Gaming Stierf: seng Distanz als eng wichteg Bedingung fir Diagnose, Gestioun an Präventioun (2018)

J Behav Addict. 2017 Sep 6 (3): 271-279.

Verëffentlecht online 2017 Jul 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, Kinnek DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spitzer D15, Ambekar A16, Derevensky J.17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S.19, Mihara S.19, Assangangkornchai S.20, Sharma M.21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M.24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V.26.

mythologesch

Online gaming has greatly increased in popularity in recent years, and with this has come a multiplicity of problems due to excessive involvement in gaming. Gaming disorder, both online and offline, has been defined for the first time in the draft of 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11). National surveys have shown prevalence rates of gaming disorder/addiction of 10%-15% among young people in several Asian countries and of 1%-10% in their counterparts in some Western countries. Several diseases related to excessive gaming are now recognized, and clinics are being established to respond to individual, family, and community concerns, but many cases remain hidden. Gaming disorder shares many features with addictions due to psychoactive substances and with gambling disorder, and functional neuroimaging shows that similar areas of the brain are activated. Governments and health agencies worldwide are seeking for the effects of online gaming to be addressed, and for preventive approaches to be developed. Central to this effort is a need to delineate the nature of the problem, which is the purpose of the definitions in the draft of ICD-11.

KEYWORDS: diagnosis; gaming addiction; gaming disorder; intervention

Schlësselwieder: gaming disorder, gaming addiction, diagnosis, intervention

Aféierung

Dëse Pabeier gëtt vun enger Grupp vu Kliniker a Fuerscher ugemellt, déi un verschiddenen Versammlungen deelgeholl hunn vun der Weltgesundheitsorganisatioun (WHO) als Reaktioun op d'Besuergnunge vun den Memberstaaten iwwer den Opschwong vun Probleemer wéinst Spill geholl an besonnesch Spiller duerch d'Internet erreechst. an elektroneschen Apparater ("Online Gaming"). Deelweis schreift mir an der Äntwert op de Commentaire vum Aarseth an de Kollegen déi kuerzem an dësem Journal publizéiert goufen (). Mir reagéiere op verschidde vun hiren Bemierkungen iwwert d'Beschreiwunge vun der Gamskrankheeten, déi am Entworf Form vun der WHO publizéiert goufen als Deel vun der Entwécklung vun der neierter (11) Revisioun vum International Klassifikatioun vu Krankheet (ICD-11) (). Méi wäit brénge mir eist Bedenken iwwert den Versuch vun dësen Auteuren auszedrecken - och dës Trivialiséierung - dës Konditiounen. D'Aussoën vum Autoren, wéi "... moralesch Panik iwwer de Schued vu Video Gaming" an "... D'Inklusioun vun Gaming Stierf ... wäert verursaacht Stigmatiséierung fir d'Millioune vu Kanner, déi Video-Spill spillen ..." sinn onbestänneg an onendlech. Dat ass gläichwäerteg ze schued, datt Millioune vu Leit Alkohol ouni Problemer verbrauchen, déi mir de Manifest misse ignoréieren (a Ménalitéit), déi aus dem Konsum entstane sinn duerch Angscht ze stigmatiséieren, déi net schueden. Mir mengen och datt keen vun den Aarseth et al.'S () Bemierkunge baséieren zu Asien, wou Online-Gaming-Erkrëschunge besonnesch verbreeden sinn an eng erheblech Belaaschtung vu Schlechten op jonk Leit an hir Famillien ausüben.

Prävalenz vu iwwergeeg giwo

Méi wéi 60 gouf et epidemiologesch Studien vun allgemeng Populatiounen a Ënnersächselen an der internationaler Literatur (). Vill Studeren hunn iwwer Internetproblemer gepréift wéi de online Gaming an aner méi spezifesch online Gaming. E Beispill vun der fréierer ass eng sechs Nopeschstudie an Asien, déi d'Prévalence vum problematëschen Internetzougang bei Jugendlechen ze gesinn huet tëscht 6% an 21% (). An China sinn verschidden Ëmfroen mat Virdeeler fir Internet Sucht vu 10% -15% (). Eng kierzlech grouss random Beispiller vun de chinesesche Jugendleche bericht de Prävalenz vun Internet Sucht vu 10% (). Ähnlech Tariffer ginn an verschiddene Länner zu Asien mat 13% vun Jugendlechen an Korea klasséiert wéi an der Gefor vu "Internet iwwerschreitend" klasséiert (). Meeschtens spigelt dat online Spiller (kuck z. B., ).

Studien spezifesch op Internet Gaming sinn och gemellt an eng systematesch Iwwerpréiwe iwwert Querschnëtt- a Längsstudie Epidemiologesch Studien op der Internet-Gag Störung gouf viru kuerzem verëffentlecht (). D'Prévalence vun der Stéierung am 37-Querschnitt ass wäit vun 0.7% bis 27.5% rangéiert; Et war méi héich wéi Männer wéi Weibchen an der richteger Majoritéit vun Studien a gehéieren zu méi jonk an eeler wéi älter Leit. An enger Analyse vu véier laténgeren Ëmfroen ass d'Prävalenz vun DSM-5 Internet Gaming Stierf ënner dem 1% (). Wann eenzel Studië gepréift sinn, ass d'Prevalenz net nëmmen am Alter, mee wichteg duerch geographesch Plaz, variéiert. Et ass ëm 10% -15% bei de Jonken an Ost- a Südaustausend Länner (). Ënner den 503 Studenten aus zwee Lycéeën zu Hong Kong, 94% benotzt Videoen oder Internet Spiller regelméisseg, a bal 16% kritiséiert d'Kriterien fir eng probabel Gag addiction an der Spill Addiction Scale. Gaming Sucht war wesentlech méi wahrscheinlech bei Jongen a wesentlech ass mat (a) méi laang duerchschnëttlech Zäit vum Gaming pro Woch, b) längere Duerchschnëttszeitrage vum Spill, a (c) méi héije Fräiwëllegt fir Sue am Spill ze verbréngen (). D'Republik Korea huet eng nei Online-Ëmféierung fonnt, déi 14% vun Erwuessenen fonnt huet mat den Kritären DSM-5 Kritären fir Internet Gaming Stierper ().

Ënnert den Länner an Europa an Nordamerika ass d'Prévalence vun der Online Gaming-Erkrankung allgemeng verréngert, awer och reegelméisseg, vun ënner 1% bis 10%, mat de meeschten Etüden, fir Prävalenzraten an der Jugend tëscht 1% an 5% ze fannen (; ; ; ; ; ). An der Schwäiz huet d'Nationalversammlung vun enger repräsentative Prouf vun der allgemenger Bevëlkerung am 2015 bericht datt d'Stierentuermung 15% vu Leit tëscht dem 15 an dem 34 Jorhonnert betrëfft wéi déi main problematesch Online Aktivitéit (). Eng Studie aus verschiddene europäesche Länner weist datt d'Internet-Gaming-Erkrankungen am Opstig sinn (). Am Iran an enger Studie vu 564 siweenten Studenten, 17% ginn als Suchtgesellschaft fir Computerspiller klasséiert (); Verschidde Prävalenzstudien am Moment ginn vum iraneschen National Center for Addiction Studies geleet. A Südamerika an Afrika ass d'Prevalenz vu 1% bis 9% ().

Methodologesch Genauegkeet huet stänneg verbessert. Während fréier Studien Convenience-Beispiller haten, hunn déi lescht Entwerten repräsentativ Ënnerschrëfte vun der allgemenger Bevëlkerung iwwerpréift. Elo hunn déi fréier Studien och Testerprotokoller benotzt déi hir Provenance aus dem Gebitt vun Stofffähegkeete betrëfft (an et kann beméien d'bestëmmte Begrëffer vu Sucht ze bestätegen). Spéider Studien hunn Instrumenterin agesat, déi keen theoretescht Konstrukt vu Sucht maachen iwwerhuelen (; ; ). Ausserdeem hunn de rezenten Studien erstaunlech diagnostesch Approche, wéi latent klasséiert Analyse, identifizéiert an eng Grupp vun Individuen identifizéiert déi mat problematëschem Internetzougang leiden (; ) oder Séisses online Gameren (). An dëser Etude goufen déi problematesch Gruppen mat enger empirescher Approche identifizéiert, ouni sech op d'Ofschafung vun den Fraisen erauszehuelen. Dëst weist weider Beweiser fir d'Existenz vun dëser Stierung unhand vun theoreteschen Iwwerleeungen, an datt den Undeel vun Leit, déi aus der Internet-Gaming-Stierche leiden, ganz kloer betount (; ). Aner rezent Studien (; ) hunn Eegeschafte baséiert op DSM-5 Kriterien fir Internet Gaming Stierper, déi lescht entwéckelt ass fir sécher ze sinn, datt Leit, déi fënnef oder méi Critère treffen erliewen klinesch signifikante Schued iwwer Gaming.

D'Burden vun iwwergebauten Spiller

Déi vun eis an der klinescher Praxis kënne sech an der Iwwerhuelung am Aarseth et al. () Kommentar, net duerch all Beweis dofir gestëmmt, datt d'Spillprobleem haaptsächlech e Konflikt tëscht Kulturen - tëscht dem Internet erfollegräich Jugend a seng technologesch Phobieantéierter representéieren. Mir gesinn eis e jonke Leit, wou hire Liewen duerch en Online-Spill dominéiert gëtt, an datt se d'10 oder méi Stonnen pro Dag Spillen an Erliewen erliewen, duerch Konsequenzt schlofen Deprivation, Dagnuechtverschëdden, Dehydratioun, Ënnerhaltung, Krampen an Drockvirus als Reizbarkeet, kierperlech Agressioun, Depressioun an eng Rei vu sozialen, akademesche a beruffleche Probleemer (; ; ). An der Klinik vun der Tung Wah Group vun de Krankenkees integréiert Center iwwer Beweiserung an der Behandlung an Hong Kong, sinn déi medizinesch a psychosozial Problemer, déi vu Patienten erlieft goufen, Stëmmungsproblemer, Verweigerung vun der Schoul an de sozialen Aktivitéiten, kierperlech Inaktivitéit, extremen Zorn a Aggressioun, familiäre Konflikter , reduzéierter Unzuel vun Nahrungsaufgrenz, a verschidde Gesondheetserfolger. An dëser Klinik sinn d'Leit, déi Hëllef fonnt hunn, progressiv jonk gewierscht, mat de meeschte Hëllef, déi an der fréier Teenager Joer sinn.

Den éischten Doud vun der Welt vu exzessiven Spiller gëtt an de Medien am 2004 gemellt. E 24-Joer alen südkoreanesche männlecht ass gestuerzt an der Mëtt vum Spill fir véiereneen Deeg gestouss mat just minimalen Rescht am Internetcafé (). D'Postmorchtesemester, déi vum nationalen forensesche Service geleet gouf, huet d'Lung thromboembolistesch, mat komplettem Oflaf vun den zwou Haaptargamenteralteren. Thrombi goufen och an seng tief Venen an den ënneschten Extremen fonnt. Wéi seng jonkt Alter an déi net existent virdrun medizinesch Konditiounen erfuerscht ass, huet d'forensesch Autoritéit ofgeschloss datt d'"länger Sitzung um Computer" déi direkt Ursaach vum Doud war (). Dës Deep Venus Thrombo ass net limitéiert op déi asiatesch Regioun; et ass och e Fall vun engem jonken 12-Joer Brit (). De sozioeconomesche Verloscht wéinst engem exzessiven Internetzougang an der Republik Korea gouf tëschent 1.5 an 4.5 Milliarden US an 2009 geschat (). Korea huet "Internet Sucht" meeschtens vu Gaming als de gréissten Gesondheetsproblem identifizéiert vun jonken Leit ().

Bevëlkerungsstudiumen sinn elo iwwer dës Gesondheetszoustand. Si weisen datt Leit mat Internet Surift duerch d'Spiller oder aner Internetaktivitéiten an verschiddene Beräicher manner wéi déi aner sinn ouni Sucht ze weisen. An enger europäescher Bevëlkerungsbasis (; ), Persounen, déi vun engem standardiséierte diagnostesche Gespréich identifizéiert gin wéi en online Gaming Sucht bericht huet d'Invaliditéit ze beschäftegt oder normale Aktivitéiten op 7.5 Deeg am Laaf vun den letzten 12 Méint ze erliewen (; ; ), wat am Verglach zu 4.1 Deeg fir Depressionen, 7.5 Deeg fir sozial Phobia a 7.2 Deeg fir kardiovaskulär Bedéngungen ().

Public Health Responses zu Iwwerdreiwungssport

Als Reaktioun op breede publizéierten a beruffleche Beruff huet et vill Länner strategesch Pläng fir d'klinesch, perséinlëch a gesellschaftlech Auswierkunge vun der Spuermoossnam ze developpéieren. Déi wichtegst ënnert dësen ass eng gemeinsam Strategie vu 15 Ministèren a Kommissiounen a China "De Programm vun enger ëmweltfrëndlecher Präventioun an Interventioun fir Onlinespiller fir Onegames tëscht Jugendlechen" (). An Hong Kong huet de Departement fir Gesondheet an Zesummenaarbecht mam Regierungs- a Net-Regierungsorganisatiounen eng vill zevill Zäit fir d'Iwwerwaachung, d'Preventioun an d'Behandlungsmëttele vu Internet Sucht enthale wéi Spillsucht (). De Ministère fir Gesondheet an der Republik Korea, an Zesummenaarbecht mat dem Ministeriumsministerium an e puer aner Regierungsparteien, entwéckelt am Moment d'"Second Internet Surveillance Prevention and Resolution Comprehensive Plan".

Am Iran huet de Ministère de Gesondheets d'Virbereedung vun engem (a) Präventiounspak zum Gebrauch an de Schoule an an der Primärsécherheet bestätegt a (b) en Behandlungspak op Basis vun engem motivationalen Interview a kognitiven Verhalen op technologesch Stéierungen ().

Awer e puer westlesch Länner ass d'Online-Gamere Stierfsystem an den leschten Joeren als öffentlech Gesondheetsproblem anerkannt ginn. Zum Beispill, an der Schwäiz, war dat de Fall zënter 2012. Et ass ëmfaasst vum Schweizer Bundesamt fir Öffentlech Gesondheet wéi ënnert de Suchtkricher an der National Addiction Strategie fir 2017-2024 (). An anere Länner ass d'Äntwert op déi aktuell Majoritéit piecemeal, mat akademeschen Instanzen, professionnelle Associatiounen an lokaler Regierungsmuecht op d'Problematik a Lobbyisten vun Regierungen fir méi performant Handlungen ze zéien.

Klinesch Responséiren iwwer iwwergänneg Spiller

Kliniker sinn elo an de gréisste Stied vu ville Länner an Asien (China, Japan, Hong Kong, Republik Korea, Thailand an Indien) an an verschidden Deeler vun Europa etabléiert (), Nordamerika, an Australasia. D'Servicer sinn am meeschten voll am Asien entwéckelt. Zum Beispill am Hong Kong an der Vergaangenheet fir d'Wissten Gemeinschaft concernéiert Préventivitéit an Behandlungsservicer fir Internet an Gamskrankheeten hunn e Beispill, wéi et schonn erwähnt gouf, als Tung Wah Group vun de Krankenkees integréiert Center on Suchtpräventioun a Behandlung. Zwëschen Oktober 2012 an Januar 2017 sinn 308 Fäll mat enger problematescher Benotzung vum Internet verwisen. Am meeschte involvéiert Online Gaming (63%), mat Online Pornographie a Cyberexual Aktivitéit déi nächst Regioun. Viele weisen Zeeche vu Sucht, wéi zécken an Zwangsrekrutéieren, manner Kontrolle iwwer Gaming oder aner Online Aktivitéiten, an Dankbarkeet fir ze stoppen trotz onerwaarte Konsequenzen. D'National Hospital Hospital Organisatioun Kurihama Medical and Addiction Center an der Géigend Tokyo, Japan huet d'éischt spezialiséiert Behandlung fir Spillstierung an Japan am 2011. D'Unzuel vun Behandlungsanlagen déi speziell Behandlung behandelen, huet duerch 28 ganz Japan op 2016 eropgeluede ginn als Reaktioun op d'zwéckend Noutwendegkeet fir d'Behandlung vu Spillstörung, déi haaptsächlech vun jonke Männer (). Trotz den Elteren an de Schoulen, déi d'Spill spillen, befaasst déi alldeeglech Funkkeete vun Jugendlechen, bleift d'Schoulleeschtung a geeschteg Gesondheets-, Klinik- a Supportdéngscht an villen Deel vun Asien, och Hong Kong, Japan, Korea a China, ganz limitéiert.

An Nordamerika an Europa sinn klinesch Servicer och etabléiert. Si gehéieren de Centre for Internet Addiction () a reSTART an den USA, Kliniken am National Problem Gambling Service zu London, UK, dem Bellvitge Universitéitsklinik zu Barcelona, ​​Spuenien, an enger Fachklinik am Universitéitszopf vun Genf. An der leschter Klinik hunn nawell 200 vun de Patienten hëllefe hëllefen a behandelt gi fir Gaming Stierwen zënter dem 2007. Zousätzlech Fälle si bei jonken Leit matgedeelt, déi während Méint scho virgesinn waren wéinst exzessiven Spiller (). Et ass bemierkenswäert datt, haaptsächlech Suchtdéngschter d'Féierung geholl hunn - Beweiserbaséiert Approche fir Substanzstéierungen a Glécksstéierunge upassen fir deenen ze hëllefen déi duerch exzessiv Spill betraff sinn, zesumme mat hire Familljen. An dësem Kontext huet d'Ausso vum Aarseth et al. () datt "Patienten sech schwéier fannen" net zougänglech sinn mat deem wat geschitt ass weltwäit oder eis allergesch Erfahrung an der klinescher Praxis oder als klinesch Forscher.

Wéinst der Entwécklung vu klineschen Servicer, formell diagnostesche Richtlinnen a Critère fir Gamere Stéierunge sinn kloer verlaangt datt se adequat Pfleeg an Behandlungsmoosnamen ubitt. Ignoréieren doduerch datt d'Diagnostik notzt, a potenziell Veruerteele vu Leit, déi Hëllef brauchen fir eng Rei vu Schued ze leiden.

Natur vun iwwergebaer Gaming

D'Initiative WHO op exzessiv Spill konnt net mat der Virausbeoptragung ufänken datt et eng Suchtkriminalitéit war. De Begrëff Am Ufank war "iwwer d'Internet, d'Computeren, Smartphones an ähnlech elektronesch Apparater." Eng Rei international Konsultatiounstreffen war festgehal fir d'Typen vun elektroneschen Apparaten an den Inhalt fir dës Portaler ze verëffentlechen, Schued (), en Ënnerscheed duerch ) méi wéi 15 Joer. An dësen Treffen gouf et un enger Eenegkeet zou datt d'gréissten Besuergt d'Auswierkunge vum elektronesche Spiller ze spillen an besonnesch déi iwwer den Internet hun. Dëst beinhalt eng Single-Player-Shooting-Spill-Spiller an déi "massiv Multiplayer online Roll spillen" (MMORPGs) an hir rapid changéierend Derivate, déi typesch Équipen oder Zuelen vu jonke Leit involvéieren, déi iwwer laang Zäit verluer hunn. Dofir sinn d'Inhalter an d'verstärkt Natur vun interaktionarer Erfahrung als déi Suchtpréiwen an net als d'Internet selwer betraff. Eng Décisioun gouf gemaach, datt d'Entdeckung vu Stéierunge baséiert haaptsächlech iwwer Inhalt a Verhalensmoossnamen, wéi Spille, Pornographie / Sexualitéit a Spillen. Dës Notioun entsprécht dem rezenten DSM-5 inklusive Internet Gaming Stierper als "Konditioun fir weider Studie".

Literaturberichten goufen an dësen Treffen opgestallt a präsentéiert ginn, ob souwuel deem Spill gespillt kéint an enger Stierfschaft representéieren oder wann et wier, wat war d'Natur vun der Stierf, wat waren déi anhängen Risikofaktoren a wat waren d'klinesch a perséinleche Konsequenzen. D'Literatur Iwwerpréifen un d'Phänomenologie vu exzessiven Spiller unerkannt an et gi verschidden Zentralfeeler identifizéiert (kuckt ). Dorënner:

  • -E Konträr iwwert d'Online Gaming;
  • -Präifung mat Spill;
  • -Direkt Prioritéit fir Spill, déi eng zentrale Plaz am Liewen vun der Persoun féiert;
  • -A subjektiv Bewosstsinn vun Huesen fir un online Spiller deelzehuelen; an
  • -Konfektioun vum Spiller trotz negativ Konsequenzen.

Dës Fonktioune verdeelen kloer hir Parallelen mat Stoffkrankheeten an erkannt Verhalensmoossnamen, wéi Gläichspillung ().

Aner Fonktiounen si méi dege Verhältnisser mat engem länglechen Spill an gehéieren:

  • - an d'virtuell Welt vun deem Spill;
  • - wat gefeiert gëtt vun enger "Toleranz", nämlech de Besoin fir eng progressiv méi längere Zäit an eng grouss Erausfuerderung ze maachen an déi méi frustréiert Spiller, fréiere Spiller déi net méi den gewünschten Engagement a Effekter produzéieren ();
  • -Experience, als Begrëff Phänomener oder Entziehlungsstatue vun e puer bezeechent gëtt, wou eng Persoun Stëmmlechkeet a Reizbarkeet an / oder onmechtlecht Verhalen beim Spill spillt op eemol plënnert ().

Participanten an de WHO-Berodungstreffen bemierken d'Approche vun DSM-5 an d'Beschreiwung an d'provisoresch Diagnosekriterien vum Internet Gaming Stierfhëllef (). Et gëtt als verschidde Charakteristiken déi zu süchteg Stéierunge sinn, wéi zum Beispill vergléngte Kontrolle iwwer Gaming, Ausbezuelen vu exzessive Mounts vu Spill spillt, Spillekapazitéit mat Spill, sou datt Schouleaarbechter a menschen Aktivitéiten vernoléissegt ginn, a Verwierkunge vun de Familljemembere betreffend säin Ëmfang (). Béid ICD an DSM erkennen datt déi spezifesch Critèren an Ënnerscheeder vun der Konditioun nach net komplett definéiert sinn, awer de gréissten Deel vun de verfügbaren Beweisen weist datt verschidde Leit enorm Problemer mat hirem Spill developéieren, datt hir Spiller verschidde Funkke vu Sucht, an datt et misst eng Krankheet diagnostizéiert ginn.

Antecedents and Associations of Gaming Stéierungen

Mental, Verhalens- a Stéiererkrankungen hunn gemeinsame Präzedenzmëttelen (Risikofaktoren) an dës ginn gutt erkannt. Si beinhalt d'genetesch Influenzen, d'Stierfhëllef am fréie Liewe, de Mëssbrauch an d'Trauma, d'Elteren ze ginn an aner Krankheeten (). Dës Ënnerscheeder zéien besonnesch déi déi Entwécklungs-, Verhalens- a Stoffsordnungsmethoden am Mëttel- a Spéit Teenager a fréie 20s am Verglach mat spéider am Liewen hunn. Zu den abenteuerde Faktoren, déi fir exzessiv Spill a Spillsubkommunikatioun identifizéiert ginn sinn, sinn sozial Phobia, Opmierksamkeetsdefizit Hyperaktivitéit Sturz (ADHD), Autismus Spektrum Stau, Depressioun, Perséinlechkeet Tendenzen, wéi héicht Impulsivitéit, Problemer a Instabilitéit an Ofschloss vun der Bezéiung (; ; ; ; ; ; ). Zur selwechter Zäit goufen Schutzfaktoren fir Gamere Stéierunge vun der Längsversammlung proposéiert. Dëst beinhalt e (a) méi sozialer Kompetenz a Selbstbezuel (), (b) Schoulbezunnen Wuelbefannen (), a (c) gesinn Verhale Kontroll ().

Antecedent a komorbéierlesch Stéierunge sinn allgemeng am Spektrum vun der Substanz an aneren Suchtproblemer, mat verschiddene geeschtege Stéierungen, déi mat Stierfhëllefstéierunge benotzt ginn, an duerch d'Entfaltung vun dësen Stéierungen (; ). Spille Stierker ass och mat der Substanz benotzt (). Geleeëntlech Geeschterstéierunge wéi Antecedenten oder Konsequenzen sinn dofir an de stierfesche Stéierunge verbonnen a ginn net als Argument géint d'Konzept vun der Gamere Stéierung oder dem Internet benotzt Stress. Wann de Patient eng onendlech oder kommerziell geeschtegt Krankheet huet, wier et och an der ICD- an DSM-System diagnostizéiert ginn.

Neurobiologie vun Gaming Stierfhëllef

Funktionell Neurimittestudien an Gamereisekordpapieren konzentréiere sech op Domänen déi als Wichteg bei der Entwécklung a Maintenance vun aneren Suchtfehler sinn. Et ass erliewt Iwwerlappung an den neurobiologeschen Ënnerdréckungen vu Gamere Stéierungen an de pathologeschen Gläichgewiicht. Et ass e bëssen anescht wéi d'Verstouss géint d'Verlängerung, a b) d'Reaktivitéit vun de Spillzouwen verbessert, (c) méi impulsiv Verhalen d'Verhalen, (d) geännert Belohnung-baséiert Léieren a (e) keng Verännerungen vun der kognitiver Flexibilitéit, mat Kontrollen, Erkenntnisser, déi analog sinn wéi bei Leit mat Gläichspillung (). Aner Beräicher vun der Fuerschung konzentréiere sech op Verännerungen, déi spezifesch fir exzessive Spiller zielen wéi z. B. neurobiologesch Korrelate vu kierperlechen Selbstkonzepter an Identifikatioun mam Avatar vun MMORPGs (; ).

Am Gehirnregiounen implizéiert an de core Prozesser déi der Basis Stau ongeléist sinn, sinn och ähnlech mat denen an der Substanz an d'Spuermoossnamen. Zum Beispill ass eng Crapp Verhalen (CBI) mat gréisseren Reduktioun bei compulsive Internetnutzungsnote, wöchentlech Zäitespill ass, a Spilltsymboler begeeschtert Verléieren am Verglach mat enger Behandlungsbedingung (). Et war méi eng Aktivatioun vum Insulaire fir d'Spillzouwen a vermindert Konnektivitéit tëscht dem Insuléierung a preuneus a lingual Gyrus (), Regiounen déi mat Drogenhëllef verbonne sinn. An dësem Paradigma reduzéiert de CBI eng rheist-funktionell Konnektivitéit tëscht dem Orbitofrontal-Cortex a dem Hippocampus, wéi och tëscht de rietser cingulate cortex- a motorreléiert Regiounen (). Zesumme proposéieren dës Erkenntnisser datt ähnlech wéi Substanzverbrauch a Spillsucht, Interventiounen déi op Verlaangen geziilt kënne funktionell Konnektivitéit tëscht Gehirregregiounen reduzéieren, déi an der Veraarbechtung vun Ureizer involvéiert sinn an Usproch op Aktiounen verknäppt. Zousätzlech goufen ofgeholl Konnektivitéit bannent exekutive Kontrollregiounen (z. B. frontoparietal Regiounen) wärend kognitiven Kontrollaufgaben bei Persounen mat Spillstéierungen observéiert (). Zesumme ënnerstëtze dës Entdeckungen déi Diskussioun déi konkret mat Substanz a Spillgläichheeten konkret applizéiert gëlt Stralung (; ).

Behandlung a Präventiounsforschung

D'Natur vun exzessivem Spill ofgrenzen ass wesentlech fir eng rational Basis fir Fuerschung iwwer d'Behandlung vu jonke Leit (an anerer) ze hunn, déi Probleemer hunn wéinst Spillen an a fréi Interventiounen fir déi, déi Mustere vun exzessiverem Spill entwéckelen. Mir deelen eis Suergen mat Aarseth et al. () datt d'"Army Boot Camp" Approchen an villen Länner, besonnesch an Asien, opgestallt gi sinn, wou jonk Leit obligatoresch geschéckt ginn, fir e Zyklus vu exzessiven Spiller ze briechen. Zu eisem Wëssen huet dës Approche keng Begleedung an keng Beweiser fir e Behandlungsakt. Et ass debatabel ob esou Approche soll erlaabt sinn, awer dat ass eng Affär fir déi zoustänneg Autoritéiten. Méi breed ass et dringend fir d'Entwécklung an d'Fuerschung vun de präventiven Approche, wéi d'Begrenzung fir d'Schreierzäit fir d'Kanner, a fir eng Elteren ze respektéieren an anere verantwortlech Erwuessenen ze iwwerwaachen an encouragéieren verantwortlech Gebrauch vu Internet an eng erfreeler Participatioun un Erausfuerderung an interessant Aufgaben, Spiller online. Dëst ass net een iwwerliewende Mënscherechter Affront fir Kanner. Et ass genannt Elterendeel. Parenting Technik a Fähëwen entwéckelt sech mat Zäit, awer an dësem digitale Alter ass d'Technologie net méi méiglech, dës essentielle Elteren a Kanner Interaktiounen ze ersetzen.

Conclusiounen

Schliisslech ass d'WHO Initiative am Respekt vun den globalen Interessiën iwwer d'Auswierkunge vun enger Rei vu Internet-baséiert Aktivitéiten, awer iwwerwëtzend iwwert d'Effekter vum problematesche Spill, a besonnesch d'Online Form. Regierungen an Gesondheetsagenturen um weltwäit sinn nogeet fir d'Effekter vum Online Gaming ze behandelen, an fir evidenzgestützte präventive Approche ze entwéckelen. Zentral zu deem Effort ass e Bedierfnes fir d'Natur vum Problem ze begleeden, wat aus der Aarbecht fir d'WHO Konsultativstreffen ze spiere fir Suchtfakteuren an dëser Stierfhëllef. Dëst huet zu der Verëffentlechung vun enger Rei vu Beschreiwungen beim Entwurf vun der ICD-11 gefeelt, déi hir zentral Funktioun ugeet. D'Beschreiwungen am Beta-Entworf sinn net eng "Off-the-Shelf" Beschreiwung déi aus Stoff Stéierungen ass. Wéinst weiderer Aarbechten, fir ze definéieren ob Toleranz an Ofkierzung kohärent a allgemenger éierend Funktiounen vun Online Gaming Stierfsystem sinn, sinn se momentan net an de Beschreiwungen. Gaming Stierper huet Charakteristiken déi ähnlech Ahnung hunn, awer och e bëssen anescht wéi Gläichspillung () an dës Ënnerscheeder ginn an der Fuerschung weidergeleet. Gaming Stierper ass sécherlech net ofgeschnidde ginn innerhalb vun enger Kategorie "Andere Suchtungen - net anescht uginn". Dës Beschreiwungen a diagnostesche Richtlinien goufen empiresch evaluéiert () a gëtt mat der globaler Feldtest beaflosst, zesummen mat den aneren Stéierungen, déi am Entworf vun der ICD-11 entstinn sinn.

Well méi Informatiounen zu enger Rei vu Internet-baséierter Aktivitéit zouhëlt, wéi awer net limitéiert op Akafen, sexuell Verhalen, wéi Pornographie kucken a sozialen Netzwierker, ass et wichteg net nëmmen d'Virdeeler, awer och déi potenziell negativ Auswierkungen, och Krankheeten Zesummenhang mat hirem Gebrauch. Fir individuell, familiär a gesond ëffentlech Gesondheet ze förderen, gëtt dës Verhalensmuecht unerkannt.

Acknowledgment

D'Autoren wäerten dem Dr. Joël Billieux seng Bemierkungen soen op e fréie Projet vum Dokument.

Finanzéierungsassociatioun

Funding sources: No financial support was received for the preparation of this review paper.

Authors Beitrag

Dëse Pabeier war vun enger Grupp vun Fuerscher, Dokter an Doktoren a Politiker preparéiert ginn, déi politesch Decisiounen hunn, déi an der Gaming- a Relatiounsstied schaffen. Den éischte Entwurf gouf vun JBS virbereet an all Autoren hunn Material fir de Pabeier an / oder Commentairen ugebueden an hunn déi lescht Editioun ofgeschloss.

Konflikt vun Interesse

JBS, AR-M an KM sinn Member vun der Substanz an der Verknëppungsstied vun der Substanz fir d'ICD-11. JBS, NP an MP ginn an d'Fuerschung an / oder d'Redaktiounsphas vun der Entwécklung vun DSM-5 beteiligt. AR-M an SH sinn Chef vun den WHO-Kollaboratiounszentren. All Auteuren hunn un Consultatiounstreffen deelgeholl (an zwee Fäll net perséinlech, awer mat Material fir hinnen ze preparéieren) vun der WHO (zesumme mat de Regierungsorganisatiounen an Japan, der Republik Korea a Hong Kong, China) aus 2014 ofgeschloss. D'Participanten an dësen Treffen hunn Rees Ënnerstëtzung vun der WHO oder hiren national Regierungen krut. VP ass Member vum WHO. De MP gëtt ënnerstëtzt vum US National Center on Addiction a Substance Abuse an engem National Center fir Responsable Gaming Center of Excellence grant. Niewent der Fuerschung vun de Regierungsbehörde kréien d'Autoren deklaréieren datt se keng Vergonnener aus kommerziellen, pädagogeschen oder anere Organisatiounen bezuelt hunn. Déi Ausso gemaach a Meenungen aus dësem Exemplar sinn déi vun de Autoren a verstinn net onbedéngt déi vun de Organisatiounen, fir déi se verbonne sinn, a weder representéieren d'Politiken oder Entscheedungen vun der WHO.

Referenze

  • Aarseth E., Bean A. M., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson C. J., Haagsma M. C., Helmersson Bergmark K., Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen R. K., Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij A. J. (2016). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD 11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions. Advanced online publication. doi:10.1556/2006.5.2016.088
  • Achab S. (2016). Switzerland Report: Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Meuli V., Deluze J., Thorens G., Rothern S., Khazaal Y., Zullino D., Billieux J. (2015). Challenges and trends of identification and treatment of disorders associated with problematic use of Internet In Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices. World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Massively multiplayer online role-playing games: Comparing characteristics of addict vs. non-addict online recruited gamers in a French adult population. BMC Psychiatry, 11, 144. doi:10.1186/1471-244X-11-144 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Addiction Suisse. (2015). Iwwerwaachung vum Internet benotzt a problematesch Internet benotzt an der Schwäiz an 2015. Addiction Suisse 2015 fir Federal Office of Public Health. Rei http://www.bag.admin.ch/jugendprogramme/10047/13303/
  • Alonso J., Petukhova M., Vilagut G., Chatterji S., Heeringa S., Ustun T. B., Kessler R. C. (2011). Days out of role due to common physical and mental conditions: Results from the WHO World Mental Health surveys. Molecular Psychiatry, 16, 1234–1246. doi:10.1038/mp.2010.101 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Amerikanescher Psychiatrie Associatioun. (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu geeschtegen Erkrankungen (5, Bd. 795-798). Washington, DC: American Psychiatric Association.
  • Billieux J., Thorens G., Khazaal Y., Zullino D., Achab S., Van der Linden M. (2015). Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach. Computers in Human Behavior, 43, 242–250. doi:10.1016/j.chb.2014.10.055
  • Brand M., Young K. S., Laier C., Wölfling K., Potenza M. N. (2016). Integrating psychological and neurobiological considerations regarding the development and maintenance of specific Internet-use disorders: An Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model. Neuroscience and Biobehavioral Reviews, 71, 252–266. doi:10.1016/j.neubiorev.2016.08.033 [PubMed]
  • Ceyhan A. A., Ceyhan E. (2008). Loneliness, depression, and computer self-efficacy as predictors of problematic Internet use. CyberPsychology & Behavior, 11, 699–701. doi:10.1089/cpb.2007.0255 [PubMed]
  • China Youth Network Association, People's Republic of China. (2009). Report on Internet Sucht bei Teenager. Rei http://mat1.gtimg.com/edu/pdf/wangyingaogao.pdf
  • Chuang Y. C. (2006). Massively multiplayer online role-playing game-induced seizures: A neglected health problem in Internet addiction. CyberPsychology & Behavior, 9, 451–456. doi:10.1089/cpb.2006.9.451 [PubMed]
  • De Gesondheetsminister vun Hong Kong. (2016). Gesiwelt Benotzung vun Internet an elektronesche Schreifprodukter. Rei http://www.studenthealth.gov.hk/english/internet/health_effects.html
  • Dieter J., Hill H., Sell M., Reinhard I., Vollstädt-Klein S., Kiefer F., Mann K., Leménager T. (2015). Avatar’s neurobiological traces in the self-concept of massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) addicts. Behavioral Neuroscience, 129, 8–17. doi:10.1037/bne0000025 [PubMed]
  • Dong G., Lin X., Potenza M. N. (2015). Decreased functional connectivity in an executive control network is related to impaired executive function in Internet gaming disorder. Progress in Neuro-Psychopharmacology and Biological Psychiatry, 57, 76–85. doi:10.1016/j.pnpbp.2014.10.012 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Dong G., Potenza M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Research, 58, 7–11. doi:10.1016/j.jpsychires.2014.07.005 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Fauth-Bühler M., Mann K. (2015). Neurobiological correlates of Internet gaming disorder: Similarities to pathological gambling. Addictive Behaviors, 64, 349–356. doi:10.1016/j.addbeh.2015.11.004 [PubMed]
  • Gentile D. (2009). Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: A national study. Psychological Science, 20: 594–602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed]
  • Griffiths M. D. (2000). Does Internet and computer addiction exist? Some early case evidence. CyberPsychology & Behavior, 3, 211–218. doi:10.1089/109493100316067
  • Haagsma M. C., King D. L., Pieterse M. E., Peters O. (2013). Assessing problematic video gaming using the theory of planned behavior: A longitudinal study of Dutch young people. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 172–185. doi:10.1007/s11469-012-9407-0
  • Haagsma M. C., Pieterse M. E., Peters O. (2012). The prevalence of problematic video gamers in the Netherlands. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 162–168. doi:10.1089/cyber.2011.0248 [PubMed]
  • Higuchi S., Nakayama H., Mihara S., Siste K. (2016). Application of gaming disorder criteria for treatment seeking patients. Paper presented at the WHO-Hong Kong SAR, China Meeting on Policy and Programme Responses to Mental and Behavioural Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms, September 2016, Department of Health, Hong Kong, China.
  • Kaess M., Parzer P., Brunner R., Koenig J., Durkee T., Carli V., Wasserman D. (2016). Pathological Internet use is on the rise among European adolescents. Journal of Adolescent Health, 59, 236–239. doi:10.1016/j.jadohealth.2016.04.009 [PubMed]
  • Kaptsis D., King D. L., Delfabbro P. H., Gradisar M. (2016). Withdrawal symptoms in Internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:10.1016/j.cpr.2015.11.006 [PubMed]
  • Kessler R. C., Avenevoli S., McLaughlin K. A., Green J. G., Lakoma M. D., Petukhova M., Merikangas K. R. (2012). Lifetime co-morbidity of DSM-IV disorders in the US National Comorbidity Survey Replication Adolescent Supplement (NCS-A). Psychological Medicine, 42, 1997–2010. doi:10.1017/s0033291712000025 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Kim N. R., Hwang S. S., Choi J. S., Kim D. J., Demetrovics Z., Kiraly O., Nagygyorgy K., Griffiths M. D., Hyun S. Y., Youn H. C., Choi S. W. (2016). Characteristics and psychiatric symptoms of Internet gaming disorder among adults using self-reported DSM-5 criteria. Psychiatry Investigation, 13, 58–66. doi:10.4306/pi.2016.13.1.58 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H. (2016). Defining tolerance in Internet gaming disorder: Isn’t it time? Addiction, 111, 2064–2065. doi:10.1111/add.13448 [PubMed]
  • King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. (2013). Clinical features and axis comorbidity of Australian adolescent pathological Internet and video game users. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry, 47, 1058–1067. doi:10.1177/0004867413491159 [PubMed]
  • Ko C. H., Yen J. Y., Yen C. F., Chen C. S., Chen C. C. (2012). The association between Internet addiction and psychiatric disorder: A review of the literature. European Psychiatry, 27, 1–8. doi:10.1016/j.eurpsy.2010.04.011 [PubMed]
  • Korea SBS News. (2004). Computerstierm: Den Éischten éischte Fall. Kuckt Februar 28, 2017, vun http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N0311617389
  • Lee H. (2004). A new case of fatal pulmonary thromboembolism associated with prolonged sitting at computer in Korea. Yonsei Medical Journal, 45, 349–351. doi:10.3349/ymj.2004.45.2.349 [PubMed]
  • Lee H. K., Kim H. S., Lee T. J. (2011). Cost-effect analysis on the introduction of online game shut down regulation. Seoul, Republic of Korea: Ministry of Gender Equality & Family.
  • Leménager T., Dieter J., Hill H., Koopmann A., Reinhard I., Sell M., Kiefer F., Vollstädt-Klein S., Mann K. (2014). Neurobiological correlates of physical self-concept and self-identification with avatars in addicted players of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs). Addictive Behaviors, 39, 1789–1797. doi:10.1016/j.addbeh.2014.07.017 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Gentile D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27, 567–582. doi:10.1037/pas0000062 [PubMed]
  • Lemmens J. S., Valkenburg P. M., Peter J. (2011). Psychosocial causes and consequences of pathological gaming. Computer and Human Behavior, 27, 144–152. doi:10.1016/j.chb.2010.07.015
  • Mak K. K., Lai C. W., Watanabe H., Kim D. I., Bahar N., Milen Ramos M., Young K. S., Ho R. C. M., Aum N. R., Cheng C. (2014). Epidemiology of Internet behaviors and addiction among adolescents in six Asian countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 720–728. doi:10.1089/cyber.2014.0139 [PubMed]
  • Mazhari S. (2012). Association between problematic Internet use and impulse control disorders among Iranian university students. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15, 270–273. doi:10.1089/cyber.2011.0548 [PubMed]
  • McBride J., Derevensky J. (2016). Gambling and video game playing among youth. Journal of Gambling Issues, 34, 156–178. doi:10.4309/jgi.2016.34.9
  • Mihara S., Higuchi S. (in press). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. Psychiatry and Clinical Neuroscience. doi:10.1111/pcn.12532 [PubMed]
  • Mihara S., Nakayama H., Osaki Y., Higuchi S. (2016). Report from Japan. Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Ministèren vun der Educatioun a Leit, d'People's Republic of China. (2013). De Programm vun enger ëmweltfrëndlecher Präventioun an Interventioun fir Onlinespillerofhängeg am Jugendlechen. Rei www.ccm.gov.cn/swordcms/publish/default/static/gfxwj/284303648.htm
  • Wëssenschaft, ICT a vun der Zukunft Planning, an der National Informatiounsgesellschaft Agentur. (2015). D'Ëmfro iwwert Internet-Ofhängegkeet. Seoul, Südkorea: National Informatiounsgesellschaft Agentur.
  • Müller K. W., Janikian M., Dreier M., Wölfling K., Beutel M. E., Tzavara C., Tsitsika A. (2015). Regular gaming behavior and Internet gaming disorder in European adolescents: Results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child & Adolescent Psychiatry, 24, 565–574. doi:10.1007/s00787-014-0611-2 [PubMed]
  • Ng S. M., Khurana R. M., Yeang H. W., Hughes U. M., Manning D. J. (2003). Is prolonged use of computer games a risk factor for deep venous thrombosis in children? Case study. Clinical Medicine (London), 3, 593–594. doi:10.7861/clinmedicine.3-6-593 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Petry N. M., Rehbein F., Gentile D. A., Lemmens J. S., Rumpf H. J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung D. S., Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P., O’Brien C. P. (2014). An international consensus for assessing Internet gaming disorder using the new DSM-5 approach. Addiction, 109, 1399–1406. doi:10.1111/add.12457 [PubMed]
  • Pontes H., Griffiths M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. doi:10.1016/j.chb.2014.12.006
  • Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2016). Internet gaming disorder: Investigating the clinical relevance of a new phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174, 230–236. doi:10.1176/appi.ajp.2016.16020224 [PubMed]
  • Rahimi-Movaghar A., Hamzehzadeh M. (2016). Report from Iran. Background paper prepared for the WHO Hong-Kong Meeting on Policy and Program Responses to Mental and Behavioral Disorders Associated with Excessive Use of the Internet and Other Communication and Gaming Platforms. Available through Department of Mental Health and Substance Abuse, World Health Organization, Geneva, Switzerland.
  • Rehbein F., Baier D. (2013). Family-, media-, and school-related risk factors of video game addiction. Journal of Media Psychology, 25, 118–128. doi:10.1027/1864-1105/a000093
  • Rehbein F., Kliem S., Baier D., Mößle T., Petry N. M. (2015). Prevalence of Internet gaming disorder in German adolescents: Diagnostic contribution of the nine DSM‐5 criteria in a state‐wide representative sample. Addiction, 110, 842–851. doi:10.1111/add.12849 [PubMed]
  • Reinherz H. Z., Giaconia R. M., Carmola Hauf A. M., Wasserman M. S., Paradis A. G. (2000). General and specific childhood risk factors for depression and drug disorders by early adulthood. Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry, 39, 223–231. doi:10.1097/00004583-200002000-00023 [PubMed]
  • Rumpf H. J. (2015). Analyses of survey data on behavioral disorders associated with excessive use of the Internet. Paper presented at the WHO–Republic of Korea Meeting on Behavioural Disorders Associated with Excessive Use of Internet, Computers, Smartphones and Similar Electronic Devices, August 2015, Catholic University of Korea, Seoul, Republic of Korea.
  • Rumpf H. J., Vermulst A. A., Bischof A., Kastirke N., Gürtler D., Bischof G., Meyer C. (2014). Occurrence of Internet addiction in a general population sample: A latent class analysis. European Addiction Research, 20, 159–166. doi:10.1159/000354321 [PubMed]
  • Saunders J. B., Degenhardt L., Farrell M. (2017). Excessive gambling and gaming: Addictive disorders? The Lancet Psychiatry, 4, 433–435. doi:10.1016/S2215-0366(17)30210-9 [PubMed]
  • Sun P., Johnson C. A., Palmer P., Arpawong T. E., Unger J. B., Xie B., Rohrbach L. A., Spruijt-Metz D., Sussman S. (2012). Concurrent and predictive relationships between compulsive Internet use and substance use: Findings from vocational high school students in China and the USA. International Journal of Environmental Research and Public Health, 9, 660–673. doi:10.3390/ijerph9030660 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Swendsen J., Conway K. P., Degenhardt L., Glantz M., Jin R., Merikangas K. R., Kessler R. C. (2010). Mental disorders as risk factors for substance use, abuse and dependence: Results from the 10-year follow-up of the National Comorbidity Survey. Addiction, 105(6), 1117–1128. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.02902.x [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Thatcher A., Wretschko G., Fisher J. (2008). Problematic Internet use among information technology workers in South Africa. CyberPsychology & Behavior, 11, 785–787. doi:10.1089/cpb.2007.0223 [PubMed]
  • Thorens G., Achab S., Billieux J., Khazaal Y., Khan R., Pivin E., Gupta V., Zullino D. (2014). Characteristics and treatment response of self-identified problematic Internet users in a behavioral outpatient clinic. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78–81. doi:10.1556/JBA.3.2014.008 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Kuss D. J., Griffiths M. D., Shorter G. W., Schoenmakers T. M., Van de Mheen D. (2014). The co-occurrence of problematic video gaming, substance use, and psychosocial problems in adolescents. Journal of Behavioral Addictions, 3(3), 157–165. doi:10.1556/JBA.3.2014.013 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Van Rooij A. J., Schoenmakers T. M., Vermulst A. A., Van den Eijnden R. J., Van de Mheen D. (2011). Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction, 106, 205–212. doi:10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed]
  • Wang C. W., Chan C. L. W., Mak K. K., Ho S. Y., Wong P. W. C., Ho R. T. H. (2014). Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The Scientific World Journal, 2014, 874648, 9 pages. doi:10.1155/2014/874648 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Wartberg L., Kriston L., Kammerl R., Petersen K. U., Thomasius R. (2015). Prevalence of pathological Internet use in a representative German sample of adolescents: Results of a latent profile analysis. Psychopathology, 48, 25–30. doi:10.1159/000365095 [PubMed]
  • World Health Organization. (2015). Public health implications of excessive use of the Internet, computers, smartphones and similar electronic devices. Geneva, Switzerland: World Health Organization; ISBN: .
  • Weltgesondheetsorganisatioun. (2016). ICD-11 Beta-Draft. Rei http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/l-m/en#
  • Wu X. S., Zhang Z. H., Zhao F., Wang W. J., Li Y. F., Bi L., Gong F. F. (2016). Prevalence of Internet addiction and its association with social support and other related factors among adolescents in China. Journal of Adolescence, 52, 103–111. doi:10.1016/j.adolescence.2016.07.012 [PubMed]
  • Yen J. Y., Ko C. H., Yen C. F., Wu H. Y., Yang M. J. (2007). The comorbid psychiatric symptoms of Internet addiction: Attention deficit and hyperactivity disorder (ADHD), depression, social phobia and hostility. Journal of Adolescent Health, 41, 93–98. doi:10.1016/j.jadohealth.2007.02.002 [PubMed]
  • Young K. S. (2010). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation. Hoboken, NJ: John Wiley & Sons.
  • Zadra S., Bischof G., Besser B., Bischof A., Meyer C., John U., Rumpf H. J. (2016). The association between Internet addiction and personality disorders in a general population-based sample. Journal of Behavioral Addictions, 5, 691–699. doi:10.1556/2006.5.2016.086 [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Zamani E., Kheradmand A., Cheshmi M., Abedi A., Hedayati N. (2010). Comparing the social skills of students addicted to computer games with normal students. Addiction and Health, 2, 59–65. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza M. N., Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016a). Altered resting-state neural activity and changes following a craving behavioral intervention for Internet gaming disorder. Scientific Reports, 6, 28109. doi:10.1038/srep28109 (PMC4933876) [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Zhang J.-T., Yao Y.-W., Potenza M. N., Xia C.-C., Lan J., Liu L., Wang L.-J., Liu B., Ma S.-S., Fang X.-Y. (2016b). Effects of craving behavioral intervention on neural substrates of cue-induced craving in Internet gaming disorder. NeuroImage: Clinical, 12, 591–599. doi:10.1016/j.nicl.2016.09.004 [PMC gratis Artikel] [PubMed]