Politik, Préventioun a Regulatioun fir Internet Gaming Disorder Erklärungen iwwer: Politesch Responsabilitéiten op Problemer vum Videospill: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun aktuellen Mesuren an zukünftegen Méiglechkeete (Király et al., 2018)

An dësem Kommentar diskutéieren ech de rezente Pabeier vum Király et al. (2018), déi eng systematesch Iwwerpréiwung vun aktuellen a potenziellen Politiken ubitt, déi problematesch Gaming adresséieren an déi aktuell Approche virschloen, gehéieren déi (a) Limitatioun vu Videospillverfügbarkeet, (b) Reduktioun vu Risiko a Schued, an (c) Ënnerstëtzung vu Spiller. Dëse Kommentar benotzt eng Rei Punkte vum Király et al. (2018) fir de Problem vum politesche Kontext unzegoen andeems en diskutéiert (a) dat soziokulturellt Ëmfeld an (b) de Spiller an d'Spillëmfeld fir (c) de Fall ze schafen fir d'Preventioun ze reduzéieren fir Risiko a Schued ze reduzéieren an Ënnerstëtzung fir Gameren ze bidden an hir Familljen.

An dësem Kommentar diskutéieren ech de rezente Pabeier vum Király et al. (2018), déi eng nuancéiert an ëmfaassend systematesch Iwwerpréiwung vun aktuellen a potenziellen Politiken ubitt, déi problematesch Gaming adresséieren a proposéiert datt déi aktuell verfügbar Politiken an asiatesche Länner existéieren, inklusiv der Republik Korea an der Volleksrepublik China. Insgesamt 12 Pabeieren goufen identifizéiert, doduerch datt d'Autoren déi verfügbar Approche klasséieren wéi folgend: déi déi (a) d'Disponibilitéit vu Spiller limitéieren, (b) de Risiko a Schued reduzéieren, an (c) Ënnerstëtzung fir Gameren ubidden. Insgesamt, Király et al. (2018) argumentéiert datt baséiert op de gesammelte Beweiser, déi aktuell Politik a Regulatiouns Approche adoptéiert net genuch effektiv waren an net adequat bewäert goufen; dofir hu se méi integrativ Approche opgeruff fir déi aktuell Politik ze verbesseren. Dëse Kommentar benotzt eng Rei Punkte vum Király et al. (2018) fir d'Thema Politik a Reglement Kontext ze diskutéieren andeems se e (a) sozio-kulturelle Ëmfeld diskutéiert a (b) de Spiller an d'Spillwelt fir c) d'Case fir Präventioun ze schafen fir Risiko a Schied ze reduzéieren a fir Gameren ze hëllefen an hir Familljen.

D'Politik an de Regulatiouns Kontext an deem Spille stattfënnt spillt eng wichteg Roll fir d'Erhéijung vum Potenzial vun de Probleemer als Konsequenz vu exzessiven Spiller. An dëser Sekt gëtt ech op d'Soziokulturell Ëmwelt, de Spiller, an d'Spillobservatioun.

De soziokulturelle Ëmfeld

Gitt e puer aktuell verfügbar Politiken déi et an der Republik Korea existéieren, Király et al. (2018) beschreift de sozio-kulturellen Ëmfeld an deem Land: Den Onlinespilleremarkt mécht 19% vum globalen Gamesmarkt an der Republik Südkorea, während de mobilen Spillermarkt d'14% mécht, wat als grousse Verhältnesser betraff sinn. No der 1995 Framework Gesetz iwwer Informatiséierung Promotion (Minister fir Informatioun a Kommunikatioun, 1995), déi fir d'Informatioun an d'Kommunikatiounswirtschaft gefördert ginn, eng Highspeed-Internet-Penetratioun huet d'Norm an der Republik Korea mat 90% vun Koreaner gewielt fir High-Speed-Internetzougang am 2015 ze genéissen. Zousätzlech kënne WiFi-High-Speed ​​gratis op ëffentlechen Transport an op Stroossen an ëffentleche Gebaier erreechbar sinn, am Géigende wéi vill aner Länner (wéi zum Beispill Lëtzebuerg), wou d'Internet Schnelle relativ lues ass an d'Präisverdeeg ëmmer nach relativ héich sinn (Rail Safety an Standards Board Limited, 2016). D'Internet an d'Technologieinfrastruktur bréngt wesentlech an d'Behuelen an d'Haltung vu Leit iwwer d'Technologie benotzt. An China ass Internet Sucht net als mental Stierfskraaft am 2008 klasséiert ginn, wahrscheinlech an Europa ass d'Weltgesundheetsorganisatioun (WHO) Gaming Stierfhëllef als offiziell Diagnos nëmmen 10 Joer méi spéit, a proposéiert datt et eng Diskrepanz ass wéi d'Dréckerei vun den zugehöregen Probleemer an den jeweilegen geographesche Regiounen erscheint. Ausserdeem sinn an verschiddenen asiatesche Länner Internet a Gaming Sucht als eng schlëmm gesellschaftlech Gefaassung a Betruecht gezu ginn. D'Situation schéngt méi laang wéi déi konservativ Säit a Westeuropa ze sinn, och d'UK. Zum Beispill, Groussbritannien, Grouss Majistéit Regierungsrot op der Internet Sécherheetsstrategie (HM Regierung, 2017) huet sech net mat süchtegt Problemer betreffend d'Internet benotzt. Demnächst hunn ech als eng Deel vum UK Council for Child Internet Security Evidence Group (UKCCIS-EG) eng Äntwert op d'Thema ze bréngen:

"D'EG (Sécherheetsrot fir Kanner fir Kanner Internet Sécherheet) huet och e Suergen iwwer Gaming Stierf gemaach. Dëst ass besonnesch wichteg, datt d'WHO beschloss Gaming Stéierung am neie ICD-11. Eng Schlësselprobleemer wat d'Internet benotzt a sécher a verantwortlech ass net adequat adresséiert ginn, nämlech dem Ausmooss wou sech exzessive Internetnutzung zu e wesentlechen Auswierkungen op d'mental Gesondhéet, wéi d'Sucht erfëllt. Wann dës Fro vun der lëtzebuergescher Departement fir Gesondheet geregelt gëtt, wëlle mir gären wëssen wat Formulär dës Äntwert da gëtt. Bis haut, vill Studien hunn iwwerdeems Suchtsymptomatik als Konsequenz vun iwwerliewendem Spillspill (zB, Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017) a sozial Netzwierker (zB, Kuss & Griffiths, 2017), wéi och de schädlechen Impakt vu Smartphone Notifikatiounen iwwert d'mental Gesondheets- a Wuelbefehl vu Leit (zB, Kanjo, Kuss, & Ang, 2017). Dës Fuerschung weist datt et empiresch Beweiser gëtt virgeschloen et kann bedeitend signifikant a schiedlech Auswierkunge vun der overuse vun der Technologie an dem Internet op mentaler Gesondheet sinn, och d'Symptomer vun Depressioun, Angscht a Sucht. D'American Psychiatric Association huet décidéiert, "Internet Gaming Disorder" an der neierste Versioun vun hirem diagnostesche Handbuch (DSM-5; Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013) als Konditioun, déi weider Fuerschung erfordert fir am Main Handbuch ze gin. Ähnlech wéi d'WHO diskutéiert d'Inklusioun vun "Gaming Stress" an der kommend Diagnosebuchin, den ICD-11, deen am 2018 publizéiert gëtt. Déi wëssenschaftlech an klinesch Reiefolleg an d'Wichtegkeet vun der Emissioun vun exzessiver Internetverbrauch verdéngt méi genau Kontroll an méi Fuerschung. "

D'Ustrengung vun UKCCIS-EG fir d'Bewosstsinn vun enger Regierungsperspektive opzebauen ass an der Linn vum Király et al. (2018) Punkt datt "politesch Moossnamen sollen applizéiert an evaluéiert ginn"Wéi se d'Regiounen am Regierungsaffaire kloer bewäerten, wat d'Auswierkunge vun der Politik an den Reglementer ausléise kënnen, déi an ënnerschiddlechen Länner realiséiert kënne ginn. Si weisen darauf hin, datt politesch Aktiounen, déi d'Engagement vu Digitale Spiller, déi schonn an den asiatesche Länner schonns entstoe sinn, limitéiert ass, net an Akafszuelen acceptéiert ginn, well se als Attack iwwer d'Biergerrechter ugesinn ginn. D'Berücksichtegung vun den erheblichen Ënnerscheeder an der Technik, déi verwandt Verhalens- a Haltung, politesch Struktur a Regierungsaffaire iwwer Länner a geographesch Regiounen an der Welt berücksichtegen, muss d'Iwwerleeung zu der ëffentlecher Politik, der Regulatioun a vun der Verhënnerung vun der problematescher Technologie an der Spillnuecht géint Den Hannergrond vun der jeweileger Kultur, wou se se maachen (Kuss, 2013). D'Politiken an Initiativen, déi effektiv an engem kulturellen Kontext sinn, kënnen net an anere Kontexter fonctionnéieren wéinst ënnerschiddlechem Grad vun der öffentlecher Acceptabilitéit an de sougenannten interreligiösen Differenzen an soziokulturelle Verhalensnormen a Regierungsbeamten.

De Spiller an d'Spillobservatioun

Király et al. (2018) och d'Fro stellen datt eng "One-Size-Fit-All" Léisung net ubruecht ass wann Dir Gameren berécksiichtegt déi verschidde Motivatiounen hunn a Spiller mat ënnerschiddleche strukturelle Charakteristiken spillen. Ausserdeem huet d'Fuerschung gewisen datt déiselwecht Verhalen (wéi zum Beispill Spiller fir exzessiv Zäitperioden ze spillen, zB 14 Stonnen den Dag) net onbedéngt zu vergläichbare Resultater iwwer Gameren féiert (Griffiths, 2010). Zäit ass verbraucht net genuch als Kritément, deen net problematesch aus problematesche Gaming misst dégradéieren (Király, Tóth, Urbán, Demetrovics, & Maraz, 2017). Aner Faktoren si méi wichteg an der Virdeeler vu Sucht-Symptomer, nämlech déi jeweileg Gaming Motivatioune (Kuss, Louws, & Wiers, 2012) a wéi d'Ausmooss un d'Technologie benotzt gëtt fir sech mat deegleche Liewen Stressuren auszeüben (Kuss, Dunn, et al., 2017). De Kontext vum Gamer ass e bedeitende Faktor, deen en instrumental bei der Demarkatioun vu exzessiven Spiller vun der Spillsucht erfollegen kann an d'Spillumgebung kann besonnesch Gameren gewuer ginn, jee no hirer Liewenssituatioun a Spillpréparenzen. Ausserdeem ass de Spillkultur Kontext relevant an muss gebraucht ginn als et den Gamster an enger Gemeinschaft mat gedeelte Glaawen a Praktiken beaflosst, wat zu Vergnügungsspiller an assoziéiert Haltung beaflosst (Kuss, 2013).

Am Kontext fir de Risiko a Schued ze reduzéieren an ze verhënneren datt spillprobleemer iwwerhaapt optrieden, Király et al. (2018) proposéiert datt d'Warnungen an de Spiller personaliséiere jee no der Zäit déi Gameren verbréngen (z. B. 25 oder méi wöchentlech Stonnen am Spill verbruecht) als eng gutt Léisung erschéngt an dofir geziilte Präventiouns Approche kënne passend sinn. Dës Strategie erlaabt d'Problemverhalen spezifesch ze zielen ouni den net-problematesche Gameren de Genoss vun enger gréisstendeels gesonder Zäitverdreifaktivitéit ze beaflossen (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015).

Desweideren, Király et al. (2018) proposéiere vir datt d'Selbstregulatioun iwwer d'Gamingindustrie adoptéiert ka ginn, sou datt suergfälteg entworf a gepréscht Parentaler Kontrollen a véiermwarn Warnmeldung kann op de game ratings standardiséiert ginn (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths, & van de Mheen, 2010). Aktuelle Altertreessegele baséiert op Gewalt a sexuell Inhalter vun der Pan European Game Information Rating System an Europa an dem Entertainment Software Rating Board aus Nordamerika. Informatiounen iwwer d'addictive Qualitéite vun dësen Partië kënnen an der Zukunft iwwerpréift ginn, fir datt d'Ausmooss esou eng Approche wäert e wichtegt sinn, fir e bessere Spillekäschten opzehuelen, wat de Schutz vun de geeschtegte Gesondheets- a Wuelbezuel vun de Spiller gär huet.

Déi virgeschriwwe Fuerschung huet proposéiert datt Präventiounsstécker Prioritéit iwwer d'Behandlungsmoossnamen opléisen wann ee Problemer as wéi eng Konsequenz vu exzessiven Internet an Spillzoustand manifestéiert goufen (Turel, Mouttapa, & Donato, 2015). Dëse Virgank hat Ënnerstëtzung gesi fonnt, mat dem Vizepresident vum Nationalen Institut fir Gesondheet a Sourcen Excellence, déi d'Preventioun festleet, ass besser wéi d'Héieren (NICE, 2015). D'Stéierunge vun der Erhéijung vun der éischter Plaz ass (a) méi bëlleg aus der Perspektive vum ëffentleche Gesondheetssektor, b) d'Morbiditéit vu Patienten verréngert, c) erhéijen d'Liewensqualitéit an d'Wuelbefändegkeet, d) d'Produktivitéit vun der Aarbecht, an (e) d'Veraarbechtung vu Gesondheetsservicer reduzéiert (O'Connell, Boat, & Warner, 2009), all déi si staark Argumenter fir dofir ee preventative Approche sinn Internet Gaming Stierfhëllef ass et besser ze behandele wéi d'Stéierung wéi et manifestéiert ass.

Baséiert op der verfügbarer internationaler Literatur iwwer Präventioun a Politik, King et al. (2017) hunn fonnt datt gezielte Präventioun Approche versprécht, a Gaming Stierfhëllef als formelle Stéierung [déi vun der aktualiséierter Klassifikatioun vun Krankheeten (ICD-11), déi am 2018 publizéiert gouf, erreecht gouf, ënnerstëtzt d'Entwécklung vu gezielte Initiativen. D'Präventioun vu Preventiounen kann vun Modellen profitéieren, déi bewisen hunn an Länner wéi der Republik Korea, während se an den sozio-kulturellen Kontext vun den Länner adaptéiert sinn, an denen dës Initiativen benotzt ginn. Sensibilitéit fir d'Sensibilitéit sollte encouragéiert ginn, während d'Internet Benotzer schützen an eenzel Leit a Famillen förderen fir informéiert Entscheedunge ze maachen.

Mir hunn eng kollektiv Verantwortung als Wëssenschaftler, Dokteren, Elteren, Léierpersonal, Regierungen, ONG'en an Spillerentwécklungen, fir d'Konsequenze vun der Technologie ze iwwerbrécken a fir Dréck vu Leit ze entschäerfen wéinst sengem exzessiven Internet a Spiller benotzt. Mir brauchen fir sécher ze stellen datt mir gemeinsam d'Fuerschung an de Gesondheetsproblemer etabléieren, fir kosteneffizient a gezielte Präventiounskonzepter ze realiséieren, ënnerstëtzen duerch relevant Regierungspolitiken an Regulatiounsbeispiele, déi d'Vergnügung vu digitale Spiller net verringeren an datt déi respektéiert ginn a sozialer sozial Kontext an deem Spideeler stattfënnt

DJK schreift am Schreiwe vun dësem Artikel

Den Autor huet keen Interessekonflikt.

Amerikanescher Psychiatrie Associatioun. (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu psychesche Stéierungen (5) .. Washington, DC: American Polleninvasioun Association. CrossrefGoogle Léier
De Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Hären, A. (2015). Ass mir iwwerdeegend alldeeg Liewen? Eng zéngend Struktur fir Verhale vu Suchtfamill. Journal of Behaviourvollek, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 LinkGoogle Léier
Griffiths, M. D. (2010). D'Roll vum Kontext am Online Spillzoustand an Sucht: Verschidde Fallbeispiele. International Journal of Mental Gesondheet a Sucht, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossrefGoogle Léier
HM Regierung. (2017). Internet Sécherheetsstrategie - Gréng Pabeier. London, UK: HM Regierung. Google Léier
Kanjo, E., Kuss, D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: D'Äntwert op Smartphone Benotzung als affektive Sensoren. IEEE Zougank, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossrefGoogle Léier
Kinnek, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. J., Pallesen S., Mentzoni, R., Carragher N., & Sakuma, H. (2017). Politik a Präventioun Approche fir onerkannt a geféierlech Spill an Internet benotzt: Eng international Perspektiv. Präventiounswëssenschaft, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossrefGoogle Léier
Király, O., Griffiths, M. D., Kinnek, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Banyai, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovics, Z. (2018). Politesch Responsoen op Problematik Video-Spill benotzen: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun aktuellen Mesuren an zukünftegen Méiglechkeeten. Journal of Behaviourvollekung. Viru fortgeet online Publikatioun. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Léier
Király, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovics, Z., & Maraz, A. (2017). Déi intensive Video Gaming ass net wesentlech problematesch. Psychologie vum Suchtfaktor, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 Crossref, MedlineGoogle Léier
Kuss, D. J. (2013). Internet Spill Sucht: aktuell Perspektiven. Psychologie Research and Behavior Management, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 Crossref, MedlineGoogle Léier
Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Iwwergewiicht Internetverbrauch an Psychopathologie: D'Roll vun der Vergaangenheet. Klinesch Neuropsychiatrie, 14 (1), 73-81. Google Léier
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Soziale Netzwierker a Sucht: Zéng Lektioune geléiert. International Journal of Emweltforschung an ëffentlech Gesondheet, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossrefGoogle Léier
Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 Diagnos vun der Online Gaming Stierf: E puer Weeër fir d'Froen an d'Bedenken am Spillaming Studium ze iwwerwannen. Journal of Behaviourvollek, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 LinkGoogle Léier
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Online Gaming Sucht? Motives préift Suchtfaktbrauch am massive Multiplayer online Rollespiller. Cyberpsychologie, Behaviour an Social Networking, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, MedlineGoogle Léier
Minister fir Informatioun a Kommunikatioun. (1995). Framework Gesetz fir Informatiséierung Promotioun. Liewerzirrhose, South Korea: Minister fir Informatioun a Kommunikatioun, Regierung vun Südkorea. Google Léier
LÉIF. (2015). Präventioun besser wéi d'Aushale. Gëschter Januar 26, 2018, aus https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Léier
O'Connell M. E., Boot, T., & Warner, K. E. (Eds.). (2009). Präventioun vu geeschtlechen, emotionalen a Verhale vu jonke Leit: Fortschrëtt a Méiglechkeeten. Washington, DC: Nationale Académie Press. Google Léier
Rail Safety a Standards Board Limited. (2016). Eisenbunn Industriestandard fir Internetzugang op Zich fir Clienten an operationell Eisenbunnszwecker. London, UK: Rail Safety a Standards Board Limited. Google Léier
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Präventioun vu problematëschem Internet duerch Video-baséiert Interventiounen: Ee theoretescht Modell a empiresche Test. Behuelen & Informatiounstechnologie, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossrefGoogle Léier
Van Rooij, A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Video-Spill Sucht a sozialer Verantwortung. Suchtfuerschung & Theorie, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossrefGoogle Léier