Prävalenz an Prädiktoren vu Video Game Sucht: Eng Studie baséiert op engem National Représentant Probe vu Gameren (2016)

mythologesch

Video Gaming ass zu enger populärer Fräizäitaktivitéit an de villen Deel vun der Welt gewiesselt ginn, an eng ëmmer méi empiresch Studien unhand vun der klenger Minoritéit déi sech als Problem vun engem exzessiven Spill virstellt. Dës Etude huet d'Prévisiounsraten a Prädiktoren vu Video-Spillsucht un enger Probe vu Gameren unerkannt, déi gewielt goufen aus der National Population Population of Norway (N = 3389). D'Resultater weisen datt et 1.4% Sucht Gameren, 7.3% Probleem Gameren, 3.9% Engagéiert Gameren, an 87.4% Normal Gameren waren. Geschlecht (männlech sinn) an Altersgrupp (jonk sinn) ware positiv mat Sucht-, Probleem- an engagéierte Spiller verbonnen. Gebuertsplaz (Afrika, Asien, Süd- a Mëttelamerika) ware positiv mat Sucht- a Probleemgameren assoziéiert. Videospill Sucht war negativ mat Gewëssenhaft assoziéiert a positiv mat Neurotizismus assoziéiert. Schlecht psychosomatesch Gesondheet war positiv mat Probleem- an engagéiertem Spill verbonnen. Dës Faktore bidden en Abléck an d'Feld vu Videospill Sucht, a kënnen hëllefen, Orientéierung ze ginn, wéi Leit, déi am Risiko sinn, süchteg Gameren ze identifizéieren, identifizéiert kënne ginn.

Schlësselwieder: Video-Spill Sucht, Prevalenz, Perséinlechkeet Zorte, Psychosomatesch Gesondheets, Demographesch Variablen

Videospill ass eng vun de populärsten zäitgenëssesche Fräizäitaktivitéiten. Et gouf gewisen datt 59% vun allen Amerikaner Videospiller spillen (Ipsos MediaCT ). Eng Moyenne vun 48% vun den Europäer hunn Videospiller gespillt (Ipsos MediaCT ), an datt 56% vu jonken erwuessenen Norweger (am Alter vu 16-40 Joer) regelméisseg Videospiller spillen (Mentzoni et al. ). Ënner Jugendlecher ass den Undeel u Spiller nach méi héich, wéi an enger Ëmfro bewisen, datt 97% vun den Amerikaner am Alter vun 12-17 Joer Videospiller spillen (Lenhart et al. ).

Wéi Videospiller gespillt huet erhéicht, sou datt si Berichter vu Problematik hunn. D'Begrëffer, déi benotzt ginn fir de problematesche Videospiel ze beschreiwen, schwätzen iwwert d'Rechercheliteratur (Brunborg et al. ). An der aktueller Etude Video - Sucht gëtt als Virdeel benotzt a benotzt ginn fir op eng problematesch oder pathologesch Uwendung vu Videospiller ze bezuelen, wou Gaming zu allgemenge Funktiounen beaflosst. Lemmens et al. () definéieren d'Video-Spill Sucht als "exzessive an zwingend Benotzung vu Computer oder Videospiller, déi zu sozialen a / oder emotional Problemer trëfft; Obwuel dës Problemer probéieren, kann de Spiller d'Méiglechkeet fir iwwerluecht ze benotzen. "(Lemmens et al. , p. 78).

Well virdrun ënnerschiddlech Studien verschidde Bewäertungsinstrumenten benotzt hunn an och verschidde Participanten Gruppen deel waren, sinn d'Prevalenzniveauen fir Videospielsucht Variatiounen iwwer Studien (Ferguson et al. ). An enger Literaturstheorie, Ferguson et al. () huet eng Prävalenzquote vun ongeféier 6.0% fir Videospill Sucht fonnt. Wann Dir déi ausgeschloss hutt déi léiwer als engagéiert Gameren kategoriséiert kéinte ginn, ass d'Prevalenz op 3.1% gefall.

An dëse leschte Approche unzezéien fir Video-Sucht-Sucht ze klasséieren, woubäi Skala vun Artikelen, déi d'Saläritéit, Toleranz an d'Stëmmung änneren, als Indikatoren vum Engagement anstatt Sucht, Brunborg et al. () huet eng Prävalenz vun 4.2% vun süchteg Gameren, 12.9% vu Probleemgameren, 4.9% vun engagéierte Gameren, an 78% vun net-Probleemer Spiller ënner norwegesche Jugendlecher fonnt. Am Géigesaz, mat den originelle Scoringcritèrë fir d'Spill Sucht Skala fir Jugendlecher (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () schätzt d'Prevalenzraten an engem representativen Echantillon vun den Norweger am Alter vu 16-40 Joer op 0.6 an 4.1% fir Videospill Sucht a problematesch Videospill, respektiv. De GASA baséiert op adaptéiert DSM-IV Kriterien fir pathologescht Glécksspiller (King et al. ), an domat d'Mentzoni et al. () Studie kéint d'Prévisiounsraten überschätzen, well eng Ofhängegkeet vu Charlton () Engagement Critère wäerten eng Rei vu Gameren identifizéieren als Séier wéi se net kënnen sinn.

Studien am allgemengen mengen, datt d'Männer méi Probleemer mam Videospiel iwwer d'Weibchen berichten (Brunborg et al. ;; Ferguson et al. ;; Mentzoni et al. ). Wat Äer Alter ass, ass eng Studie festgestallt, datt de jonke Alter eng staark Prädiktioun war fir problematesch Benotzung vu Videospiller (Mentzoni et al. ). Well (i) de gréissten Deel vun der Recherche iwwer Videospiele gëtt op Jugendlecher an Jugendlecher (Williams et al. ) a / oder Proben vu Gameren (Pontes a Griffiths ), a (ii) et ass Manko vu Studien op Basis vun allgemenge Populatiounsproblemer (Wenzel et al. ), méi Fuerschung ass néideg fir sociodemografische Faktoren z'identifizéieren, déi relevant sinn fir de Risiko fir Video-Sucht ze entwéckelen.

Wat d'Wichtegkeet vun aner demographesch Variablen ass, ass d'Rechercheliteratur relativ knapp. Am Bezug op e Familljestand huet eng Studie gemellt datt den typeschen Süchtgamer eenzeg ass (Wenzel et al. ), während eng aner Studie Gefiller Video Sucht unzehuelen se onofhängeg vum Bildungshintergrund (Rehbein et al. ). Ausserdeem gouf et dementéiert datt d'Aarbechtslosegkeet e Risikofaktor wier (Elliot et al. ), an ass mat héich Highscores op Videospiel Suchtgeschoss (Kim et al. ).

Fir de beschte Wëssen vun den Auteuren, sinn et keng Studien iwwer d'Relatioun tëschent Videospiller Sucht a Land vun Urspronk un d'nationale Bevëlkerungsstudien. Dofir muss dëst Thema weider erfuerscht ginn. Eng Iwwersiichtsresultat vun de leschte Prävalenzstudien huet fest fonnt datt et eng méi héich Prévisioun vu Problematik Video Gaming an ostasiatesche Bevölkerungen war, am Verglach zu Westeuropa, Nordamerikaneschen a australesche Populatiounen (King et al. ). D'Migratioun gouf virgeschloen, e spannungsinduzéierten Effekt ze hunn, deen zu mentaler Krankheet (Bhugra a Jones ), awer d'Bild ass gemëscht an eng Auswierkung vun Immigrant Robustheet ass och festgestallt ginn, wou Immigranten géint mental Gesondheetsprobleemer geschützt ginn (Algerien et al. ). Fallstudien hunn matgedeelt datt de Bewegungsland e Faktor an en exzessive Online-Spill as e Wee ass fir d'Einsinn ze iwwerzeegen (Griffiths ).

Perséinlechkeet Zorte baséiert op dem Five-Factor Model (Costa an McCrae ) goufen zu enger Veräschung vu verschidden Verhalen (Andreassen et al. ). Déi fënnef Faktor Modell distinguéiert tëscht fënnef Haaptmaart: (1) Neurotizismus (zB Nervos an Angscht Virfäll), (2) Extroversioun (zB Ausspruchs- an Ofgehäit), (3) Offenheet fir ze erliewen (als imaginativ a intellektuell orientéiert ), (4) Agreeabilitéit (zB sympathesch a waarm) an (5) Gewëssheet (zB organiséiert a prompt) (Wiggins ).

Fréier Studien hunn gewisen datt Videospielkeet ass positiv mat Neurotizismus korreléiert an negativ mat Extraversion, Eenheetlechkeet (Peters a Malesky ) a Gewëssensheet (Peters a Malesky ;; Andreassen et al. ). Dës frieme Studien hunn keng Associatioun am Beréich zur Oppenheet fonnt. Well d'Fuerschung an dësem Beräich ëmmer nach limitéiert ass, gëtt méi Fuerschung gebraucht. Déi aktuell Etude léisst de Schicht un engem Ausmooss op déi Personnalitéit duerf e Video-Verhältniss verstoen. Ausserdeem ass déi aktuell Etude déi nei Inspiratioun an déi verschidde Perséinlechkeetprofile vun verschidden Gruppen vu Video Gameren.

Eng Rei negativ gesond psychologesch Konsequenze ginn an der Vereenegung fir Video-Spillsucht (Choo et al. ), wéi depressioun (Mentzoni et al. ;; Van Roji et al. ), suicidalen Idee (Wenzel et al. ;; Rehbein et al. ) an Angscht (Wenzel et al. ;; Rehbein et al. ). Ausserdeem gouf eng Studie fonnt datt Videospiller Suchtjunge méi héich Néierlaf aus Sleep Stéierungen haten (Rehbein et al. ). Ausserdeem, Brunborg a Kollegen () bericht dass d'Jugend, déi Problem- oder Süchtlech Gameren waren, e méi e Risiko fillt, geréng, reizbar oder schlecht ass, nervös, midd a erschöpft an gefaart gefaart, am Verglach mat net-Problem Gameren. Déi meescht Spiller, déi awer vergläichbar Matière vun der Spillzäit haten, awer déi déi Kernkriiferkriter net gemaach hunn, hunn net méi grouss Risiko fir eng vun dëse Gesondheetskriisen.

Obschonn verschidde Studien op der Bezéiung tëscht Gesondheets- a Videospieler Sucht gemaach ginn, hunn e puer Studien Nationalpropositioune vu Gameren benotzt. Zënter der aktueller Studie benotzt en national repräsentative Prouf et ass e Bäitrag zu dëser Lück an der Rechercheliteratur. Ausserdeem, wéi et et vill Studien iwwer Gesondheet a Relatioun zu verschidden Gruppen vun Gameren ginn, wäert d'aktuell Studie och zu dëser Literatur an dës Berodung ginn.

Déi éischt Ziel vun der aktueller Etude war d'Schätzung vun de Prévalence vun normalen, engagéierten, problemateschen a süchteg Gameren an enger nationaler representéierter Bevëlkerung vu Gameren. Déi zweet Zil war fir ze ermëttelen, wéi staark demographesch Faktore, Perséinlechkeetseignéiere an psychosomatesch Gesondheet mat de verschiddene Spillkategorien verbonne sinn.

Method

Participanten

D'Participanten goufen zoufälleg aus der National Population Registry of Norway ausgewielt. D'Brutto-Probe bestoung aus 24,000 Leit. Si kruten e Questionnaire, deen d'Demographie, Videospill Sucht, Perséinlechkeet Faktoren a Gesondheetsvariabelen beurteelt. Bis zu zwou Erënnerunge goufen un déi geschéckt, déi net geäntwert hunn. Insgesamt 875 Frae goufen aus verschiddene Grënn zréckginn (zB falsch Adressen, verstuerwen Participanten, ze krank ze beäntweren, am Ausland ze sinn an der Zäit vun der Studie oder net Norwegesch ze verstoen). Sou goufen insgesamt 10,081 gëlteg Äntwerten erakomm, wat zu engem Äntwert vun 43.6% resultéiert. Eng Ënnersetzung vun 3389 Befroten, am Alter vu 16-74 Joer (1351 Weibchen, mëttleren Alter = 32.6 Joer) hu gemellt Videospiller während de leschte 6 Méint ze spillen.

Prävalenzraten vun ënnerschiddlech Kategorien vu Gameren (addicted-, problem-, engagéiert- a normale Gamer) goufen op véier verschidden Weeër berechent. Zwee verschiddene Samples goufen benotzt, dorënner alle Participanten (N = 10,081) an een abegraff nëmmen aktiv Spiller. Ausserdeem ginn d'Prävalenzraten mat Charlton's gemellt () Trennung zu Core- a Peripheriebedingungskriterien an der ursprénglecher Unidimensional Skala Scoutenzuweis wéi Lemmens et al. (). All Prävalenzraten, déi matgedeelt ginn, ginn gewielt duerch Invers Wahrscheinlechkeetsgewichte.

Prozedur

D'Studie baséiert op der Universitéit vu Bergen a mécht am Numm vun der norwegescher Gambling a Stëftung Autoritéit während dem Hierscht vum 2013. All Participanten hunn de Questionnaire per Post kritt. D'Participanten hunn informéiert, datt d'Responsen vertraulech behandelt ginn an datt Informatiounen iwwer Respekteren sécher gespeichert sinn. Déi, déi de Questionnaire beäntweren, goufen eng Chance kritt fir eng Gëllent Gutschrift fir 500 Norwegian Kroner ze kréien. D'Studie gouf vum Regionalkomitee fir Medizinesch a Gesondheet Related Relativ Ethik an Westeuropa (nee 2013 / 120) genehmegt.

Instrument

Allgemeng Froen iwwer d'Participatioun Den Hannergrond d'Geschlecht, Alter, e Familljeminister (bestuet / zesummegesat oder eenzel / getrennt / geschieden / geschloe ginn / verwéckelt / Witwen), Zuel vu Kanner, déi si Verantwortung behandelen (vu Null bis fënnef oder méi) vun der net ofgeschlosser Primärschoul opgetratt fir PhD), e perséinlechen Akommes virun de Steieren am Laaf vum Joer am 100 000 NOK (vun 99,000 bis 1,000,000 oder méi), Beschäftegungsstatus (Vollzäit, Deelzäit, Student, Hausmann, Behënnerter / Sozialversécherung oder Rentenhaus), Gebuertsplatz (Norwegen, Länder an der nordescher Regioun, awer ausserhalb vun Norwegen, Länner an Europa, Afrika, Asien, Nordamerika, Südamerika, Zentralamerika oder Ozeanien).

D'Perséinlechkeetzorte goufen iwwer d'Mini International Element Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP baséiert op dem fënneffaktorescht Mooss vu Perséinlechkeet a weist 20 Elementer wou all Personnalitéit Trait vu véier Elementer ass. Enthält Dimensiounen: 1) Neurotizismus; 2) Extroversioun; 3) Intelligenz / Imaginatioun; 4) Agängableness; an 5) Gewëssheet. All Element gouf op enger fënnef Punkte Likert Skala beäntwert (1 = guer net averstanen un 5 = ganz averstanen). Interne Konsistenz (Cronbach's Alpha) fir d'Skala vun der aktueller Studie war 0.80 fir Extraversion, 0.75 fir Genehmbarkeet, 0.68 fir Gewëssensheet, 0.70 fir Neurotizismus, an 0.66 fir den Intelligenz / Fantasie (n = 3622).

Eng Aachtelengewäertung fir psychosomatesch Gesondheetssymptome beurteelen (Kopfschmerz, Schëller- / Néng Schmerz, Bauch- / Intestinalt, Schlësselproblemer, Gefühl traureg / depriméiert, geckeg sinn an nervös, geckegt oder schlofen am Dag an der Herzkrater ) op Basis vu virdrun Skalen entwéckelt fir psychosomatesch Symptomer (Eriksen et al. ;; Hagquist ;; Kroenke et al. ;; Takata an Sakata ;; Thorndike et al. ). D'Participanten goufen opgefuerdert ze berécksiichtegen wéi dacks se dës Symptomer an de leschten 2 Méint erlieft hunn an déi folgend Optiounen auswielen: "ni", "manner wéi eemol de Mount", "1-3 Mol am Mount", "1-2 Mol a Woch ", an" 3 Mol d'Woch oder méi dacks ". Intern Konsistenz (Cronbach's Alpha) fir d'Skala war 0.83 (n = 3622). Eng Gesamt Score vun allen aacht Elementer gouf vun aacht gedeelt an an der Analyse benotzt.

Déi siwen Elementer vun der Spill Addiction Skala fir Jugendlecher (GASA; Lemmens et al. ) gouf benotzt fir Suchtmooss ze evaluéieren. D'Respondin huet hir Responsoën op enger fënnef Punkte Skala (1 = ni un 5 = ganz oft). Interne Konsistenz (Cronbach's Alpha) fir d'Skala gouf 0.84 (n = 3622).

D'Interviewten ginn an dräi verschidde Kategorien Gameren kategoriséiert, nämlech Sucht gamer, Problemgamer, engagéiert Gamer an normalen Gamer (Brunborg et al. , ). D'Responden déi uginn datt all véier Elementer, déi d'Kärkomponenten vun der Sucht (Réckfall, Récktrëtt, Konflikt a Problemer) mëssbrauchen, ass op d'mannst "heiansdo" (3) agefouert ginn. Déi Verpflichtungen, déi zumindest "heiansdo" (3) op zwee oder dräi vun de selwechten Elementer geschloen goufen, goufen als Problem Gameren klasséiert. Respondents de Scout vu mindestens 3 op déi dräi éischt Elementer (Salut, Toleranz, Stëmmungsmodifikatioun), awer deen net 3 oder méi iwwer méi wéi ee vun de Kernkriterien entsprécht, goufen als engagéiert klasséiert. D'Rescht vun den Beamten waren kategoresch als net-Problem Gamers kategoriséiert.

D'demographesch Variablen goufen op folgend Manéier recodéiert: d'Geschlecht war dichotoméiert (1 = weiblech an 2 = männlech), dräi Altersgruppen goufen gebaut (1 = 51-74, 2 = 31-50 an 3 = 16-30), e Familljeministère war dichotoméiert (1 = mat engem Partner zesummen liewen an 2 = eleng liewen), Gebuertsplaz ass an dräi Gruppen kategoriséiert (1 = Afrika, Asien, Süd- a Mëttelamerika, 2 = Europa, Nordamerika, Ozeanien an 3 = Norwegen), Niveau vun der Erzéiung war an dräi Gruppen kategoriséiert (1 = Ënner- oder iewescht Sekundarschoul, 2 = héijer sekundäre Beruffsausbildung an 3 = Héichschoul), d'Beschäftegungsstatus war dichotoméiert (1 = Chômeuren an 2 = beschäftegt).

Fir d'Perséinlechkeetsecherheet an d'psychosomatesch Gesondheetsmoossnamen gouf d'Medianeschplit gebraucht fir zwee Parameter ze gruppéieren, Gruppéierungsscouten uewen (1) a méi no (2) de Median fir d'Perséinlechkeetseiglechkeeten an d'Schafe vun Gruppéierbiller uewen (2) a méi (1) de Median fir psychosomatesch Gesondheet.

Statistiken

Beschreibend Statistike vu nominale Variabelen goufen a Bezuch op d'Verdeelung berechent. Pearson Produkt-Moment Korrelatiounskoeffizienten goufen berechent fir d'Interrelatioun tëscht de Prädiktor Variablen an der Studie z'ënnersichen. Mat der Probe déi bericht huet Videospiller während de leschte 6 Méint ze spillen, goufen rau an ugepasst multinomial Regressiounsanalysë mat der kategorescher Videospillvariabel ("Sucht Gamer", "Probleem Gamer", "Engagéiert Gamer" an "Normal Gamer") als déi ofhängeg Variabel. "Normal Gamer" gouf als Referenzkategorie benotzt. Geschlecht, Alter, Gebuertsplaz, Familljestand, Ausbildungsniveau a Beschäftegungsstatus goufen am Schrëtt XNUMX aginn, d'Perséinlechkeet war am Schrëtt zwee abegraff, an d'psychosomatesch Gesondheet gouf am Schrëtt dräi aginn. D'Viraussetzunge fir dës Aart vun Analysen duerchzeféieren goufen erfëllt. D'statistesch Analysë goufen duerchgefouert mat .

Resultater

Dësch Table11 weist beschreiend Daten fir d'Prouf. De Prozentsaz vu Männer, déi Berichterstattung Videospiller déi lescht 6 Méint gemellt hunn, waren 62.7 an 37.3% ware Weibercher (N = 3389). Dësch Table22 D'Prävalenz (gewiessert) Tariffer fir de Video-Spillbeispill, an d'ganz Bevëlkerungsproblem, wouduerch d'Haaptentrée vum Charlton an d'Peripheriefaktor. D'Prevalenzschätzung fir Video-Spillsucht war 1.41% (CI = 1.03, 1.80) an der Videospielprobe an 0.53% (CI = 0.39, 0.67) fir déi ganz Bevëlkerungsprobe.

Table 1 

Beschreiwende Daten fir d'Prouf (N = 3389)
Table 2 

Prävalenz (gewiessert) Tariffer fir déi verschidde Gruppe vu Spiller an enger Bevëlkerung vu Gameren an der Bevëlkerung als Ganzt

Dësch Table33 D'Prävalenz (gewiéierter) Tariffer fir de Videospielproblem, an d'ganz Bevëlkerungsprobe, no der Lemmens Original. D'Prävalenzschätzung fir Video-Spillsucht war 0.89% (CI = 0.58, 1.19) an der Videospielprobe an 0.33% (CI = 0.21, 0.44) fir déi ganz Bevëlkerungsprobe.

Table 3 

Prävalenz (gewiessert) Tariffer fir déi verschidde Gruppen vun Spiller an enger Bevëlkerung vu Gameren an der Bevëlkerung als Ganzes, nom Lemmens Original Bicher

Dësch Table44 weist d'Korrelatiounen tëschent alle Prädiktorvariablen an der Studie. Déi strengsten Korrelatiounen tëscht Alter a Niveau vum Erzéiung (r = 0.35), Familljestand an Ausbildung (r = 0.38), an eeler Altersgrupp a Familljestand (r = 0.38).

Table 4 

Korrelatiounskoeffizienten (Pearson-Korrelatioun) a Phi-Koeffizienten tëscht alle Studievariablen (Geschlecht, Altersgrupp, Familljebetrib, Gebuertsplaz, Niveau vum Erzéiungsministère, Beschäftegungsstatus, Perséinlechkeet [Extraversion, Eenheetlechkeet, Gewëssheet, Intelligenz / Fantasie, ...

Dësch Table55 presentéiert d'Resultater vun der univariater (rauer) multinomialer logistescher Réckgangsanalyse wat d'Quote-Verhältnis (ODER) an 95% Vertrauensintervalle (95% CI) ugeet.

Table 5 

Multinominale Logistesch Regressioun Analyse (Rau) wou Videospielsucht (1 = Sucht gamer, 2 = Problemgamer, 3 = engagéiert gamer, 4 = normale Gamer) aus der abegraff Variabel ass, fir déi normaler Gamere aus der Referenzkategorie steet

Dësch Table66 D'Donnéeë vun der justifiéierter multinomialer Regressiounsanalyse.

Table 6 

Verschidde Regressiounsanalysen (justéiert), wou d'Video-Spillsucht (1 = Sucht gamer, 2 = Problemgamer, 3 = engagéiert gamer, 4 = normale Gamer) déi abegraff Variabel ass, fir déi normaler Gamere aus der Referenzkategorie steet

An déi rudder a justifiéiert Analysen, süchteg, problemer- oder engagéiert gamer war doduerch negativ mat dem Geschlecht verbonnen, wat uweist, datt männlecht Interviewten méi wahrscheinlech waren wéi Fraegefällefen an all dës Kategorien gehéieren.

31-50 Joer al ze sinn war wesentlech an negativ verbonne mat engem Sucht- oder Probleemgamer am Verglach zu der Kontrastgrupp (16-30 Joer) a béide rauer an ugepasster Analyse. 51-80 Joer ze sinn war negativ mat engem Suchtgamer, Probleemgamer oder engem engagéierte Gamer am Verglach mat der Kontrastgrupp an der rauer Analyse assoziéiert. Den Effekt war nach ëmmer bedeitend beim Upassen vu Perséinlechkeetseigenschaften, awer d'Associatioun mat engem engagéierte Gamer ze sinn ass net bedeitend beim Upasse fir psychosomatesch Gesondheet.

Et gouf gebuer an Afrika, Asien, Süd- a Mëttlamer Amerika positiv an verbreet mat engem süchteg oder problemer Gamer an der rude a justifiéiert Analyse. An der rude Analyse war e groussen Score op Extraversion e wesentlecht a negativ ass mat engem süchteg oder engagéiert gamer am Verglach mat denen en nidderleche Score. An der justifizéierter Analyse gouf keng vun de Vereenegunge wichteg. An der rude Analyse war d'Geleeënheet e wesentlecht a negativ ass mat engem Sucht-, Problem- oder Engagéierten Spiller. An der justifiéierter Analyse gouf nëmmen déi negativ Verbindung mat engem Problem gamer. Fir Gewëssensheet wier et eng bedeitend a negativ Verbindung mat engem süde-, problem- oder eegene Gamer, an der rude- a justifizéierter Analysen. An der brutaler Analyse war den Neurotismus positiv a wesentlech ass mat engem Sucht-, Problem- oder Engagéierten Spiller. Mä am justifiéierten Modell war de Veräin mat enger engagéiert Gamer net bedeitend. An der brutal an adaptéierter Analyse war den Intelligenz / Fantasie staark a positiv ass mat engem Problem Gamer.

Nodeem en niddreg Score op der psychosomatescher Gesondheetswaasserwaasser agefouert gouf, gouf negativ mat engem Sucht-, Problem- oder Engagéierten Spiller an der rude Analyse ass. Am justifiéiertem Modell ass d'Associatioun mat engem südege Gamer net wichteg.

De komplette Modeller mat all Prognostiker (justifizéiert Analyse) war statistesch wichteg (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Ausserdeem huet de Modell als Ganzes tëscht 10.6% (Cox a Snell R Quadrat) an 17.3% (Nagelkerke R Quadratéiert) vun der Varianz an der Videospill Sucht erkläert a 88.3% vun alle Fäll korrekt klasséiert.

Diskussioun

Mat der ganzer Probe an der Uwendung vum Original Scoring vu GASA, waren d'Prävalenz vu süchteg Gameren (0.33%) an d'Prevalenz vu Probleemgameren (3.0%), manner wéi eng fréier norwegesch Studie (süchteg Gameren: 0.6%, Probleemgameren : 4.1%; kuckt Mentzoni et al. ). Ausserdeem war d'Prävalenz vu süchteg Gameren manner wéi dat weltwäit fonnt gouf (6.0%, Ferguson et al. ). Dëst kéint ugewisen datt d'Prévalenz vun der Video-Spillsucht net méi an Norwegen ass wéi weltwäit, oder et kéint reflektéieren datt d'Literaturverspriechen vum Ferguson et al. () nëmmen Studien ofgeschloss mat Jugendlechen a jonk Erwuessen.

Am Verglach mam Gebrauch vun der Probe vun aktive Video Gameren an der Interferenz Approche waren d'Prävalenznomien erhéicht fir all Gruppen vun Gameren: Sucht (1.41%), Problem (7.3%) an engagéiert (3.9%). Allerdéngs war d'Prévalence vun de Suchtakiller méi kleng wéi dat wat weltwäit fonnt gouf (Ferguson et al. ). Ausserdeem, wann et dës Resultater mat Brunborg et al. (), déi eng Adolescent Bevëlkerung benotzt hunn, sinn déi Prévalenzzueler, déi hei beriicht gi sinn, manner fir all Kategorien vun Spiller. Dëst Resultat ënnerstëtzt d'Interpretatioun, datt d'Prevalenzraten vum Ferguson et al. () waren héich, well et Studien nëmme mat jonken a jonk Erwuessener waren.

D'Resultater vun der aktueller Studie sinn an der Vergaangenheet mat der fréierer Fuerschung festgestallt datt d'Männer Männer méi Problemer mat Gaming maachen wéi d'Weibchen (Brunborg et al. ;; Ferguson et al. ;; Mentzoni et al. ). Männer waren an der aktueller Etude 2.9 mol méi wäerter wéi d'Weibchen, déi der Sucht gamers Kategorie gehéieren. Ausserdeem waren nach keng Notiz änneren, wann Perséinlechkeet och psychosomatesch Gesondheet an der Analyse war. Dëst schreift vir, datt d'Geschlecht unhand vun dëse Variabelen ass. D'Resultater ënnerstëtze weider Fuerschung, déi virschloen datt d'Eenheet net nëmme mat exzessiven Videospiel benotzt gëtt (Wenzel et al. ), an der Literatur, déi virschloen ass, datt e jéngere Alter mat Problemer vum Video Spill Gebrauch ass (Mentzoni et al. ). D'Ënnerstëtzer an der jéngster Altersgruppe waren méi wahrscheinlech zu der Suchtgruppe gehal ginn wéi de Mëttelalter (2.9 méi e wahrscheinlech) an déi eelste Altersgrupp (4 méi e wahrscheinlech). Ausserdeem waren d'Leit an der jéngster Altersgruppe méi wahrscheinlech zu der Grupp vun Problemsammler gehal ginn wéi déi eelste Altersgrupp (4.2 méi wahrscheinlech). Allerdéngs muss et feststellen datt Gaming e relativ neie Phänomen ass, sou datt d'Koheroeffekter am Spill spillen. Wéi déi jonk Videoin Generatioun wäerte wäerte ginn, gëtt Gaming wahrscheinlech méi gleichméisseg iwwer Altersgruppen verdeelt.

D'Responsabelen, déi an Afrika gebuer goufen, Asien, Südamerika oder Zentralamerika, waren 4.9 Mol méi Wahrscheinlech fir d'Grupp vu Sucht gamers ze gehéieren, an 3.1 Mol méi Wahrscheinlech fir d'Grupp vun Problemsammler gehéieren, am Verglach zu den Interviewten zu Norwegen. Déi heuteg Auteuren konnten net am Ufank fréizäiteg Recherchen iwwer d'Videoaussendung tëscht den Awanderer identifizéieren. Déi fréie Befunde ginn gemengt, ob Immigranten an der Risikogruppe sinn fir gesondheetlech Problemer am General (z. B. Bhugra a Jones ;; Algerien et al. ). Allerdéngs huet d'Viraussiichtlech Fuerschung festgestallt datt et eng méi héich Prévisioun vu problematesche Video Gaming an ostasiatesche Bevölkerungen gëtt, wéi am Verglach zu Westeuropa, Nordamerika a australesche Populatiounen (King et al. ), déi kéint d'Ënnerstëtzung fir d'Iddi kréien datt d'Immigranten aus dëser Regioun méi empfindlech sinn fir Video-Sucht ze entwéckelen, wéinst hirem allgemenge Interesse fir de Spiller, an net wéinst der Immigratioun. Et kann awer och sinn datt de Spiller e sozialen Outlet fir lonely an / oder net integréiert Individuen ubitt an datt se online Medien benotze kënnen als Wee fir Frëndschaften mat aneren ähnleche Leit (Cole and Griffiths ).

Video-Spill Sucht war onofhängeg vum Niveau vun der Erzéiung an ass anhand vun der bisherer Fuerschung (Rehbein et al. ). Allerdéngs sinn d'Resultater vun der aktueller Etude proposéiert datt Problem- a Verlobten déi e gäere Studium hunn. Et kéint spekuléieren datt gamers mat méi héigen Niveau vun der Erzéiung méi Zäit an Effizienz an hir Karrieren hunn wéi d'Gameren mat enger niddereger Ausbildung, an dofir manner Zäit ze verbréngen. Eng verwiesselungsvariablesch Relatioun zu dëser Associatioun kann e jonke Alter sinn, well d'Grupp vun den Interviewten mam klengt Grad vun der Erzielung besteet aus zwou Erwuessener, déi hir Studium a Jugendlecher ofgeschloss hunn, déi nach ëmmer studéiert ginn. Dës Interpretatioun gëtt deelweis duerch d'Resultater ënnerstëtzt, wou eng moderéiert Korrelatioun tëscht Alter a Niveau vun der Erzéiung fonnt gouf.

Fréier Studien hunn eng Associatioun tëschend de Chômage a problematesche Videospiel fonnt an d'Internet benotzt (Elliot et al. ;; Kim et al. ), awer dës Associatioun ass net an der aktueller Studie zu Relatioun fir Video-Spillsucht. Déi aktuell Resultater ënnerstëtzen och d'Virdeeler vun der Perséinlechkeet a Videospiel fir Neurotizismus, Gewëssensheet an Intelligenz / Fantasie (Peters a Malesky). ;; Andreassen et al. ). Als Leit, déi héich op Neurotizismus sinn, kënnen méi Angscht an Depressioun erliewen (Costa an McCrae ), si kënne Video-Spill spillen als Flucht fir hir Problemer. Ausserdeem, wa se op Neurotikismus hannerlooss gouf, ass ze verwiessele mat Impulsivitéit (Costa an McCrae) ), dat hätt et méi einfach, aner Aktivitéiten ze verhënneren fir Videospiele ze spillen. D'Resultater vun der aktueller Etude weisen datt d'Interviewten déi héich op gewëssenhaft waren, waren dräimiger manner wahrscheinlech zu der Grupp vun dejäeren Gameren gehéieren, an déi Gewëssensheet wier negativ mat süchteg, probleem oder engagéierten Gameren ass. Eng méiglech Ursaach fir dëst kéint sinn datt Leit, déi héich op Gewëssenslosegkeet gewielt sinn normalerweis onzoutabel a selbstverständlech sinn (Costa and McCrae ), Charakteren déi mat engem schwéiere Videospiel net kompatibel sinn.

Am Géigesaz zu Peters a Malesky (), keng bedeitend Relatioun ass fonnt tëscht Extraversion oder Eenheetlechkeet a Video-Spillsucht. Well Peters a Malesky () benotzt eng Probe vun de Gameren aus engem spezifeschen Online-Spill (dh World of Warcraft), d'Verbindung tëscht Video-Sucht- a Extraversion oder Averständnis kann nëmmen fir Leit spillen, déi dëst Spill oder ähnlechen Arten vu Spiller spillen.

Am Géigesaz zu de leschte Studien (Rehbein et al. ;; Brunborg et al. ) d'Resultater vun der aktueller Studie weisen nach keen Verknüpfung vu Video-Spill Sucht a schlecht psychosomatesch Gesondheet. Allerdings ass eng Associatioun fonnt, déi e klengt Punkt op psychosomatescher Gesondheet an an der Grupp vun Problems gamers oder an der Grupp engagéiert Spillfaber hat. D'Resultater weisen datt d'High Scoring Group on psychosomatesch Symptomer dräimol méi wahrscheinlech ass an d'Grupp vun Problem Gameren gehéieren wéi déi kleng Scoring Group. De Grond firwat d'Resultater vun der aktueller Etude ënnerscheede vu fréiere Befunde kënnen Ënnerscheeder am Bewäerte vun der psychosomatescher Gesondheet sinn. Zum Beispill, Brunborg et al. () kuckt op speziell Faktoren vun der psychosomatescher Gesondheet, wéi zum Beispill "Geescht Feel", "Schwiereg schlofen" an "midd", während d'aktuell Etude verschidde Elementer zesumme verbonne sinn. Zousätzlech ass d'Tatsaach, datt déi aktuell Studie kontrolléiert fir verschidden demographesch Variablen a Perséinlechkeetskoeffiziente kéint weider erklären firwat verschidden Resultater fonnt goufen. D'Resultater ënnerstëtzen d'Ënnerscheedung vun de verschiddene Gruppen vu Gameren, wéi d'Perséinlechkeetstheeten unerkannt sinn, verschidden Associatiounen an verschidden Gruppen vun Spiller. Zum Beispill, d'Merkur vum Neurotizismus ass nëmme wichteg fir Siddeg Gameren a Problemproblemer, awer net fir engagéiert Gameren.

Mat Hëllef vun engem Muster, deen zoufälleg aus der nationaler Bevölkerungsregister gewielt gëtt, kënnen d'Resultater allgemeng iwwer de Video Gaming Populatioun generaliséiert ginn. Et ass e Bedierfnes fir weider Populatiounstudien, déi de Mankelaart vun esou Studien bis haut sinn (Wenzel et al. ). Ausserdeem ass déi meescht virdrun Recherche op Jugendlecher an Jugendlecher (Williams et al. ). Déi aktuell Etude kritt och verschidde Prävalenzraten duerch aner Methoden vu Scoring. Op dës Manéier kënnt d'Studie eng Geleeënheet fir verschidde Prévalence Nummeren vu fréiere Studium ze vergläichen.

Een Mëssbrauch vun der aktueller Studie ass datt et net ënnerschiddlech tëscht verschiddene Spiller vu Spiller differenzéiert gouf. D'Studien hunn gewisen, datt d'Charakteristike vu Spiller vu Bedeitung an der Entwécklung vu Video-Spillsucht sinn (King et al. ). Verschidde Studien andeems speziell Spiller wéi Everquest (Williams et al. ;; Griffiths et al. ) hunn verschidde Resultater bericht wéi déi aktuell Etude, a MMORPGs hunn zum Beispill fonnt, datt se méi süchteg sinn wéi aner Spiller (Rehbein et al. ). Méi Fuerschung ass néideg fir ze klären, ob spillt spezifesch Typen vu Spillen typesch fir Gameren déi zu den véier verschiddene Gruppen Gameren gehéieren. D'Resultater vum Gebuertsplaz kënnen och ënnerschiddlech sinn, wann méi detailléierter Antwielungs Alternativen wéi de Kontinent benotzt ginn. D'Studie huet och e Meeschter vu wéi vill Respekt matspillt. Duerch d'Querschnittsgestaltung gëtt d'aktuell Studie weider limitéiert, a mir sinn ausgeschloss fir et fäerten ze kierzen, d'kausale Relatiounen tëschent de Variablen z'entwéckelen. Weider Längsstudien sinn néideg fir d'Direktioun vu Variabelen ze schloen. D'Etude leet sech och vun de villen Biosen bekannt, déi d'Selbstberechtegungsdateien benotzen (z. B. Réckbléckten, sozialer Wënschstabilitéit, etc.).

Conclusiounen

Déi aktuell Etude weist d'Prävalenz vun de Suchtgamere fir 1.4%, Problemgamere fir 7.3% an engagéiert Gameren ze 3.9% ze sinn. D'Resultater identifizéieren déi folgend Faktoren, déi mat der Video-Sucht erfollegräich sinn: Se vu männleche Geschlecht, jonk am Alter, alleng wunnen, an Afrika gebuer, Asien, Südamerika oder Zentralamerika gebuer ginn, e bëssen onbewosstens, a mat enger armer psychosomatescher Gesondheet. Dës Faktoren leiden Insauch op de Gebitt vu Video-Spillbedingung a kënne hëllefen, Leit ze leeën, wéi ee kann Leit identifizéieren, déi am Risiko sinn, süchteg Gamers ze ginn.

Noten

Charlotte Thoresen Wittek a Turi Reiten Finserås sinn Éischt Authure

Referenze

  • Algerien M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Prävalenz vun psychescher Krankheet an immigrant a net immigrant US Latino Gruppen. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359-369. Doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. D'Bezéiungen tëschent Verhalenssucht a säi Faktor vu Perséinlechkeet. Journal of Behaviourvollekung. 2013; 2 (2): 90-99. Doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migratioun an mental Krankheet. Fortschrëtter an der Psychiatrescher Behandlung. 2001; 7: 216-223. Doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Kräiz Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik ODER, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Spille Sucht, Spillverbindung an psychologesch Reklamatioune vum Jugendlechen ënner norwegescher Jugend. Medien Psychologie. 2013; 16: 115-128. Doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Kräiz Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core a Peripheriekritäre vu Video-Spill Sucht an der Suchtiounssteigerung fir Jugendlecher. Cyberpsychologie, Behaviour a Sozial Netzwierk. 2015; 18 (5): 280-285. Doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Charlton JP. Eng faktesch analytesch Untersuchung vum Computer "Sucht" an dem Engagement. British Journal of Psychology. 2002; 93: 329-344. Doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Pathologesch Video Gaming ënnert Singapur Jugend. Annals Academy of Medicine. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  • Cole H, Griffiths MD. Sozial Interaktiounen a massiv Multiplayer Online Rollespiller. CyberPsychologie & Behuelen. 2007; 10: 575-583. Doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Vier Weeër fënnef Faktoren si grondsätzlech. Perséinlechkeet an eenzelne Differenzen. 1992; 13: 653-665. Doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Kräiz Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. D'Mini-IPIP-Skalen: kleng a gläichméisseg Effekter vun de grouss fënnef Faktoren Perséinlechkeet. Psychologescher Unerkennung. 2006; 18: 192-203. Doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videospiel Genre als Prädiktor vum Problem benotzen. Cyberpsychologie, Behaviour a Sozial Netzwierk. 2012; 15: 155-161. Doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Een Scoringsystem fir subjektiv Gesondheetsbeschwerden (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63-72. Doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Eng Metaanalyse vun der pathologescher Spillprävalenz an der Komorbiditéit mat mentalen Gesondheets-, akademescher a sozialen Probleemer. Journal of Psychiatric Research. 2011; 45: 1573-1578. Doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Griffiths MD. Besteet Internet a Computer "Sucht"? E puer Fallstudie Beweiser. CyberPsychologie & Behuelen. 2000; 3: 211–218. Doi: 10.1089 / 109493100316067. [Kräiz Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografesch Faktoren a Spillvariabelen am Online Computerspill. CyberPsychologie & Behuelen. 2004; 7: 479-487. Doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Hagquist C. Psychometresch Eegeschafte vun der PsychoSomatescher Probleemskala: eng séier Analyse op Adolescent Daten. Social Indicators Research. 2008; 86: 511-523. Doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Kräiz Ref]
  • IBM Corp. verëffentlecht. IBM SPSS Statistiken fir Windows, Versioun 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videogames an Europa: Konsumenteschutz. Europäeschen Summary Report. Rei vun: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). D'2014 wesentlech Fakten iwwer d'Computer- a Videospielindustrie. Rei vun: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. D'Bezéiung tëscht Online-Sucht a Agressioun, Selbstkontrolle an Narzissenistescher Perséinlechkeet. Europäesch Psychiatrie. 2008; 23: 212-218. Doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. D'Roll vun strukturellen Charakteristiken a problematesche Video-Spill spillen: eng empiresch Studie. International Journal of Mental Gesondheet a Sucht. 2011; 9: 320-333. Doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Kräiz Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klinesch Interventiounen fir techneschbaséiert Problemer: iwwerschreitend Internet an Videospiel benotzt. Journal of Cognitive Psychotherapie: An International Quarterly. 2012; 26 (1): 43-56. Doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Kräiz Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. An enger Konsensbestëmmung vu pathologesche Video-Gaming: eng systematesch Iwwerpréiwung vun psychometreschen Assessment Tools. Klinesch Psychologie Review. 2013; 33: 331-342. Doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. De PHQ-15: d'Validitéit vun enger neier Mooss fir d'Schwéierheet vun den somatesche Symptomer ze evaluéieren. Psychosomatesch Medizin. 2002; 64: 258-266. Doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Entwécklung a Validatioun vun engem Spill Suchtiounskala fir Jugendlecher. Medien Psychologie. 2009; 12 (1): 77-95. Doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Kräiz Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens, Videospiele a Civiques, Jugendspiller Erfahrungen sinn ënnerschiddlech an gehéieren sozial Interaktioun a civic engagement. Rei http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problematikvideo Spill benotzen: geschätzte Prävalenz an Associatiounen mat mentaler an physescher Gesondheet. Cyberpsychologie, Behavior a Sozial Netzwierk. 2011; 14: 591-596. Doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Problematesch Benotze bei héich engagéierte Spiller vu massiv Multiplayer Online Rollespiller. CyberPsychologie & Behuelen. 2008; 11: 481-484. Doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. D'Evaluatioun vun der Internetspielerkrankung an der klinescher Fuerschung. Klinesch Fuerschung an Regulatiounsafroen. 2014; 31 (2-4): 35-48. Doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Kräiz Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Prävalenz a Risikofaktoren vun Videospiel Abhängigkeit vun der Jugend: Resultater vun enger däitscher Landesversammlung. Cyberpsychologie, Behaviour a Sozial Netzwierk. 2010; 13: 269-277. Doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Entwécklung vun enger psychosomatescher Reklamatiounsskala fir Jugendlecher. Psychiatrie a Klinesch Neurowissenschaft. 2004; 58 (1): 3-7. Doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normativ Donnéeën déi an der Haus-zu-Hausverwaltung vun engem psychosomatesche Inventar kréien. Journal of Consulting Psychologie. 1952; 16: 257-260. Doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM, & Van de Mheen, D. (2010). Online Videospill Sucht: Identifikatioun vu süchteg adolescent Gameren. Sucht, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Exzessiv Computerspill spillt ënner norwegeschen Erwuessener: selbstberichtte Konsequenze vum Spillen an der Associatioun mat mentalen Gesondheetsprobleemer. Psychologesch Berichter. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Wiggins JS. De Fënnefaktor Modell vun der Perséinlechkeet: Theoretesch Perspektiven. New York: Guilford Publikatiounen; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Wien spillt, wéi vill, a firwat? De stereotypesche Gamer Profil ofbriechen. Journal vu Computer-Mediéierten Kommunikatioun. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kräiz Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Op der Sich no Geschlecht: Geschlechtrollen a Behuelen ënner Online Gameren. Journal vu Kommunikatioun. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Kräiz Ref]