Lifetime Video Game Consumption, Interpersonal Aggressioun, Feindlecht Sexismus a Räich Mythos Akzeptanz: Eng Kultivatiounsperspektive (2019)

J Interpers Gewalt. 2016 Jun;31(10):1912-31. doi: 10.1177/0886260515570747.

Fox J1, Potocki B2.

mythologesch

Obwuel d'lescht Fuerschung d'Bezéiungen tëschent Medienverbrauch, Sexism a Rescht Mythenakzeptanz (RMA) unerkannt huet, huet begrenzte Fuerschung vläit nach hir Entdeckung als ee vun de populärsten Formen vun Medien Entertainment Entertainment unerkannt. Well d'Videospiller normalerweis och e puer differenzéiert a méi objektiv Representatioune vu Frae wéi traditionnell mainstream Media hunn, hu mir eis scho gesot datt et Bezéiungen tëscht Videoprozess an negativen Iwwerzeegungen an Haltung iwwer Fraen wären. An dëser Studie hunn mir eng Ëmfro gemaach (N = 351) vu männleche a weibleot Erkenntnisser a benotzt gebraucht Strukturmodellatioun fir d'Bezéiungen tëschent Videospiel Konsum ze analyséieren, menger interpersonaler Aggressioun, ambivalent Sexism an Erstbestellung (Prozentsatz vu falschen Vergewaltegungen) a Kultivéierungseffekt (RMA) vun der zweeter Uerdnung. Mir hunn d'Ënnerstëtzung fir den hypothetiséiertem Kultivatiounsmodell fonnt, wat e Verhältnis vu Videospielverbrauch an RMA iwwer interpersonal Aggressioun a feindleche Sexismus bezeechent. Obschonn dës Erkenntnisser net kausal ginn däerfen interpretéiert ginn, diskutéieren d'Konsequenzen vun dësen Associatiounen an Zukäschten vun der Fuerschung.

KEYWORDS: onbestänneg Sexismus; Kultivatioun; interpersonal Aggressioun; der mykenescher Akzeptatioun; Video spillen

PMID: 25681166

DOI: 10.1177/0886260515570747