Problematescht Spill spillt: de diagnostesche Wäert vu Motivatioun ze spillen, Leidenschaft a Spillzäit an Männer (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. Doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Erasmus School of History,
Kultur a Kommunikatioun (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, Post
1738, Rotterdam, 3000 DR, Holland
2
Departement fir Medien a Kommunikatioun, Universitéit Mannheim, Mannheim 68159, Däitschland; E-Mail: [Email geschützt]
*
Auteur, fir d'Korrespondenz sollt adresséiert ginn. E-Mail: [Email geschützt];; Tel .: + 31-104-089-186.
Academic Editor: Andrew Doan

mythologesch

Internet-Spillsturz gëtt aktuell am DSM notéiert, fir eng Erkrankung ze diagnostéieren, awer fir d'Fuerscher ze erméiglechen, dësen Phänomen ze investigéieren. Och wann et nach nach ni fraudef ass wann d'Internet Gaming Stierfhëllef existéiert an als ee Form vu Sucht bezeechent gëtt, ass problematescht Spill spillt och schon ganz gutt fir an deegleche Liewen ze verursachen. Approche probéieren probéieren Tendenzen am digitale Spillspill ze prediéieren haaptsächlech op d'Spill gespillt als Diagnosekriterie. Allerdings sinn d'Motivatioune fir eng digitale Spillspiller an eng obsessive Passioun fir Spillspill ze engagéieren och fonnt ginn, fir Problematescht Spill spillt, awer nach net zesummegefaasst. Déi aktuell Etude soll u (1) analyséieren wann d'obsessive Passioun vu problematesche Spill spillt wéi getrennt Konzepter, a (2) Test Motivatioune vum Spill, Passioun a Spillzäit fir hir prognostizéiert Wäerter fir problematesch Tendenzen. Mir hunn fonnt (N = 99 Männer, Age: M = 22.80, SD = 3.81) datt déi obsessive Passioun konzeptuell vu problematesche Spill spillt. Zousätzlech beweist d'Resultat datt am Verglach mam allzegend Spill spillt Taucht als Spillt Motiv an Obsessiv Leidenschaft huet Prädiktive Wäert fir Problemspill spillt. D'Implikatioune konzentréieren sech op d'Verbreedung vun de Critèren, fir Problematik ze spielen.

Problematescht Spill Play: Diagnosesch Wäerter ze spille Motiver, Passioun a Spillzäit an Männer
Julia Kneer 1,* an Diana Rieger 2
1
Schlësselwieder:

Internet Gaming Stierfhëllef; problematescht Spill spillt; obsessiv Passioun; Spillemotiko; ze spillen

1. Aféierung

Internet Gaming Stierker, och bekannt als Spill Sucht, ass an de Schoule vun öffentlechen Debatten a wëssenschaftlech Fuerschung komm. Dëse Phänomen schéngt als neie Stéierungen eropgestallt ze ginn an d'digitale Joerzéngt stamen, virun allem mam Véierel vun Onlinespiller. Verschidde Informatiounscenteren an Behandlungsméiglechkeeten existéiere scho Joer. Laut verschidden Quellen kann 3%, 9% oder 11% vun den Spiller als problematesch Spiller betracht ginn [1,2,3]. Problematescht Spillverhalen ass oft definéiert ginn duerch Problemer mat realem Liewen duerch exzessiv Spillen; Duerfir ginn problematesch Spiller dacks d'Suchtzorten ugesinn / fir eng Internet-Gaming-Stéierung entwéckelt.

Als Reaktioun op dës Entwécklung huet d'APA (American Psychiatric Association) d'Internet Gaming Stierfhëllef an der Section III vum Diagnostic an der statistescher Manéier vu mentale Stéierungen 5 (DSM 5) ze verëffentlechen, fir Wëssenschaftler ze förderen méi Fuerschung ze erméiglechen, ob Dës Stéierungen sollen an der nächster DSM Generatioun agefouert ginn. Déi meescht Studien, déi op diagnostizéiert Instrumente konzentréiert sinn [4] a Risikofaktoren [5] kéint e wéineg Onièken identifizéieren, awer Spiller mat problematesche Spektakelen. Déi meescht Studien zu dësem Thema hu meeschtens analyséiert Themen, déi tëschent "kee problematesche Spillverhalten" an "Verhalen" hunn, woren nëmmen e puer Studien fir Sucht Spiller identifizéieren. Mir mussen denken datt et trotz ambivalenten Entdecker, e problematesche Spektakelen a Sucht erfuederlech fonnt gi war an et am hellege Probleem am hellege Liewen z'erreechen ass. Déi alldeeglech Léifkämpfe wéinst engem problematesche Spillverhalen sinn d'Ursaach genuch fir fir weider Risikofaktoren a Kombinatioun ze ermëttelen fir d'Ursaachen ze bewierken an d'Spiller ze hëllefen fir gesond ze bleiwen. Als Äntwert op dës Bedierfung fir d'Ëmstänn vun der Internet-Gaming-Stierung ze klären, hunn déi nei Versuche, déi der Inklusioun am DSM nogezunn haten, konzentréiert hunn fir e Konsens vun Experten op e kuerder Kulturalniveau iwwer d'Evaluatioun vun der Internet-Gamere Stiermer ze maachen [6].

Et ass ëmmer eng oppent Fro, firwat verschidde Spiller méi problematesch Spill spillt wéi anerer. Eng Iddi ass datt d'Leit ënnerschiddlech mat hirer Motivatioun op wat et se spille an datt verschidde Motivatioune méi staark behaapten op problematesch Tendenzen wéi anerer. Ausserdeem kënne Leidenschaft fir Spill spéider obsesséiert ginn, wat zu engem problematesche Spill spillt. Well normal Spektakelen a problematescht Spillverhalten sinn op engem Kontinuum [7], kann et Motiven an eng spezifesch Form vu Leidenschaft ginn, déi méi zum problematesche Spill bäidroe wéi anerer. Fir d'Entwécklung vu Problemspill ze verhënneren, ass et wichteg fir ze ermëttelen, wat de Motiv an engem potenziellen Risikofaktor ass wéi och fir d'Roll vu Leidenschaft ze ermëttelen. Dës aktuell Studie zielt dofir fir ze testen wann aner Leit Motivatioune fir Spill spillen a Spill spillen Leidenschaft dozou bäidroen fir problematesch Spill spillen.

Fir d'verbuede Literatur op Spille Sucht / Internetspielerkrankung ze strukturéieren, Kuss a Griffiths [7] huet eng systematesch Iwwerpréiwung presentéiert, fir e Kader ze léieren, deen déi existent Studien klasséiert. Opgrond vun der empirescher Literatur hunn d'Argumenter datt d'Internet Gaming Stierfall no engem Kontinuum an der Reiefung vun der Aentedauer an der Aetiologie a vun de Risikofaktoren (1) bis zu der Entféierung vun enger "vollgebléisster" Sucht gefollegt gouf; (2) fir Verzweifelen wat negativ Konsequenzen ass, an (3) potenziell Behandlung.

Wat d'éischt Kategorie ugeet, gi vill Risikofaktoren identifizéiert. Besonnesch d'Spillzäit gëtt nach ëmmer als Haaptdiagnos kritiséiert, well et fest fonnt ginn ass mat negativ Resultater vum Digital Spill spillt [8]. Mä spillt Zäit als eenzeg Risikofaktor ass net duer fir ze problematesch Spiller ze erklären [8].

Risiko Faktoren sinn ënnert de Perséinlechkeetseigenschaften (z. B. onofhängeg Selbstfeele, [9,10]), sozialen Astellungen ([11], zB d'lonelitéit, [12]), a méi kierzlech Motiv [8,13] wéi Leidenschaft (zB [14]). Perséinlechkeet Eegeschaften, déi zu engem problematesche Spill bäidroe kënnen, kënnen ënner dräi Charakteristiken agefouert ginn. Introversioun, Neurotizismus an Impulsivitéit [7]. Laut Kuss a Griffiths [7], Perséinlechkeetstoffer sinn net exklusiv Risikofaktoren fir problematescht Spill spillen, mee éischter allgemeng problematesch Tendenzen. Hir Konklusioun ass datt et net méiglech ass, d'aetiologesch Bedeitung vun dëse Resultater ze zéien. Wat Äert Motiv ze spillen, Kuss a Griffiths [7] identifizéiert 13 Studien, déi op d'Motivatioun fir d'Spill an d'problematesch Spiller spillen. Et gëtt ugeholl datt e virum Spill ze problematesch ass, kann et als normal Hobby fir jonk Erwuessen [15], spezifesch Motivmoossnamen kënnen eng grouss Roll spillen an der Entwécklung vum Problemspill spillt. Allgemeng, Kuss a Griffiths [7] huet ofgeschloss datt et speziell Motivatioune waren, déi mat der Dysfunktionalitéit, der Sozialiséierung a vun der perséinlecher Zefriddenheet, déi als Risikofaktoren dient fir Problematiksticket ze entfalen. Interviewen déi mat Verwaltungsréit, déi mat problematesche Spiller schaffen, confirméiert dës Erklärung [16].

Tatsächlech ass et en Teufelskrees, well d'digitale Spiller scheinbar perfekt Bewaffstrategien ubidden fir all richteg Problemer, déi als Risikofaktoren identifizéiert ginn fir problematescht Spillverhalen. Besonnesch déi virtuell Welten vun Massively Multiplayer Online Roll spillen (MMORPGs) ubidden d'Méiglechkeet fir an engem virtuellen Liewen ze engagéieren deen komplett vum Spiller kontrolléiert gëtt. D'Spiller kënnen den eegene sogenannten avatar (virtuelle Charakter) kreéieren, deen hir idegend Identitéit entsprécht. Vill Famillen kënne matgespillt ginn an nei Frënn kënnen fonnt ginn. Spiller hunn d'Méiglechkeet eppes ze maachen, och wann ech richteg Aarbecht oder Schoulliewen scheiteren. Zousätzlech online Spiller kënne benotzt ginn fir mat realistesche Stress am allgemenge ze bewältegen andeems d'Méiglechkeet se ze flüchten.

Yee huet e Kader festgeluecht deen d'Motivatioun fir dräi Haaptkategorien klasséiert an erkläert Motivatioun fir speziell MMORPGs ze maachen: Erfolleg, sozial Interaktioun an Taucht [17]. Déi dräi Rasspiller motivéieren eng Iddi fir wat et iergendeppes spillt a bleift mam Hobby. An dëse Spëtzmotiven sinn d'Geschlechterdifferenzen festgestallt ginn: Während Männer méi vun Erfollegsmotivatiounen angetrieben sinn, si sech d'Fraen duerch d'sozial Interaktioun ëmgedréint [18]. Weider Fuerscher iwwer d'Thema vun de Spillmotivatiounen applizéiert d'Selbstbestimmungstheorie an ass erfollegräich datt d'Spillspiller dräi Intrinsesch Bedierfnisser erfëllen hunn: Autonomie (kontrolléiert ze ginn), Erfolleg (Kompetenzéierend) a Bezuch [19]. Wann dës Besoinen zefridden sinn, ass d'Vergnügung erreecht [20]. Allerdings ass et problematescht Spill spillt net méi mat der aktueller Genuss vum media entertainment, mee mat der Realitéit vu Probleemer mat Spiller ze spillen. An dësem Fall huet seng Zufriedenstellung onbedéngt net d'treiend Kraaft a Motivatioun fir de Spillspiller baséiert op Genoss geännert. Amplaz vun Entertainment-Spiller proposéiert elo eng Fluchtstrategie vun realen Schwieregkeetssituatioun, wat eng eng Relatioun mat der Motivatioun vun der Immersioun fonnt huet, déi vum Yee [17]. Caplan, Williams an Yee [21] direkt dës Vermutung gepréift an fonnt datt d'Immersioun spillt d'Motivatioun war dat eenzegt Spillt Motiv, deen e prévisiven Wäert huet fir eng problematësch Internet ze benotzen.

Den Hellström, Nilsson, Leppert a Åslund [8] huet Beweiser fir sozial Interaktioun a Verwierkungsmethod ze verréngeren Problematik ze spillen, während d'Tauchung eng positiv Relatioun mat problemateschen Tendencen hat [8]. Wat méi héich de Motiver Taucht riicht war, dest méi problematesch war d'Spillverhalen. Déi selwecht Resultater goufen vum Kneer a Glock fonnt [13]. D'Immersioun ass erëm fonnt ginn als déi riseg Risiko fir d'Motivatioun ze probéieren z'erfëllen a problematesch Spillen. An dësen zwou Etuden spillt Motivatiounen problematescht Spill Verhalen besser ze erkläeren wéi all Dag ze spillen. Dëst ass déi éischt Beweiser, déi Bewegungsmotivatiounen - besonnesch Taucht-ze beweegen - kënnen zu engem Verständnis vu problematescht Spill spillen. Dëst éischt Ziel vun eiser Etude war dëst Resultat ze replizéieren ze weisen datt d'Motivatioune spillt virgesinnt fir Problemspillerspill ze maachen an ze testen, ob d'Immersioun am meeschte riskantst ass fir d'Entwécklung vum Problemspillerspill, während d'sozial Interaktioun an d'Motivatioun vun der Leeschtung net geféierlech sinn .

Nieft deene Motiver ass d'Differenzéierung vum gesonden a problematesche Spillspill mat engem weider Kriterium erkläert ginn: Leidenschaft. D'Dualistesch Modell vu Leidenschaft differenzéiert tëscht harmonescher an obsessiver Passioun a gëtt definéiert duerch d'Méiglechkeet, d'Engagement an enger Aktivitéit ze kontrolléieren [22]. Harmonesche Passioun heescht dass d'Leit d'Aktivitéit als Deel vun hirer Identitéit akzeptéieren an se als ewichtegst beuechten, awer se sinn nach ëmmer fräi ze wielen, ob a wéi se matmaachen. Obsessiouns Passioun gëtt gepréift wann d'Aktivitéit wichteg Elementer vun der Identitéit kontrolléiert wéi Selbstfeier oder sozialer Akzeptanz an / oder déi Persoun, déi ofhängeg vun der Opnahmebedingung aus der Aktivitéit kënnt. An anere Wierder: ënner harmonescher Leidenschaft kontrolléiert d'Mënschheet d'Aktivitéit, wa se ënner der obsesséierter Passioun kontrolléiert gëtt, gëtt d'Persoun vun der Aktivitéit kontrolléiert. Déi zwee Aspekter vun der Leidenschaft an hir Interaktioun mat problematesche Spill spillt un [23]. Utz, Jonas an Tonkens [14] huet d'Konzept vun enger harmonescher oder obsesséierter Leidung entwéckelt, fir tëscht Modi vum Spill ze ënnerscheeden, mat obsessive Passioun, déi e zimlech empfindlecht Faktor zum prezisiven Spektakulären bëeed. An deem Zesummenhank differenzéiert de Lehenbauer-Baum a Fohringer tëscht Sidder Spiller a gehollef engagéiert Spiller a schliisslech datt dës kognitiv Zillitt, Toleranz an Euphorie, déi mat enger harmonescher Leidenschaft fir eng Aktivitéit ass, kann net fir d'Gaming-Stierfskord ze diagnostizéieren [24]. Aner Kriterien, wéi zB klappe persounen perséinleche Konflikter, Entree-Symptomer, Réckwee a Retouchement, an Verhalenssallien, déi mat engem Manktem an Kontrol ze bezuelen an doduerch obsessive Passioun waren, hu sech zu süchteg Verhalen ugepasst.

Op dësem Punkt ass et net kloer, ob obsessive Passioun wierklech vu problematesche Spill spillt. Bis elo ass keng Studie kloer ënnerschiddlech Konzepter ze ënnerhuelen oder Resultater a Diskriminatiounsmethoden ze hunn. Besonnesch Diskriminatiounsgëltegkeet muss berücksichtegt ginn, wann e neie Prêtereur presentéiert gëtt [25]. Ouni dës Analyse bleiwt et net kloer, ob obsessive Passioun déi selwecht Basisdeelung als problemer Spill spillt. Dofir ass eis zweet Zil vum Studium op der Tester obsessive Passioun géint Problematik spillt wéi verschidde Konzepter.

Lemmens et al. [12] beschreift Taucht a Bäitrëtt, fir een Aspekt problematesch Gaming ze sinn, souwéi obsessive Passioun. Obwuel d'Immersion als Spillemotiv an Obsessiounsleeschtung ze bemoolt waren, hu se fest fonnt fir Problemer mat Spillproblemer a previousen Studien ze verbannen, si waren net zesummen zesummen. Dofir ass de drëtte Goal vun eiser Etude Kombinatioun vu Motivatioun, Passioun a Spillzäit ze kombinéieren an hir Roll am problematesche Spillspill ze ermëttelen.

Baséierend un der virgeschriwwener Fuerschung, mir erwaarden datt: (H1) obsessive Passioun kann aus problemateschen Spill spillen ënnerscheeden vun der Diskriminatioun vun der Validitéit ënnerscheeden; (H2) Spillzäit huet just Préiftiv Wäert fir Problemspillerspiller wann keen nächste Prädiktor berücksichtegt gëtt; (H3) D'Immersion als Spillemotiv ass e signifikante Prädiktor fir problematescht Spill spillt; (H4) obsessive Passioun huet en prädiktiven Wäert fir Problemspill spillt; (H5) sozial Interaktioun wéi och d'Leeschtung als Motiv kann net problematesch Spill spille virstellen; an (H6) harmonesch Leidenschaft huet kee prädiktiven Wäert fir Problemspill spillt.

2. Methode

2.1. Participanten an Design

Eis Prognosen fir de problematesche Spill Score waren d'sozial Interaktioun, d'Erreechung, d'Immersioun, d'obsessive Passioun an d'harmonesch Leidenschaft iwwer den digitale Spill an d'Spill ze spillen. Fir eis Hypothesen testen, brauche mir N ≥ 15 * Prädiktor Nummern déi mat enger digitaler Spill spillt Erfahrung [26]. D'Zuel vu Prognostiker huet N ≥ 90. Mir hunn 99 Däitschspiller (all männlech, Alter: M = 22.80, SD = 3.81) rekrutéiert duerch Uni Mailing Lëschten, perséinleche Kontakten a vun der LAN-Party. Déi meeschten Participanten (60.60%) goufen nooemools ofgeschloss nodeems se eng Second-Grad Schoulausbildung gemaach hunn (an Däitsch: "Realschulabschluss") an d'Aarbechte gemaach goufen (op englesch: Geselle). All aner Participanten si entweder nach ëmmer studéiert (28.30%) oder hunn hir Studien ofgeschloss an sinn am Moment beschäftegt (11.10%). Dofir ass de Schoulniveau vun eiser Probe representativ fir dës Altersgrupp.

Si hunn allgemeng fräi a bezuelt. Fir Problemer ze vermeiden duerch onkontrolléiert Online Surveillance-Astellungen, hu mir d'Participanten gefuerdert, an eise Laboratoire ze kommen a fëllen eis Fraien am Computer. Dës Prozedur war déi bescht fir déi sozial Wënschstabilitéit ze zielen, well all Froe waarden iwwert Computerbildschierm an net während perséinlechen Interviewen gefrot. Et ass an engem Laboratorium ëmmer nach gehollef fir fir extern Faktoren ze kontrolléieren, wat d'Etuden iwwer Online Fraien beaflosse kann. All Participanten hu sech digital Experienz gespillt: MStonnen pro Woch = 23.41, SD = 17.83 MJoer = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedé

Mir hunn déi sechs Froe benotzt fir Matière-Spillmotiv ze grënnen (Tauch, Erreechung, Sozial Bezéiung), déi an enger fréiere Studium fir däitsch Spiller iwwerpréift ginn [27]. D'Participanten sinn gefrot, seng Spektiven ze explizit op enger 7-Punkt-Likert-Skala (1 = passt op 7 = passt perfekt) mat 2 Froe fir all dräi Dimensiounen: "Wann ech digital Spiller spillen motivéiert vun ... "Fir sozial Interaktioun dës waren: (1) D'Frëndschaft an (2) Freed duerch Ënnerstëtzung. Fir d'Leeschtung hunn se: (3) Achievement an (4) Competition. Endlech si fir d'Immersioun sie: (5) Stimulatioun; an (6) Escapismus.

D'Participanten waren dann verlaangt fënnef Froen op Basis vum däitsche Fraesche vu Grüsser an Thalemann (2006) iwwer Problematik Spillspiller op enger 6-Punkt-Likert-Skala (1 = passt iwwerhaapt net; 6 = passt perfekt). Dëse Questionnaire gouf an de leschte Studien mat däitsche Spiller [12] a bezitt sech op déi meeschte Kriterien, déi momentan fir d'Internet-Spillerkrankhefe diagnostizéiert ginn duerch den APA. (1) "Hutt Dir eng Versammlung mat Frënn oder Ärer Famill gefeiert, well Dir spillt digitaler Spiller statt?" (Kriterien 7: Problemer mat der Famill an de Frënn wéinst dem Spill); (2) "Gitt Dir Är Aufgaben opgrond vu Ärem Spillverhalen?" (Kriterien 9: Aarbecht oder Schoulproblemer wéinst Gaming; Kriterien 4: Kontrollproblemer); (3) "Denkt Dir datt Dir digitale Spiller spillt, wann Dir eppes maacht?" (Kriterien 1: Interesse an Gedanken, obsessive Gedanken, Critèren 5: Zousätzlech Verloscht an aner Hobbien); (4) "Hutt Dir schonns uewe wéi 8 Stonnen wéinst dem digitalen Spill spillt?" (Kriterien 6: weider Spillowend trotz der Wëssen iwwer d'Problemer vu Spillowend; Kriterien 3: Toleranz, méi Zäit muss investéiert ginn); an (5) "Fannt Dir datt Dir nervös sidd wann Dir keng Digital Spiller spillt?" (Kriterien 2: Récktrëttsproblemer).

Fir d'obsessive a harmonesch Leidenschaft fir Spill spillt, hu mir d'Froen vun Vallerandt et al iwwersat. [22] an Däitsch. Am Schluss vum Experiment hunn d'Participanten hir Äntwerten zu demographesche Froe geprägt, wéi d'Spillzäit pro Woch an d'Spill spillt [28] pro Genre (kuckt Table 1).

DëschTable 1. Means an SD fir Spillzäit pro Genre an Stonnen pro Woch ze spillen. 

Klickt hei fir Dësch ze weisen

 

3. Resultater

3.1. Test Pre-Assumptions fir Regressioun Analyse

Mir hunn d'Gesamtzomm fir de problematesche Spill Play Score (Cronbach's α = 0.613), den obsessive Passion Score (Cronbach's α = 0.753), den harmonesche Passion Score (Cronbach's α = 0.796), den Immersion Score, de sozialen Interaktioun Score, an den Erreechungsscore. Keen vun de Scorë gouf normalerweis verdeelt, all p <0.10. Dofir hu mir all Waage protokolléiert (Field, 2009). Keng Effekter fonnt virum Log-Transforming geännert.

3.2. Main Analysen

3.2.1. Ënnerscheeder vu Problemspiller Verhéier vu Obsessive Passioun

Fir eis éischt Hypothesen ze testen, hu mir d'Diskriminatiounsgëltegkeet betreffend problematescht Spillverhalten an obsessive Passioun berechent. Mir hunn d'Formel aus Campell a Fiske (1959) benotzt:

                 

Mat:

  • rij = Korrelatioun tëscht problematescher Spektralkleng an obsessiv Passioun (0.505),
  • rii = Zouverlässegkeet fir problematesch Spillen (0.613), a
  • rjj = Zouverlässegkeet fir Obsessioun Passioun (0.753).

Déi diskriminéierend Gültegkeet vun 0.743 ass méi niddereg wéi 0.85 a bestätegt, datt zwou Conceptiounen ënnerscheeden kënnen [25], wat eis Hypothesen ënnerstëtzt (H1). Obsessive Passioun gëtt elo als Prognostiker fir Problemspill spillt.

3.2.2. Prädiktive Wäert vun Motiven, Passioun a Time

Korrelatioun tëscht de Prädiktor Variablen waren all r <0.80. All 1 / VIFs ware méi wéi 0.20 an Durbin-Watson war 1.74. Keng Viraussetzung fir Regressiounsanalysë gouf vun eisen Date verletzt. Mir hunn eng hierarchesch Regressiounsanalyse mat de protokollforméierten Date gemaach. De problematesche Spillspill Score war de Critère. Spillzäit gouf am éischte Block aginn. Am nächste Block gouf den obsessive Passiounsscore an den Tauchscore aginn. Den drëtten a leschte Block enthält d'Scores fir sozial Interaktioun, Erreechen an den harmonesche Passiounsscore (kuckt Table 2) fir Beta Gewichte a Wäerter fir Erklärung Varianz).

DëschTable 2. Standardiséierter Beta Gewichte an R2 vun der hierarchescher Regressioun analyséiert mat Bewäertungen op der Suchtiounssystem Skala wéi Kritär. 

Klickt hei fir Dësch ze weisen

 

Wann d'Spillzäit als eenzegen Prognostiker benotzt gouf, gouf nëmmen 2.2% vun der Varianz erklärt. Wéi erwuess (H3 a H4) huet de Block den Ureegunge mam obsessive Passioun den gréissten Deel vun der Varianz am problematesche Spill erklärt, während d'Spillzäit net weider Predictiver Wäert huet (H2). Déi zwee Faktore zesummen erkläert 29% vun der Varianz am problematesche Spillspill, wat e méi héich ass. D'sozial Interaktioun, d'Erreechung an d'harmonesch Passioun huet keen weiderhin signifikante Virdeeler (H5 a H6).

3.2.3. Korrelatiounen tëscht Genre, Problematescht Spillespill, Passioun a Spillprobleemer

Fir ze testen ob Motivatioune fir Spill a problematescht Spillverhalen tëscht verschiddene Spillgenren ënnerscheeden, hu mir Korrelatiounen tëscht dëse Skalen berechent. Keen vun de Korrelatiounen tëscht de Stonnen pro Woch verbruecht fir verschidde Spillgenren an de problematesche Spillspiller erreecht Bedeitung. Fir obsessiv Passioun hu mir bedeitend Korrelatioune fir Stonnen pro Woch fir Handlung verbruecht, r = 0.23, p <0.05, fir Schlag, r = 0.37, p <0.001, a Rollespill, r = 0.20, p <0.05. Harmonesch Leidenschaft korreléiert bedeitend mam Schlag, r = 0.31, p <0.005, a verschidde, r = 0.20, p <0.05. Sozial Interaktioun als Spillmotiv korreléiert net bedeitend mat Zäit verbruecht op verschidde Spillgenren wärend Erreeche gouf bedeitend mat deem éischte Personnes Shooter ze korreléieren, r = 0.20, p <0.05, an Tauchung mat Schlag, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskussioun

Eis Studie konzentréiert sech op wéi digital digitale Spill mat Motivatioun a Leidenschaft fir Spill spillen mat problematescht Spillverhalen ass an ob se besser Prädiktoren fir problematesch Tendenzen sinn, wéi nëmmen eleng. Am Sënn vun Motivatioun ze spillen, hellström et al. [8], wéi och Kneer an Glock [13] hunn d'Immersion als den wichtegsten Risikofaktor zum problematesche Spill spillt. Mir konnten dës Erkenntnisser ufroen a fonnt hunn Tauchverhältnisser als eenzeg Motiv dat huet prädiktiv Wert fir problematescht Spill spillt (Ziel 1). D'sozial Interaktioun an d'Leeschtung hunn net bedeitend signifikant Virdeeler. Dofir schléissen mer datt d'Immersioun als Spillemotiv vun der sozialer Interaktioun an der Leeschtung ass. D'Immersioun schéngt mat schwieregen Auswierkungsstrategien verbonnen ze sinn, während sozial Interaktioun a Verwierklecht kéint zum Wuelbefëlle beäntwerten anstatt e Problemsproblem ze erhéijen.

E puer kënnen kritiséieren datt d'Motivatioune spillt och nëmmen duerch alldeeglech alldeeglecht Liewenproblemer. Besonnesch Taucher kann d'Resultat vun schwieregenen Tréirer sinn datt de Wonsch fir all Probleemer ze spillen fir Spill ze spillen. Diagnostesch Instrumenter alle Schwieregkeeten iwwer d'Tendenz fir sozial wënschenswäert a / oder Reaktant op alldeeglech Froe Problemer ze beäntweren. An dësem Fall sinn ongerechteg Äntwerte gefeelt, fir Kritiken a Gefiller vu Scham an Schëlleg ze vermeiden. Mat Hëllef vu Froen iwwer Motivatioune kéint e Wee aus dësem Dilemma sinn. Eis Resultater weisen, datt besonnesch Immersioun am problemateschen Spill spillt. Dofir kann d'Tauchungsfroen als méiglech Indikatioun vum Problematikstil benotzt ginn.

Wat d'Passioun ugeet, hu mir zuerst analyséiert, ob d'obsessive Passioun konzeptuell aus problematesche Spill spillt. Obsessive Passioun gëtt definéiert als "kontrolléiert vun der Aktivitéit", wat och an de meeschte Definitioune vun opsetze Verhalen opmaacht. Esou bleift et net kloer, ob d'obsessive Passioun déi selwecht Basisdeelung wéi d'problematescht Spill spillt. D'Resultater bestätegt datt d'obsessive Passioun a problematesch Spill spillt op enger konzeptuellen Basis op Grond vun hirer diskriminéierender Validitéit (2). Also, obsessive Passioun wéi d'Messung fir sech ënner Kontroll vun der Aktivitéit net automatesch op Wierkproblemer ze befaassen. Awer Obsessiounsleeschtung kann vu prädiktiven Wäert sinn wat d'Entwécklung vum problematesche Spill spillt.

Wang et al. [23] huet fest fonnt datt onbestänneg Passioun, am Géigendeaz zu der harmonescher Leidenschaft, mat engem problematesche Spill spillt [23]. Eis Resultater waren an der Rei fir dës Ergebnisser. Obsessive Passioun gouf fonnt, fir prädiktive Wäert fir Problemspill ze spillen, während harmonesch Leidenschaft net verbonne war. Virsiichtend duerch Spille verursaacht Kontroll vu Verloscht, wat e typesche Indikateur vum Problematik ass. Am Géigesaz zum harmonesche Spillspill ass guer net geséchert.

An der Linn vum Kneer a Glock [13], hu mir nëmmen e Virdeeler vun der Spillzäit fonnt, wann d'Spillzäit als eenzegt Prädiktor analyséiert gouf. Ausserdeem war de prädiktiven Wäert vum éischte Regressiounsmodell eidel. An datt d'Spillzäit nach ganz oft als en Haaptkriterium bei der Diagnos vum problematesche Spill spillt, während d'Leidenschaft an d'Spillmotiv oft oft net an diagnosteschen Instrumenter gehale sinn, kënnen eis Resultater e Bäitrag zur Zukunft vun der Diagnostik an der Interventioun sinn. D'Wichtegkeet vum Taut als Spëtzmotiv an der Klärung, ob d'Passiounssprooch ze spéit ass obsessiv e bessere diagnostesche Wäert wéi all Dag ze spillen (Ziel 3).

Analyséiert probatesch Spill spillt an d'Roll vun der Motivatioun an der Leidenschaft fir verschidde Genres vum Genre fonnt datt mer dat problematesch Spill spillt net op ee spezifescht Spillgenre. Dëst Resultat ass net am Aklang mat Erkenntnes vun aneren Etuden, déi speziell Roll spillt Spill fonnt fir mat süchteg Tendencen ze korreléieren [21]. Dëst ka wéinst zwee Grënn sinn. Eischtens ass eis spezifesch Probe déi meeschten Zäit mat Fäustere Schéissere gespillt, an net mat online Rollenspiller. Esou sinn online Rollespiller net d'Lieblingsspiller vun dësem Sample. Zweetens, eis Probe war net méi Suchtpiller. Am Fall vun der Sucht, kéint dës Korrelatioun staark ginn.

Eis Studie ass op verschidde Manéieren begrenzt. Mir probéieren nëmme Motiven, obsessive a harmonesch Passiounsgeséchert, Spill ze spillen an déi selbstberechtegte Problematikstëmmung. Future Studien sollen iwwerpréift ob d'Immersion als den Haaptmotiv kombinéiert mat der obsessive Passioun fir de Spill spillt fir d'Entwécklung vu problematesche Spill ze spillen. Zousätzlech wéi aner Studien zu dësem Thema hu mir keng Sidder Spiller an eiser Probe. D'nächst wëssenschaftlech Fuerschung soll op Sëtz Spiller konzentréieren fir hiren Motiven ze verlaangen an obsesséiert Spillscours am Verglach mat gesonden Spiller.

D'Benotzung vum Questionnaire fir problematescht Spill spillt esou kritesch. Een Critère vun den néng Propositioune vum APA war net mat enger Fro iwwer verbonnen, déi negativ Sensibilitéit (zB Schold, hëlleflos) wéinst dem Spill spillt. Mir hunn nach ëmmer décidéiert dës Mesure ze bedreiwen wéinst der erfollegräicher Applikatioun an enger vergaangener däitscher Studie zu problematesche Spill spillt [12]. Mee et ginn nei entwéckelt Mesuren fir problematescht Spill spillt [6], wat an Zukunft vu Studium [29]. Eis Proufstrategie war net zoufälleg, awer bequem. Mir hunn décidéiert fir dës Mesureprobleem fir sozial sozial wënschenswert Äntwerten oder Reaktanzviraussetzungen ze reduzéieren andeems d'Spiller an eise Laboratoire invitéieren. Nodeems et Studien, déi problematescht Spill spillt, gehéieren Froen déi Schämes a Schold an Akteuren verursaachen, wat dozou bäidroen de Participanten ze léien iwwer hire Verhalen wann si online opgefuerdert sinn. Eis Method fir Spiller invitéieren hunn se méi Kontrollbeeldungen getraff, wat sozial sozial wënschenswäert Äntwerten a Reaktioun reduzéiert. Am Verglach mat online Studien konnten mir problematesch Äntwerten reduzéieren, awer nach ëmmer de Problem vun der Selektioun. Dëst huet natierlech natierlech Auswierkungen op d'Verallgemeëter vun eiser Resultat als Selektioun vu psychologesche Studien fehlt ëmmer Wahrscheinlechkeetsproblematik. Weider Etuden sollen d'Zilsetzung vun enger zoustännege Probabilitéitstrategie zielen fir méi Resultater ze maachen, déi méi generaliséierbar sinn. Zousätzlech ass eis Probe awer e klengen an eis Studie huet nëmme männlech Participanten. Wéinst den héije Käschte fir d'Studie am Labo ze förderen, hu mir festgestallt datt d'Mindestzuel vun den Participanten déi eis wesentlech Hypothesen analyséieren mussen (kucke Sektioun Participants and Procedure). De Grond fir nëmme mat männleche Participanten war datt nëmme véiert weiblech Participanten hunn eis un der Studie deelhëllt. Wéinst dëser gerénger Nummer hu mir beschloss nëmmen männlech Participanten ze mellen. Awer zukünfteg Studië sollten méi grouss Problëschten deelhuelen an och weiblech Akteuren.

5. Conclusiounen

An dëser Studie sinn Spillspillmotiven, Leidenschaft fir Spill spillen an d'Spillzäit analyséiert wéi Prädiktoren fir problematescht Spill spillt. Eis Resultater weisen datt d'Immersioun als Spillemotiv an obsessiv Passioun fir de Spillspill signifikativ Virdeeler fir problematescht Spill spillen e gewëssen Effekt op e problematescht Spill spillen, wann et nëmmen e Prädiktor wier. Wat d'Entwécklung vun zukünfteg Diagnosinstrumenten ugeet, sollten d'Spillemotiv a Passioun als Critèren diskutéiert ginn.

Autor Contributeuren

D'Autoren hunn déi selwecht Aufgabe gemaach, andeems d'Studie gemaach a fir den Haapttext Paragraphe preparéiert huet.

Conflicts of Interest

D'Auteuren deklaréieren net e Konflikt vun Interesse.

Referenze

  1. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert Jugendlechen: Eng zweet Joer Längsstudie. Pediatrie 2011, 127, e319-e329. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Schoenmakers, TM; Vermulst, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Online Video-Spill Sucht: Identifikatioun vun süchteg Adolescent Gameren. Addiction 2011, 106, 205-212. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Wen, M.-H .; Wu, M.-C. Den Erfahrungen vum Benotzer als Virdeeler vun der MMORPG Sucht erfëllt. Comput. Educ. 2009, 53, 990-999. [Google Léier] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, JE; Douglas, AC; Niang, M .; Stepchenkova, S.; Lee, SK; Loutfi, J .; Lee, J.-K .; Atallah, M .; et al. Internet Sucht: Metasynthese vu 1996-2006 quantitativ Recherche. Cyberpsychol. Behav. 2009, 12, 203-207. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problematik Internet oder Internet Sucht? Comput. Hum. Behav. 2007, 23, 1447-1453. [Google Léier] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; et al. En internationale Konsens fir d'Evaluatioun vun Internet-Gaming-Stéierung mat der neier DSM-5 Approche. Addiction 2014, 109, 1399-1406. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, DJ; Griffiths, MD Internet Gaming Sucht: Eng systematesch Iwwerpréiwung vun der empirescher Recherche. J. Ment. Heelen. Addict. 2012, 10, 278-296. [Google Léier] [CrossRef]
  8. Hellström, C .; Nilsson, KW; Leppert, J .; Åslund, C. Influenzen vun de Motiver ze spille an Zäit ze vergiessen Spill op den negativen Konsequenzen vun online Jugend Computerspiel. Comput. Hum. Behav. 2012, 28, 1379-1387. [Google Léier] [CrossRef]
  9. Collwell, J .; Payne, J. Negative korreléiert vum Computer Spill spillt an Jugendlecher. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295-310. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Griffiths, M .; Banyard, P. Prävalenz vun der pathologescher Internetverbindung tëscht Universitéit Studenten a Korrelatiounen mat Selbstwertgeescht, dem General Health Questionnaire (GHQ), an der Desinhibitioun. CyberPsychol. Behav. 2005, 8, 7-9. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  11. Wang, LS-M .; Lee, S .; Chang, G. Internet psychologesch profiléiert iwwer d'Benotzer: Eng Verhalensprobenanalyse op Internet Sucht. CyberPsychol. Behav. 2003, 6, 143-150. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosozial Ursaachen a Konsequenzen vun der pathologescher Spillschoul. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Léier] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Glock, S. Escaping an dpi digitale Spiller: D'Relatioun tëscht Spillzouwen a méi addictive Tendenzen bei Männer. Comput. Hum. Behav. 2013, 29, 1415-1420. [Google Léier] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Effekter vun der Leidenschaft fir Massively Multiplayer Online Rollespiller wéi op interpersonal Bezéiungen. J. Media Psychol. 2012, 24, 77-86. [Google Léier] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, Informatioun, (Multi-) Medien [Jugend Medien Study 2009. Jugend, Informatioun, (Multi-) Medien]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Stuttgart, Däitschland, 2009. [Google Léier]
  16. Kneer, J .; Rieger, D .; Elfory, JD; Ferguson, C. Bewosstsucht vu Risikofaktoren fir digitale Spill Sucht: Interviewen Spiller a Beroder. Int. J. Ment. Addict. 2014, 12, 585-599. [Google Léier] [CrossRef]
  17. Yee, N. Motivatiounen fir Spill online ze spillen. Cyberpsychol. Behav. Impact Internet Multimed. Virtuell Real. Behav. Soc. 2006, 9, 772-775. [Google Léier]
  18. Yee, N. D'Demografie, d'Motivatiounen an d'Erfëllung vun de Benotzer vu massiv Multi-User Online Grafesch Environnementer. Präsenz Teleoperatoren Virtual Environ. 2006, 15, 309-329. [Google Léier] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ND; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Den Medien Genuss definéieren als Zufriedenstellung vun intrinsesche Besoinen. J. Commun. 2010, 60, 758-777. [Google Léier] [CrossRef]
  20. Rieger, D .; Wulf, T.; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. De Gewënner nennt et all: De Effekt vum Erfolleg vun Erfolleg a braucht Zefriddenheet iwwert d'Stëmmung vun der Stëmmung an de Genoss. Comput. Hum. Behav. 2014, 39, 281-286. [Google Léier] [CrossRef]
  21. Caplan, S.; Williams, D .; Yee, N. Problematik vum Internet an psychosozialen Wuelbefannen tëscht den MMO Spiller. Comput. Mënschleche Behuelen. 2009, 25, 1312-1319. [Google Léier] [CrossRef]
  22. Vallerand, RJ; Blanchard, C .; Mageau, GA; Koestner, R .; Ratelle, C .; Leonard, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les Passions de l'ame: Op obsessive a harmonesch Passioun. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756-767. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  23. Wang, C .; Chu, Y .; Gesondheet, M. Harmonious Passioun a obsessive Passioun beim Spillespill online. Soc. Behav. Pers. 2007, 35, 997-1006. [Google Léier] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. No Klassifikatiounskriterien fir Internet Gaming Stierf: Debunking Differenzen tëscht Sucht a héich Engagement an enger däitschen Ausnam vun World of Warcraft players. Comput. Hum. Behav. 2015, 45, 345-351. [Google Léier] [CrossRef]
  25. Campbell, D .; Fiske, DW konvergente a diskriminent Validatioun vun der Multitrait-Multimethod Matrix. Psychol. Bull. 1959, 56, 81-105. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Entdeckt Statistiken iwwer SPSS, 3rd ed .; Sage: London, UK, 2009. [Google Léier]
  27. Kneer, J .; Glock, S.; Beskes, S.; Bente, G. Sinn digital Spiller als Spaass oder Gefor ugesi ginn? Ënnerstëtzt a Ënnerdréckung vu verschiddene Spill-Conceptiounen. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 604-609. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S.; Bente, G. déi den Doomed verdeedegt: implizite Strategien zum Schutz vun Équipë fir Shooter-Spiller. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 2012, 15, 251-256. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Király, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD D'Konzeptualiséierung a Mesure vun DSM-5 Internet Gaming Stierf: D'Entwécklung vum IGD-20 Test. PLoS ONE 2014, 9, e110137. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]