Testen der Predictive Validitéit a Konstruktioun vum Pathologesche Video-Use Benotzung (2015)

Behav Sci (Basel). 2015 Dez 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Gross CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

LINK FULL STUDIEN

mythologesch

Dräi Studien hunn de Konstrukt vun der pathologescher Videospielverbrauch beurteelt a seng prévisibel Validitéit getest. Replizéiert fréier Fuerschung, Studie 1 huet Beweiser vu konvergenter Validitéit an 8th an 9th Grader produzéiert (N = 607) klasséiert als pathologesch Gameren. Studie 2 replizéiert a verlängert d'Resultater vun der Studie 1 mat Fachhéichschoulstudenten (N = 504). Prädiktiv Gültegkeet gouf an der Studie 3 etabléiert andeems d'Cue-Reaktivitéit op Videospiller an de Fachhéichschoulstudenten gemooss gouf (N = 254), sou datt pathologesch Gameren méi emotional reaktiv waren a méi héich subjektiv Bewäertunge vu Videospiller geliwwert hunn wéi net-pathologesch Gameren an Net-Gameren. Déi dräi Studien hu sech konvergéiert fir ze weisen datt pathologesch Videospillverbrauch ähnlech wéi aner Ofhängegkeeten a senge Korrelatiounsmuster mat anere Konstrukter schéngt. Konzeptuell an Definitioun Aspekter vun Internet Gaming Stéierungen ginn diskutéiert.

General Discussion

An de Studien 1 an 2 hu mir pathologesch Videospiller getest mat verschiddene Populatiounen a verschidde Moossnamen. Wéi et etabléiert Mustere vu Komorbiditéit fir aner Substanz a Verhalenssucht, wéi antisozial Perséinlechkeetskrankheeten, hu mir virausgesot datt pathologesch Videospiller ähnlech Korrelatioune mat Feindlechkeet weisen.46], aggressiv Verhalen [47], antisozial Verhalen, a Präferenz fir Gewalt a Spiller. All eenzel vun dësen Aspekter gouf bewisen. Am Verglach mat net-pathologesche Gameren, hunn pathologesch Gameren méi héich geschoss op Moossname vun der Traitfeindlechkeet, engagéiert mat méi héije Niveauen vun antisozialen an aggressiven Verhalen, an hu méi staark Präferenz fir Gewalt a Videospiller. Déi méi staark Präferenz fir Gewalt a Videospiller ënner pathologesche Videospiller kéint argumentéiert ginn als Beweis vun Toleranz [48,49]. Zousätzlech implizéieren déi bedeitend Bezéiungen tëscht pathologesche Video-Gaming an aggressiven a feindleche Charakteren déi potenziell Komorbiditéit vun der antisozialer Perséinlechkeetskrankheet fir pathologesch Video-Gaming, obwuel keng klinesch Bewäertungen an dëser Etude gemaach goufen.

Fir de College Echantillon waren d'Resultater ganz ähnlech wéi déi vu méi jonke Jugendlechen, obwuel se anescht gemooss gi wéi d'Studie 1. Wéi och ëmmer, e puer vun dëse Bezéiungen hunn d'Schwell fir statistesch Bedeitung an dëser eelerer Probe net erfëllt. Pathologesch Gameren hunn méi héich geschoss op enger anerer Perséinlechkeetseigenschaftsfeindlechkeet Moossnam, a bericht méi héich Niveauen vun antisozialen an aggressiven Verhalen. Pathologesch Gameren waren och méi wahrscheinlech wéi net-pathologesch Gameren fir méi Gewalt a Videospiller ze mellen. Dës konzeptuell Replikatioun weist e gudde Beweis vun der Robustheet vum Konstrukt, awer seet datt den Effekt méi schwaach bei Fachhéichschoulstudenten ka sinn. Och wann de Konstrukt vum pathologesche Spill a verschiddenen Altersgruppen ënnersicht gouf (z.50,51]), vill manner Publikatiounen hunn Examen vun zwou getrennten Altersgruppen am selwechte Rapport presentéiert (zB, [46]). Also, déi aktuell Aarbecht füügt dës viregt Tester un fir d'Generaliséierung vun dësem Konstrukt iwwer verschidde Altersgruppen z'ënnerstëtzen.

D'Prévalence vu pathologesche Videospiller war méi niddereg an der Studie 2 wéi an der Studie 1 (6% an 12% vun de Spiller, respektiv). Et gi verschidde Grënn fir déi méi niddereg Prävalenz bei eeler Jugendlecher wéi bei méi jonken. Als éischt hu mir eis Elementer geännert fir méi streng op véier Dimensiounen ze sinn. D'Elementer goufen geschriwwe fir d'DSM-IV pathologesch Spillcritèrë méi no ze spigelen (well dës Donnéeën gesammelt goufen ier DSM-5 verfügbar ass), wärend fir déi méi jonk Jugendlecher d'Elementer op dëse Critèren baséieren, awer waren formuléiert fir verständlech ze sinn. 8. Schouljoer. Ähnlech goufen zwee zousätzlech Artikele geschriwwe fir den DSM méi no ze passen, een Artikel gouf erofgelooss an den diagnostesche Schnëttpunkt gouf fir Fachhéichschoulstudenten erhéicht. Zweetens, d'Optiounen, déi de Befroten zur Verfügung gestallt goufen, goufen méi streng gemaach fir Studenten an der Studie 2, wou déi meescht Elementer nëmme Jo / Nee Optiounen haten, wärend déi meescht Elementer Jo / Nee / heiansdo Optioune fir méi jonk Jugendlecher haten an heiansdo mat "Jo" fir déi meescht gruppéiert goufen Artikelen. Am Zesummenhang mat dësem Punkt hu mir e puer Fäll bemierkt datt Bachelorstudenten "weess net" op verschidden Artikelen markéieren anstatt "Jo" ze markéieren. Verschidde vun dëse Fäll hunn ausgesinn wéi se pathologesch wieren wann se hiert Gesamtmuster vum Videospill benotzt, awer goufen als net-pathologesch klasséiert wéinst eise strenge Critèren. Déi eenzeg potenziell Iwwerraschung war datt pathologesch Gameren net ënnerscheeden iwwer hir Bewäertunge wéi frustréierend d'Spiller waren ze spillen. Et kéint aus enger Cue Reaktivitéit Approche argumentéiert ginn datt pathologesch Spiller d'Spiller méi frustréierend fannen, awer et kéint och de Fall sinn datt pathologesch Spiller wahrscheinlech méi kompetent wieren an dofir d'Spiller manner frustréierend fannen. De Mangel u wesentlechen Effekt werft kee Liicht op dës zwee konkurrierende Hypothesen.

Drëttens, et kann sinn datt Fachhéichschoulstudenten manner vulnérabel fir pathologesch Videospiller sinn, well se eng allgemeng héich funktionéierend Grupp sinn. Schlussendlech kann et sinn datt Entwécklungsdifferenzen implizéiert sinn, sou datt méi jonk Jugendlecher méi vulnérabel sinn fir pathologesch Videospiller, vläicht well se manner konkurréiere Viraussetzunge fir hir Zäit hunn wéi Fachhéichschoulstudenten. Dës Etude erlaabt eis net ze bestëmmen wat, wann iwwerhaapt, vun dëse Konte fir d'Ënnerscheeder an der Prävalenzraten. Wann et e bësse Bias an eiser Approche mat eelere Jugendlecher ass, ass et méiglech datt eis Prozentzuelen d'Prévalenz an dëser Altersgrupp ënnerschätzen. Eng national Ëmfro vun amerikanesche Jugendlechen am Alter vun 8 bis 18 Joer huet d'Prévalenz bei 8.5% vun de Spiller gesat.6]. Trotzdem sinn déi bedeitend Bezéiungen tëscht pathologesche Videospillen a Feindlechkeet, Agressioun a Präferenz fir Gewalt an dësen zwou Studien konvergéieren fir ze suggeréieren datt pathologesch Videospiller wéi gemooss vun enger DSM-Stil Checklëscht Mustere ähnlech wéi aner Ofhängegkeeten weisen.

An der Studie 3 huet all Participant dräi Spiller gespillt an Informatioun iwwer hiren emotionalen Zoustand geliwwert a verschidde Dimensiounen vun de Spiller beurteelt. Theoretesch, pathologesch Gameren sollten Beweiser vu verstäerkter Reaktivitéit weisen. Wéi hypothetiséiert, hunn pathologesch Gameren méi grouss Verännerungen an emotionalen Zoustänn gemellt an hir Erfarunge fir d'Spiller ze spillen als méi positiv bewäert wéi net-pathologesch Gameren an Net-Gameren.

Pathologesch Gameren 'Muster vun emotionalen Reaktiounen op Spiller ze spillen war komplex, awer, an eis Interpretatioun sollt mat Vorsicht gekuckt ginn bis weider Fuerschung et replizéiere kann. Eng Interpretatioun ass datt pathologesch Spiller manner Agitatioun an Reizung gemellt hunn nodeems se gespillt hunn, vläicht well et e "Fix" geliwwert huet. Pathologesch Gameren hu gemellt manner einsam, traureg an onglécklech a méi energesch ze fillen nodeems se gespillt hunn. Gitt datt ee Critère fir Sucht ass datt de Spiller motivéiert ass ze spillen fir aus negativen emotionalen Zoustand ze flüchten, ënnerstëtzen dës Donnéeën d'Iddi datt pathologesch Gameren Spiller mat reduzéierten negativen Gefiller verbonne sinn. Wéi och ëmmer, si berichten och manner roueg, friddlech an agreabel ze fillen. Dëst schéngt ganz ähnlech wéi traditionell Cue Reaktivitéit, wou d'Presentatioun mat engem Sucht-relatéierten Stimulatioun erhéicht Symptomer vum Réckzuch a Verlaangen (z.B.52,53]). Zousätzlech ass d'Bild onkloer wann Dir Gléck a Roserei berücksichtegt. E puer pathologesch Spiller ware méi wahrscheinlech méi glécklech a manner rosen nodeems se gespillt hunn, awer e puer hunn de Géigendeel Muster gewisen. Et ass méiglech datt dës Resultater deelweis wéinst der Checklëscht Approche fir Emotiounen ze moossen, anstatt duerch ze froen wéi rosen Participanten sech gefillt hunn. Mir géifen recommandéieren datt zukünfteg Fuerschung déi emotional Äntwerte op Spiller moosst, bewäerten wéi vill se all fillen, anstatt déi dichotomesch Checklëscht déi vum MAACL benotzt gëtt. Wann näischt anescht, dëst wier méi sensibel ze änneren. Bedenkt datt dëst net identesch mat der traditioneller Cue Reaktivitéit ass, well e Videospill fir 20 Minutten méi ass wéi e "Cee". Trotzdem hunn d'Donnéeën déi primär Hypothese ënnerstëtzt datt pathologesch Gameren méi emotional reaktiv wiere fir Videospiller ze spillen.

Wann Dir d'Spillerfahrung fir all Spill bewäerten, hunn pathologesch Gameren d'Spiller wesentlech méi gënschteg bewäert wéi souwuel net-Gameren wéi och net-pathologesch Gameren. Si hunn d'Spiller als méi erhuelsam, spannend, lëschteg, absorbéierend, erhuelsam, erfreelech, involvéiert, stimuléierend a süchteg ugesinn wéi net-Gameren an net-pathologesch Gameren. Si hunn d'Spiller och als manner langweileg bewäert wéi aner Participanten. Wéi virausgesot, si ënnerscheede sech net op Bewäertunge vu méi objektiven Charakteristike vun de Spiller, sou wéi gewalteg, actiongepackt oder schwéier d'Spiller waren. Et ass aus dësem Grond datt e puer Fuerscher eng "heiansdo" Kategorie abegraff hunn an et als hallef tëscht engem "Jo" an engem "Nee" geschoss hunn [6,46].

Verschidde Definitiounsprobleemer bleiwen nach ze studéieren. Zum Beispill baséieren mir eis Kategoriséierung op DSM-Stil Critèren, wou Participanten, déi Jo op fënnef oder méi vun den diagnostesche Critèren geäntwert hunn, als pathologesch Gameren klasséiert goufen an all déi aner als net-pathologesch klasséiert goufen. D'Studien hei gemellt ginn e puer Beweiser vu Validitéit fir dës dichotom kategoresch Approche mat engem Ofschnëttpunkt. Wéi och ëmmer, d'Zuel vun den diagnostesche Critèren e Gamer presentéiert fir Niveaue vun der Stéierung unzeweisen kéint gläich nëtzlech sinn. D'Tatsaach, datt mir méi grouss Test-Retest Zouverlässegkeet fir d'Zuel vun de Critèren fonnt hunn, wéi fir ob d'Participanten iwwer oder ënner eisem Schnëttpunkt gefall sinn, suggeréiert datt zousätzlech Studien dëst Thema sollten ënnersichen, obwuel mir de klineschen Wäert unerkennen fir Ofschnëttswäerter anzeféieren. diagnostesch Zwecker. Vläicht ginn et Grad vu pathologescher Notzung déi verschidden Erausfuerderunge representéieren an anescht behandelt musse ginn. E verwandte Problem betrëfft wéi gutt Checklëscht-Stil Screening-Tools kënnen héich engagéiert Gameren vu pathologesche Gameren differenzéieren (z.B.51,54]). Déi rezent Verëffentlechung vun den DSM-5 Richtlinnen huet zu enger ganz fruchtbarer Debatt gefouert iwwer wéi eng Symptomer am beschten héich engagéiert vu pathologesche Niveauen ënnerscheeden (z.31,55,56,57,58,59]). Tatsächlech kann dat momentan déi gréissten Erausfuerderung am Beräich sinn. D'Studien, déi hei presentéiert goufen, waren net entwéckelt fir en Test vun dëse Froen ze bidden, leider, obwuel mir hoffen datt d'Donnéeën nëtzlech kënne fir d'Diskussioun. Zum Beispill, wann e méi konservativen Test benotzt gouf (sou wéi déi problemateschst Saache erfuerderen, vläicht Schied un Graden a Ligen, fir datt een als pathologesch ugesi gëtt), falen d'Prévalenzraten, awer d'Gesamtmuster vu Korrelatiounen mat aneren Problemverhalen bestoe weider.

Eis Hypothesen baséieren op der theoretescher Positioun datt déi meescht Aarte vu Sucht ähnlech Mustere vu Korrelatiounen weisen, sou wéi mat méi héijer Feindlechkeet an antisozialen Verhalen. Och wann dëst gréisstendeels bestätegt gouf, ass et derwäert ze berécksiichtegen firwat dat kéint sinn. Et gëtt keen erfuerderleche Grond firwat pathologescht Spill aggressiv Verhalen virauszesoen. Eis Spekulatioun ass datt dëst Muster méiglecherweis indikativ ass fir en ënnerierdesch Impulskontrollproblem, dat ass wéi mir de Moment Internet Gaming Stéierung betruechten. Zukünfteg Studien sollen dës Hypothese testen.

Referenze

  1. Kipnis, D. Geeschter, Taxonomien a Sozialpsychologie. Am. Psychol. 1997, 52, 205-211. [Google Léier] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ D'Auswierkunge vu Mediengewalt op d'Gesellschaft. Wëssenschaft. 2002, 295, 2377-2378. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  3. Gréng, CS; Bavelier, D. Action Video Spill ännert visuell selektiv Opmierksamkeet. Natur 2003, 423, 534-537. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S.; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K.; Schaukel, E.; Lim, KM; Horiuchi, Y.; Jelic, M.; Krahé, B.; Liuqing, W.; et al. Laangfristeg Relatiounen tëscht prosozial Medien Notzung, Empathie a prosozial Verhalen. Psychol. Sci. 2014, 25, 358-368. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L.; Gentile, DA; Yalif, A. Den Impakt vu Videospiller am chirurgeschen Training. Arch. Surg. 2007, 142, 181-186. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Pathologesch Videospill benotzt ënner Jugendlecher vun 8 bis 18 A National Study. Psychologie Sci. 2009, 20, 594-602. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A.; Ihori, N.; Schwéng, EL; Buschmann, BJ; Sakamoto, A.; Rothstein, HR; Saleem, M. Gewalt Videospilleffekter op Agressioun, Empathie a prosozial Verhalen an östlechen a westleche Länner. Psychol. Bull. 2010, 136, 151-173. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Dill, KE Videospiller an aggressiv Gedanken, Gefiller a Verhalen am Labo an am Liewen. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772-790. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bushman, BJ Effekt vu gewaltsam Videospiller op aggressiv Verhalen, aggressiv Erkenntnis, aggressiv Afloss, physiologesch Erhuelung, a prosozial Verhalen: Eng meta-analytesch Iwwerpréiwung vun der wëssenschaftlecher Literatur. Psychol. Sci. 2001, 12, 353-359. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA D'Effekter vum Videospillspill op jonk Kanner Agressioun, Fantasie a prosozial Verhalen. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453-462. [Google Léier] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R.; Lintonen, T.; Rimpelä, A. Internet Sucht? Potenziell problematesch Notzung vum Internet an enger Populatioun vun 12-18 Joer ale Jugendlechen. Sucht. Res. Theorie 2004, 12, 89-96. [Google Léier] [CrossRef]
  12. Jenaro, C.; Flores, N.; Gomez-Vela, M.; Gonzalez-Gil, F.; Caballo, C. Problematesch Internet an Handy benotzt: Psychologesch Verhalens- a Gesondheetskorrelat. Sucht. Res. Theorie 2007, 15, 309-320. [Google Léier] [CrossRef]
  13. Schaffer, HJ; Hall, MN; Vander Bilt, J. "Computer Sucht": Eng kritesch Iwwerleeung. Am. J. Orthopsychiatr. 2000, 70, 162-168. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  14. Schaffer, HJ; Kidman, R. Perspektiven op Glücksspielen a Sucht änneren. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1-6. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  15. Schaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV Zu engem Syndrommodell vun der Sucht: Multiple Ausdréck, gemeinsame Etiologie. Harv. Rev Psychiatrie. 2004, 12, 367-374. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  16. American Psychiatric Association (APA). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen, 5. Ed.; American Psychiatric Association: Arlington, VA, USA, 2013.Google Léier]
  17. Charlton, JP Eng Faktor-analytesch Untersuchung vu Computer 'Sucht' an Engagement. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329-344. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M.; Carbonell, X.; Griffiths, MD Eng qualitativ Analyse vun Online Gaming Sucht an der Behandlung. Int. J. Ment. Gesondheet Addict. 2013, 11, 149-161. [Google Léier] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Gëtt Internet a Computer "Sucht" existéiert? E puer Fallstudie Beweiser. CyberPsychol. Behuelen. 2000, 3, 211-218. [Google Léier] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Miessung vum Problem Videospill bei Jugendlecher. Sucht 2002, 97, 1601-1606. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. The Norrathian Scrolls: A Study of Everquest. 2001. Online verfügbar: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (zougänglech de 6. Dezember 2015). [Google Léier]
  22. Yee, N. Ariadne: MMORPG Sucht verstoen. 2002. Online verfügbar: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (zougänglech de 6. Dezember 2015). [Google Léier]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Videospillsucht bei Kanner a Jugendlecher an Taiwan. CyberPsychol. Behuelen. 2004, 7, 571-581. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T.; Kaess, M.; Carli, V.; Parzer, P.; Wasserman, C.; Floderus, B.; Apter, A.; Balazs, J.; Barzilay, S.; Bobes, J.; et al. Prävalenz vu pathologeschen Internetverbrauch bei Jugendlechen an Europa: Demographesch a sozial Faktoren. Sucht 2012, 107, 2210-2222. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Identifikatioun vu Videospillsucht bei Kanner a Jugendlecher. Sucht. Behuelen. 1994, 19, 545-553. [Google Léier] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Ofhängegkeet vu Computerspiller vu Jugendlechen. Psychol. Rep. 1998, 82, 475-480. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Yen, JY; Yen, CF; Lin, HC; Yang, MJ Faktore viraussiichtlech fir Heefegkeet a Remission vun Internet Sucht bei jonke Jugendlechen: Eng prospektiv Studie. CyberPsychol Behuelen 2007, 10, 545-551. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  28. American Psychiatric Association (APA). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen, 4. Ed.; American Psychiatric Association: Washington, DC, USA, 2000.Google Léier]
  29. Kinnek, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T.; Kaptsis, D. Klinesch Fonctiounen an Achs I Komorbiditéit vun australesche adolescent pathologeschen Internet a Videospill Benotzer. Aust. New Zeal. J. Psychiater. 2013, 47, 1058-1067. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Produzent); D'Jane Pauley Show: Video Spill Sucht; NBC Studios: New York, NY, USA, 2005. [Google Léier]
  31. Ko, CH; Yen, JY D'Critèrë fir d'Internet Gaming Stéierunge vum Casual Online Gamer ze diagnostizéieren. Sucht 2014, 109, 1411-1412. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Gewalt Video Spill Effekter op Kanner a Jugendlecher: Theorie, Fuerschung, an Ëffentlech Politik; Oxford University Press: New York, NY, USA, 2007.Google Léier]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA D'Effekter vu gewaltsam Videospillgewunnechten op adolescent aggressiv Attitudë a Verhalen. J. Adoleszenz. 2004, 27, 5-22. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Zeegnes dem US Senat Comité fir Commerce, Wëssenschaft an Transport presentéiert. Héieren iwwer den Impakt vun interaktiver Gewalt op Kanner. 2000. Online verfügbar: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (zougänglech de 6. Dezember 2015). [Google Léier]
  35. Kuch, W.; Medley, D. Proposéiert Feindlechkeet a Pharasaesch-Tugend Skalen fir d'MMPI. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414-418. [Google Léier] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Ännerungen an der Stabilitéit vu feindleche Charakteristiken: Resultater vun enger véier Joer Längsstudie vu Kanner. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491-499. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N.; Dodge, K. Eng Iwwerpréiwung an Reformulatioun vu sozialen Informatiounsveraarbechtungsmechanismen an der sozialer Upassung vun de Kanner. Psychol. Bull. 1994, 115, 74-101. [Google Léier] [CrossRef]
  38. Crick, NR Relational Aggressioun: D'Roll vun Absicht Attributiounen, Gefiller vun Nout, a Provokatiounstyp. Dev. Psychopathol. 1995, 7, 313-322. [Google Léier] [CrossRef]
  39. Nelson, DA; Crick, NR Rose-faarweg Brëller: Untersuchung vun der sozialer Informatiounsveraarbechtung vu prosozialen jonke Jugendlechen. J. Fréi Adolesc. 1999, 19, 17-38. [Google Léier] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. D'Agressioun Questionnaire. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452-459. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Relational Agressioun a Affer bei jonken Erwuessenen romanteschen Bezéiungen: Associatiounen mat Perceptioune vun Elterendeel, Peer, a romantescher Bezéiungsqualitéit. Soc. Dev. 2002, 11, 69-86. [Google Léier] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M.; Lubin, B. The Multiple Affect Adjective Check List; Educational and Industrial Testing Service: San Diego, CA, USA, 1965. [Google Léier]
  43. Farrar, KM; Krcmar, M. Kontextuell Feature vu gewaltsam Videospiller, mental Modeller an Agressioun. J. Komm. 2006, 56, 387-405. [Google Léier] [CrossRef]
  44. Persky, S.; Blascovich, J. De Präis vun der Technologie: Immersive virtuelle Videospiller an Aggressioun. Am Pabeier presentéiert op der 16. jährlecher Konventioun vun der American Psychological Society, Chicago, IL, USA, 27. Mee 2004.
  45. Funk, JB Kanner a Gewalt Video Spiller: Strategien fir eng Identifikatioun héich Risiko Spiller. Bei Kanner an der Vollekskultur; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds.; Johns Hopkins Universitéit: Baltimore, MD, USA, 2003; S. 168-192. [Google Léier]
  46. Choo, H.; Gentile, DA; Sim, T.; Li, DD; Khou, A.; Liau, AK Pathologesch Videospiller ënner Singaporean Jugend. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822-829. [Google Léier] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Entwécklung a Validatioun vun enger Spill Sucht Skala fir Jugendlecher. Media Psychologie. 2009, 12, 77-95. [Google Léier] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Buschmann, BJ; Sestir, MA Chronesch gewaltsam Videospillbelaaschtung an Desensibiliséierung vu Gewalt: Verhalens- an Event-relatéiert potenziell Daten. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532-539. [Google Léier] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bushman, BJ Den Effet vu Videospillgewalt op physiologesch Desensibiliséierung op real-Liewen Gewalt. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489-496. [Google Léier] [CrossRef]
  50. Rehbein, F.; Kleimann, M.; Mößle, T. Prävalenz a Risikofaktoren vun der Videospillabhängegkeet an der Jugend: Resultater vun enger däitscher nationaler Ëmfro. Cyberpsychologie. Behuelen. Soc. Net. 2010, 13, 269-277. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Distinguishing Sucht an héich Engagement am Kontext vun online Spill gespillt. Berechnen. Hum. Behuelen. 2007, 23, 1531-1548. [Google Léier] [CrossRef]
  52. Childdress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinent Opiatmëssbraucher weisen bedingt Verlaangen, bedingte Réckzuch a Reduktiounen a béid duerch Ausstierwen. Br. J. Sucht. 1986, 81, 655-660. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J.; Bäcker, L.; Cooney, N. Reaktivitéit op Alkoholstécker bei Alkoholiker an Net-Alkoholiker: Implikatioune fir eng Stimuluskontrollanalyse vum Drénken. Sucht. Behuelen. 1983, 8, 1-10. [Google Léier] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Eng konzeptuell a methodologesch Kritik vun der Internet Suchtfuerschung: Zu engem Modell vun der kompensatorescher Internetverbrauch. Berechnen. Hum. Behuelen. 2014, 31, 351-354. [Google Léier] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Themen opgeworf vun der DSM-5 Internet Gaming Stéierungsklassifikatioun a proposéiert diagnostesche Critèren. Sucht 2014, 109, 1408-1409. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Steigert d'Spill. Sucht 2014, 109, 1409-1411. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP En internationale Konsens fir d'Bewäertung vun Internet Gaming Stéierunge mat der neier DSM-5 Approche. Sucht 2014, 109, 1399-1406. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F.; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T.; O'Brien, CP Beweegt Internet Gaming Stéierung no vir: Eng Äntwert. Sucht 2014, 109, 1412-1413. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re-thinking Internet Gaming: Vun Fräizäit zu Sucht. Sucht 2014, 109, 1407-1408. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H.; Liau, A.; Sim, T.; Li, D.; Fung, D.; Khoo, A. Pathologesch Videospill benotzt ënner Jugendlechen: Eng zwee-Joer Längsstudie. Pediatrie 2011, 127, 319-327. [Google Léier] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Peter, J. Psychosozial Ursaachen a Konsequenzen vun der pathologescher Spillschoul. Comput. Hum. Behav. 2011, 27, 144-152. [Google Léier] [CrossRef]
  62. King, D.; Delfabbro, P.; Griffiths, M. Videospill strukturell Charakteristiken: Eng nei psychologesch Taxonomie. Int. J. Ment. Gesondheet Addict. 2010, 8, 90-106. [Google Léier] [CrossRef]
© 2015 vun den Autoren; Lizenzvertrag MDPI, Basel, der Schwäiz. Dësen Artikel ass e publizéierten Artikel opgelëscht ënner den Konditioune vun der Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).