Massively Multiplayer online Roll spillt Spill vergläicht Charakteristiken vun Addict vs net addict Online rekrutéiert Gameren an enger franzéischer erwuesse Bevëlkerung (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Verëffentlecht online 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Copyright© 2011 Achab et al; Lizenzgeber BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 an Emmanuel Haffendeementspriechend Auteur1,2,6

1Klinesch Psychiatrie, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Frankräich

2EA 481 "Neurosciences Laboratory" - Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Frankräich

3Klinesch Psychiatrie Departement, Addictologesch Eenheet vun der Genfer Universitéitskricher, 70C rue du Grand-Pré Genf, Schwäiz

4Medizinesch Informatiouns Department, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Frankräich

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté Universitéit, 16 route de Grey, 25030 Besançon Cedex, Frankräich

6INSERM Technologesch Innovatiounsklinik (INSERM CIC-IT 808), Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Frankräich

7Klinesch Psychiatrie Departement, Dijon Universitéitsspidol, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Frankräich

8Saint-Anne Hospital (Paris Descartes), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Frankräich

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Center, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paris, Frankräich

Sophia Achab: [Email geschützt] ;; Magali Nicolier: [Email geschützt] ;; Frédéric Mauny: [Email geschützt] ;; Julie Monnin: [Email geschützt] ;; Benoit Trojak: [Email geschützt] ;; Pierre Vandel: [Email geschützt] ;; Daniel Sechter: [Email geschützt] ;; Philip Gorwood: [Email geschützt] ;; Emmanuel Haffen: [Email geschützt]

Gitt Oktober 7, 2010; Akzeptéiert August 26, 2011.

Dëst ass en Open Access Artikel verdeelt ënnert den Konditiounen vun der Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), wat en uneegente Gebrauch, Verdeelung a Reproduktioun an iergendeng Medium erbréngt, wann déi ursprénglech Aarbecht korrekt zitéiert gëtt.

mythologesch

Hannergrond

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sinn eng populär an erfreele Fräizäitaktivitéit, an et ass e Mankel vun international validéiert Instrumenter fir exzessiv Spillgeld ze bewerten. Mat der wuessender Zuel vu Gameren weltwäit, onberoueglech Effekter (Isolatioun, Hospitalisatiounen, iwwerschreitend Benotzung etc.) an enger Minoritéit vu Gameren beobachtet ginn, wat eng Suergfalt fir d'Gesellschaft a fir d'wëssenschaftlech Gemeinschaft ass. An der aktueller Studie konzentréiert eis de Screening Gamers op potenziellen Risiko vun der MMORPG Sucht.

Methoden

An dëser Exploratiounsstudie konzentréiert si mir op Charakteristiken, Online Gewohnheiten a problematesch Iwwermessage fir erwuessene MMORPG Gameren. Nieft dem sozio-demographeschen Daten an dem Gamer Verhaltensmuster, 3 verschidden Instrumenter fir Screening Sucht gouf an franzéisch MMORPG Gameren benotzten online iwwer 10 konsekutiv Méint entwéckelt: d'Stoffkräftemerkonditioune fir Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalenstierm, véier iwwerpréifter Editioun (DSM -IV-TR), déi fir MMORPG (DAS), d'qualitative Goldberg Internet Addiction Disorder Skala (GIAD) an d'quantitative Orman Internet Stress Scale (ISS) adaptéiert ass. Fir all Skalen, e Punkt méi wéi enger spezifescher Schwelle definéiert Positivitéit.

Resultater

Déi 448 matzemaachen fir erwuessene Jongfraegen waren haaptsächlech jonker erwuessene Hochschüler an alleng wunnen an urbanen Gebidder. D'Participanten hunn héich Tariffer vu souwuel Internet Sucht (44.2% fir GIAD, 32.6% fir ISS) an DAS Positivitéit (27.5%). Verglach mat der DAS-Negativ Grupp, huet DAS Positiv Gameren deet vill méi héich Zuel vu Toleranzphänomen (erhéicht Zäit fir ze spillen fir den gewünschten Effekt ze kréien) a gesond signifikant méi sozial, finanziell (OR: 4.85), eeler (ODER: 4.61) , Famill (ODER: 4.69) a / oder professionnel Schwieregkeeten (OR: 4.42) zënter si hunn online Spiller gemaach. Ausserdeem hunn déi Gameren selbstverständlech méi staark Zifferen (3 Mol méi) vun Reizbarkeet, Dagestemperaturespëtzt, Schlof vun der Belaaschtung wéinst dem Spill, enger gerénger Stëmmung an emotionalen Verännerungen zënter dem online Spillerinspekter.

Conclusiounen

D'DAS schéngt e gudde éischten Instrument ze sinn fir d'MMORPG Sucht bei Online-Gameren ze maachen. Dës Etude huet en héije MMORPG Suchtgeschwindegkeet fonnt an selbstberechtegt Sympathisanten an wichteg Aspekter vum Liewen, wéi Stëmmung a Schlof. Dëst confirméiert d'Notzung vu relevante Präventiounsmoossnamen géint Ongerechtegkeet ze maachen.

  •  

Hannergrond

De Dependen ëmfaasst e komplexe System vu bio psychosozialen Faktoren, déi eenzel Persounen, hir Handlungen an hirer Kultur beaflossen, an och als Syndrom mat verschidde Ausdrécke bezeechent [1]. Am 1964 huet d'Weltgesundheetsorganisatioun (WHO) d'Konzept vun der Ofhängegkeet vu Sucht a Gewunnecht agefouert. D'Wuertabhängung kann allgemeng mat der Verzeechnes vun der ganzer Rei vu psychoaktiven Drogen (Drogen-, chemeschen oder Substanz Ofhängegkeete) oder mat spezifescher Referenz zu engem bestëmmten Drogen oder Klasse vun Drogen (Alkohol oder Opioidabhängung) benotzt ginn a bezitt sech op physesch a psychesch Elementer [2]. Wéi d'Diagnostik a statesch Manual vu mentalen Stierwen, Véierter Editioun (DSM-IV-TR), Substanzabhängung kann verschidden Symptomer behalen (Toleranz, Récktrëtt, negativ Auswierkungen op sozial a berufflech Gebidder, an der Persistenz trotz der negativen Effekter engagéiert). De Konzept huet sech zousätzlech Revisioun mat der Erscheinung vun neien Typen vun Entitéiten, déi net chemesch (dh. Verhalen) Sucht wéi Essegstörungen, Compulsive Kaaft, Verstoussmëssbrauch [3] a pathologesch Gläichgewiicht. Kliniker tendéieren Ënnerscheeder tëschent Mëssbrauch, Ofhängegkeet a Sucht, ënner anerem vun der Substanz oder vum Verhalen. Dës Ënnerdeelung gëtt duerch déi nei neurobiologesch Resultater vun de verschiddene neuronalen Prozesser déi an der Ofhängehung oder der Sucht betrëfft [4]. Ofhängegkeet kéint definéiert ginn als eng adaptiv neuresch Äntwert op de pharmakologeschen Effekt vu Substanzmëssbrauch, an ass mat Entzug verbonne wann d'Substanz net zougänglech ass. Dës Definitioun entsprécht deem wat virdru "physesch Ofhängegkeet" genannt gouf, dat ass net genuch fir d'Substanz an d'Substanzsucht z'erklären. Déi fréier "psychologesch Ofhängegkeet" ass méi wahrscheinlech eng "Wielstéierung" an der Suchtstéierung, bei där Kontrollverloscht an inadequater Entscheedung féiert zu engem automateschen a compulsive Verhalen, dat trotz ongewollt psychologescher, kierperlecher an / oder sozialer Konsequenze verfollegt gëtt. [5]. Verschidde Arten vu Verhalen, niewent der psychoaktiver Substanzverbrauch, produzéieren eng kuerzfristeg Belounung déi e persistent Verhalen entstoe kann, trotz Wëssen iwwer negativ Konsequenzen. Dës Stéierunge goufe konzeptualiséiert als Ligen laanscht en impulsiv-compulsive Spektrum oder e Suchtspektrum wéi "Verhalenssucht". Als Ënnerstëtzung vun der zweeter Hypothese, wuessend Beweiser suggeréieren datt Verhalenssucht ähnlech wéi Substanzsucht a ville Beräicher, inklusiv Naturgeschicht, Phänomenologie, Toleranz a Komorbiditéit, iwwerlappend genetesch Bäitrag, neurobiologesche Mechanismus, an Äntwert op d'Behandlung [6]. Déi amerikanesch Psychiatresch Associatioun (APA) Pressematdeelung zitéiert den O'Brien, President vun der Substance-Related Disorders Work Group, fir ze soen: "Substanzfuerschung ënnerstëtzt datt pathologescht Glécksspiller a Substanzverbrauchsstéierunge ganz ähnlech waren, well béid mat enger schlechter Impulskontroll a Gehirens System vu Belounung an Agressioun “[7]. Dës Entdeckungen ënnerstëtzen de kommende DSM fënnef Ausgab (DSM-V), déi eng nei Kategorie vu Sucht a Verknëppungen ausdrécke kann, déi souwuel unerkennzeechent sinn an Nullstoffsubstanzen. Aktuelle Donnéeën weisen datt dës kombinéiert Kategorie e passend fir pädagogescht Spillowend an e puer gutt studéiert Verhale vu Veräinslungen, zB. Internet Sucht (IA) a Video / Computer-Spill Sucht [6]. D'IA gouf als Witz vum Goldberg am 1994 beschreift, andeems d'DSM-IV Critère zur Substanzabhängung reproduzéiert [8]. Zënterhier ass dës "nei Stéierung" de Sujet vu wëssenschaftlechen Interesse bis de kierzlechen Opruff fir se an d'Ränge vun der DSM V Klassifikatioun ze verbannen. Dem Davis säin theoreteschen Modell iwwer problemateschem Internetnotzung (PIU) ënnerscheet zwou verschidden Entitéiten: i) Spezifesch PIU, bezunn op e bestëmmten Inhalt an deen onofhängeg vum Internetvektor existéiere kéint, wéi Glécksspiller a Videospiller an ii) Generaliséierter PIU déi bezunn op spezifesch Internetinhalt wéi Chat, E-Mail a sozial Netzwierker [9]. D'Internet hunn eng breet Palette vun Méiglechkeete fir traditionell Videoën ugewisen an d'Attraktioun ass ganz kloer weltwäit, virun allem mat der Massively Multiplayer Online Roll spillen (MMORPGs). E Beispill fir dës Popularitéit ass Welt of Warcraft© (WoW), déi iwwer den aktuellen 11.5 Milliounen [10] a Konten fir e geschätzte 62% vum Online Videospielmarkt [11]. Dës Spiller sinn déi lescht Internet-eenzeg Gaming-Erënnerung, an typesch representéiert duerch grouss, raffinéiert an evolutiv virtuell Welten, déi an ënnerschiddleche Ëmfeld setzen [12]. Mä wéi d'Popularitéit vum MMORPG gewuess ass, ginn d'Froen iwwer hirem Potenzial fir iwwerluecht benotzt. MMORPGs ginn méi laang Zeilen gespuert wéi aner Spiller [13], wat och kéint e Potenzial fir méi negativ Auswierkungen op Spiller [14].

Bis elo gouf wéineg Fuerschung iwwer Online Videospiller gemaach, besonnesch iwwer déi verschidden Aspekter vum Online Gaming, d'Charakteristike vun erwuessene Gameren an hirem Suchtniveau. Fréier Studien hu sech haaptsächlech op d'Demographie vu MMORPG Gameren konzentréiert. Puer Studien hunn d'Effekter vun MMORPG gekuckt. De Kim huet d'Online Spill Sucht evaluéiert mat enger modifizéierter Versioun vun der Young's Internet Addiction Skala an observéiert eng positiv Korrelatioun tëscht Online Spill Sucht an Aggressioun an Narzissistesch Perséinlechkeetseigenschaften, an eng negativ Korrelatioun tëscht Online Spill Sucht a Selbstkontrolle [15]. An enger Explorationsstudie huet Hussain de Geschlecht, deen d'Erënnerung vu Phänomen [16] an an enger qualitativer Analyse mat 71 Online Interviewen huet gewise wéi d'Gameren MMORPG benotzt hunn fir negativ Sensibilitéiten ze léisen, déi detailléiert Beschreiwungen vu perséinlechen Problemen ergräift, déi opgrond vu MMORPG bei engem Drëttel vu Sujeten [17]. An enger weider Explikatiounsstudie huet Longman 206 internationale Participanten an 2-Gruppen opgedeelt wéi d'Zäit fir MMORPG gespillt huet, a beobachtet datt d'High-Use-Grupp e klengt Niveau vun der offline sozialer Ënnerstëtzung an héich Niveauen vun negativen psychologeschen Symptomer huet [18]. Eng aner Approche konzentréiere sech op d'Relatioun tëscht Sucht a Avatar, de Charakter [14]. An dëser internationaler Studie waren 15.4% vu Gameren weiblech an nawell 40% vun den 548 MMORPG Spiller waren als Sucht betraff. Ausserdeem, Mentzoni et al. datt dës problematesch Benotzung vu Videospiele mat ënnerschiddlechen Partituren fir d'Zufriedenheit vun der Liewensqualitéit a groussem Niveau vun Angst an Depressioun ass [19].

Video-Spiller sinn eng héich attraktiv Fräizäitaktivitéit a kënne souguer an medizinesche Applikatiounen benotzen (Schmerz, Muskulatur, Kognitiv Stimulatioun etc.) [20], awer se kënnen och nach negativ Auswierkungen z. B. Sucht erfëllen. Fir dësem wuessen Phänomen ze bewäerten, huet d'Regierung vu Südkorea, e Pionéierergrad fir MMORPG Entdeckt, just décidéiert e Mëtternuechtverbuet fir jonk Gameren mat engem Sperre vun 6 Stonnen ze fanne. Zousätzlech wäerte se hir Internetverbindung verlangsamt ginn via Spyware fir Spiller Spiller fir méi wéi 6 Stonnen (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). An der selwechter Aart a mat enger geschätzter 10 Millioun Internet-Séier Teenager huet China de Computer Spillbenotzung beschränkt: d'aktuell Gesetzer hu méi wéi 3 Stonnen vun deegleche Gebrauch benotzt [21]. MMORPG Sucht ass en entstanen Phänomen (wat zënter engem Jorzéngt unerkannt ass) an engem Kontext vu Kontrovers ronderëm Theorien iwwer Verhalenssucht a "konzeptuellen Chaos" am Feld vun Ofhängegkeeten [22]. Momentan gëtt et keng wëssenschaftlech etabléiert an eestëmmeg unerkannt Klassifikatioun fir Diagnos fir Onofhängeg Video-Spill Sucht [23].

Beim Fehlen vun Gold Standard Diagnosekriterien fir IA an Online Gaming Sucht, hu mir DSM-IV-TR Kriterien zur Substanzabhängung bezeechent. Vill Studien an dëse Beräicher hunn Kriteren vun DSM-IV-TR wéi Kritärproblemer fir den Internet Addiction Test (IAT) adaptéiert [24], Stoffabhängung a Krankeprivileg fir Problem Videogame (PVP) [25]. Événementer Donnéeën op klinesch an neurobiologësch Ähnlechkeet tëscht Stoffdiskussiounen an Verhalensmoossnamen [26,27]. Mir hunn decidéiert, d'Stoffabhängung DSM-IV-TR Kriterien op Bildschirm fir Online Gaming Sucht ze testen.

An dësem Kontext huet dës Fuerschung, déi meeschtens explorativ ass, sech op d'Trennung vun der MMORPG Sucht vun der IA (no dem theoreteschen Modell vum Davis) fokusséiert mat verschiddene Screeninginstrumenter fir Sucht an der selwechter Probe. Fir d'MMORPG Sucht unzegoen, hu mir d'DSM-IV-TR Kritäre fir Substanz Ofhängegkeet benotzt [28,29] déi mir fir Online Videospill ugepasst hunn (de Begrëff "Substanz" duerch de Begrëff "Online Videospiller" ersat). Fir d'IA ze adresséieren, goufen 2 verschidde Skalen benotzt: de qualitativen Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) [8] (ënnert anerem Toleranz- a Ofhängekriipkritäre) an de quantitativen Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] (ausser Toleranz an Ofhängegkeete vu Critèren a Fokussioun op Suchtifikatiounseigenschaften wéi de Verhënner vu Kontrollen a nach negativ Konsequenzen vu exzessiven Internetverbrauch). Dës Etude konzentréiert sech och op erwuesse MMORPG Gameren mat engem Online Recrutement-Design.

Methoden

Studiekonzept

Déi Zilbevëlkerung vun eiser Etude besteet aus franséisch MMORPG Gameren am Alter iwwer 18 a rekrutéiert online an Diskussiounsspalettë gët oft vun de Gameren besicht. Dës Forum Guilds sinn Entitéiten déi vun Gruppen Gameren geschaf sinn déi de selwechte Ziler am populärsten, World of Warcraft (WoW) sinn. De selbstverwuessene Charakter vum Frae gëtt awer manner streng wéi d'Interview. Selbstänneg Online Fraere goufen an anere Studien an dëse Beräicher benotzt a beschriwwe ginn wéi eng zefriddestellend Method [31].

D'Etudeprotokoll gouf vum Ethical Committee vum Besançon University Hospital genehmegt (Genehmegung vun der General Health Administration: DGS2007-0382). Fir eng Anonymitéit ze garantéieren, hunn mir eng Invitatioun déi eis Studie zesummefaasst, mat engem Link zur perséinlech personaliséierter Studie Websäit, fir 234 Guilds vun WoW Spaces tëscht dem Mee 2009 an dem March 2010. Engersäits gamers déi mat der Websäit verbonnen hunn, hunn se Zougang zu Informatioun iwwer d'Fuerscher, zielt d'Studie a kloer Instruktiounen iwwer de Questionnaire, Vertraulechkeet an hirem Recht, all Moment vun der Studie zréckzéien. Questionnaires hu strikt anonym an vertraulech, a keng Donnéeën, déi gamers identifizéiert kënne gesammelt [zB. Internetprotokoll (IP) Adress déi e numerescht Etikett fir all Computer un engem Computernetzwierk zougewisen ass] no franséischen etheschen Normen. All Sujete ware fräiwëlleg an hunn deklaréiert datt si 18 Joer oder méi al sinn. All Responder hunn der Online Studiebedeelegung zougestëmmt an d'Fuerscher autoriséiert hir onkomplett Daten ze benotzen wann néideg. Den Online Questionnaire huet 45 Minutte gebraucht fir auszefëllen. Den éischten Deel vum Questionnaire, bestoung aus enger 63-Element selbstverwaltter Lëscht vu Froen, déi sozial an demographesch Daten beurteelen, d'Relatioun tëscht Spill a Gesondheet, Spill a sozio-professionnel Konsequenzen, a klinesch Kritäre Screening fir IA an Online Spill Sucht. De Questionnaire hat e konsequent Muster an d'Participanten hunn all Fro ze beäntweren fir Zougang zu der folgender ze kréien. D'Participanten hunn op all Froen Jo oder Nee beäntwert ausser déi folgend: i) fir d'Fro "Wat sinn Är Qualifikatiounen?" gamers hunn eng einfach Wiel tëscht 3 Méiglechkeete gemaach: ënner Highschool Diplom, tëscht Highschool Diplom an Universitéitsgrad a schliisslech Master Ofschloss oder méi héich: ii) fir d'Fro "Wat sicht Dir am MMORPG?" Gameren hunn de Choix getraff tëscht 6 Méiglechkeeten déi mir uschléissend a 4 Kategorien no Bartle senger Taxonomie (1996) gruppéiert hunn [32]: "Explorer"Fir" Entdeckung "oder" Exploratioun "vum Spillëmfeld,"Achiever"Fir" Challenge "oder" e staarken Avatar hunn ","Roll spillt"Fir" Roll spillen an enger alternativer Welt ", an"Socializer"Fir" Interaktioun mat anere Spiller "; iii) fir d'Fro "Wéi spillt de Spiller Iech?" Gameren hunn de Choix gemaach tëscht 3 Méiglechkeeten: "méi perséinlech Zefriddenheet", "Kraaftgefill" an / oder "Sënn fir an eng Grupp ze gehéieren"; iv) fir d'Fro "Zënter datt Dir mam Spillen ugefaang hutt, fillt Dir Iech" Gameren hunn eng einfach Wiel tëscht 5 Méiglechkeeten gemaach: Glécklech, méi reizbar, méi ängschtlech, manner roueg oder méi traureg; v) fir d'Fro "A wéi engem Alter hutt Dir ugefaang ze spillen?" Gameren hunn eng oppe beäntwert Äntwert a vi) fir d'Fro "Wéi eng Effekter fillt Dir Iech datt Spill op Är Gesondheet huet?" d'Participanten hunn eng oppe beäntwert Äntwert ginn déi mir duerno a 5 Kategorien ëmklasséiert hunn (i) keen Effekt, ii) kierperlech Effekter wéi visuell oder muskuloskeletal Stéierungen, iii) psychologesch Effekter wéi Nervositéit, iv) Middegkeet oder Insomnia a v) physesch a psychesch Effekter).

Verschidden Skalen

Den éischten Deel vum Online-Frae ware 63 Elementer, dorënner dräi Internet an Onlinespiller-Screening-Instrumenter. All Skala huet seng eegenstänneg Elementer. i) Fir d'Online Gaming Sucht ze befaassen, hunn mir den DSM-IV-TR fir Substanzabhäng mat demselwechen Ofgeschlosspunkt (3 oder méi Kriterien) adaptéiert wéi déi ursprénglech fir eng selbst zitéiert Diagnose vun Online Video-Sucht-Sucht. Mir hunn dës Skala déi DSM-IV-TR Substanzabhäng Adaptéiert Skala (DAS) an dësem Pabeier genannt. Et huet 7 Elementer (wéi fir déi originell Skala) ass verbonne mat online Spill benotzen. D'Evaluatioun vun der IA, ii) ass eng qualitative Skala mat 11 Elementer an ass aus der DSM-IV Substanz vun Goldberg mat dem selwechte Schnëttpunkt wéi DSM-IV Substanzabhäng (3 oder méi Kritèren) andeems Internet Sucht [8]. D'Récktrëttsymptomer fir dëst Tool ware "Agitatioun", "kontinuéierlech Gedanken um Internet" an "onfräiwëlleg Handbewegungen". iii) Orman Internet Stress Scale (ISS) [30] ass eng quantitativ Skala mat 9 Elementer déi der Internet Sucht Tendenz gewidmet sinn. E Score tëscht 0 an 3 bezitt sech op eng kleng Tendenz zu Sucht, wärend e Score tëscht 4 an 9 engem Suchtrisiko entsprécht. De Virdeel vun dësem Tool war seng IA Schwieregkeet Duerchmusterung, d'Feele vu "Toleranz" oder "Réckzuch" Symptomer, de Fokus op déi negativ Konsequenze vum Internetmëssbrauch, de selbstberichterten onzefriddenen Internetmëssbrauch a Verloscht u Kontroll. Dëst Tool war méi effektiv beim Screening fir Sucht wéi Ofhängegkeet.

Fir all Elementer vun den 3 Skalen hunn d'Leit jo oder nee geäntwert. Fir all Skala déi Sujeten, déi d'Punkt erreecht hunn, sinn als positiv bezeechent.

Statistesch Analyse

Eng univariate Analyse gouf mat der Zwee-Prouf T-Test (kontinuéierlecher Verännerlechen) an dem Pearson's Chi-Quadrat Test (oniwwertraff kategoresch Variabelen) gemaach. Fir onofhängeg Faktore mat der DAS Score ze bewäerten (als positiv oder negativ kodéiert) gouf eng multivariat Analyse mat engem logistesche Réckgangsmodell gemaach. Alter, Geschlecht a Bildungsniveau goufen als potenziell verwiessele Facteuren ugesinn [14,15,17,33,34] a goufe systematesch am logistesche Modell agefouert (ugepasst Resultater). Onofhängeg Faktore verbonne mat der DAS Score op univariater Analyse bei p <0.2 goufen getrennt am logistesche Modell agefouert. D'Benjamini an den Hochberg Prozedur gouf benotzt fir den Effekt vu ville Vergläicher ze kontrolléieren [35,36]. D'Korrektur gouf fir Gruppen vun simultan Tester vun null Hypothesen applizéiert. Analysen goufen als simultan betrachtet, wann déi onofhängeg Variablen e Charakteristike vun der selwechter Famill beschreiwen (Suchtwaasser, Demokratie baseline, soziale Behënnerung etc.). Corrected p-Wäerter a korrupéiert Confidence Intervalë goufen berechnet fir de falschen Entdeckerziffer ze kontrolléieren. D'Bedeitungschwelle gouf op 0.05 gesat. Analysen goufen mat der Software SYSTAT (v 12) gemaach.

Resultater

Participanten

Vu den 861 Besucher an der Online Websäit déi dëse Projet gewidmet huet, huet 516 den Online-Fraeformat (59.9%) ofgeschloss. Sixty dräi Opzeechnunge goufen ausgeschloss: 56 Sujeten hunn ugeholl datt si net mat den Daten benotzt gi sinn, wann hir Daten net vollstänneg waren. Méi wéi 10% vun den Daten fehlt fir 5-Participanten an 2 Fraechen informéiert onbestëmmend Daten, wa mir verschidde demographesch Charakteristiken versteet (Alter / Zuel vu Kanner / Familljestand an Alter / Erzéiungsgrad). Véierhundert aacht aacht Respekt'en goufen also an dëser Datenanalyse (52.6%) agefouert.

Charakteristiken vun den MMORPG Spiller

Spill online Spill Participant Charakteristike (n = 448) sinn an der Tabell zeechent Table1.1. Laut dem DAS-Skala hunn 27.5% vun de Suen déi bestëmmten Suchtkritäre bei MMORPG hunn (déi mir genannt DAS+) [95% Vertrauensintervall (95% CI): 23.3-31.6] (Tabelle (Table2) .2). Mat ISS a GIAD Waasserknappelen, déi IA messen, déi positiv Gruppen (déi mir ISS genannt hunn)+ a GIAD+) erreecht 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] an 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Mir testen d'Assoziatioun tëschent DAS an IA Waasserknappelen (n = 448) (Tabelle (Table2) .2). DAS war statistesch mat GIAD an ISS assoziéiert (béid mat p korrigéiert <10-3): Obwuel 77.5% vun der Äntwert (n = 84 ISS+/ DAS+an n = 263 ISS-/ DAS-) waren konkordant tëschent DAS an ISS, an 72.5% tëscht DAS a GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ an n = 226 GIAD-/ DAS-), Divergences goufen och observéiert: 42% vun ISS+ waren d 'DAS- an 50% vun GIAD+ Gameren waren DAS-.

Table 1Table 1

Baseline demographesch Charakteristiken vun enger Probe vum franséischen Massively Multiplayer Online Roll-Playing (MMORPG) Gamers

Table 2Table 2

MMORPG Spiller Verglach mat (vs ouni) Sucht wéi nom 3-Screening Suchtwaasser (n = 448)

Baséierend op déi héich Konkordanzgeschwindegkeet tëschent IA-Screeningskalen an der MMORPG Suchtcreementwaasser, présentéiere mir hei nëmmen d'Resultater vum DAS.

Verdeelung mat DSM-IV TR Suchtkritäre

Kee signifikante Unterschied war tëscht Gameren aus der Positiver Grupp (iwwer Schwellen: DAS+) am Sënn vun Alter (25.7 Joer al, rangéiert vu 18 op 46) an déi vun der negativ Grupp (ënnert der Schwell: DAS-, 27 Joer al, reest vu 18 op 54); oder am Sënn vu Geschlecht (28.8% vs 20.8% vun Fraen) (Tabelle (Table3) .3). DAS+ Gameren woren manner Wahrscheinlech fir Hochschulstudenten wéi DAS- (Tabelle (Table33).

Table 3Table 3

Baseline Demographie vu franséisch MMORPG Gameren an hir DAS Responsoën

Mat Anpassung fir Alter, Geschlecht a pädagogescht Niveau [14,15,17,33,34], ass den DAS Score bedeitend vill mat Variablen an de folgenden Dimensiounen ass: Soziales, Internet an online Gaming, emotional Verännerungen a gesondheetlech Behënnerungen. Eischtens, andeems een de gesellschaftleche Liewen zënter dem Online Gaming Begrëff (Tabelle (Table4), 4), DAS+ Gamere selwer hunn däitlech méi héich Tariffer vun engem "Mangel u aner Fräizäitaktivitéiten" gemellt (p <10-3, ODER: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), vun "manner erausgoen" (p <10-3, ODER: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), vu "manner Frënn gesinn" (p <10-3, ODER: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) a vun der Bestietnis erliewen (p <10-3, ODER: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), Famill (p <10-3, ODER: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), schaffen (p <10-3, ODER: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) an / oder finanziell (p <10-2, ODER: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) Schwieregkeeten am Verglach mat DAS- Spiller. E wesentlech méi héijen Undeel (p <10-3) vun dësen DAS+ Gameren hunn och gemellt, datt se selwer noutwendeg Kaaft hunn fir MMORPG ze spillen (ODER: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). An der selwechter Aart hunn si d'Zuel vun Zäit am Internet verbraucht fir Zufriedenheet fir mindestens 12 Méint ze kréien (ODER: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabelle (Table5) 5) am Verglach mam Gameren am DAS- Grupp.

Table 4Table 4

Soziale Behënnerung an DAS Responsoën

Table 5Table 5

Verbonne mat Internet an Gaming an DAS Responsoën

Zweetens, op d'Spillschaaf ze fokusséieren (Tabelle (Table5), 5), dem DAS+ Grupp bedeitend ausginn (p <10-3) méi Zäit am Internet oder Spill wéi d'DAS- Grupp (ODER: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 an ODER: 1.28, 95% CI: 1.14-1.44 respektiv). D'Suchtraten no DAS ware proportional (p <10-3) mat der selbstberechtegter Ofschlossung vun der Quantitéit vum Spillongagement am Verglach zu Casual Gameren (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) fir Hardcore Gameren an (ODER: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) Liewen.

Am Sënn vun der Bezéiung tëscht emotionalen Verännerungen an dem Spille (Tabelle (Table6), 6), dem DAS+ Grupp huet e wesentlecht (p <10-3) méi grousst In-Game Sënn vu Kraaft am Verglach mat der DAS- Grupp (ODER: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ De Grupp gesäit vill méi grouss perséinlech Zufriedenheit (p = 0.008, ODER: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) vu Spiller wéi d'DAS- Grupp. An der selwechter Aart sinn déi Leit, déi e Geescht vu Grupp gehéieren, déi zu engem Spill spillen, waren méi wahrscheinlech an der DAS+ Grupp (p = 0.026, ODER: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Table 6Table 6

Selbstverständlech emotional Ännerungen an DAS Responsen

Mir hunn och Faktoren, déi mam Spill geholl hunn (Tabelle (Table7) .7). DAS+ D'Grupp schléift manner wéi d'DAS- Grupp (p = 0.004, ODER: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93) an d'Zuel vun deenen, déi net erhuelsam schlofen, war däitlech méi héich (p <10-3, ODER: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Schlofmangel wéinst Spill (ODER: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) an deeglech Schlof (ODER: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) war wesentlech (p <10-3) verbonne mat héijen Tauxen vun DAS Positivitéit. Fir d'Fro "wéi fillt Dir Iech zënter datt Dir ugefaang hutt ze spillen?", A verglach mat Gameren déi méi glécklech waren zënter se ugefaang hunn ze spillen, DAS+ Spiller hunn däitlech méi dacks deklaréiert (p <10-3) datt se méi reizbar waren (ODER: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), manner roueg (ODER fir "méi roueg": 0.39, 95% CI: 0.22-0. 69) oder méi traureg (ODER: 12.48, 95% CI: 2.64-59.06). Ausserdeem hunn dës Gameren däitlech deklaréiert (p <10-3) méi häufiger realiséiert gëtt mat der virtueller wéi den DAS- Grupp (ODER: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Mir hunn och d'Effekter vum Spill iwwer Gesondheet gesat (Tabelle (Table7) .7). DAS+ Gameren hunn d'Selbstberechtegung deet vill méi oft als DAS- Spiller (p <10-3) vu psychologeschen (oder 3.21% CI: 95-1.86) wéinst Gaming.

Table 7Table 7

Gaming a selbststänneg Gesondheetsariichtunge an DAS Responsoën

Endlech, iwwer Gamer Meenungen vu Gilden (Tabelle (Table8), 8), dem DAS+ D'Grupp huet gemengt, datt hir Gild néideg si fir e gewëssen Zäit ze verbréngen an d'Drock op hir ze ginn (ODER: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 an ODER: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Wat d'Roll vun den Zënsen, Gameren, déi hir Guild fërdlech gefuerdert Forderungen op hir Zäit gemat hunn héiche Präisser vun DAS Positivitéit (3.7 Mol méi), a Gameren, déi hir Gilden hunn dru setzen, bericht DASS Positivitéit Rate 2.6 Mol méi héich wéi d'Gameren, déi dëst net fillen (Donnéen net gezeechent).

Table 8Table 8

Auswirkungen vun den Zënft an DAS Responsoën

Diskussioun

An dëser Exploratiounsstudie konzentréiere mir eis op d'Online-Gewunnechten an d'problematesch Iwwerhëtzung vun erwuessenen MMORPG Gameren, andeems et dräi ënnerschiddlech Instrumenter ze vergläichen, déi d'Skala mat MMORPG problematesch iwwerbrécken kënnen. Wat d'IA-Skalen ubelaangt, hu mer festgestallt datt d'Positivitéitstheorie mat GIAD beobachtet war méi héich wéi déi mat ISS beobachtet a bestätegt datt dës 2 Waasserkrankungen ënnerschiddlech Dimensionen hunn (GIAD geschätzte Ofhängegkeet a Sucht, während ISS geschätzte Sucht just). D'Iwwerronnere vu GIAD, déi mat GIAD kritt hunn, bedeit datt d'Stoffer d'Stierfhëllef a Subventionnioun méi häufiger sinn als Sucht [37]. Ausserdeem, fir d'3 Instrumenter, war de Trend ofgeschloss, awer keng komplette Konkordanz gouf beobachtet. Och dës 3-Tools hunn net déi selwecht Entitéite gemaach, andeems en Ënnerscheed tëschent IA an Online Gaming Sucht gemaach huet. Dëst verstäerkt eis Aarbechtshypothese vun der Notzung vun spezifeschen Tools fir den Internet an aner spezifesch Tools fir MMORPG. Mir weisen datt d'adaptéierst Substanz DSM-IV-TR Skala (genannt DAS) e gutt éischtkléngen Instrument war fir d'MMORPG bemierkbar ze evaluéieren.

Während d'Literatur en zousätzleche Interesse vu MMORPG dokumentéiert huet, gëtt et kee Konsens iwwer d'validéiert Skala fir spezifesch MMORPG Sucht ze ermittelen. Déi meescht virdrun Studien gesinn eng besonnesch Jugendbevëlkerung am Zesummenhang mat dem Internet am Allgemengen, a sinn et vill fir Video Video [38]. Déi psychometresch Eegeschafte vun IA-Skalen sinn verspriechen [15,39,40], anerer hunn hir Forschung op Gamer Interviews gegrënnt [14,17,38]. Ausserdeem, fréiere Studien differenzéieren net tëschent Internet an online Videospiele, nach tëscht verschidden Online Video-Spill [41]. MMORPG war méi e wahrscheinlech mat enger problematescher Benotzung [33] wéi net MMORPG Spiller, well MMORPG Gameren vill méi Zäit verbréngen [13].

Eis Studie huet eng Rei vu Limiten. Eischtens, kann d'Repräsentativitéit vun der hier analyséierter Probe problematesch sinn. D'Participanten waren net zoufälg gewielt ginn, an d'Participatioun war fräiwëlleg (Sujeten déi an der Evaluatioun un der Websäit deelhuelen fir den Online-Fraën ze kréien). Wahrscheinlech net all Typ vun MMORPG Gameren goufen an dëser Studie agefouert, virun allem Hardcore (well déi Responsoë géing se ze verréngeren Zäit hunn, déi benotzt kënne spillen) oder Casual Gameren (well se sech net un der Verzeechnes fillen kënnen). Awer aner Online-Gameren sinn duerch Definitioun schwéier z'erreechen op enger anerer Manéier ausserhalb vum Internet. Zweetens hu mir eis op enger spezifescher Probe fokusséiert (nëmmen franséisch erwuesse MMORPG Gameren). D'Resultater sinn awer vergleichbar mat amerikaneschen a asiatesche Studie am Sënn vu Alter, Geschlecht a Famill a Familljebesëtz [14,33,34]. Zousätzlech ass déi duerchschnëttlech Zäit fir d'Spill observéiert ze gesinn ähnlech wéi aner Studien [33]. Drëttens waren d'Bewäertungen op Grond vun der Selbstberechtegung. Respekt'en hu vläicht defensiv an hir Äntwerten, dh. probéiert sech sozial normal ze gesinn, wat e Risiko ass mat engem onverständlechen Risiko. Trotzdem kann d'Garantie vun der Datebank anonym sinn Gameren encouragéiert fir e wierklech Äntwerten ze kréien. Véier ass et onwahrscheinlech, datt de selwechte Spillgamer am Frae méi wéi e Kéier reagéiert wéinst senger Längt (45 min). Ausserdeem, wéi et am Abschnitt "Resultater" erklärt gëtt, ass d'Qualitéitskontrollen vun den Daten onbestänneg Frae eliminéiert. Fënneft war d'Konkordance vun der selbstberechtegten Gradatioun vum Spillengagement (Casual, Hardcore gamer a No Life) an DAS Positivitéit, an déi verschidde negativ Effekter bericht Iech ehrlech Response vun enger Gemeinschaft déi vauter Virsiicht fir Informatioun ze hunn, déi de Public Image schueden. vun online Spiller.

Am Sënn vun der Baseline Charakteristike huet eis Studie bewisen datt franzéisch erwuesse MMORPG Gameren oft jonke, beschäftegte, erwuessene Universitéits graduéiert sinn, an neigen nëmmen an urbanen Gebidder ze liewen. Interpersonal Interaktiounen (77.5%) waren d'Haaptattraktioun vun dësem MMORPG no hirer Selbstbeurteilung, net de Roll spillt u sech (30.9%). E jonke Alter vu online Spilliname war e méi staark Verännerleche mat DAS Positivitéit verglach mat der Zuel vu Jore vum Spill. Mir hunn d'selwecht Zuel vun Joeren gesponsregt, déi online Videospiele fir béid Gruppen uginn [8.54 Joer (Standardabwuesse (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 fir den DAS- Grupp géint 8.41 Joer (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) fir den DAS+] (net gezeechent).

Mir hu gewielt d'DSM-IV-TR Substanz Ofhängegkeet Skala fir Online Videospiller unzepassen well exzessiv Bedeelegung an Online Spiller kann als eng Form vu Verhalenssucht beschriwwe ginn an deem Verhalen definéiert gëtt duerch Spillaktivitéit. Dës Positioun gouf verstäerkt duerch d'APA kierzlech Diskussioun a Stellung zum Thema [7,21,42], wat geschitt ass wéi mir dës Manuskrippe virbereed waren. Zousätzlech sinn d'Critèren fir problematescht Videospiel gespillt, dorënner Toleranz, aus den diagnostesche Criterien vum Stoff deponenz [25]. Ausserdeem huet d'adaptéiert DSM-IV pathologesch Gläichgewiicht Skala validéiert Froen op Grond vu verschidde verschidde qualitative Differenzen tëscht Gläiche an Spill [23]. Hei hu mer festgestallt, datt fir d'3 Waasserkrankungen d'Suchtgeschwindegkeet verglach mat anere Studien [14,17]. Addiction Screening Tools déi an eiser Studie benotzt goufen héich a bedeitend gewisen (p <10-3) Concordance beim Screening positiv oder negativ: DAS an ISS huet 77.5% vun konkordanten Pärelen fonnt an DAS a GIAD huet 72.5% vun konkordanten Päerd ze gesinn. Déi héicht Präisser fir IA an eiser Studie (32.5% vun ISS+ an 44.3% vun GIAD+) am Verglach zu der Literatur konnt duerch d'Beispillercharakter erklärt ginn: Online-Gameren si méi wahrscheinlech fir den Internet-Vektors fir Spill ze benotzen an och fir aner Internetaktivitéiten. Iwwregens sinn dës zwee Handwierker net déi selwecht Dimensiounen. D'ISS konzentréiere sech op Sucht mat de Verloscht vu Kontroll a Persistenz vum Verhalen trotz onerwaarte Konsequenzen op wichtëge Gebidder; GIAD huet d'Toleranz an d'Entree-Symptomer un d'Ofhängegkeet beurteelt.

Den Ënnerscheed am Positivitéitsniveau beobachtet fir déi 3 Instrumenter ënnersträicht e reellen Ënnerscheed tëscht Gaming an generaliséierter PIU, a erfuerdert spezifesch Tools fir all Feld vun IA Mir weisen datt, vun dësen dräi verschiddenen Instrumenter, d'DAS schéngt e wäertvollt Screeninginstrument fir MMORPG Sucht ze sinn. Den DAS erschéngt als deen am meeschte verbonne mat den anere studéierten Entitéiten. Dëst gouf als éischt erkläert duerch d'Tatsaach datt ISS a GIAD Skalen dem Internet gewidmet waren, sou datt se aner Elementer niewent dem Spill abegraff hunn, wärend DAS spezifesch fir Online Videospiller war. Zweetens hu mir verschidde Analogien tëscht DAS Positivitéit an aner Ofhängegkeete beobachtet fir déi déi üblech Skalen validéiert goufen, wéi Alkoholsucht. Zum Beispill, d'Chance Verhältnis verbonne mat enger positiver Äntwert op d'Fro "Méi Zäit verbruecht um Internet fir Zefriddenheet ze kréien" war héich (ODER: 2.99); dësen Effekt kéint definéiert ginn als en Toleranzphänomen, wat klassesch an der Substanzsucht fonnt gëtt [28]. Et ass och festgestallt, datt Sucht wéi Substanzen wéi Alkohol ass mat Gesondheets- a sozialen Schwieregkeeten wéi Familjen a Schaffsproblemer [43]. D'Untersuchung vu Verhalen am Zesummenhang mat der MMORPG Sucht erlaabt eis eng "Spill erwuesse Populatioun am Risiko vu Sucht" ze definéieren mat villen Auswierkungen op d'Gesondheet a perséinlecht Verhalen, wéi beobachtet während der Virbereedung vun dësem Manuskript vu Billieux et Koll. [44]. D'Gameren aus all de positiven Gruppen waren jonk wéi déi vun negativen Gruppen an hu manner Wahrscheinlech fir Hochschulstudenten (48.2% hat op d'mannst e High School Diploma) am Verglach mat der allgemeng Populatioun vun eiser Studie, déi konsequent mat der Tatsaach ass datt jéngere Gameren hu sech als méi Sucht betracht [14,45]. Wéinst der Ähnlechkeet mat fréiere Studium [14,15,17,33,34], eng multivariate Logistesch Regressioun Analyse war mat Anpassungen fir Alter, Geschlecht a pädagogescht Niveau. All Variablen déi hei studéiert (25 / 25) waren nach de Justificatioun erneit wichteg. Am Stand vu Gamer-Charakteristiken hunn d'Plus Grupp Gameren méi Zäit am Internet pro Woch verbraet wéi déi negativ Gruppereien an méi Zäitzeideg wéi d'Populatioun als Ganzes. Zousätzlech gouf et eng staark Relatioun tëscht der Definitioun vun den Participanten (Casual, Hardcore gamer oder No Life) an dem Suchtrikniveaalt: wat méi héich ass d'Skala Definitioun ass, wat méi abhängt de Spiller gëtt mat der Gesamtbevëlkerung verglach. Gamers déi méi grouss Zufriedenheit, Geescht vu Muecht oder vun enger Grupp gehéieren an net schlofen renglech waren, waren méi dacks an der DAS+ Grupp. DAS+ Gameren hunn och manner Stonnen pro Nuecht geschlof wéi DAS- déi a Schlofmangel oder deeglech Schlofe gelidden hunn. Wéi am Hussain senger Studie [46], Spiller, déi behaapten, méi reizbar a méi Angscht ze fillen, waren méi süger wéi déi, déi soten, datt si glücklech gefillt hunn. Seng Zait an d'Vergnügung vu Spiller kann e Schutzfaktor vu exzessiven Spiller sinn. Onerwaarden, d'Gameren behaapten, datt si méi traureg sinn och 12 Mol méi Chancen am DAS+ wéi déi, déi si frou sinn. Dëst kéint wéinst enger Verbesserung vum Stëmmung sinn, déi am Spill gesicht ginn, oder Konsequenz vu negativen Auswierkungen op exzessiv Spill. Wat d'Gesondheet ugeet, sinn d'Spiller mat selbstberechtegten physesch oder psychologeschen Effekter am Spill spillen och méi oft am DAS+ Grupp, an dëst Assoziatioun war 14 méi e wahrscheinlech fonnt ginn, wann d'Gameren e béid negativ Effekter bericht hunn. Mir hunn déiselwecht Bezéiung tëscht DAS Positivitéit a verwiesselt echt Liewen mat Fiktioun. An der selwechter Aart, wéi d'Gameren, déi d'Gefill hunn, datt d'Zuelen d'Zäit an d'Drock gemaach hunn, waren méi dacks am DAS+ Grupp. Dës Gefiller kënnen erkläert ginn duerch d'Notzung vun enger Gilde fir de Fortschrëtt am Spill ze erreechen, fir héich Stufen ze erreechen. Guilds organiséieren raids an aner Evenementer déi d'Planung erfuerderen, wat e Verloscht vun Memberen erlaabt [47]. E puer Gilden wielt Memberen, déi am meeschten verfügbar sinn an am längsten waren Spill mat dem Ziel fir mat anere Gilden konkurréieren. Ausserdeem hu mer festgestallt, datt d'Gilden geschützte Gameren hunn, wéi d'Risiko vun DAS Positivitéit an den Gameren erhéicht huet, déi d'Gefill hunn sech ze verlängeren an hirer Zäit am Verglach mam Gameren, déi dëst net fillen. Endlech, souwäit sozialen Behënnerunge betrëfft, DAS+ Gruppegersäischteren hu misse méi kleng ginn, manner Frënn, e Familljebetrib, Familljen, Aarbecht a finanzielle Schwieregkeeten hunn a sech selwer noutwendeg Käschten spille fir selwer ze spillen, wéi et an anere Suchtze gesinn ass.

Opgrond vun dësen Resultater ënnersträicht dës Etude datt d'DAS e gutt Zeilinstrument fir Frae ginn huet, déi d'Risiko vu online iwwerdriwwe Spill sinn. Gamers mat e puer vun den uewe genannten Charakteristiken waren net onbedéngt Ënnerzeechen, awer scheinbar e wesentleche Risiko vu Sucht. Aus enger ëffentlecher Gesondheet ass et wichteg datt dës Populatioun identifizéiert gouf fir de Phänomen genuch Detailer ze beschreiwen.

Conclusiounen

Dës prospektive Studie ënnerstëtzt socio-demographesche Daten an enger grousser Probe vun erwuessene Spiller online MMORPG Gamers un an hunn en Instrument fir d'Risikofaktoren fir d'Video-Sucht deelzehuelen. Eis Resultater confirméieren d'Notzung vu Gesondheetspréift Programmer wéi d'Internet-baséiert Preventioun fir MMORPG Missbrauch an e Centre for Online Addiction, wéi d'Initiativ vum Young begleedend, online iwwer Konsultatiounen (http://www.netaddiction.com) an der Behandlung wéi d'kognitive Verhalenstherapie [48].

Lëscht vun Ofkierzungen

APA: American Psychiatric Association; CI: Vertrauensintervall; DAS: DSM-IV-TR Substanzabhängungswaasser adaptéiert fir MMORPG; DSM-IV-TR: Diagnostesch an statistesch Handbuch vu mentalen Stierwen, Véierter Editioun Text Text; GIAD: Goldberg Internet Addiction Disorder Skala; IA: Internet Sucht. IAT: Internet Addiction Test; IP: Internet Protokoll; ISS: Internet Stressmaart vum Orman; MMORPG: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; PIU: Problematesch Internet benotzt; PVP: Problem Videogame spillen; ODER: Odds Ratio; SD: Standard Deviatioun; WHO: Weltgesondheetsorganisatioun; WoW: World of Warcraft®

Interessant Gespréicher

D'Auteuren deklaréieren datt se keng konkret Interessen hunn.

Authairen

SA, FM an EH geplangt, entwéckelt d'Studium a schreift Protokoll. SA, MN an BT hunn d'Akquisitioun vun den Daten unzehuelen. JM, PV a DS hunn d'Literatur gemaach. MN, FM, EH, PG hunn d'Analysen an d'Interprétatioun vun den Daten verwéckelt. FM huet d'statistesch Analysen unzehuelen. SA an MN hunn den éischte Entworf vum Manuskript geschriwwen. EH an PG hunn d'Studie kontrolléiert. All Auteuren hunn zu der kritescher Revisioun vum Manuskript bäigedroen an hunn déi lescht Versioun genehmegt.

Pre-Publikatiounsgeschicht

D'Pre-Verëffentlechung fir dëse Pabeier kann opruffe ginn:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Dankbarkeet a Finanzéierungen

Mir soen d'MMORPG Gamer-Communautéit an d'aktiv Betreiung vun den Zënsen, ouni déi dës Studie net méiglech war. Mir wënschen Iech besonnesch Alexandra Gosse, den Guildmaster (Illidan Server) a Webdesigner vum Projet, an Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) fir hir Hëllef beim Schreiwen vum Manuskript Merci. Dës Studie war net finanzéiert a gouf vum Universitéitszopf vun Besançon (Frankräich) mat online Ënnerstëtzung vum Besançon Klineschen Untersuchungszentrum ënnerstëtzt.

Referenze

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Ofhängeg vun engem Syndrom Modell vun Sucht: Multiple Ausdrock, gemeinsame Ätiologie. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367-374. Doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Kräiz Ref]
  2. WIERT. Dreijähtem Rapport vum WHO Expert Komitee. Genf: Weltgesondheetsorganisatioun. 1964. WHO Expert Comité on Sucht-Produzend Drogen: D'Technesch Reporter Serien, No.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Prävalenz vun der Ofhuelungsabhängegkeet an aner Verhalenssécherung ënnert Clientë vun engem Paräiser Fitnessraum. Compr Psychiatry. 2008;49: 353-358. Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Kräiz Ref]
  4. Den Everitt BJ, d'Belin D, d'Economidou D, d'Pelloux Y, d'Dalley JW, d'Robbins TW. Iwwerpréiwung. Neural Mechanismen, déi de Schwieregkeete leeschten, kompulsive Drogenproblemer a Sucht ze entwéckelen. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125-3135. Doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC gratis Artikel][PubMed] [Kräiz Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'Addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kräiz Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Aféierung zu Behaviorseofhängegen. Am J Drogen Alkoholmëssbrauch. 2010;36: 233-241. Doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC gratis Artikel][PubMed] [Kräiz Ref]
  7. APA DSM-5 Vervollstännegkeetsrevisioune setzen nei Kategorie vun Sucht a Verstéisslech Stéierungen. Neier Kategorie vun Behaviourvolle Additioune proposéiert och. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 News Release.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potential Determinanten vun méi héicht Internetverbrauch. Int J menschlech Informatik studéiert. 2000;53: 537-550. Doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Kräiz Ref]
  9. Davis RA. Eng kognitiv Verhaltensmodell vun der pathologescher Internet benotzt. Computer am Mënschleche Behaviour. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Kräiz Ref]
  10. Blizzard. Blizzard Entertainment: De Wolrd of Warcraft Abonnent Basis ass weltwäit 11.5 Milliounen. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Abrëll Abrëll 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG Suspensions Maartundeel - Abrëll 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. MMO mat massem Appel ze bauen. Spiller a Kultur. 2006;1: 281-317. Doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Kräiz Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Sucht op d'Internet an Onofhängeg spillen. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110-113. Doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kräiz Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Spillt MMORPGs: Verbindungen tëscht Sucht a kenneléieren mat engem Charakter. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715-718. Doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Kräiz Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. D'Bezéiung tëscht Online Sucht a Agressioun, Selbstkontrolle an Narzissistescher Perséinlechkeet. Eur Psychiatry. 2008;23: 212-218. Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kräiz Ref]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Geschlecht swappend a sozialiséiert am Cyberspace: eng Explorative Studie. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47-53. Doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Kräiz Ref]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. D'Haltung, d'Gefiller an d'Experienzen vun den online Gameren: eng qualitative Analyse. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747-753. Doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Kräiz Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Den Effekt vu sozialer Ënnerstëtzung ofgeleet vu World of Warcraft op negativ psychologesch Symptomer. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563-566. Doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Kräiz Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematik Video Game Use: Estiméiert Prävalenz an Associatiounen mat mentalen an physeschen Gesondheets. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Videospiele a Gesondheet. Bmj. 2005;331: 122-123. Doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC gratis Artikel][PubMed] [Kräiz Ref]
  21. Block JJ. Probleemer fir DSM-V: Internet Sucht. Am J Psychiatry. 2008;165: 306-307. Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kräiz Ref]
  22. Shaffer HJ. Déi wichtegst ongeléiste Problem an der Sucht maacht: Konzept Chaos. Subst Benotzt Misuse. 1997;32: 1573-1580. Doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Kräiz Ref]
  23. Holz RTA. Probleemer mam Konzept vu Videospill "Sucht": E puer Beispiller vu Fallstudien. Int J Ment Gesondheet Sucht. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Kräiz Ref]
  24. Young KS. Keen am Net. New York: John Wiley & Jongen; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. D'Mesureprobleem Video-Spill spillt an Jugendlecher. Addiction. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Kräiz Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Pathologesch Spekulatioun an Thromboett MAO Aktivitéit: eng psychobiologesch Studie. Am J Psychiatry. 1996;153: 119-121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. D'Beweiser fir d'Striatal-Dopamine-Verëffentlechung während e Video-Spill. Natur. 1998;393: 266-268. Doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Kräiz Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostesch an statistesch Handbuch vu Mentalen, 4. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostesch an statistesch Handbuch vu Mentalen, 4. Text rev. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les Addictions sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Animateuren op der Aarbecht a spillen: Collaboratioun an Interaktioun am Shared Virtual Umgebungen. London: Springer-Verlag; 2006. D'Psychologie vu MMORPGs: Emotional Investitioun, Motivatiounen, Relatioship Formation, a Problematesch Benotzung; S. 187–207. Edited by 'Eds) RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Wien spillt, wéi vill a firwat? Debunking de stereotypesche Gamer-Profil. Journal of Computer-Mediater Kommunikatioun. 2008;13: 993-1018. Doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kräiz Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematesch Benotzung vu héich beschäftegten Spiller vu massiv Multiplayer online Roll spillen ze spillen. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481-484. Doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kräiz Ref]
  34. Yee N. D'Demografie, Motivatiounen an d'Erfarunge vun de Benotzer vu massiv Multi-User Online Graphical Environnement. Präsenz: Teleoperater a Virtuell Environnement. 2006;15: 309-329. Doi: 10.1162 / Pres.15.3.309. [Kräiz Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. D'falsch Entdeckungsreschter kontrolléiert: e praktescht a kruzial Approche fir verschidde Tester. JR Statistique Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. falsche Entdeckungssatuatioun: méi verschidde Vertrauensintervalle fir ausgewielte Parameteren ugepasst. Journal of der American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Sucht: vu Léieren ze zwéngen. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kräiz Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Propostéiert Diagnosekriterien a Screening a Diagnosesystem vun Internet Sucht bei Studenten. Compr Psychiatry. 2009;50: 378-384. Doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Kräiz Ref]
  39. De Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Evaluatioun vu psychometreschen Eegeschafte vun der Internet Addiction Skala an enger Probe vun de Türkesch Highschool Studenten. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. D'Bezéiung tëscht Impulsivitéit an Internet Sucht an enger Probe vun de chinesesche Jugendlechen. Eur Psychiatry. 2007;22: 466-471. Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Kräiz Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Reklamm fir Problemer Video-Spillgebrauch. Aust-NZJ Psychiatry. 2010;44: 120-128. Doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Kräiz Ref]
  42. APA APA kündegt d'Entwarnung Diagnosekriterien fir DSM-5. Neit Propose Verännerungen Posted for Leading Manual vun Mentalenstudenten. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx News Release.
  43. WIERT. Global Status Bericht iwwer Alkohol 2004. Genf: Weltgesondheetsorganisatioun; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psychologesch Predictoren vun enger problematescher Involvement zu Massively Multiplayer Online Rollespiller: Illustratioun an enger Probe vu männlechen Cybercafe Players. Psychopathologie. 2011;44: 165-171. Doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Kräiz Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Online Computer Gaming: e Verglach vun Adolescent an Erwuessener. Journal of Adolescence. 2004;27: 87-96. Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Kräiz Ref]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Ët iwwer d'Mass vu Pluti-Player Online Role-Playing Spill: eng Pilotstudie. Int J Ment Gesondheet Sucht. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Kräiz Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Konferenzprozess op mënschlech Faktoren am Rechensystem, CHI 2006 (Computer-Mënschinteraktioun: ACM Konferenz iwwer Mënscherechter an Computere Systmes) Montreal, PQ, Kanada; 2006. "Eleng zesummen?" D'Sozial Dynamis vu Massive Multiplayer Online Games z'ënnersichen; S. 407-416.
  48. Du YS, Jiang W., Vance A. Méi laangwiereg Effekter vun random a kontrolléiert Grupp cognitive Verhalens-Therapie fir Internet Sucht bei jonken Studenten zu Shanghai. Aust-NZJ Psychiatry. 2010;44: 129-134. Doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Kräiz Ref]