/mp.2010.101 Crossref, Medline
 Amerikanescher Psychiatrie Associatioun. (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu geeschtegen Erkrankungen (5, Bd. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association. Crossref
 Billieux, J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab, S., & Van der Linden, M. (2015). Problematesch Bedeelegung un Onlinespiller: Eng Clusteranalytesch Approche. Computeren am Mënschleche Behuelen, 43, 242-250. Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.055 Crossref
 Brand, M., Young, K. S., Laier, C., Wölfling, K., & Potenza, M. N. (2016). Integréiert psychologesch an neurobiologesch Iwwerleeungen iwwer d'Entwécklung an den Ënnerhalt vu spezifesche Stéierungen am Internet: Eng Interaktioun vu Persoun-Affekt-Kognitioun-Ausféierung (I-PACE) Modell. Neurowissenschaft a Biobehavioral Bewäertungen, 71, 252-266. Doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 Crossref, Medline
 Ceyhan, A. A., & Ceyhan, E. (2008). Einsamkeet, Depressioun a Computer Selbsteffizienz als Prädiktoren vu problemateschen Internet benotzt. CyberPsychologie & Behuelen, 11, 699-701. Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0255 Crossref, Medline
 China Youth Network Association, People's Republic of China. (2009). Report on Internet Sucht bei Teenager. Rei http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
 Chuang, Y. C. (2006). Massiv Multiplayer Online Rollespillinduzéierter Saisie: E vernoléissegt Gesondheetsprobleem bei Internet Sucht. CyberPsychologie & Behuelen, 9, 451-456. Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451 Crossref, Medline
 De Gesondheetsminister vun Hong Kong. (2016). Gesiwelt Benotzung vun Internet an elektronesche Schreifprodukter. Rei http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
 Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., Mann, K., & Leménager, T. (2015). Avatar's neurobiologesch Spuren am Selbstkonzept vu massiv Multiplayer Online Rollespill (MMORPG) Ofhängeger. Verhalensneurologie, 129, 8-17. Doi:https://doi.org/10.1037/bne0000025 Crossref, Medline
 Dong, G., Lin, X., & Potenza, M. N. (2015). Verréngert funktionell Konnektivitéit an engem exekutive Kontrollnetz ass bezunn op eng behënnerte Exekutivfunktioun am Internet Gaming Stéierungen. Fortschrëtter an der Neuro-Psychopharmakologie a Biologescher Psychiatrie, 57, 76-85. Doi:https://doi.org/10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 Crossref, Medline
 Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). E kognitivt Verhalensmodell vun Internet Gaming Stéierungen: Theoretesch Ënnerlagen a klinesch Implikatiounen. Journal fir Psychiatresch Fuerschung, 58, 7-11. Doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 Crossref, Medline
 Fauth-Bühler, M., & Mann, K. (2015). Neurobiologesch Korrelate vun Internet Gaming Stéierungen: Ähnlechkeet mam pathologesche Spillen. Suchtfäeg Verhalen, 64, 349–356. Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 Crossref, Medline
 Gentile, D. (2009). Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert jonke Jore vu 8 op 18: En nationalen Studium. Psychologesch Wëssenschaft, 20: 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x Crossref, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Besteet Internet a Computer Sucht? E puer fréi Fall Beweiser. CyberPsychologie & Behuelen, 3, 211-218. Doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 Crossref
 Haagsma, M. C., King, D. L., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2013). Bewäertung vu problematesche Videospill mat der Theorie vum geplangte Verhalen: Eng Längsstudie vun hollännesche Jonken. Internationalen Journal fir Mental Gesondheet a Sucht, 11, 172–185. Doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9407-0 Crossref
 Haagsma, M. C., Pieterse, M. E., & Peters, O. (2012). D'Prevalenz vu problematesche Videospiller an Holland. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 15, 162-168. Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0248 Crossref, Medline
 Higuchi, S., Nakayama, H., Mihara, S., & Siste, K. (2016). Uwendung vu Spillstéierungs Critère fir d'Behandlung vu Patienten Pabeier presentéiert op der WHO-Hong Kong SAR, China Versammlung iwwer Politik a Programmreaktiounen op mental a Verhalensstéierunge verbonne mat iwwerdriwwe Benotzung vum Internet an aner Kommunikatiouns- a Spillplattformen, September 2016, Department of Health, Hong Kong, China.
 Kaess, M., Parzer, P., Brunner, R., Koenig, J., Durkee, T., Carli, V., & Wasserman, D. (2016). Pathologesch Internetnotzung klëmmt bei europäesche Jugendlechen. Journal fir Jugendlecher Gesondheet, 59, 236-239. Doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Austrëtt Symptomer bei Internet Gaming Stéierungen: Eng systematesch Iwwerpréiwung. Klinesch Psychologie Bewäertung, 43, 58-66. Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kessler, R. C., Avenevoli, S., McLaughlin, K. A., Green, J. G., Lakoma, M. D., Petukhova, M., & Merikangas, K. R. (2012). Lifetime Co-Morbiditéit vun DSM-IV Stéierungen an der US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychologesch Medizin, 42, 1997-2010. Doi:https://doi.org/10.1017/s0033291712000025 Crossref, Medline
 Kim, NR, Hwang, SS, Choi, JS, Kim, DJ, Demetrovics, Z., Kiraly, O., Nagygyorgy, K., Griffiths, MD, Hyun, SY, Youn, HC, & Choi, SW (2016) . Charakteristiken a psychiatresch Symptomer vun Internet Gaming Stéierung bei Erwuessener mat selbstberechtegten DSM-5 Critèren. Psychiatrie Untersuchung, 13, 58-66. Doi:https://doi.org/10.4306/pi.2016.13.1.58 Crossref, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definitioun vun Toleranz an Internet Gaming Stéierung: Ass et net Zäit? Sucht, 111, 2064-2065. Doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Zwaans, T., & Kaptsis, D. (2013). Klinesch Features an Achs Komorbiditéit vun australesche adoleszenten pathologeschen Internet- a Videospill Benotzer. Australeschen an Neiséilännesche Journal fir Psychiatrie, 47, 1058-1067. Doi:https://doi.org/10.1177/0004867413491159 Crossref, Medline
 Ko, C. H., Yen, J. Y., Yen, C. F., Chen, C. S., & Chen, C. C. (2012). D'Associatioun tëscht Internet Sucht a psychiatrescher Stéierung: Eng Iwwerpréiwung vun der Literatur. Europäesch Psychiatrie, 27, 1-8. Doi:https://doi.org/10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 Crossref, Medline
 Korea SBS News. (2004). Computerstierm: Den Éischten éischte Fall. Kuckt Februar 28, 2017, vun http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
 Lee, H. (2004). En neie Fall vu fatalen pulmonaren Thromboembolien ass mat längerer Sëtz am Computer an Korea verbannt. Yonsei Medical Journal, 45, 349-351. doi:https://doi.org/10.3349/ymj.2004.45.2.349 Crossref, Medline
 Lee, H. K., Kim, H. S., & Lee, T. J. (2011). Käschte-Effekt Analyse iwwer d'Aféierung vum Online-Spill ofgeschalt Regulatioun. Seoul, Republik Korea: Ministère fir Geschlechtlechkeet a Famill.
 Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M., Kiefer, F., Vollstädt-Klein, S., & Mann, K. (2014) . Neurobiologesch Korrelate vu kierperlecht Selbstkonzept a Selbstidentifizéierung mat Avataren an süchteg Spiller vu massiv Multiplayer Online Rollespiller (MMORPGs) Suchtfäeg Verhalen, 39, 1789–1797. Doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2014.07.017 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). D'Internet Gaming Stéierung Skala. Psychologesch Bewäertung, 27, 567-582. Doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2011). Psychosozial Ursaachen a Konsequenze vum pathologesche Spillen. Computer a mënschlecht Verhalen, 27, 144-152. Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.07.015 Crossref
 Mak, K. K., Lai, C. W., Watanabe, H., Kim, D. I., Bahar, N., Milen Ramos, M., Young, K. S., Ho, R. C. M., Aum, N. R., & Cheng, C. (2014). Epidemiologie vum Internet Verhalen a Sucht tëscht Jugendlechen a sechs asiatesche Länner. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 17, 720-728. Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0139 Crossref, Medline
 Mazhari, S. (2012). Assoziatioun tëscht problematëschem Internet an Impuls Kontrollerkrankungen tëscht iraneschen Universitéit Studenten. Cyberpsychologie, Behaviour an Social Networking, 15, 270-273. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0548 Crossref, Medline
 McBride, J., & Derevensky, J. (2016). Gambling a Videospill spillt ënnert der Jugend. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. Doi:https://doi.org/10.4309/jgi.2016.34.9 Crossref
 Mihara, S., & Higuchi, S. (an der Press). Querschnitts- a Längsepidemiologesch Studien iwwer Internet Gaming Stéierung: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun der Literatur. Psychiatrie a Klinesch Neurowëssenschaft. Doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12532
 Mihara, S., Nakayama, H., Osaki, Y., & Higuchi, S. (2016). Bericht aus Japan. Hannergrondpabeier virbereet fir d'WHO Hong-Kong Versammlung iwwer Politik a Programmreaktiounen op mental a Verhalensstéierunge verbonne mat iwwerdriwwe Benotzung vum Internet an aner Kommunikatiouns- a Spillplattformen. Verfügbar iwwer Departement fir Mental Gesondheet a Substanzmëssbrauch, Weltgesondheetsorganisatioun, Genf, Schwäiz.
 Ministèren vun der Educatioun a Leit, d'People's Republic of China. (2013). De Programm vun enger ëmweltfrëndlecher Präventioun an Interventioun fir Onlinespillerofhängeg am Jugendlechen. Rei www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
 Wëssenschaft, ICT a vun der Zukunft Planning, an der National Informatiounsgesellschaft Agentur. (2015). D'Ëmfro iwwert Internet-Ofhängegkeet. Seoul, Südkorea: National Informatiounsgesellschaft Agentur.
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., & Tsitsika, A. (2015). Regelméisseg Spillverhalen an Internet Gaming Stéierung bei europäesche Jugendlechen: Resultater aus enger cross-national repräsentativer Ëmfro vu Prävalenz, Prädiktoren a psychopathologesche Korrelaten. Europäesch Kanner- a Jugendpsychiatrie, 24, 565-574. Doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 Crossref, Medline
 Ng, S. M., Khurana, R. M., Yeang, H. W., Hughes, U. M., & Manning, D. J. (2003). Ass länger Benotzung vu Computerspiller e Risikofaktor fir déif Venentrombose bei Kanner? Fallstudie. Klinesch Medizin (London), 3, 593-594. Doi:https://doi.org/10.7861/clinmedicine.3-6-593 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). En internationale Konsens fir d'Bewäertung vum Internet Gaming Stéierunge mat der neier DSM-5 Approche. Sucht, 109, 1399-1406. Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Pontes, H., & Griffiths, M. D. (2015). D'Messung vun DSM-5 Internet Gaming Stéierungen: Entwécklung a Validatioun vun enger kuerzer psychometrescher Skala. Computeren am Mënschleche Behuelen, 45, 137–143. Doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 Crossref
 Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2016). Internet Gaming Stéierung: Ënnersicht d'klinesch Relevanz vun engem neie Phänomen. American Journal of Psychiatry, 174, 230-236. Doi:https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224 Crossref, Medline
 Rahimi-Movaghar, A., & Hamzehzadeh, M. (2016). Bericht aus dem Iran. Hannergrondpabeier virbereet fir d'WHO Hong-Kong Versammlung iwwer Politik a Programmreaktiounen op mental a Verhalensstéierunge verbonne mat iwwerdriwwe Benotzung vum Internet an aner Kommunikatiouns- a Spillplattformen. Verfügbar iwwer Departement fir Mental Gesondheet a Substanzmëssbrauch, Weltgesondheetsorganisatioun, Genf, Schwäiz.
 Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Familljen-, Medien- a Schoulbezunnen Risikofaktore vu Videospill Sucht. Journal fir Mediepsychologie, 25, 118-128. Doi:https://doi.org/10.1027/1864-1105/a000093 Crossref
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prävalenz vun Internet Gaming Stéierung an Däitsche Jugendlechen: Diagnostesche Bäitrag vun den néng DSM-5 Critèren an enger staatlecher Representativ Probe. Sucht, 110, 842-851. Doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 Crossref, Medline
 Reinherz, H. Z., Giaconia, R. M., Carmola Hauf, A. M., Wasserman, M. S., & Paradis, A. G. (2000). Allgemeng a spezifesch Risikofaktore fir Kanner fir Depressioun an Drogenerkrankungen duerch fréi Erwuessener. Journal vun der American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223-231. Doi:https://doi.org/10.1097/00004583-200002000-00023 Crossref, Medline
 Rumpf, H. J. (2015). Analysen vun Ëmfroendaten iwwer Verhalensstéierunge verbonne mat exzessiver Notzung vum Internet. Pabeier presentéiert op der WHO-Republik Korea Versammlung iwwer Verhalensstéierunge verbonne mat iwwerdriwwe Benotzung vum Internet, Computeren, Smartphones an ähnlech elektronesch Geräter, August 2015, Kathoulescher Universitéit vu Korea, Seoul, Republik Korea.
 Rumpf, H. J., Vermulst, A. A., Bischof, A., Kastirke, N., Gürtler, D., Bischof, G., & Meyer, C. (2014). Optriede vun Internet Sucht an engem allgemenge Bevëlkerungsprouf: Eng latent Klass Analyse. Europäesch Suchtfuerschung, 20, 159–166. Doi:https://doi.org/10.1159/000354321 Crossref, Medline
 Saunders, J. B., Degenhardt, L., & Farrell, M. (2017). Iwwerdriwwe Spillen a Spillen: Suchtfäeg Stéierungen? D'Lancet Psychiatrie, 4, 433-435. Doi:https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30210-9 Crossref, Medline
 Sonn, P., Johnson, C. A., Palmer, P., Arpawong, T. E., Unger, J. B., Xie, B., Rohrbach, L. A., Spruijt-Metz, D., & Sussman, S. (2012). Gläichzäiteg a prädiktiv Bezéiungen tëscht compulsive Internetverbrauch a Substanzverbrauch: Befindunge vu beruffleche Lycéesschüler a China an den USA. Internationalen Journal fir Ëmweltfuerschung an Ëffentlech Gesondheet, 9, 660-673. Doi:https://doi.org/10.3390/ijerph9030660 Crossref, Medline
 Swendsen, J., Conway, K. P., Degenhardt, L., Glantz, M., Jin, R., Merikangas, K. R., & Kessler, R. C. (2010). Mental Stéierungen als Risikofaktoren fir Substanzverbrauch, Mëssbrauch an Ofhängegkeet: Resultater vum 10-Joer Suivi vun der National Comorbiditéit Survey. Sucht, 105 (6), 1117-1128. Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x Crossref, Medline
 Thatcher, A., Wretschko, G., & Fisher, J. (2008). Problematesch Internet benotzt ënner Informatiounstechnologie Aarbechter a Südafrika. CyberPsychologie & Behuelen, 11, 785-787. Doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.0223 Crossref, Medline
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V., & Zullino, D. (2014). Charakteristiken a Behandlungsreaktioun vu selbst identifizéierten problemateschen Internet Benotzer an enger Verhalenspoliklinik. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78-81. Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 Van Rooij, A. J., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., Schoenmakers, T. M., & Van de Mheen, D. (2014). D'Co-Optriede vu problematesche Videospill, Substanzverbrauch a psychosozial Probleemer bei Jugendlechen. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157-165. Doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.013 Link
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J., & Van de Mheen, D. (2011). Online Videospill Sucht: Identifikatioun vu süchteg adolescent Gameren. Sucht, 106, 205-212. Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x Crossref, Medline
 Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K., Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prävalenz a Korrelate vu Video an Internet Gaming Sucht tëscht Hong Kong Jugendlecher: Eng Pilotstudie. De Wëssenschaftleche Weltjournal, 2014, 874648, 9 Säiten. Doi:https://doi.org/10.1155/2014/874648
 Wartberg, L., Kriston, L., Kammerl, R., Petersen, K. U., & Thomasius, R. (2015). Prävalenz vum pathologeschen Internetverbrauch an enger representativer däitscher Probe vu Jugendlechen: Resultater vun enger latenter Profilanalyse. Psychopathologie, 48, 25-30. Doi:https://doi.org/10.1159/000365095 Crossref, Medline
 Weltgesondheetsorganisatioun. (2015). D'Gesondheets implikatiounen vun iwwerschreitend Benotzung vum Internet, Computeren, Smartphones an ähnlechen elektroneschen Apparater. Genf, Schwäiz: Weltgesondheetsorganisatioun. ISBN: 978 92 4 150936 7.
 Weltgesondheetsorganisatioun. (2016). ICD-11 Beta-Draft. Rei http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
 Wu, X. S., Zhang, Z. H., Zhao, F., Wang, W. J., Li, Y. F., Bi, L., & Gong, F. F. (2016). Prävalenz vun Internet Sucht a senger Associatioun mat sozialer Ënnerstëtzung an aneren ähnleche Faktoren ënner Jugendlechen a China. Journal fir Jugendlecher, 52, 103–111. Doi:https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2016.07.012 Crossref, Medline
 Yen, J. Y., Ko, C. H., Yen, C. F., Wu, H. Y., & Yang, M. J. (2007). Déi komorbid psychiatresch Symptomer vun Internet Sucht: Opmierksamkeet Defizit an Hyperaktivitéit Stéierungen (ADHD), Depressioun, sozial Phobie a Feindlechkeet. Journal fir Jugendlecher Gesondheet, 41, 93-98. Doi:https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 Crossref, Medline
 Young, K. S. (2010). Internet Sucht: E Handbuch a Guide fir Evaluatioun. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
 Zadra, S., Bischof, G., Besser, B., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J. (2016). D'Associatioun tëscht Internet Sucht a Perséinlechkeetstéierungen an enger allgemenger Bevëlkerungsbaséierter Probe. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691-699. Doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.086 Link
 Zamani, E., Kheradmand, A., Cheshmi, M., Abedi, A., & Hedayati, N. (2010). Vergläicht d'sozial Fäegkeete vu Studente süchteg op Computerspiller mat normale Studenten. Sucht a Gesondheet, 2, 59-65. Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016a). Geännert Ruhestaat Neural Aktivitéit an Ännerungen no enger Verlaangen Verhalensinterventioun fir Internet Gaming Stéierung. Wëssenschaftlech Rapporten, 6, 28109. doi:https://doi.org/10.1038/srep28109 (PMC4933876) Crossref, Medline
 Zhang, J.-T., Yao, Y.-W., Potenza, MN, Xia, C.-C., Lan, J., Liu, L., Wang, L.-J., Liu, B. , Ma, S.-S., & Fang, X.-Y. (2016b). Effekter vum Verlaangen vu Verhalensinterventioun op neurale Substrate vum Cue-induzéierte Verlaangen an Internet Gaming Stéierungen. NeuroImage: Klinesch, 12, 591-599. Doi:https://doi.org/10.1016/j.nicl.2016.09.004 Crossref, Medline