Ass Video Video oder Videospiel Sucht, ass mat Depressioun, akademescher Leeschtung, schwéier Episodendrëftung oder Leitproblemer verantwortlech? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Online publizéiert Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Géi op:

mythologesch

Background a Objektiver: Wärend d'Relatiounen tëscht Videospielverbrauch an negativ Konsequenzen diskutéiert sinn, sinn d'Relatiounen tëscht Videospill Sucht an negativ Konsequenzen zimlech gutt etabléiert. Wéi och ëmmer, fréier Studien leiden ënner methodologesche Schwächen, déi fäeg Resultater verursaache kënnen. Et gëtt noutwenneg fir weider Ënnersichung déi profitéiert duerch d'Benotzung vu Methoden déi ewechgelooss verännerlech Bias hunn. Methoden: Zwee Wellepanel Daten goufen aus zwou Ëmfroe vun 1,928 Norweegesch Jugendlecher am Alter vun 13 bis 17 Joer benotzt. D'Ëmfroen hunn Moossname fir Videospielverbrauch, Videospill Sucht, Depressioun, schwéier episodesch Drénken, akademesch Erreechen, a Verhalensprobleemer abegraff. D'Date goufen analyséiert mat Hëllef vun der First-Differencing, eng Regressiounsmethod déi onfäheg ass duerch Zäit invariant eenzel Faktoren. Resultater: Videospill Sucht war mat Depressioun verbonnen, niddereg akademesch Erreechen, a Verhalensprobleemer, awer d'Zäit fir Videospiller war net mat iergendeng vun de studéierten negativen Resultater verwandt. Diskussioun: D'Resultater waren am Aklang mat enger wuessender Zuel vu Studien déi net gelieft hunn Bezéiungen tëscht Zäit op Videospiller an negativen Resultater ze fannen. Déi aktuell Etude ass och konsequent mat fréiere Studien an där Videospill Sucht war mat aneren negativen Resultater verwandt, awer et huet den zousätzleche Bäitrag gemaach datt d'Verhältnisser onbestëmmend duerch Zäit-invariant individuell Effekter sinn. Wéi och ëmmer, déi zukünfteg Fuerschung soll zielen zu der temporärer Uerdnung vun den angeblechen kausalen Effekter. Konklusiounen: Zäit verbréngen fir Videospiller ze spillen huet net negativ Konsequenzen, awer Jugendlecher, déi Probleemer mat Videospiller erliewen, hu méiglecherweis och Probleemer an anere Facetten vum Liewen.

Schlësselwieder: Video Spill, Sucht, Konsequenzen, Resultater, Längs, Jugendlech

Aféierung

Verschidde Studien hu gewisen datt d'Benotzung vu Videospiller mat engem Host vu verschiddene Probleemer assoziéiert ass (Griffiths, Kuss & King, 2012). Virdrun Studien hunn zum Beispill gewisen datt d'Quantitéit vun Zäit u Videospiller mat méi héije Depressiounen assoziéiert ass (Lemona et al., 2011), niddereg akademesch Erreechen (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004), méi Alkoholkonsum (Ream, Elliott & Dunlap, 2011), a Problemer maachen (Holtz & Appel, 2011). Dëst hindeit datt Betrag vun Féierung virauszegesinn kann negativ Resultater. Awer Studien hunn och fonnt datt d'Zäit fir Videospiller ass net am Zesummenhang mat negativen Resultater (z. B. Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo & Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza & Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Dëst hindeit datt Betrag vu Spiller an sech selwer net onbedéngt mat schiedlechen Effekter assoziéiert ass. Et gëtt e gréisseren Accord datt d'Problemer déi mam Spillowend erliewen ass aner negativ Konsequenzen hunn. Zum Beispill huet d'Fuerschung dee Videospiel gewisen Sucht ass mat Depressioun verbonne (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), aarmséileg akademesch Erreechen (Skoric, Teo & Neo, 2009), Alkohol Gebrauch Probleemer (Ream et al., 2011), a Problemer maachen (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Trotz enger grousser Zuel vu Studien déi sech op Videospill Sucht konzentréieren, feelt et ëmmer nach un Konsens iwwer wéi eng Begrëffer fir ze benotzen, wéi de Phänomen sollt definéiert ginn, a wéi eng Methoden solle benotzt ginn. Baséierend op enger Iwwerpréiwung vun der Literatur, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar a Griffiths (2013) proposéiert datt d'Kärfeatures vu Videospill Sucht sinn Réckzuchssymptomer déi erlieft ginn wann se net fäeg sinn Videospiller ze spillen, Verloscht vu Kontroll iwwer wéi vill Zäit op Videospiller verbruecht gëtt, a Konflikt a punkto perséinlech Bezéiungen a Schoul / Aarbecht Engagementer entstinn aus Videospiel An. Videospill Sucht ass net als eng formell psychiatresch Diagnos unerkannt, awer et ass als Konditioun opgezielt fir weider Studie an der kierzlech publizéierter fënnefter Versioun vun der Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). An der lafender Debatt iwwer wéi d'Videospill Sucht sollt konzeptualiséiert ginn, gouf proposéiert datt héich Engagement vun Sucht ënnerscheet soll (z. B. Charlton & Danforth, 2007). De méiglechen negativen Impakt vun der Zäitzäit op Spiller kann ofhängeg vun eenzelne a kontextuellen Faktore sinn. Dofir hunn d'Fuerscher ugefaang tëscht Enthusiasmus fir Videospiller an d'Problemer verbonne mat Gaming ze differenzéieren (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Déi nei Beweiser suggeréiere datt d'Videospill Sucht mat negativen Konsequenzen assoziéiert ass, awer datt héich Engagement mat Spiller net ass (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Dëst Feld vun der Fuerschung huet nach e puer Weeër ier d'Ufuerderunge kënne gemaach ginn iwwer d'Richtung vu Kausalitéit tëscht Benotzung vu Videospiller an negativen Resultater. Ee komplizéierende Faktor ass datt déi gemellt Erkenntnisser a ville Fäll vun onmesséierten drëtte Verännerleche kënnen erkläert ginn. Zum Beispill, déi gemellt Bezéiung tëscht Videospielung a Verhalensprobleemer konnt duerch héich Sensatiounssuchung erkläert ginn. Fuerschung huet gewisen datt Sensatiounsuféierung souwuel zu Videospielung wéi och Regelverletzungsverhalen kann (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011). Och d'Relatioun tëscht Videospielung an Depressioun kéint duerch Traitebesuergung erkläert ginn (Mentzoni et al., 2011). Fuerscher probéieren heiansdo fir drëtt Variabelen ze kontrolléieren (z. B. Geschlecht, Alter, a sozio-ökonomesche Status, Intelligenz, Perséinlechkeet) andeems esou Variabelen a Regressiounsmodeller enthalen. Wéi och ëmmer do wäerten ewechgelooss Verännerlechen sinn, kann dës Approche net genuch sinn a verursaache Schätzungen (Verbeek, 2012). Eng Method fir mat sou engem ewechgeloossene Verännerleche Bias ze këmmeren ass als éischt Differenzéierung (FD). FD erfuerdert Daten mat méi wéi enger Observatioun vun deemselwechten Individuen (Pannendaten), a suergt fir e Schutz géint Bias aus resultéierend Zäit-invariant eenzel Variabelen (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). D'FD Method ass an der Statistik Deel ënnen beschriwwen.

An der aktueller Etude hunn mir d'Bezéiungen tëscht der Unzuel vun Zäit u Videospiller an e puer méiglechen negativen Resultater (Depressioun, schlecht akademesch Erreechen, Alkoholstéierung an Alarmprobleemer), souwéi d'Relatiounen tëscht Videospill Sucht an déiselwecht negativ Resultater ënnersicht. An. Déi aktuell Etude ass déi éischt fir FD ze benotzen fir d'Bezéiung tëscht Videospielverbrauch an assoziéierte Probleemer z'ënnersichen. Dofir ass eis Studie déi éischt fir all méiglech Zäit invariant individuell Variabelen ze kontrolléieren wann d'negativ Resultater vu Videospielung ënnersicht ginn.

Methoden

Daten

Dës Etude benotzt Daten aus den Ëmfroen "Young in Norway 2010" an "Young in Norway 2012", wou d'Zil war déi selwecht Informatioun vun de selwechte Persounen op zwou Zäitpunkten ze sammelen, déi vun zwee Joer getrennt sinn. An 2010 (t1) gouf d'Ëmfro bei engem Total vun 89 Schoulen an Norwegen verwalt. De Probe vun de Schoulen gouf gezunn fir e representativen Échantillon vun norwegesche Jugendlechen ze kréien, an enthale Grondschoulen (lescht Joer nëmmen wann Kanner 12 Joer al sinn), Juniorschoulen (Altersgrenz 12 bis 16 Joer), a Seniorschoulen ( Altersgrupp 16 bis 19 Joer). Insgesamt 11,487 Studente goufen invitéiert un der Ëmfro matzemaachen. Vun dësen hunn 8,356 Studente matgemaach, wat eng Äntwertsquote vu 72.7% entsprécht. D'Froquêteuren goufen an enger Schoulstonn ofgeschloss, a Studenten déi net zur Zäit vun der Datensammlung präsent waren kruten d'Chance déi Ëmfro bei enger spéiderer Geleeënheet ze maachen.

An 2012 (t2), 4,561 vun de Jugendlechen déi un der 2010 Ëmfro matgemaach hunn, goufen invitéiert un enger Follow-Up Ëmfro deelzehuelen. Et waren zwee Grënn firwat net all Interviewten aus der 2010 Ëmfro invitéiert goufen, 1) si hunn net zougestëmmt fir de Suivi invitéiert ze ginn (n = 2,021), an 2) Kontaktinformatioun feelt (n = 1,774). Vun de invitéierte 2,450 huet deelgeholl, wat eng Äntwertsquote vu 53.7% ass. Wéi ëmmer war den Undeel deen um 2012 matgemaach huet vun deenen deen un 2010 matgemaach war 29.3%.

De Questionnaire, deen an de Primärschoule vun der 2010 verwalt gouf, war eng verkierzte Versioun vum Questionnaire an de Juniorschoulen an de Lycéeën. Dës Versioun huet d'Variabelen net interesséiert fir déi aktuell Etude. Dofir goufen déi elementar Schoulschüler net am analytesche Prouf abegraff.

Den analytesche Probe, deen an der aktueller Etude benotzt gouf, huet aus 1,928 Jugendlecher (55.5% weiblech) bestanen, mat engem Altersgrenz vun 13 bis 17 Joer am 2010.

Mesuren

Benotzt Video Spill. D'Äntwerten op zwou Froen goufe benotzt fir d'Zäitverglachung an de leschte véier Woche ze schätzen. Eng Fro iwwer d'Dauer vun enger typescher Spillessioun (gefouert 0 = "normalerweis net", 0.5 = "manner wéi 1 Stonn", 1.5 = "1 – 2 Stonnen", 2.5 = "2 – 3 Stonnen", 3.5 = "3 – 4 Stonnen", 5 = "4 – 6 Stonnen", an 7 = "méi wéi 6 Stonnen". Déi aner Fro huet iwwer d'Frequenz vum Spillen gefrot (Punkt 0 = "ni, oder bal ni", 2 = "1 – 3 Deeg am Mount", 4 = "een Dag an der Woch", 14 = "e puer Deeg an der Woch", an 30 = "alldeeglech oder bal deeglech"). Spillzäit war d'Produkt vun der Quantitéit a Frequenz Froen Scores gounge vun 0 bis 210.

Videospill Sucht. Déi siwe-item Versioun vun der "Game Addiction Scale for Adolescents" (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) gouf benotzt fir Videospill Sucht ze moossen. All eenzel vun de siwe Saache moosst ee vun den DSM Critèrë fir Sucht: Salience, Toleranz, Stëmmung Ännerung, Réckzuch, Réckwee, Konflikt, a Probleemer. Eng fënnef-Punkte Skala (1 = "ni", 2 = "bal ni", 3 = "e puer Mol", 4 = "dacks", 5 = "ganz dacks") gouf fir Interviewten benotzt fir ze weisen wéi dacks all Event ass an de leschte sechs Méint geschitt. D'Duerchschnëtter vun de siwe Partituren goufen an der Analyse benotzt (Gamme 1 – 5). Cronbach's Alpha fir d'Skala an der aktueller Etude war .86 bei t1, an .90 bei t2.

Depressioun. Depressioun gouf gemooss mat sechs Elementer, ofgeleet vum Hopkins Symptom Checklist (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Befrotene goufen opgefuerdert de Grad ze weisen, zu deem se déi folgend sechs Reklamatiounen an der Woch virdru fonnt hunn: "Fett ze midd fir d'Saachen ze maachen", "Problemer Schlofen", "sech onglécklech, traureg oder depriméiert", "gefillt Hoffnungslos iwwer d'Zukunft "," gefillt gespannt oder opgemaach ", an" ze vill Suergen iwwer Saachen ". D'Äntwerten goufen op enger véier Punkte Skala gemaach (1 = "guer net gestéiert", 2 = "e bësse gestéiert", 3 = "zimmlech gestéiert", an 4 = "extrem gestéiert"). Duerchschnëttlech Partituren rangéiert vun 1 bis 4 goufen an der Analyse benotzt. Cronbach's Alpha fir d'Skala war .85 bei t1, an .87 bei t2.

Akademesch Erreechen. Befroten hunn d'Bezeechnunge gezeechent déi se fir dräi Fächer d'lescht Kéier kruten si eng Schoulrapportkaart kritt. D'Sujete waren geschriwwe Norwegesch, Mathematik an Englesch. Grad an Norwegen reeche vu maximal 6 bis e Minimum vun 1, wou 1 op e Feeler weist. D'Moyenne vun den dräi Gradien gouf als Indikator fir d'akademesch Erreeche benotzt.

Heavy Episod drénken. Äntwerten goufen opgefuerdert wéivill Mol am Joer virdrunn dat ze "sou vill gedronk hunn datt Dir kloer gedronk gefillt hutt". Reponses ware 0 = "0 Zäiten", 1 = "1 Zäit", 3.5 = "2 – 5 Zäiten", 8 = "6 – 10 Zäiten", 25 = "10 – 50 Zäiten", an 50 = "méi wéi 50 =" mol ”.

Behuelen Problemer. Behuelungsprobleemer goufe mat 13 Froen iwwer verschidden Aarte vu problematesche Verhalen am Joer virdrun gemooss, a klasséiert wéi virgeschloen vu Pedersen, Mastekaasa a Wichstrøm (2001). Déi éischt Kategorie war "sérieux Verhalensprobleemer" an huet folgend Froe Saache bestanen: "geklaute Saachen, déi méi wéi NOK 1000 wieren",1 "Geschitt Vandalismus oder Schued wert méi wéi NOK 1000", "geriichtlech zerstéiert oder futti sou Saachen wéi Fensteren, Bus Sëtzer, Telefonsbicher, oder Bréifkëschten", "iergendwou gebrach fir eppes ze klauen", a "war mat engem Waffen an engem Kampf" An. Déi zweet Kategorie "aggressiv Verhalensproblemer" bestoung vun den Artikelen "eng gewaltsam Sträit mat engem Enseignant", "geschwuer bei engem Enseignant", "opgeruff fir de Master fir eppes falsches wat Dir gemaach hutt" a "aus dem verschéckt Klassesall “. Déi lescht Kategorie "geheime Verhalensprobleemer" enthält d'Saachen "huet evitéiert fir Saachen ze bezuelen wéi Kinostheater, Busfahrt oder Zuchfahrt oder ähnlech", "Schoul e ganzen Dag iwwerschoss", "geklaute Saachen manner wéi 500 NOK aus engem Geschäft" , a "war eng ganz Nuecht fort ouni Ären Elteren z'informéieren, oder sot Är Elteren, Dir wär soss iergendwou anescht wéi Dir waart." D'Äntwerten goufen op enger Skala gemaach, rangéiert vun 0 bis 50 Mol, awer si goufen dichotomiséiert (jo = 1, nee = 0) an d'Zomm vun de Scores fir all Kategorie gouf an der Analyse benotzt.

Statistiken

Alter, Geschlecht a Grad virausgesot Attrioun tëscht t1 an t2. An der Analyse gouf dëst korrigéiert andeems inverse Probabilitéitgewichte applizéiert goufen. D'Verdeelunge vun Partituren op all Moossnamen ausser der akademescher Erreeche waren heefeg op d'Recht. Fir d'Verletzung vun der Viraussetzung vun der Homoscedastizitéit an der linearer Regressiounsanalyse ze vermeiden, goufen déi natierlech Logarithme vun de Partituren an der Analyse benotzt. Well et keen natierleche Logarithmus vun Null ass, gouf 0.1 fir all Wäerter virun der Konversioun bäigefüügt. D'Regressiounsanalyse gouf mat Date vun t1 an t2 gemaach, a FD Modeller, déi wéi follegt erkläert kënne ginn: D'Formel fir OLS Regressioun vun enger ofhängeger Variabel op enger onofhängeger Variabel zu engem Zäitpunkt ass:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

wou DV déi ofhängeg Variabel ass an IV déi onofhängeg Variabel fir eenzel ass i zu Zäit 1. Ci bezeechent aner méiglech Ursaache fir DV déi Zäitverännerlech sinn (dh si ännert sech net mat der Zäit). Ähnlech ass d'Formel fir d'OLS-Regressioun vun enger ofhängeger Variabel op enger onofhängeger Variabel op engem zweete Zäitpunkt:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Mat OLS benotzt de Regressiounskoeffizient b1 wäerte fokusséiert sinn wann IVi1 an Ci korreléiert sinn. Wéi och ëmmer, mat FD, gëtt déi zweet Formel vun der éischter subtrahéiert, wat eliminéiert CiAn. Dëst ergëtt eng Schätzung vun β dat ass net vun Zäit-invariant eenzel Faktoren biaséiert ginn, well dës aus der Regressiounsanalyse annuléiert ginn. An der Praxis ëmfaasst FD einfach d'Regresséierung vun der Verännerung vun t1 an t2 an der ofhängeger Variabel op der Verännerung vun t1 an t2 an der onofhängeger Variabel.

Benotzt FD an der aktueller Etude, Depressioun, akademesch Erreechen, schwéier episodesch Drénken- a Verhalensprobleemer goufen regréiert op Zäitverglach. Zousätzlech goufen Depressioun, akademesch Erreechen, schwéier episodesch Drénken a Verhalensprobleemer op Videospill Sucht.

Ethik

D'Etude Prozedure goufen am Aklang mat der Deklaratioun vun Helsinki duerchgefouert. D'Ëmfroprozedure goufe vun den norwegesche Sozialwëssenschaftsdaten Servicer guttgeheescht. All Schüler goufen iwwer den Zweck vun der Ëmfro informéiert, an hunn Zoustëmmung nodeems se dës Informatioun kritt hunn. Zousätzlech gouf schrëftlech Erlaabnes vun den Eltere vun all de Schüler, déi an der Primärschoul an an de Juniorschoul gaange sinn, gegeben.

Resultater

Table 1 weist Mëttel, Standard deviatiounen a Spearman Rang Uerdnung Korrelatiounen fir d'Etude Variabelen. D'Zäit verbruecht Gaming am t1 war wesentlech a positiv korreléiert mat der Zäit verbruecht Gaming am t2. Videospill Sucht bei t1 war wesentlech a positiv korreléiert mat Videospill Sucht bei t2. D'Zäit verbruecht Gaming war wesentlech a positiv korreléiert mat Videospill Sucht (souwuel t1 an t2). D'Zäit verbruecht Gaming am t1 war wesentlech an negativ korreléiert mat Depressioun, akademescher Erreechen, seriöse CP, an aggressiven CP bei béid t1 an t2, an däitlech an negativ korreléiert mat schwéierem episodesche Getränk bei t1 (awer net bei t2) a geheime CP bei t2 (awer net am t1). Videospill Sucht bei t1 war wesentlech a positiv mat Depressioun am t1 korreléiert, awer net bei t2, wesentlech an negativ korreléiert mat akademescher Erreeche bei t1 an t2, a mat schwéieren episodesche Drénken bei t1 awer net bei t2. Videospill Sucht bei t1 war wesentlech a positiv korreléiert mat eeschte, aggressiven a geheime CP bei t1 an t2. Trotz der Tatsaach, datt e puer vun dësen Korrelatiounskoeffizienten statistesch bedeitend waren, ass et ze bemierken datt se vu schwaach bis moderéiert an der Effektgréisst rangéiert sinn.

Table 1. 

Mëttel, Standarddeviatioune (SD) a Spearman Rank Uerdnung Korrelatiounskoeffiziente fir all Studievariabelen

D'Resultater aus den FD Modeller ginn a presentéiert Table 2An. Wéi all Regressiounsmodeller ausser déi Akademesch Erreechung abegraff sinn onofhängeg an ofhängeg Variabelen, déi allebéid ageloggt goufen, sinn d'Koeffizienten Elastizitéiten, wat bedeit datt eng Erhéijung vun der 1% an der onofhängeger Variabel mat engem Prozentsaz Ännerung ass deen dem Koeffizient an der ofhängeger Variabel ass. Table 2 weist keng bedeitend Associatiounen tëscht Spillbetrag an enger vun den ofhängegen Variabelen, ausser mat aggressiven CP, wou den Effekt vun negligéierbare Gréisste war. D'Effektgréissten fir Videospill Sucht waren awer vill méi grouss a statistesch bedeitend. Geméiss d'Modeller ass eng 10% Erhéijung vun der Videospill Sucht verbonne mat 2.5% Erhéijung vun Depressioun, e 1.7 Punkt Ofsenkung vun Duerchschnëttsqualitéiten, 3.3% Erhéijung vun eeschte Verhale Probleemer, 5.9% Erhéijung vun aggressiven Behuelenprobleemer an 5.8% Erhéijung an covert Behuelen Probleemer. Videospill Sucht war awer net mat Frequenz vu schwéierer episodescher Drénken verbonnen.

Table 2. 

Depressioun, akademesch Erreechen, schwéier episodesch Drénken a Verhalensprobleemer (CP) regresséiert iwwer Spillbetrag a Videospill Sucht mat Hëllef vun éischte Differenz Regressiounsmodeller

Diskussioun

Den Niveau vun der Spill Sucht an der aktueller Etude war vergläichbar mat fréiere Studien déi déiselwecht Messinstrument benotzt. De mëttlere Score an eiser Probe (1.47 zu Zäit 1, an 1.37 zu Zäit 2) war ähnlech wéi wat fir zwee Echantillon vun Jugendlecher Gameren an Holland (1.52 an 1.54) gemellt gouf (Lemmens et al., 2009). Et war och ähnlech wéi wat fir déi Jugendlech Populatioun an Däitschland bericht gouf (mëttler = 1.46) (Festl, Scharkow & Quant, 2013).

Déi aktuell Etude huet gewisen datt Videospill Sucht mat méi héijer Depressioun verbonne war, méi schlecht akademesch Erreechen, a méi Verhalensprobleemer. Dëst ass am Aklang mat verschiddenen anere Studien déi méiglech skadeg Effekter iwwer Zäit vun Probleemer mat Videospiller ënnersicht hunn (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Wéi och ëmmer, d'Associatiounen tëscht Spillzäit verbraucht an negativ Resultater waren negligibel. Dës Resultater sinn net an der Rei mat e puer fréiere Studien (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), awer eis Resultater ënnerstëtzen d'Fuerschung déi d'wuessend Notioun favoriséiert datt staark Engagement mat Videospiller net onbedéngt negativ Resultater assoziéiert ass, an datt d'Fuerscher mussen tëscht staark Engagement mat Spiller a Videospill Sucht differenzéieren (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Trotz de Stäerkten vun der aktueller Etude sinn et e puer Aschränkungen déi musse adresséiert ginn. Obwuel d'Echantillummegréisst grouss war am Verglach mat aner Studien an dësem Feld, war et héich Attrioun tëscht t1 an t2, an d'Ënnerdréckung, déi bei béide Zäitpunkten deelgeholl huet, ass vläicht net representativ vun der norwegescher Jugendlecher Bevëlkerung. E puer Korrektioun gouf fir dëst Thema gemaach andeems d'Daten fir d'Geschlecht, d'Alter an d'akademesch Erreeche gewiicht goufen, awer et sollte gekläert sinn d'Resultater doriwwer eraus d'Etude Prouf ze generaliséieren. Zweetens, wärend déi éischt Differenzéierungsmethod ewechgelooss Variabel Bias resultéierend aus Zäit-invarianten individuellen Effekter, kontrolléiert et net fir de méiglechen Effekt vun der Zäit Variant ewechgelooss Verännerlechen. Dofir ass et méiglech datt déi observéiert Effekter indirekt a biischt vun onbekannten Zwëschenvariabelen sinn. Drëttens, all d'Informatioun, déi an der Studie benotzt gouf, gouf iwwer sech selwer gemellt an ass dofir vëlleg fir Selbstbericht Bias. Véiert, hu mir net ënnerschiddlech Aarte vu Videospiller ënnerscheet. Et kann de Fall sinn datt e puer Spiller méi no un negativen Resultater kéinte sinn, wärend de Géigendeel fir aner Zorte vu Spiller stëmmt. Dofir kann zukünfteg Fuerschung profitéieren vun der Differenzéierung vun verschiddenen Arten vu Spiller. Fënneftens, well eis Etude experimentell Design feelt, ass et net méiglech ze schlussendlech iwwer d'Direktionalitéit vu Kausalitéit. Et kann de Fall sinn datt zum Beispill Depressioun Probleemer mat Videospiller anstatt de Géigendeel verursaacht. Et kann och de Fall sinn datt d'Bezéiung widderspréchlech ass mat engem entgéintgesate Startpunkt, a bildt eng erofgaang Spiral wou Videospill Sucht Depressioun verursaacht, wat als Wendung zu Videospill Sucht verursaacht. Dës Form vu Bezéiung kann och richteg sinn fir déi tëscht akademesch Erreeche, Verhalensproblemer a Videospill Sucht.

Trotz dësen Aschränkungen, déi an der zukünfteger Fuerschung solle berécksiichtegt ginn, sollten d'Implikatioune vun der aktueller Etude als éischt sinn datt d'Fuerschung an dësem Beräich profitéiere kann vun der Zäit ze differenzéieren tëscht Zäit déi op Spiller a Video Spill Sucht ass. Eis Resultater weisen op relativ staark Bezéiungen tëscht Spillofhängegkeet an negativen Resultater, an datt dës Relatiounen net gefälscht sinn. Dëst huet Implikatioune fir zukünfteg Studien déi zielen op kausalesch Verknüpfungen tëscht Videospill Sucht an negativ Resultater. Déi aktuell Etude dréit och zur Erfëllung vun de proposéierten Ufuerderunge fir eng Ursaach an epidemiologeschen Studien opzebauen (Hill, 1965), awer kuckt Rothman, Grönland a Lash (2008) fir eng kritesch Bewäertung vun dëse Critèren. D'Verhältnisser tëscht ofhängeg an onofhängeg Variabelen sinn zimlech staark, eis Resultater sinn konsequent mat fréiere Studien, d'Associatioune si präsent nom Kontrollen vun confounding Faktoren (Spezifizitéit), et schéngt eng linear Relatioun ze ginn (biologesch Gradient), an d'Resultater si theoretesch plausibel. An. Wéi och ëmmer, et feelen Studien déi d'temporär Uerdnung vu Ursaach an Effekt kënnen etabléieren. Zukünfteg Längsstudien wir virdeelhaft fir sou eng Temporitéit ze bestëmmen. Et feelt och un experimentellen Etüden déi solle gemaach gi fir méi eng kausalesch Mechanismen z'ënnersichen. Schlussendlech, Studien déi d'Kohärenz tëscht Befindunge vun zukünfteger experimenteller an epidemiologescher Studien ënnersichen.

Zesummegefaasst, d'Resultater vun der aktueller Studie weisen datt d'Videospill Sucht mat Depressioun ass, ofgeholl akademesch Erreechen a mat Verhalensprobleemer, awer et ass net mat schwéierem episodesche Getränk verbonnen. Wéi och ëmmer, huet d'Etude och gewisen datt d'Quantitéit vun der Zäit verbraucht Spillraum nëmme vernoléissegt mat de selwechte Resultater assoziéiert ass. Dës Befindungen hunn Implikatioune fir zukünfteg Fuerschung déi zielt fir kausalesch Verbindungen tëscht Videospill Sucht an negativ Resultater z'entwéckelen.

Noten

1 8 NOK entsprécht ongeféier 1 EUR.

Finanzéierungsquelle

Näischt deklaréiert.

Authors Beitrag

GSB: Studiekonzept an Design, Analyse an Interpretatioun vun Daten, statistesch Analyse, d'Manuskript schreiwen, Studie Supervisioun. RAM: Studiekonzept an Design, Analyse an Interpretatioun vun Daten, d'Manuskript schreiwen. LRF: Studiekonzept an Design, Analyse an Interpretatioun vun Donnéeën, d'Manuskript ze schreiwen. D'Auteuren haten de ganzen Zougang zu allen Daten an der Studie an iwwerhuelen d'Verantwortung fir d'Integritéit vun den Daten an d'Genauegkeet vun der Datenanalyse.

Konflikt vun Interesse

D'Auteuren deklaréieren net e Konflikt vun Interesse.

Referenze

  • Allison PD Change Scores als ofhängeg Variabelen an der Regressiounsanalyse. Soziologesch Methodologie. 1990; 20: 93 – 114.
  • Amerikanesch Psychiatrescher Association. (Fënneften Edit.) Arlington, VA: 2013. Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen.
  • Anand V. Eng Studie vum Zäitmanagement: D'Kollatioun tëscht Videospillbenotzung an akademeschen Leeschtungsmarkéierer. CyberPsychologie & Behuelen. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Gaming Sucht, Spillengagement, a psychologesch Gesondheets Reklamatiounen ënner norwegesche Jugendlechen. Medien Psychologie. 2013; 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Ënnerscheedung Sucht an héich Engagement am Kontext vum Online Spill. Computeren am mënschleche Verhalen. 2007; 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. D'Hopkins Symptom Checklëscht (HSCL): E Selbstbericht Inventar. Verhalenswëssenschaft. 1974; 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Videospielung bei de Lycéeën: Studenten sinn korreléiert, Geschlecht Differenzen, a problematesch Spillowend. Pediatrie. 2010; 125: e1414 – e1424. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Ferguson CJ Eng meta-Analyse vu pathologescher Spillprévalenz a Komorbiditéit mat mentaler Gesondheet, akademescher a sozialer Probleemer. Journal vun der Psychiatrie Fuerschung. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Eng meta-Analyse vu pathologescher Spillprévalenz a Komorbiditéit mat mentaler Gesondheet, akademescher a sozialer Probleemer. Journal vu Psychiatrescher Fuerschung. 2011; 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM E Längsstest vu Videospill Gewalt Afloss op Dating a Agressioun: Eng 3-Joer Längsstudie vu Jugendlecher. Journal vu Psychiatrescher Fuerschung. 2012; 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problematesch Computerspilleverbrauch tëscht Jugendlechen, méi jonken an eeleren Erwuessenen. Sucht. 2013; 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Pathologesch Videospielverbrauch ënner Jugendlechen: Eng zwee-Joer Längsstudie. Pediatrie. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA D'Auswierkunge vu gewaltsam Videospillgewunnechten op Jugendlecher Feindlechkeet, aggressiv Verhalen a Schoule Leeschtung. Journal vun Adoleszenz. 2004; 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Videospill Sucht: Vergaangenheet, elo, Zukunft. Aktuell Psychiatrie Bewäertungen. 2012; 8: 308 – 318.
  • Hill AB D'Ëmwelt an d'Krankheet: Associatioun oder Ursaach? Verfollegunge vun der Royal Society of Medicine. 1965; 58: 295 – 300. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Internet Benotzung a Videospielung virauszesoen de Probleemer Verhalen an der fréiser Adoleszenz. Journal vun Adoleszenz. 2011; 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Eng kuerz Sensatioun entwéckelt fir d'Skala fir Kanner ze sichen: Konkurrent Gültegkeet mat Videospillverbrauch a Regelverbreedung Verhalen opzestellen. Medien Psychologie. 2011; 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Richtung eng Konsensdefinitioun vu pathologesche Videospielung: Eng systematesch Iwwerpréiwung vu psychometresche Bewäertungsinstrumenter. Klinesch Psychologie Bewäertung. 2013; 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Entwécklung a Validatioun vun engem Spill Suchtiounskala fir Jugendlecher. Medien Psychologie. 2009; 12: 77-95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Gewunnecht Computerspill, dat an der Nuecht gespillt ass, verbonne mat depressiven Symptomer. Perséinlechkeet an individuell Differenzen. 2011; 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematesch Videospielverbrauch: Geschätzte Prävalenz an Associatiounen mat der mentaler a kierperlecher Gesondheet. Cyberpsychologie, Behuelen a Social Networking. 2011; 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohol, verdrängt Roserei a Gewalt. Sucht. 2010; 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Behuelen Problemer a fréi Cannabis Initiatioun: Eng Längsstudie vu Geschlecht Differenzen. Sucht. 2001; 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Videospiller spillt wärend d'Effekter vu Stoffer benotzt oder gefillt ginn: Associatiounen mat Probleemer fir Substanz benotzen. Internationalen Journal vun Ëmweltfuerschung an Ëffentlech Gesondheet. 2011; 8: 3979 – 3998. [PMC gratis Artikel] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Mößle T. Prävalenz a Risikofaktoren vu Videospillofhängegkeet bei der Adoleszenz: Resultater vun enger däitscher Landesëmfro. Cyber-Psychologie, Behuelen a Social Networking. 2010; 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Grönland S., Lash TL (Drëtt Edit.) Philadelphia: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Modern Epidemiologie.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Kanner a Videospiller: Sucht, Engagement a schoulesch Leeschtung. Cyberpsychologie & Behuelen. 2009; 12: 567-572. [PubMed]
  • Verbeek M. Véiert Edit. Chichester: John Wiley & Jongen; 2012. E Guide fir modern Econometrie.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Präferenz fir gewaltsam elektronesch Spiller an aggressiv Verhalen ënner Kanner: Den Ufank vun der ënnener Spiral? Medien Psychologie. 2011; 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Econometresch Analyse vu Querschnitt- a Paneldaten.