Individuell Ënnerscheeder an Motiver, Virléiften a Pathologie bei Videospiller: Spillzäiten, Motiver an Erfahrungen Skalen (2013)

mythologesch

Eng nei Mooss vu individuellen Gewunnechten a Virléiften am Videospill benotzt fir ze bauen d'Risikofaktoren vun der pathologescher Spillplaz besser ze studéieren (dh iwwerméisseg oder langwiereg benotzt, heiansdo "Spillsucht" genannt). Dës Moossnam gouf fir d'Internet Botzplang fir Spillpersoune verdeelt a Studienzäiten. Eng Explosiounsfaktor Analyse identifizéiert 9 Faktoren: Geschicht, Heftige Kardäer, Gewalt Gudde, sozial Interaktioun, Escapismus, Verletzungsempfindlechkeet, Customization, Grinding an Autonomie. Dës Faktore bewisen hu sech excellent an enger spéiderer Bestëmmungsfaktor Analyse ze maachen, an, wat wichteg ass fonnt ginn, fir tëscht Interindividualen Spillvirbereedungen zuverlässeg ze diskriminéieren (zB, Super Mario Brothers am Verglach mat Lieserbréiwer). Ausserdeem waren dräi Faktoren wesentlech mam pathologesche Spillgebrauch bezunn: d'Benotzung vu Spiller fir dem Alldag ze entkommen, d'Benotzung vu Spiller als sozialen Outlet, a positiv Haltung zu der stänneger Akkumulation vun In-Game Belounungen. Déi aktuell Fuerschung identifizéiert individuell Virléiften a Motiver déi relevant sinn fir d'Video-Spillers Evaluatioune vu verschiddene Spiller a Risikofaktore fir de pathologesche Videospill benotzt ze verstoen.

Schlësselwieder: Videospiele, Spillpotologie, Spillsucht, Motiver fir Spill spillen, Spiller Perséinlechkeet

Aféierung

D'Videospielindustrie ass eng vun den am schnellsten wuesse Sektoren vun der US Wirtschaft. Dës Industrie huet $ 25 Milliarde verkafen an 2011, an vun 2005 op 2009, huet en jährleche Wuesstemsniveau vun méi wéi 5 mol de Wuesstem vun der gesamter US Wirtschaft iwwer dee selwechte Zäitraum (Siwek, 2010). D'Beweegung weist doduerch datt ee weess datt Videospiller méi wéi jee spillen (kuckt Anderson et al. 2007). Zum Beispill, Gentile (2009) bericht dass Individuen vu 8 op 18 Videospiele fir bal 15 h pro Woch am Duerchschnëtt spillt. Well eng erweidert Fuerschung op d'Effekter vum Spillinhalt läit, besonnesch Gewalt (kuckt Anderson et al., 2010), verhältnislech wéineg Forschung huet Faktore unerkannt, déi dozou bäidroen kéint mat pathologeschen (heiansdo "süchtig" genannt) Muster vum Videospill spillen (Fisher, 1994;; Chiu et al., 2004;; Charlton an Danforth, 2007;; Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011) an wat motivéiert Leit ze spillen a léiwer verschidde Spiller iwwer anerer (Przybylski et al. 2010). Den aktuelle Report bidd un der Schwellelossenschaft op individuellen Ënnerscheeder an de Spillprézisiounen an der Motivatioun duerch d'Evolutioun an d'Validéiere vun engem Instrument fir dës Konstrukt ze mellen.

Well Videospiller an der universeller Popularitéit gewuess sinn, sinn se och an der Diversitéit gewuess. Déi haiteg Videospiller bilden eng Hellewull vu verschiddene Studioen, Entwéckler a Genren. Spezifesch Spiller enthalen dacks eng Vielfalt vun Optiounen, sou datt de Spiller op vill verschidde Weeër mam Spill interagéiere kann. Mat esou vill Optiounen tëscht a bannent Videospiller ass et net verwonnerlech datt Eenzelen dacks ee Spilltyp op en anert léiwer maachen, sou wéi mat anere Forme vu populäre Medien. Just wéi ee Filmbegeeschterten de Spielberg favoriséiere kann, wéi deen aneren den Tarantino léiwer mécht, sou kéint ee Spiller och dem Sid Meier seng Strategie Spiller genéissen (z. B. Zivilisatioun) während en anere léiwer dem Ken Levine seng narrativ baséiert First-Person Shooter (z. B. Bioshock).

Déi intuitiv Iddi, datt verschidde Spillsaachen verschidde Motiver a Virléiften fir Video-Spiller ënnerstëtzen, gëtt vun der neier Fuerschung ënnerstëtzt. Zum Beispill, Ryan et al. (2006) iwwerpréift Spendenmoossnamen duerch d'Applikatioun vun der Selbstbestimmungstheorie (SDT) (Deci a Ryan, 1985). SDT virausgesot datt d'Spiller e Videospill genéisse souwäit et dem Spiller säi psychologesche Basisbedierfnes fir Autonomie (e Gefill vu Kontroll), Kompetenz (e Sënn datt ee gutt performéiert) a Bezéiung (Frënn a Bezéiungen) entsprécht. Konsequent mat dëser Hypothese, Ryan et al. (2006) hunn erausfonnt, dass iwwer all Spiller d'subjektiv Erfahrung vun Autonomie, Kompetenz a Verwandtschaft während dem Spill gemaach huet méi motivéiert an attraktiv fir de Spiller. Ausserdeem kritesch gutt iwwerpréift Spillen (zB, D'Legend vun Zelda: Ocarina of Time) huet e méi effikass ze brauche wéi kritesch Flëss (zB: A Bug's Life). Wichteg ass, datt verschidde Spiller déi di selwecht kritesch erfollegräich Spiller fonnt hunn anescht wéi hir Bedierfnisser vun hiren SDT ënnerschiddlech sinn an domat aner Spaass. Dëst Phänomen schlägt vir, datt eenzel Differenzen an de Spiller Präferenzen kënnen moderéieren, ob e speziellen Spill befollegt oder bestëmmt SDT brauch, an deem d'Spiller déi genéisseg Spiller erliewen.

Wëssenschaftler, Spiller an SpillEntwickler hunn eng laang Zäit Interesséierter fir eenzel Differenzen an Motivationsmechanismen a Virléiften. Theorië vun "Perséinlechkeet vun de Spiller" hunn ugefaange mam Bartle (1996), deen spekuléiert datt d'Spiller op ee vun véier Typen opgedeelt ginn wéi de Grad, zu deem jiddereen Spiller éischter matmaachen kann (am Géigesaz zum Interag) mat der Spillwelt an dem Ausmooss, wou all Spiller Interaktioun mat anere Spiller genéisst. Méi kuerz war Sherry et al. (2006) interviewt amerikanesch Studenten an de Fokusgruppen, fir d'Dimensiounen vum Videospielmoossnamen ze ermittelen. Si hunn sechs Dimensiounen identifizéiert: Arousal, Challenge, Concours, Diversioun, Fantasie a sozial Interaktioun. Dës Dimensiounen hu fest fonnt fir staark Prädiktoren vu Videospillerspiller an enger spéiderer Ëmfro, sou datt méi héige Bewäertungen vun Arousal, Diversion a Sozial Interaktioun mat méi Stonnen vu Wochesprooch benotzt gouf.

En anere Modell gëtt vun Yee et al. (2012;; Yee, 2006a,b). Yee a Kollegen hunn d'Spiller vu Massively Multiplayer Online Role-Playing Spiller (MMORPGs) befrot, an identifizéieren dräi Faktoren aus zéng Ënnerkomponenten. Dës Faktoren abegraff: Leeschtung, bestehend aus Ënnerkomponenten Avance, Mechanik a Konkurrenz; Sozial, besteet aus Sozialiséieren, Bezéiungen an Teamwork; an Immersion, bestehend aus Entdeckung, Roll spillen, Personnalisatioun an Escapismus. Dës Faktore goufen zënterhier fonnt mat de Beräicher vun de Spiller am gréissten Fortschrëtt am World of Warcraft. Zum Beispill, méi Achievement-orientéiert Spiller hunn e groussen Deel vun "Spillpläng" am Spill-vs.-Spiller Kampf a kooperative Dungeon raids, während méi Immersion-orientéiert Spiller méi proportionnell Erfolleger wéi d'Exploratioun (Yee et al. , An 2012).

Dës dräi Approche jidderee hu probéiert individuell Virléiften a Spiller ze moossen an z'erklären - eng Approche déi erkläre kéint wéi datselwecht Spill engem Spiller seng SDT Bedierfnesser entsprécht wärend een en anere verdrängt. Tatsächlech, Yee's (2006a) Faktore schénge besonnesch am Aklang mat SDT Motiver: Spiller ënnerscheede sech souwäit datt se Spiller benotze fir Gefiller vu Kompetenz ze erfëllen (dh Yee's Achievement factor) oder Relatedness (dh Yee's Social Faktor). Sherry et al. (2006) ähnlech gemoossene Attituden géint de Concours a sozialen Interaktioun. D'Varianz an dësen Mesuren hu gemengt ze weisen, datt Spiller an der SDT schwätzen mussen se se duerch d'Spillausflich erliewen. Zum Beispill kann ee Spiller Spiller maachen fir Verknäftegkeet z'erueweren, während en aneren stattdet se fir Kompetenzen erliewen.

Zënter Motivmodeller kënnen d'Stonnen vu ville Videoe gespillt ginn (zB Sherry et al., 2006;; Yee, 2006b), Verständnis vum individuellen Ënnerscheed zu Spillmotiven ass wichteg fir Faktore ze verstoen, déi zu engem problematesche Video-Spill benotzen oder wat e puer "pathologesch Video-Spill benotzen" (Gentile, 2009) oder "pathologescher Technologie benotzt" (Gentile et al., 2013). Déi éischt Editioun vum DSL-IV, der American Psychiatric Association, 2000) Critèren fir Spille Sucht, d'Moosnahmen vun der pathologescher Video-Spill benotze verbessert an der Zouverlässegkeet an der Validitéit. Wéi Glücksspill, exzessiven Gebrauch vu Videospiele kënnen vill negativ Konsequenze fir den eenzelne sinn. Zum Beispill pathologesch Video-Spill benotze mat der Depressioun, Angscht, sozialer Phobie a verschlëmmert Schoulausbildung (Gentile et al., 2011). An engem Extremfall ass eng Fra esou souvill beschäftegt mat dem Spill World of Warcraft datt hir 3-Joer al Duechter vu Vernoléisseggrënn stoungen (Las Cruces Sun-News, Meeks, 2011).

Individuell Differenzen an de Spillermotiver a Virléiften am Videospill benotze kënne bestëmmen, wéi eng Gameren gesond, equilibréiert Spillbenotzung hunn a wéi eng Gamere riskéiere fir pathologesch Spillbenotzung. Zum Beispill, sou wéi Ëmgangsmotiver mam Alkoholmissbrauch verbonne sinn (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), Beweiser entsprécht schlägt suguer datt de Spiller, déi Videospiele benotzt fir aus senger Schwieregkeet ze fléien, méi grouss Problemer ergräift wéinst hirem Spill benotzen (Yee, 2006b;; Kneer a Glock, 2013).

An der Tatsaach ass et iergendeppes ze gleewen, datt Viraussetzungen fir verschidde Spillfunktiounen am Zesummenhang mat dem pathologesche Spill benotzen. D'Fuerscher hunn virgeschloen datt verschidde Fonktiounen méi Spiller méi süchteg sinn wéi aner (Wan a Chiou, 2007;; Kinnek an Delfabbro, 2009;; King et al., 2011). Zum Beispill, Internet-Spiller mat der sozialer Interaktioun ginn oft méi süchteg wéi offline, Single Player Video-Spiller (Thomas a Martin, 2010). Och Addict'en am Verglach mam Contrôle, reagéieren méi Spaass beim Finden vun rare In-Game Elementer, déi hire Spill Charakter "erreechen kënnen" (King et al., 2010). Aus dësen Grënn hu sech d'Fuerscher als Massive Multiplayer Online Roll spillen spillen (MMORPGs) als besonnesch addictive (Linderoth a Bennerstedt, 2007;; Hellström et al., 2012;; Kneer a Glock, 2013), heiansdo bis zum Ausmooss vun all aner Genres vum Studium vu Spillpotologie (zB, Yee, 2006b;; Hellström et al., 2012). Duerch Identifikatioun vun Differenzen zu Spillpréparenzen kann et méiglech sinn, Spiller ze identifizéieren, déi verschidde Spillstil bezeechnen a feststellen ob se méi Symptomer vun der pathologescher Spillgebrauch als aner Akteuren erliewen. Zum Beispill kënnen d'Akteuren variéieren an dem Grad, wou se motivéiert sinn duerch In-Game-Artikel oder Online sozial Interaktioun. Spiller, déi besonnesch opgeréckelt sinn duerch In-Game Belohnungen, wéi zäitgeméissegen Erfolungen a rare Saachen, kënne selwer gezwongen sinn fir iwwer ze laang Zäit ze spillen. Ähnlech wéi Spiller déi léif Spill mat engem staarken soziale Komponent hunn kënne sech méi wahrscheinlech feststellen datt d'Spill spillen, méiglecherweis zu Konflikter tëscht Spill a Liewen.

In-game Verhalensbewäertung ass potenziell mat der pathologescher Uwendung benotzt. Eng Rei Studien hunn Video-Spill spillt fir d'Aktivatioun vun Belounnetze matzemaachen, déi och an der Drogenutzung an der Sucht betrëfft (Koepp et al., 1998;; Hoeft et al., 2008). Spilldesigner déi gesicht, fir Spiller ze engagéieren, sinn elo d'Prinzipien vun der Operatioun Conditionnéierung vum Spilldesign (Skinner et al. 1997;; Hopson, 2001). In-game Belounter sinn oft aus enger Verhältnis vu Belounungssäit variabler Verdeelung ginn, an där eng verännerlech Unzuel vun Aktiounen verlaangt gëtt fir eng Beloun ze verdéngen. Zum Beispill, e Este Spiller kënnen eng staark Waff op der ganz nächster Monst si schlofen, oder datt déi Waff net méi fonnt gëtt bis e groussen monster méi spéit. Dëse Belounungsplan fuerdert séier, häufig Engagement vum Verhalen an de geléiert Verhalen ass lues a lëschteg ausgeliwwert am Fong vun der Belounung. D'Struktur an d'Wichtegkeet vun dëse Belounungspläng variéieren tëscht Spideeler, wat dozou kënne verschidde verschidde Video-Spillwierkungen méi mat der Pathologie bezuelen. Ënnerstëtzend dës Hypothese, Yee (2006b) huet fest fonnt datt d'Spiller méi motivéiert ginn duerch d'Aussicht op d'Erzielung vun Ziler a Sammelen rare Saachen ze gesinn méi Symptomer vun der pathologescher Spillgebrauch. Obwuel déi meescht SDT Perspektiven hunn sech op d'Kompetenzbaséiert Erausfuerderung als Quell vun der Erfaassung vu Kompetenzen brauch (Przybylski et al. 2010), d'Akkumulatioun vun Belohnungen kann och zu e staarken Spiller avatar an Gefühl vun der Leeschtung an dem Fortschrëtt féieren, wat d'SDT Kompetenzbedürfnisser befannen, och wann et keen Challenge ass.

D'gesetzlech Verpflichtung kann nach eng aner geféierlech Spillplaz sinn. A ville Online-Spiller mussen d'Spiller zesumme schaffen fir Ziler méi héich ze bestellen. Am Fall wou e Spiller en essentielle Member vun enger Grupp ass, gëtt de Spiller sozial verpflicht fir ze spille soulaang wéi de Rescht vun der Grupp wëll spillen (King and Delfabbro, 2009). "Soziale Spiller" wéi Farmville hunn och probéiert, Spiller ze verlaangen, fir regelméisseg Intervalle ze spillen ze spillen, duerch d'Spiller ze hiewen vun engem aneren fir alldeegend Ziler vun In-Game Ressourcen. Trotz dëser potenziell ze ziehenden sozialen Verpflichtungen hunn vill Spiller Multiplayer-Spiller genéissen, wahrscheinlech well d'Fonctiounen mat sozialen Spiller Opschléi fir Spiller kënnen hir SDT Bezéierbarkeet brauchen.

D'Mesuren vun de Spiller Motiver sinn ze verstoen, wat d'Spiller besonnesch duerch déi sougenannte Spillfunktiounen motivéiert sinn an sou datt dëst Spillmauer mat méi Pathologie verbonne sinn. Allerdéngs sinn et e puer Weeër, wou Maachtungen vun Spiller Motiver verbessert kënne ginn fir Präferenzen a Pathologie besser ze verstoen. Éischtens, well d'Entwécklung vun anere Spillproblemer a Präferenzen misst (Sherry et al. 2006;; Yee, 2006a), Geschichten hunn als Haaptmotivatioun am Videospiel benotzt, mat e puer Spiller, déi hir Erfahrung mat méi traditionnelle Medienformen wéi Filmer, Bicher oder Art hunn. Niewendrun hunn d'fréier Efforten op kleng Spekulatiounen vun der Spillpopulatioun beschränkt. Zum Beispill, Yee (2006a,b, 2012) studéiert nëmme Spiller vu MMORPGs, e puer Genre vum Videospill, während Sherry et al Fuerschung (2006) op Gameren aus dem Alter 23 a jonk.

Wichteg ass, datt keng Mesure bis dato e Fähegkeete fir Diskriminéierung vu Spiller vu verschiddene Spiller ze demonstréieren. D'Fäegkeet, fir Diskriminatioune tëscht Spillplattformen, Genres an Titelen ze hunn, ass d'Erfaassung vun den Ënnerscheeder tëscht verschidde Videospiller an hiren verschiddenen Potenzialen, déi pathologësch ze benotzen. Dofir däerf een iwwergräifend an extern gülteg Präventiounsmoossnamen tëschent de Fändelen vun ënnerschiddleche Stiler a Spill an och verschidde Spillplattformen ënnerscheeden. Zum Beispill Leit, déi primär iwwer eentfall Plattformen benotzen wéi Facebook oder iPhone (heiansdo "Casual Gamers" genannt) sollten misse weidersinn wéi Männer, déi Konsoloulen speziell fir Videospiller spillen ze spillen. Aneschtes gi Fans vun verschidden Spiller an hiren Enthusiasmus fir verschidden Spillofwechsler. Zum Beispill, e puer Video-Spiller sinn kritesch fir seng Geschicht erzielt ginn (zB, Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007;; Villoria, 2010), an an anere Späicher ass d'Geschicht en zousätzlech Framingapparat, heiansdo ignoréiert (zB, Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Ähnlech hunn e puer Spiller lieweg Multiplayer Gemeinschaften (zB, Minecraft, World of Warcraft) aner sinn exklusiv Single Player Experienzen. E puer Spiller erlaben d'stänneg Anhuelung vun Niveaux a Saachen iwwer Zäit (zB, Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), während aner Spiller an isoléierter, net-kumulativ Spiller spillen (zB, Starcraft, Zivilisatioun, Tetris). Mir erwaarden datt Spiller Spiller Virléiften fir een Ensembel vu Spillmechanismus iwwer engem aneren hunn, fir sënnvoll a prévisibel Muster vu Kovariatioun tëschent Lieblingsspiller Franchises a Bewegungsmessungen z'ënnerstëtzen.

Den Zweck vun der aktueller Studie war fir Videospillerpréventen an Motiver ze probéieren tëschent enger breeder Probéiert vun den Participanten, an an derfir ze developpéieren an initial Informatioun vu Validitéit op eng nei Mooss fir dës Konstrukt ze bidden. Dës Ennerstëtzung verbessert d'lescht Aarbecht, andeems probéiert eng méi grouss Variant vu potenziellen Motiver ze mellen an duerch eng bestëmmte Bevëlkerung vu Gameren ze studéieren, dorënner Spiller vu villen Genres an onzoustännlechen (Casual) Spiller. Durch d'Validéiere vun dëser Mooss duerch Verglach mat Virléift fir Videospiller a Spillplattformen kann dës Studie erkennen, ob verschidde Spillmotiven, Genres vum Spill oder Spillplattform mat méi erhéigen Inzidenz vun der pathologescher Spillgebitt ass.

Methoden

Participanten

D 'Participanten ginn aus zwee Quellen gesammelt. Als éischt hunn d'Fräiwëlleger am Internet rekrutéiert, mat Moderator Zulassung, mam Forum Postings www.reddit.com/r/trauaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, an www.badgame.net. Forum Posteren hunn de Virdeel, datt se reichlech waren a se wollte hir Zäit fir eng minimale Kompensatioun fräiwëlleg ze maachen, awer d'Selbstwahldrücke verursaacht dës Participanten mat iwwerzeegend männleche Gameren, déi all Dag gespillt hunn. Dofir ass d'Ëmfro iwwer e Student vun der Studente verdeelt, als "Umfrage iwwer Spaass" anstatt e "Videospieleruff" ze verëffentlechen, fir aus méi weiblechen a mannerzege Spiller ze probéieren.

Déi aktuell Probe inkludéiert 1689 Individuen rekrutéiert aus Internet Diskussiounsforen, déi d'Ëmfro gemaach hunn fir eng Chance ze gewannen fir eng vun zéng $ 20 Amazon Geschenkkaarten ze gewannen. (87% männlech, 79% Net-Hispanesch Wäiss, 4% Asiatesch, 1% Indesch, 1% Araber, 2% Native American, 4% Hispanesch Wäiss an 7% net anescht uginn. Den Duerchschnëttalter ass 23.4, SD = 6.03, Band = 10-66.) Een zousätzlech 300 Collegegekundeteure goufen vun der University of Missouri rekrutéiert, déi d'Ëmfro gemaat fir deelweis Kreditt ofgeschloss hunn. (27% männlech, 82% Net-Hispanesch Wit, 2% Hispanesch Wäiss, 8% Schwaarz, 2% Net-Hispanesch Asien, 1% Hispanesch asiatesch an 3% net anescht uginn. Hirem Duerchschnëttalter war 18.4, SD = 1.21, Sortiment = 17-34).

D'Ëmfro gemaach duerch www.qualtrics.com. D'Recherche gouf vun der University of Missouri-Columbia IRB genehmegt an informéiert goufen aus allen Themen.

Mesuren

Demografie Informatiounen

D'Participanten hunn hiren Alter, Sex, Rennen ("Wäiss, "Schwaarz, Asiatesch, Araber, Indesch, Native American, Aner) an Ethnie ("schéin"Oder"Net Spuenesch").

Video Spillausstellung

D'Participanten hunn wéi Casual dat iwwer Videospiele gespillt op enger Skala vun 1 (Ganz Hardcore) op 5 (Ganz Casual) a wéi dacks se sou gespillt hunn (Daag, 2-3 Zäiten / Woch, wöchentlech, 2-3 Zäiten / Mount, all Mount, manner wéi all Mount, ni). D'Participanten hunn och erkläert wéi vill Stonnen (an Wochendag oder Weekender) fir Videospiller gespillt hunn an den folgenden 6-Stonnen Intervallen: Mëtternuecht bis 6 AM, 6 AM bis Mëttes, Mëtteg bis 6 PM, an 6 PM bis Mëtternuecht. Si hunn och uginn wat e Prozentsaz vun hirer Fräizäit ze benotze spillt fir Videospiele op enger Skala vun 1 (Bal keng vun mengener Zäit) op 5 (Bal all meng Zäit ze fannen).

Gudde Spiller

D'Participanten waren och gefrot, duerch offene Responsabilitéit 3 vun hiren Lieblingsspiller (och net Videospiele) an dräi Spiller ze spillen, déi se am Moment gespillt hunn.

Fir statistesch Kraaft ze vergréisseren, huet dësen Element iwwer Spiller zu Franchise bruecht, wann eenzel Spiller sou räich ähnlech waren. Zum Beispill, verschidde Einträgungen an der Final Fantasy Franchise gouf zesummegefaasst, ausser mat Final Fantasy XI an Final Fantasy XIV, déi massiv Multiplayer online Spiller anstatt e puer japanesche Rollespiller sinn. Ähnlech wéi déi 1990s Turn-based Roll spillen Bomme 1 an Bomme 2 waren kombinéiert fir eng eenzeg Entrée, während den 2008 Schëpfer Roller Spill spillt Bomme 3 gouf als säin eegene Beitrag bezeechent. De World of Warcraft MMO gouf getrennt vun der Warcraft Echtzäit Strategie Franchise. Well all Succès D'Elder Schrëftrulle D'Spill huet nach glécklech Fans an Opmierchter, Morrowind, Oblivion, an Skyrim goufen eenzel eenzel Eegene gehal.

D'Response waren op d'zwanzeg am meeschte bestëmmten Lieblingsspiller limitéiert. Dëst ëmfaasst: D'Legend vun Zelda Franchise, Final Fantasy Franchise (ausser MMO), D'Halschent vum Liewen Franchise, Mass Effekt Franchise, Ausfalen 1 an 2, Deus Ex 1, Super Mario Franchise (ausser Spinoff wéi Mario Party or Mario Kart), Portal Franchise, Skyrim, Halo Franchise (ausser de Spinoff Halo Wars), Planescape: éiweg, Rendez Franchise, Lieserbréiwer Franchise, Morrowind, Team Fortress 2, eiser ganzer, Grand Déifstall Auto Franchise, World of Warcraft, Baldur's Gate 2, an Bioshock Walrecht.

Zousätzlech hunn d'Participanten iwwert d'Checkliste uginn, déi media Plattformer si hunn meeschten üblech benotzen fir Spiller ze spillen (PC, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, Handy, Facebook, Bord oder Card spillen, Stëfter a Pabeier Rollespiller, Echtzäit Sport, Arkade Schränke a ).

Spillanimatioun, Motivatioun a Erfahrungen Skalen

D'Participanten an 121 Videospiller Froen beäntweren hir Motiver a Virléiften fir sou Medien ze bewerten. Vun dësen Elementer goufen 20 aus dem Video Game Uses a Gratifications Instrument entwéckelt, deen vum Sherry et al entwéckelt gouf. (2006) (zB "Ech spille fir Videospiller, well se mech erreift."). Dës sechs Faktor Skala Modeller eenzel Ënnerscheeder am Spill benotzen a Vergnügungen als Funktioun vum Wettbewerb (α = 0.86), Challenge (α = 0.80), Sozial Interaktioun (α = 0.81), Diversioun (α = 0.89), Fantasy (α = 0.88), an Arousal (α = 0.85). En zousätzlech 100 Elementer goufen vun den Experimenteren entwéckelt fir aner méiglechen individuellen Differenzen an den Spillpräisser a Motiver ze mellen. Hypothesiséiren Astellungen a Motiounen inkludéieren Emotiounsregulatioun, Transport, Fäegkeet, Verloscht, Personnalisatioun, Katharsis a Gewalt ze genéissen. D'Elemente ginn mat enger 5-Punkt Likert Skala vun 1 (Guer net averstanen) op 5 (Ganz averstanen) (zB "ech fannen einfach Spiller ze langweileg" oder "ech léiwer Spiller, déi mech op meng Teammitgler vertrauen."). D'Participanten hunn eng Äntwert op "Not applicable" am Fall wou se keng Erfahrung mat engem Element haten. Elementer ginn an engem zilorientéierte Bestell vun de Participanten presentéiert. Eng Emfro item déi gefrot huet datt d'Participanten "Weder zustimm ni nach net"Äntwert. Dëst Element war als Proxy fir Opmierksamkeet. D 'Themaen, déi dëst Element net opgemaach hunn, goufen ausgeschloss.

Video - Pathologie

Nodeems d'Motivatioun a Virbereedungsbefehl gemaach goufen, hunn d'Participanten en Ausmaach vun der pathologescher Videowelt ofgeschloss mat Gentile entwéckelt (2009). D'Participanten ware gefrot, ob se all vun den 15 Symptomer vun der pathologescher Video-Spill erfëllt hunn. Zum Beispill probéiert d'Fra erauszefannen, ob d'Participanten d'Entzückung erliewen ("Am Laaf vum Joer, sidd Dir versprécht oder reizt wann Dir versprécht dech ze spillen oder ze stoppen?"), Konflikt mat der Aarbecht ("Am Laaf vum Joer hutt Dir Klassen oder ze schaffen fir Videospiller ze spillen? "), a Konflikt mat aneren (" Hutt Dir am Laaf vum Joer geliewt fir d'Famill oder Frënn iwwer wéi vill Dir Video spillen? "). D'Participanten hunn uginn, ob se all Symptom erlieft hunn, andeems "Jo, ""Nee, ""heiansdo"Oder"Net zoutreffend"" Heiansdo "Reaktioune sinn als entspriechend Hallef vun" Ja "Äntwerten (jo = 1, heiansdo = 0.5, nee oder N / A = 0), well dësen Approche déi gréissten Zouverlässegkeet vun der virdricher Recherche (α = 0.78) Gentile et al., Am Revue).

Resultater

Echantillon

Am Verglach zum Internet Probe war de Bachelor Probe méi jonk [Welch's t(1598) = 27.42, p <0.001], proportionnell méi weiblech (87 vs. 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), méi Casual iwwer Videospiller [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], manner dacks gespillt [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], an e méi klengen Undeel vun hirer Fräizäit u Videospiller [Welch's] ausginn t(403) = 30.62, p <0.001]. De Bachelor Probe füügt doduerch Diversitéit zu der Studieprobe bäi, a mécht déi folgend Analysen besser representativ fir Spillbenotzung am Allgemengen anstatt Spillbenotzung nëmme vu seriéise Spiller.

Eng grouss Unzuel vun de Participanten aus der initialen Echant (N = 1280) goufen aus der Final Probe eliminéiert wéinst vermëssten Daten (zB "Klickt duerch" der Online Survey, ouni datt Dir op déi meescht Elementer reagéiert, d'Ëmfro unzefänken an net ze schéissen) oder op "Saachen" reagéieren. Mir hunn och Participanten entlooss, déi net mat "3" op d'Opmierksamkeet (N = 27) an d'Participanten déi d'"3" an all Element op der Ëmfro reagéiert huet (N = 3). D'Participanten mat engem Mahalonobis Distanz dräi Standardabweigungen oberhalb vum Mëttern goufen als multivariate Ausreiwer verworf (N = 7), verléisst 672 Sujete fir dës Etapp vun der Analyse (Mëttelalter = 22.6 (5.51), 79% männlech, 85% Net Hispanesch Wäiss, 4% Hispanesch Wäiss, 2% Schwaarz, 5% Asiaten, 1% Indesch, 1 % Araber, 2% Indianer, 5% net anescht uginn).

Factor Struktur

Vill Elementer goufen extrem skeweed. Fir d'Performance vun der Faktoreanalyse ze verbesseren, hu mir selten a extremer Äntwerte recoden op déi nächst extremsten Äntwert (vgl. Wilcox, 1995). Zum Beispill, op engem Punkt wou nëmmen dräi Participanten "5-Strongly Agree" antwort hunn, huet d'Äntwert als "4-Agree" recodéiert. Dës 45 Manéier hunn sechs fënnef vun de 121 Elemente ugepasst1.

Fir eis Motiver a Präferenzen Faktor Struktur ze grënnen a validéiert ze ginn, hu mir eng Explizéierungsfaktor Analyse (EFA) an Analyse (Bestätegungsfaktor Analyse (CFA) verdeelt. D 'Participanten ware regelméisseg zu der EFA oder CFA Grupp zugewuess. Vun den 332-Participanten déi der EFA-Grupp zugewuess sinn, goufen 50 College-Studenten.

EFA gouf an engem iterativen Prozess mat dem Package "nFactors" fir R (Raiche a Magis, 2010). Fir d'éischt goufen d'Daten un eng parallele Analyse virgestallt (vgl. Fabrigar et al., 1999). Parallel Analyse féiert eng Haaptfaktor Zersetzung vun der Datematrix a vergläicht et mat enger Haaptfaktor Zersetzung vun enger randomiséierter Datematrix. Dës Analyse ergëtt Komponenten, deenen hir Eegewäerter (Gréissten) méi grouss sinn an den observéierten Daten par rapport zu de randomiséierten Donnéeën. Als nächst goufen d'Donnéeë bei enger EFA ënnerleent mat enger schräg Promax Rotatioun mat der recommandéierter Unzuel vu Faktoren aus der paralleller Analyse, déi aus der ursprénglecher Datematrix extrahéiert gouf. Mir hunn d'Faktorbelaaschtunge kontrolléiert an Elementer mat schwaache Belaaschtunge fale gelooss (kee Luede> 0.30). Mir hunn och Elementer fale gelooss déi komplex Belaaschtunge bewisen hunn (Elementer déi> 0.30 op méi wéi ee Faktor gelueden hunn) fir zwou hannereneen Iteratiounen. Mir hunn dësen iterativen Prozess widderholl (parallel Analyse an dann aarm a komplex Elementer fale gelooss) bis eng stabil Léisung erreecht gouf (dh keng Artikele krute Kritären fir Ausgrenzung).

Déi definitiv Léisung bestoung aus néng Faktoren. Ee Zéngtakter, Procrastinatioun, gouf vun parallelen Analysen recommandéiert, awer et war aus nëmmen zwee Saachen mat ganz ähnleche Formuléierungen a gouf verworf. Zwee Elementer vun Sherry et al. (2006) huet se op hiere véier validéiert Faktor gelueden: "Ech fannen dat ganz belount fir de nächste Level ze kréien" an "Ech spille bis ech gewënnt e Spill oder e komplette Niveau" op de Grinding Fakt ass anstatt all erauszefannen, datt all erauszefuerderen. Dëst war wahrscheinlech wéinst der Ambiguititéit vum Wuert "Niveau", deen entweder zu enger Portioun oder enger Bühn vu engem Spill applizéiere kann (zB an engem Action-Spill, Schlof vun engem Niveau a bewegen op déi nächst Säit) oder op d'Akkumulatioun vun Avatar-Stärke (z. B. "Nivelléieren" an engem Roll spillen, doduerch méi staark gëtt). Also, obschonn d'Belaaschtunge vun dësen Elementer ongeféier sou einfach waren, goufen d'Elementer verworf fir eng Zweiwelegkeet ze vermeiden.

Eng komplett Lëscht vun den hypotheteschen Faktnamennamen an Bedeitungen ginn an der Tabell ze gesinn Table1.1. D'Elementer, déi nom Enn vun der endgültiger Iteration gebloof sinn sinn an der Tabellé geliwwert Table2,2, zortéiert vum Faktor an ëmfaasst. Faktor Loader fir dës Elementer sinn an der Tabell Table3.3. Interfaktorkorrelatiounen an dem Cronbach seng Alfas fir all Faktor ginn an der Tabell zesummegefaasst Table44.

Table 1 

GAMES Faktoren an hir hypothesiséiert Bedeitungen.
Table 2 

Lëscht vun Elementer am Spillgeescht, Motivatiounen an Erfahrungen Skalen (GAMES).
Table 3 

Factor Loadéierungen.
Table 4 

Inter-Faktor Korrelatiounen an dem Cronbach seng Alfas.

Confirmatoire Fakt Analyse

Sobald eng stabile EFA-Léisung fonnt gouf, gouf dës EFA-Stëftung vun der Strukturfaktor zur zweeter Hallschent vun der Probe applizéiert (n = 332, ënner anerem 41 Undergraduates) mat CFA am "Sem" Package fir R (Fox, 2006). Well Réponses op Saachen déi net oft normal waren, ass e Maximum vun der Likelihoodschätzung als onbestëmmend zougesprach. An der CFA hunn d'CFA generaliséiert kleng Quadratë (GLS) benotzt, déi d'Annahme vun der multivariate Normalitéit entspanen.

Resultater vun der CFA demonstante exzellent Modell passen [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Mir interpretéieren dës gutt passend CFA als Beweis fir d'intern Zouverlässegkeet vun der Waage, well d'Bezéiungen tëscht latente Faktoren an hiren Indikatorvariabelen ähnlech waren am Ënnergrupp vun de Participanten.

E puer Participanten hu sech op all Retained Elementer behaapt, awer fir d'Verëffentleche vun anere Saachen verworf ginn. En zousätzlech CFA gouf mat dësen Participanten (n = 111, ënner anerem 21 Undergraduates). Model fit bliwwen excellent [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Dofir goufen dës Participanten an den Dateschutz zréckginn fir all uschléissend Analysen, wouduerch d'Gesamtprobe Gréisst op N = 783.

Bezéiungen tëscht latenten Faktoren a Spillpréparenzen

Spillfranchises

Wann d'9-Faktor Léisung gülteg individuell Ënnerscheeder an de Spillpräisser heescht, sollen se mat spezifesche Spillfranchises kafen. Zum Beispill Gameren déi d'Geschicht-baséiert Franchise (zB, Mass Effekt) ënner hire Favoritten soll méi héich sinn wéi am Duerchschnëtt vum Story Factor, wougäng Spiller déi Open-World, Gratis-Formele spille (zB, Skyrim) sollten méi héich wéi duerchschnëttlech Partituren op der Autonomie Faktor hunn. Dofir hunn déi folgend Analysen iwwerpréift ob de Faktor Scores vun de Participanten als Funktioun vun de Spiller virausgesot kënne ginn, déi se zu hiren dräi Favoritten opgezielt hunn.

Fir jidfereen vun den 20 meeschtens ugestriewt Lieblingsspiller Franchises, gouf en Dummy-Kodéierte (0 = nee, 1 = yes) Vektor geschaft fir ze weisen, ob e Participant dee Franchise ënnert hiren Top 3 Lieblingsvideoën huet. Eng méi Analyse vu Varianz (MANOVA) gouf dann gemaach fir festzeleeën, ob GAMES Faktor Scores als Funktioun vun den Vektoren vu Lieblingsspiller virgestallt ginn. Dofir ass d'Analyse verdeelt, ob Gameren déi eng speziell Spill Franchise genéissen hunn normalerweis méi héich oder méi héich op e besonnesche Faktor vun der 9-Faktor Léisung. All Resultater ginn als Typ III Zomme vu Quadraturen presentéiert, doduerch datt déi eenzegaarteg Varianz an all Faktor representéiert gëtt, nodeems d'Varianz opgrond wéinst anere Spillfranchises deelgeholl gouf. Analyse war beschränkt op dës Participanten, déi zumindest eent vun dësen 20-Franchises als Favorit (n = 531). Den Afloss vun all Lieblingsspill Franchise op all Faktor ass an der Tab. Zesummegefaasst Table55.

Table 5 

Koeffiziente vu Lieblingsspiller Franchises op GAMES Faktor Scores.

Plattformen

Ähnlech, wann d'GAMES Faktore extern valabel sinn, da sollten se mat de Wieler vun de Spiller vu Spillplattformen ze dinn hunn. Zum Beispill, seriéis Spiller déi speziell Hardware kafen fir Spiller ze spillen sollten anescht sinn wéi Spiller déi nëmme Spiller spillen iwwregens (dh op engem Handy oder Facebook Kont aus primären Net-Spill Grënn). Also, Spiller déi typesch mat bestëmmte Plattformen uginn hunn, kënne méi héich oder méi niddreg sinn op verschidde Faktore wéi aner Spiller. Wéi virdru goufen Dummy-Codes fir all Thema erstallt fir d'Plattformen déi se gemellt hunn fir Spiller ze spillen. Mir hunn eng aner MANOVA gemaach fir ze kucken ob d'Wiel vun der Plattform d'9 Faktor Scores virausgesot huet. Den Alter gouf als Kovariat aginn. Resultater sinn an der Tabell zesummegefaasst Table6.6. Am Allgemengen sinn d'Spiller vu speziellen Spillplattformen wéi den PC, PS3 a XBOX 360 op Story, Violent Belohnung, Escapismus a sozial Interaktioun méi héich, während Akteuren op zirka Plattformen wéi Handyen an Facebook méi héich sinn op Loss-Aversion a Grinding.

Table 6 

Koeffizienter vun Plattform Effekter op GAMES Faktoren.

Muster uwendbar

Eng Multiple Regressioun gouf gemaach fir festzestellen, ob Faktor Scores d'Participanten d'Frequenz vum Gebrauch virausgesot hunn, den Undeel vun der Fräizäit, déi beim Spill benotzt gëtt a sech selwer beschriwwen Astellung zu Spiller (Casual oder Hardcore). Resultater sinn an der Tabell zesummegefaasst Table7.7. Am allgemengen, méi héijer Geschicht, Gewaltelegend, Escapismus, sozial Interaktioun a Autonomie Scorophe goufen doduerch méi oft gespillt, e groussen Deel vun Erzéierzäit op Videospiller verginn an eng Selbstbeschreiwung als "Hardcore" Spiller. Héichste Punkten op Loss-Aversion an Customization goufen mat reduzéierter Frequenz vum Spill, mat engem klengen Deel vun der Spatzzäit op Spills, an der Selbstbeschreiwung als "Casual" Spiller verbonne mat.

Table 7 

Bezéiungen tëschent GAMES Faktoren a Mustere vum Spillbenotzung.

Korrelatiounen mat dem Alter

Korrelatiounen tëscht dem Alter a vun den Games Faktoren goufen iwwer Fisher r-to-z-Transformationen kontrolléiert. Siwezéngst Participanten hunn net agefouert an aus dëser Analyse ausgeschloss an hunn e Prouf aus n = 736; also all trepresentéiert 734 Grad vu Fräiheet. Alter war wesentlech korreléiert mat Catharsis (r = -0.08, p = 0.004), Verloscht (Aversioun)r = -0.10, p = 0.001), sozial Interaktioun (r = -0.17, p <0.001), Personnalisatioun (r = -0.06, p = 0.02), Schleifen (r = -0.12, p <0.001), an Autonomie (r = 0.10, p = 0.002). Alter war net vill mat der Geschicht korreléiert (r = 0.02, p = 0.14), Violent Belästegung (r = 0.02, p = 0.15) oder Escapismus (r = 0.02, p = 0.17).

Pathologie

D'Elementer am Pathologie-Fraktioun gouf als 1 fir eng "Jo" Äntwert geschriwwen, als 0 fir e "Nee" oder "Net zougänglech" an als 0.5 fir eng "heiansdo" Reaktioun pro Recommandatioune vu Gentile et al., (Ënner iwwerpréifen). De Punkt "Hutt Dir Videospiele gespart wéi e Wee vu Problemer oder schlecht Gefiller?" Gouf baséiert op d'Resultater vun enger Punktreprobe-Theorieanalyse vun dësen Elementer (Gentile et al., Am Revue). D'Elemente goufe summéiert fir eng total Pathologieféierung fir all Participant ze kreéieren. Wéi d'Gentile et al. Recommandéiert huet, gouf d'Studie no DSM-IV-Kriterien fir aner Erkrankungen nogekuckt an eng positiv Diagnose fir d'Participanten ze hunn, déi op d'mannst d'Häl (7) vun den Symptomer hunn. De Prozentsaz vun den pathologesche Gameren an den Enddaten war fonnt ginn 8.16%, vergläichbar mat den ähnlechen Studien (fir eng Iwwerpréifung, kuck Kuss a Griffiths, 2012). Internetspiller Forum Member huet deutlech méi symptomatesch wéi d'College Undergraduéierte [Ms = 3.47 an 2.39, Welch's t(145) = 4.64, p <0.001] awer waren net méi wahrscheinlech de Schwell fir d'Diagnos z'erreechen (9.09% an 7.14% pathologesch am Internet respektiv Bachelor Proben, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Fir festzestellen, ob irgendeng vun den 9 Faktoren mat enger Zounung vun de Chancen vun der Spillpathologie verbonnen ass, hunn mir e puer logistesch Regressioun iwwer d'Faktioun vun der Wahrscheinlechkeet vun enger positiver Diagnostik vum pathologeschen Spill virbereet. Spiller méi op der Escapism Skala waren vill méi wahrscheinlech eng positiv Diagnostik vum pathologesche Spill benotzen wéi Mënsche Leit op dësem Faktor (OR = 2.85, p <0.001). Zousätzlech Sozial Interaktioun (OR = 1.57, p = 0.013) a Grinding (OR = 1.49, p = 0.029) Scorë goufen och wesentlech an enger erhéijer Risiko ass.

Eng getrennte multipel logistesch Regressioun gouf gemaach fir festzestellen, ob d'Participanten hir gemellt Frequenz vum Spill, Seriositéit iwwer Spiller (dh "Casual" oder "Hardcore"), an den Undeel vun der Fräizäit, déi op Spiller verbruecht gouf, mat der Heefegkeet vu Pathologie verbonne waren. Vun dësen war nëmmen den Undeel vun der Fräizäit, déi u Spiller verbruecht gouf, wesentlech mat der Pathologie (OR = 1.97, p & Si besteet;

Diskussioun

D'Ziler vum aktuellen Rapport ware fir eng Moossnam ze entwéckelen an ze validéieren fir individuell Ënnerscheeder am Spill Motiv a Präferenzen ze beurteelen an d'Ausmooss ze evaluéieren, wéi dës Faktoren mat der pathologescher Spill ass. Opgrond vun der EFA a CFA an den Analysen, wéi och Spillfranchises, ass dës Mesure ze weisen excellent intern Verlässlechkeet ze weisen, wéi beweist de Modell Fit vun der CFA aus der Split-Halle-Analyse a Gültegkeet, wéi evident mat de Franchisepräferenzen am Zesummenhang mat der Faktor Struktur. Och beim Selektiounsprozess verursaacht d'Probe aus haaptsächlech "Hardcore" Akteuren (weiblech Männer, déi deeglech spillen) aus der Extra-Recruitement vun de 300 Collegegekundeteuren hëlleft d'Studieprobe an d'Weibchen an d'manner schwiereg Spiller ze diversifizéieren.

Dës Mesure verbessert sech op fréier Akten a verschiddenen Weeër. Eischtens baut op laténgeren Variablen vun dësen viregsten Studien duerch nei Faktoren, besonnesch Story, déi zu den Akteuren an de leschten 10 Joer méi u wichteg ginn ass. Mir gleewe och, datt de Grinding Faktor vun der theoretescher Wichtegkeet ass a kann (a Kombinatioun mam Losing) virstellen, wéi verschidde Spiller ënnerschiddlech vun de Bedürfnisser vun der SDT kompetent sinn. Et gouf gesot datt et "zwee Arten vu Spiller gëtt: déi, déi gewonnen ginn sinn, an déi déi gewonnen hunn wéinst der Zäit" (Baron, 1999). Dës zwee Faktoren kënnen virstellen, datt e Spiller méi e wahrscheinlech d'Zousaz vu Kompetenz fënnt duerch Bloisteren oder duerch Patientesécherheet ze sammelen. Zousätzlech Studien zielen op begrenzte Mesuren: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) benotzt nëmme Spiller vu MMORPGS (e populäre, obwuel Nisch, Genre vu Videospiele), an Sherry et al. (2006) hunn nëmme Fräiwëlleger 23 a jonk agesat. Eis Probe weist Akteuren aus engem weite Beräich vu Alter a Genres, an där de MMORPG Spiller an d'Undergraduéter, awer och vill méi sinn.

Eis Faktoren hunn exzellent Zouverlässegkeet bewisen. Ausserdeem goufen Faktor Scores fonnt mat de Liiblingsfranchises vun de Participanten op vernünfteg Weeër bezunn. Zum Beispill, Fans vu Rollespill a Story-baséiert Franchises wéi Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Torment, an D'Halschent vum Liewen Hat méi grouss Story Scores wéi d'Fans vu aner Spiller. Anescht wéi Spiller vu gratis RPGs Skyrim or Ausfalen huet méi Autonomie Notzen, während Spiller vun der suergfälteg skriptéiert Lieserbréiwer Franchise hat manner Autonomie. D'60-oder-méi-Stonne laang RPGs Skyrim an Final Fantasy Si waren allgemeng mat méi héije Grousse Scores verbonnen. Déi gewalteg Grand Déifstall Auto war mat héicher Gewalt vu Gewalt verbonne mat Gewaltige Kardäer.

Eis Faktore schéngen och Differenzen tëscht Spiller vu verschiddene Spillplattformen ze representéieren. Zum Beispill, Benotzer vun den dräi meescht konventionell Videospillplattformen - Playstation 3, XBOX 360 a perséinleche Computeren - hu méi Wäert op Videospillgeschichten, Gewalt an Escapismus geluecht. Wéi och ëmmer, PC Gameren waren och däitlech méi héich an der Autonomie, wat méiglecherweis d'Tendenz vun dëser Plattform fir méi oppen, choixräich a verännerbar Videospiller reflektéiert. Si waren och vill méi fäeg Verloschter ze toleréieren. Zum Verglach, Spiller vun iwwregens Plattforme wéi Telefon a Facebook Spiller hu Verloschter méi frustréierend fonnt. Telefon Gameren hunn och méi héich op Schleifen gemaach. Vill Telefonspiller involvéieren en einfachen, schnelle Spillplay mat progressiv verdéngter In-Game Währung déi da fir verschidden Upgrades gehandelt ka ginn (dh Jetpack Joyride, Tiny Tower, aus der Leash, Punch Quest). Ausserdeem ginn dës Spiller oft "Gratis-Spill," Kreditt näischt fir ze installéieren anstatt vu Spiller ze finanzéieren déi d'Real-Welt Geld an d'Spillwäit ëmsetzen fir dës Upgrades ze kafen. Zënter eiser Skala Skala misst ënnerhollen Hëllefen a bezuele fir In-Game Belohnungen, fannt Dir dëst weider Beweiser fir d'Gëltegkeet vun eiser Skala. Allerdings gouf kee Telefon oder Facebook Spiller gemaach an d'20 Favoritstitel gemaach, also ass et nach net ze soen ob dëst Geschäftsmodell d'eigentlech Ursaach vun der beobachtter Relatioun tëscht Telefonesprooch a Schleef.

D'Bezéiungen tëscht verschidden Faktore Scores a Scorë vum Poopst Frae proposéiert eng méiglech Roll fir dëst Instrument fir d'Identifikatioun vu Risiko fir de Video-Spillplaz. Mat Verständnis vun de Motiver, Gewunnechten a Genéist vu Leit mat Videospielproblemer, kënne mir besser ausgerüst ginn fir ze diagnostizéieren an ze behandelen exzessiven Videospiel benotzt. Zum Beispill, Spiller, déi versiche "sichen" selwer duerch Phantasie-Immersioun oder Roll-Spill schéngen an e verstäerkte Risiko ze sinn. Et ass wahrscheinlech datt d'Video-Spill fir Problemer ze flüchten kéint zu enger béiser Zyklus. Et schätzt och datt dës pathologesch Spill benotze kéint e Symptom vun aneren Basisproblemer (zB Depressioun, sozialer Phobia), déi méi schwéier behandelt kënne ginn - wann een vu Videospiller benotzt fir dës Problemer ze flüchten, kann d'Enthalung vu Videospiele nëmme behandelen dës Symptomer vu Video-Spill benotzen beim Verlassen vum Grousse Problem intakt. Dat reproduzéiert fréiere Rapporten vun enger Verbindung tëscht Escapismus an Pathologie vum Yee (2006b). Dës Bezéiung ass interessant fir an der Behaaptung vun der Iwwerleeung ze liesen, datt keng Lëscht méi "Spill fir dysphoresch Stëmmung" ze brengen als e Symptom vun der Pathologie vum Spill, well et als "sozial normativ" Form vun der Spillgebrauch (Gentile et al. ). Während de Escapismus net e Symptom vun der pathologescher Video-Spill benotzen ass, schéngt et konsequent mat der Spillpotologie (Yee et al. 2012;; Kneer a Glock, 2013). Mir proposéieren datt déi zukünfteg Fuerschung net méiglech Links tëscht der Dysphoresch Stëmmung respektéiert, sech ze bewegen, selbstentwéckelen a Videospielpôtologie.

Mir hunn och e puer Beweise fir eng Interactiounsspiller vum Poker-Spill fonnt. Spiller, déi méi héicht Sozial Motiver fir Spill spillt hunn méi e wahrscheinlech Video Video Pathologie. Wéi et an der Einféierung erwähnt gouf, kënne Spiller mat Multiplayer-Spillmechanik a Spiller-zu-Player-Bezéiungen schwiereg beäntweren, well Peerendruck a sozial Verpflichtung dozou bäidroe fir weider ze spillen. Eng Relatioun ass och tëscht Schleife a Pathologie entdeckt ginn, déi eis Hypothesen ënnerstëtzt hunn, datt dës Akteure fir d'Stonnen an d'komplette 100% vum Inhalt vun hiren Video Spills ze schloën méi grouss Problemer hunn. An der vergaangener Fuerschung, Yee (2006b) huet eng Bezéiung virgeschloen tëscht Fortschrëttsmotiven an dem Young sengem diagnostesche Questionnaire vu Pathologie. Déi aktuell Etude replizéiert dës Bezéiung an enger méi breeder Probe (dh Spiller vun alle Spiller, net nëmmen MMORPGs) mat enger neier Moossnam.

De Beweis datt d'Spill Video-Spill benotzen ass bezuelt op Emotiounen oder Stroumversécherunge proposéiert datt dës pathologesch Spill benotzen vu psychologeschen Mechanismen ähnlech wéi déi zwingend Substanzmiessbrauch motivéiert (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). D'Perspektiv, datt dat pathologesch Video-Spill benotzt eng onmotiv Motivatioun mat Drogen a Spekulatiounssucht mécht, ass theoretesch attraktiv a proposéiert eng zouverléisseg a invariable Struktur déi ënnerdeems Abléck an allgemengen ass (Shaffer et al. 2004). Allerdéngs brauch vill méi Fuerschung fir dës Méiglechkeet ze kontrolléieren.

Während MMORPGs wéi World of Warcraft Huet et scho laang festgestallt, datt se besonnesch geféierlech ass, ass d'aktuell Untersuchung e puer Inspektiounen firwat dës Spiller besonnesch wahrscheinlech d'Problemer ze problematesch benotzen. Dës Spiller bieden all dräi vun den entdeckten Risikofaktoren: Eskapismus duerch Fantasi-Immersioun; Bénévolen andeems d'Präisser duerch e regelméisseg Spillschoul verdéngt oder d'In-game Währung mat realemweltleche Sue kaafen; a Sozial Interaktioun duerch organiséierte Spillerkompetenz, Konkurrenz a Sozialiséierung. Niewewierger encouragéiere mir Fuerscher vun der Pathologie fir all Spill an hirer Fuerschung. Virun allem ass et just 30 Joer geschitt, datt "Spill Sucht" sinn Synonym mat Single-Player Arkade Action Spiller ouni persistent Präisser fir ze verdéngen (zB, Missile Command, Asteroiden, Galaga). Spiller an dësem Stil si ganz anescht wéi haut MMORPGs. Dës Studie bitt initial Tools fir Spillverwendung a ville verschiddene Genren a Stiler ze verstoen - och Sport an aner net-Videospiller.

Dës aktuaresch Fuerschung hëlleft och fir e Instrument ze grënnen fir individuell Ënnerscheeder tëscht Spiller a Quelle vun der Zefriddenheet ze verstoen. Et war bewisen datt d'schlecht Qualitéit vu Spiller (schlecht kritesch Kritiker) méi schlëmme mat der SDT zefridden sinn wéi hir Qualitéit vu Spiller (gudde kritesch Kritiker) (Ryan et al. 2006). Wéi och ëmmer, och tëscht zwee kritesch bekannte Spiller, hu verschidde Spiller verschidde Mounts vu SDT Erfëllung ofgeleet, an hunn dës Spiller a verschiddene Grad entspriechend genoss. Dës Motiver kënne mat Eegeschafte vun engem gegebene Spill interagéieren fir ze bestëmmen wéi et differenzéiert psychologesch Bedierfnesser a verschiddene Spiller erfëllt. Zum Beispill, Spiller héich am Verloscht Aversion kënnen en usprochsvollen Spill "frustréierend" oder "ongerecht" fannen, während e Spiller mat niddereger Verloschter Aversioun et spannend ka fannen. E Verständnis vun dësen individuellen Ënnerscheeder kann et fir Spillentwéckler, Kritiker a Konsumenten méi einfach maachen ze verstoen ob e bestëmmt Spill dem Verbraucher säi Goût passt. Zukünfteg Fuerschung ass noutwendeg fir ze demonstréieren ob Motiver a Virléiften Moossname Spiller Zefriddenheet kënne viraussoen.

Mir wëllen och weider nei Elementer fir dës Skala entwéckelen. Besonnesch si mir onsécher datt Verloscht Aversioun, Autonomie a Personnalisatioun déi geplangte Konstrukt voll moossen. Mir hu gehofft datt Verloscht Aversioun besser de ganze Konkurrenz an Erausfuerderung ëmfaasst, anstatt speziell d'Erfahrung ze verléieren. Et ass méiglech datt all Spiller eng Erausfuerderung genéissen, souwäit et passend zu hirem Fäegkeetsniveau ass. Elementer wéi "Ech fannen einfach Spiller ze langweileg" an "Ech fille mech houfreg wann ech en Aspekt vun engem Spill beherrschen" hunn net gelueden. Ähnlech schéngt den Autonomie Faktor virun allem d'Wichtegkeet vun der Open-Welt Exploratioun an d'Diversitéit vu verfügbaren Entscheedungen ze representéieren. Mir hu gehofft datt dëse Faktor och d'Fäegkeet moosst fir Entscheedungen ze treffen, Léisungen ze entdecken a Strategien ze probéieren ouni opdrénglech Tutorials Messagen oder niddereg Tipps. Wéi och ëmmer, Elementer wéi "Ech hu léiwer Spiller, déi Iech soen, wat ze maachen a wéini et geet" an "Ech hu gär Spiller eleng erauszefannen" hu Plafong / Buedemeffekter ausgeschwat a ganz wéineg Varianz gebueden, an doduerch keng Faktor. Schlussendlech war d'Customization net wesentlech méi héich fir Fans vun eiser ganzer, vläicht datt dräi vun de véiert Punkten d'Astellung vun der avatar bezuelen an nëmmen en eenzegen Artikel bezilt fir Saachen ze bauen. Zukünfteg Efforten kënne kënnen den Ëmfang vun dësem Faktor erdroen.

Zousätzlech, wärend mir akzeptabel Resultater erreecht hunn d'Relatiounen tëscht Faktor Scores an de Liiblingsspiller vun de Participanten iwwerpréift, kéinten zukünfteg Studien dës Approche verbesseren. Als éischt d'Instruktioune fir d'Participanten dräi vun hiren "Liiblingsspiller" ze mellen induzéiert eng gewësse Kontaminatioun vun der Nostalgie. Vill Participanten hunn geäntwert mat wéi eng Videospiller si viru 10 Joer gespillt hunn, anstatt wéi eng Spiller se am meeschte Spaass fannen fir de gegebene Moment ze spillen. Zousätzlech huet d'Open-Response Struktur vun dësem Artikel keng exzellent statistesch Kraaft erginn, well d'Äntwerten honnerte vu verschiddene Videospiller erwähnt hunn, wouduerch vill Äntwerte verworf goufen an anerer sou gutt wéi méiglech zesummegefaasst ginn no dem Fuerscher säi bescht Uerteel. An der Zukunft plange mir d'Wiel vu Liiblingsspiller op eng robust, divers, awer limitéiert Auswiel u Choixen ze beschränken.

Déi aktuell Etude gëtt limitéiert duerch säin Duerchschnëttentscheedungsdesign, wat d'Kausalitéit vun der Kausalitéit net ënnerschreift, wann iergendeen, an de Relatiounen tëscht Motiven a Pathologie. Zukünfteg Längstfuerschung ass néideg fir Momenter fir Motivatioun Entwécklung a Pathologie ze bestëmmen. Längsendend Daten wäerten fir Inspektiounen vu Granger Kausalitéit erlaben (Granger, 1969) tëscht Motiver a pathologeschen Zoustand, Bestëmmung, ob Motivatioun fir Pathologie oder Pathologie zu Motiven féiert. Zousätzlech wäerte mir erméiglechen, d'Natur vun normativen Ännerungen an der Motivatioun iwwert d'Zäit ze bestëmmen. Déi aktuell Fuerschung kann net d'Verännerunge vun der Motivatioun auswierken, wéinst hirem Alter aus Motiver mat der AltersKohort.

Dës Etude erwaart scharf Ënnersichung, sou wéi vill Sujeten, déi d'Studie nogekuckt hunn, ier se d'Ëmfro gemaach hunn oder d'Response vum "Net zougänglech" gemaach hunn. D'Ëmfro ass ganz komplizéiert, mat de meeschten Teiler 20 min oder méi laang ze maachen. Zukünfteg Fuerschung wäert versécheren, méi kleng, manner lästeg Ëmfroen ze benotzen. Dëst gëtt vun der aktueller Studie ënnerstëtzt, déi d'Games Mesure vun 121 Elementer op 60 Elemente reduzéiert huet (och den Proxy fir Opmierksamkeet). De klengen Pool vun Elementer reduzéiert d'Zäit, déi néideg ass fir d'Ëmfro an d'Wahrscheinlechkeet ze fäerten, datt op d'mannst eng Fro ass "Not Applicable" markéiert ginn, andeems et attritionéiert gëtt.

Mir schlussendlech andeems d'Fuerscher d'spezifesch Charakteristike vun de Spiller, hir Perséinlechkeeten an d'Spiller spillen, déi se spillen, kucken. Een gemeinsame Kriich an Videospillerforum gëtt fir Spiller ze homogenéis Maschinnen ze maachen, déi Zäit an virtuell Gold verdroen oder erschreckend Draachen, oder méi schlëmm, e Vehikel fir d'Liwwerung vu Szenen vun Gewalt un engem passive Spectator. Spiller sinn aktiv an hirer Spillplaz a weisen heterogen Astellungen an deene Spiller déi se spillen. Spiller ginn motivéiert fir Spiller ze spillen, sou wéi dës Spiller d'Erfaassung vun psychologesche Besoinen ubidden (Przybylski et al., 2010), awer verschidde Spiller wäëlle beméit dës Erfaassung duerch verschidden Weeër ze erfëllen. Fir besser Spiller, Verännerungen an Pathologie ze verstoen, musse mir d'Interaktioun vu Perséinlechkeete Perséinlechkeet a Spillmechanismus erméiglechen.

Autor Noten

Dës Recherche gouf vun enger Bond Life Sciences Fellowship ënnerstëtzt vum Joseph Hilgard.

Konflikt vun der Interessenerklärung

D'Auteuren deklaréieren datt d'Fuerschung an der Verôffentlechung vu kommerziellen oder finanzielle Bezéiungen, déi als potenzielle Konflikt vun Interesse entwéckelt ginn kënne gemaach ginn.

Arbeschterlidder

D'Autoren wëlle Merci fir d'deelhuelende Websäiten an hir Membere kréien, déi fräiwëlleg fir guer keng Kompensatioun hunn. Joseph Hilgard Merci vun der Bond Life Sciences Fellowship fir dës Fuerschung ze finanzéieren. D'Authors soen d'Mike Prentice fir Hëllef bei der Entwécklung vun der Fangeren Akronym GAMES.

Noten

1Dës Ännerung huet weder d'Zuel vun extraitréiert Faktoren, nach d'Faktiounsladungen, an d'Lëscht vun Saachen, déi nom EFA net behale goufen. Dës Anpassung verbessert d'Leit Indizes vun der CFA liicht verbessert. Ouni dës Anpassung sinn fit Indizes méi liicht, awer nach ganz gutt [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.030].

Referenze

  1. Amerikanescher Psychiatrie Associatioun. (2000). Diagnostesch a statesch Manual vu mentalen Stierwen: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theorie, Fuerschung an ëffentlech Politik. New York, NY: Oxford University Press; 10.1093 / Acprof: oso / 9780195309836.001.0001 [Kräiz Ref]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Schwing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Violent Video-Effekter op Aggressioun, Empathie a prososoescht Verhalen an östlechen a westlechen Länner: e meta-analytesche Revue. Psychol. Bull. 136, 151-173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kräiz Ref]
  4. Baron J. (1999). Herrlechkeet a Schimmt: mächteg Psychologie a Multiplayer Onlinespiller, am Pabeier presentéiert op der Proceedings of the Computer Game Developer's Conference (GDC). Online verfügbar op: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Häerzer, Klengen, Diamanten, Päerd: Spiller, déi géint MUD sinn. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Ofhängeg Sucht a héich Engagement am Kontext vum Online-Spill spillt. Comput. Mënschleche Behuelen. 23, 1531-1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Kräiz Ref]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Video-Spill Sucht an Kanner a Jugendlecher an Taiwan. Cyberpsychol. Behav. 7, 571-581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Kräiz Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Drénken fir positiv an negativ Emotiounen ze regelen: e motivationalen Modell vum Alkoholkonsum. J. Pers. Soc. Psychol. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Kräiz Ref]
  9. De Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Coping, Erwaardungen an Alkoholmissbrauch: e Test vu sozialen Léierenformulatiounen. J. Abnorm. Psychol. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Kräiz Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Belaaschtung an Alkoholkonsum: Moderéiert Effekter vum Geschlecht, de Verdéngscht an d'Alkohol Erwartungen. J. Abnorm. Psychol. 101, 139-152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Kräiz Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock Review. [Iwwerpréiwung vum Videospiel, BioShock, 2K Games, 2007]. Verfügbar online op: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Intrinsesch Motivatioun a Selbstbestimmung am Mënschleche Behaviour. New York, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Kräiz Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Evaluéiere vum Gebrauch vun Exploratiounsfaktor Analyse an psychologescher Forschung. Psychol. Methoden 4, 272-299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 [Kräiz Ref]
  14. Fisher S. (1994). Identifikatioun vu Video-Spill Sucht bei Kanner a Jugendlecher. Addict. Behav. 19, 545-553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Kräiz Ref]
  15. Fox J. (2006). Enseignant vum Enseignant: strukturell Equatiounsmodelléierung mam Sem Package am R. Struct. Equ. Modell. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Kräiz Ref]
  16. Gentile DA (2009). Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert jonke Jore vu 8 op 18: eng nationaler Studie. Psychol. Sci. 20, 594-602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kräiz Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert de Jonken: eng zweet Joer Längsstudie. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kräiz Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Pathologesch Technologie Addictions: Wat ass wëssenschaftlech bekannt an wat bleift ze léieren, am The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, Editor. (New York, NY: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Kräiz Ref]
  19. Granger CWJ (1969). Erkennt Kausalrelatiounen duerch ekonometresch Modeller a kierespektral Methoden. Econometrica 37, 424-438 10.2307 / 1912791 [Kräiz Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Aflëss vu Motive fir ze Spill an Zäit ze verbréngen Gaming op déi negativ Konsequenze vun engem Jugendspiller Online Computer Gaming. Comput. Mënschleche Behuelen. 28, 1379-1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Kräiz Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Geschlechter Ënnerscheeder am Mesocorticolimbic System während Computer Spill spillt. J. Psychiatr. Res. 42, 253-258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Kräiz Ref]
  22. Hopson J. (2001). Verificärlecher Spilldesign. Verfügbar online op: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Accès March, 2013).
  23. King D., Delfabbro P. (2009). Motivational Differenzen an Problem-Video-Spill spillen. J. Cyberther. Rehab. 2, 139-149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Video Struktur vun engem Video: eng nei psychologesch Taxonomie. Int. J. Ment. Gesondheet Addiction 8, 90-106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Kräiz Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). D'Roll vun strukturellen Charakteristiken a problematesche Video-Spill spillen: eng empiresch Studie. Int. J. Ment. Addiction 9, 320-333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Kräiz Ref]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Ausgesi vun digitale Spiller: d'Bezéiung tëscht Spillmotiven a süchtende Tendenzen bei Männer. Comput. Mënschleche Behuelen. 29, 1415-1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Kräiz Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). D'Beweiser fir d'Striatal-Dopamine-Verëffentlechung während e Video-Spill. Nature 393, 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kräiz Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Internet Spill Sucht: eng systematesch Iwwerpréiwung vun empiresche Fuerschungen. Int. J. Ment. Addict. 10, 278-296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Kräiz Ref]
  29. Linderoth J., Bennerstedt U. (2007). Wunnen an der Welt vu Warcraft: d'Gedanken an d'Erfarungen vun zéng Jonken, am Bericht fir de schwedesche Medienrot. Verfügbar online op: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Accès March, 2013).
  30. Meeks A. (2011). Mutter, agefouert vun 25 Joer fir Mord. Las Cruces Sonn-News. Verfügbar online op: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Accès March, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). E motivativ Modell vu Video-Spillung. Rev. Gen. Psychol. 14, 154-166 10.1037 / a0019440 [Kräiz Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktoren: Parallel Analyse an net-graphësch Léisungen am Cattell Scree Test. R Package Version 2.3.3. Verfügbar online op: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). D'motivativ Zänn vu Video-Spill: eng Selbstbestimmungstheorie Approche. Motiv. Emot. 30, 344-360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Kräiz Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Ofhängeg vun engem Syndrom Modell vun Sucht: Multiple Ausdrock, gemeinsame Ätiologie. Harv. Rev. Psychiatrie 12, 367-374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Kräiz Ref]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Video-Video benotzt a Prämien als Prädiktoren vu Benotzung a Spillbezuelung, am Spill Video Games: Motive, Response an Folgen, eds Vorderer P., Bryant J., Redaktoren. 213-224 Erhältlech online op: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Video Games am 21st Century: De 2010 Report. Verfügbar online op: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Accès March, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Zäitpläng fir d'Verstäerkung. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Video-Arkadespill, Computer-Spill an Internetaktivitéite vun australesche Studenten: Bäitruechtgewécker a Prävalenz vu Sucht. Aust. J. Psychol. 62, 59-66 10.1080 / 00049530902748283 [Kräiz Ref]
  39. Villoria G. (2010). Mass Effekt 2 Bewertung: Mass Effekt 3 besser Spektakulär ze sinn, well et ass schwéier fir BioWare dëst ze toppen. [Bewäertung vum Videospill, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Online verfügbar op: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). D'Motivatioune vun Jugendlechen, déi süchteg sinn op Spiller online: eng kognitiv Perspektiv. Adolesence 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistik fir d'Sozialwëssenschaften. San Diego, CA: Akademesch Press
  42. Yee N. (2006a). D'Demographie, d'Motivatiounen an d'Erfëllung vun de Benotzer vu massiv Multi-User Online Grafesch Environnementer. Presence Teleop. Virt. Env. 15, 309-329 10.1162 / pres.15.3.309 [Kräiz Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivatioune fir Spill online ze spillen. Cyberpsychol. Behav. 9, 772-775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kräiz Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Online Gaming Motivatiounskala Skala: Entwécklung a Validatioun, am Pabeier am Prozess vun der SIGCHI Konferenz iwwer Mënscherechter an Computatiounssystemer, (Austin, TX). Verfügbar online op: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf