D'kognitiv Psychologie vum Internet Gaming Stierper (2014)

 


Héichpunkter

  • Mir iwwerpréiwen 36 Studien iwwer Internet Gaming Stéierungen Erkenntnis

  • IGD Behandlungsstudien, déi CT benotzen, tendéieren un kognition-baséiert Moossnamen ze feelen.

  • Véier Aarte vu Erkenntnis kënnen d'Internet Gaming Stéierungen ënnersträichen.

  • Implikatioune fir Critère A vun DSM-5 Internet Spillerinne Stéierungen ginn diskutéiert.

  • Mir skizzéieren Beräicher fir zukünfteg Fuerschung iwwer Internet Gaming Stéierungen.


mythologesch

Internet Gaming Stéierungen (IGD) huet nomenclatural Unerkennung als potenziell mental Gesondheetsstéierung kritt, trotz evidenter Variabilitéit a senger Kär Psychopathologie a psychometrescher Bewäertung. Och wann kognitiv Verhalenstherapie (CBT) als efficace Behandlung fir IGD ugesi gëtt, sinn déi ënnerierdesch Erkenntnisser vun der Stéierung net gutt verstanen. Dës Iwwerpréiwung zielt fir Fuerschungsbeweiser iwwer Internet Gaming Erkennung ze synthetiséieren fir d'Identifikatioun vu kognitiven Faktoren ënnersträichen IGD. Eng systematesch Iwwerpréiwung vun 29 quantitativen Studien iwwer Internet Gaming Kognitioun a 7 Behandlungsstudien déi kognitiv Therapie fir IGD beschäftegt gouf duerchgefouert. Véier kognitiv Faktoren ënnersträichen IGD goufen identifizéiert. Faktoren abegraff (a) Iwwerzeegungen iwwer Spillbelounungswäert a Tonalitéit, (b) maladaptive an onflexibel Regelen iwwer Spillverhalen, (c) iwwer-Vertrauen op Spillerinne Self-Wäertschätzung Besoinen ze treffenan (d) Spillerinne als Method fir sozial Akzeptanz ze kréien. Et gëtt proposéiert datt d'IGD-verbonne Erkennung méi komplex ass wéi "Beschäftegung" (dh Kritär A vun IGD). IGD Erkennung kann déi persistent Iwwerwäertung vu Videospillbelounungen, Aktivitéiten an Identitéiten involvéieren, kombinéiert mat engem Bedierfnes fir falsch adaptiv Reegele fir d'Benotzung a Fäerdegstellung vu Videospiller ze halen. Méi Verständnis vun de proposéierte kognitiven Faktoren kënne klinesch Fuerschungsagendaen iwwer d'Identifikatioun vun Individuen mat IGD förderen, souwéi d'Expansioun an d'Verbesserung vun kognitiven Therapien fir d'Stéierung.

Schlësselwieder

  • Internet Gaming Stierfhëllef;
  • Kognitiv Verhalenstherapie;
  • Pathologesch Video Spillerinne;
  • Internet Sucht;
  • Kognisséierung;
  • DSM-5

1. Aféierung

Psychologesch Problemer, déi mam Internet Gaming verbonne sinn, ginn ëmmer méi als e globale Problem unerkannt (Ferguson et al., 2011, King, Delfabbro, Zwaans and Kaptsis, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 an Van Rooij et al., 2010). Am Mee 2013 gouf Internet Gaming Stéierungen (IGD) an der Sektioun III vum DSM-5 abegraff als Bedingung déi weider Studie garantéiert (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Dëst markéiert déi éischt Geleeënheet vum Internet Gaming formell als mental Gesondheetsstéierung unerkannt ginn, och wann tentativ, an der psychiatrescher Nomenklatur. D'IGD Klassifikatioun ass am meeschten ähnlech wéi pathologesch Spillowend (oder "Gambling Stéierungen" am DSM-5) an enthält néng Critèren: (A) Beschäftegung mat Internet Spiller; (B) Réckzuchssymptomer wann Internet Spillerinne ewechgeholl gëtt; (C) Toleranz, de Besoin fir ëmmer méi Zäit ze verbréngen fir am Internet Gaming ze engagéieren; (D) Mëssgléckt Versich d'Participatioun am Internet Gaming ze kontrolléieren; (E) Verloscht vun Interessi an Hobbien an Ënnerhalung als Resultat vun, a mat Ausnam vun, Internet Spillerinne; (F) weider exzessiv Notzung vun Internet Spiller trotz Wëssen vun psychosozial Problemer; (G) Täuschung vu Familljememberen, Therapeuten oder anerer iwwer d'Quantitéit vum Internet Gaming; (H) Notzung vum Internet Gaming fir eng negativ Stëmmung ze flüchten oder ze entlaaschten; an (ech) Verloscht vun enger bedeitend Relatioun, Aarbecht, oder pädagogesch oder Carrière Geleeënheet wéinst Participatioun un Internet Spiller.

Fuerschung iwwer IGD, och als "Videospill Sucht" oder "pathologesch Videogaming" bezeechent, gouf laang duerch Inkonsistenz an der Terminologie, Definitioun a Bewäertung charakteriséiert (King an Delfabbro, 2013a an Sim et al., 2012). Zum Beispill eng systematesch Iwwerpréiwung vum King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, and Griffiths (2013) gemellt datt, iwwer 18 Bewäertungsinstrumenter, déi a 63 Studien iwwer online pathologesch Videogaming benotzt goufen, keng zwee Moossnamen gläich waren an hirer Konzeptualiséierung a Fäegkeet fir diagnostesch Features ze "kartéieren". Och wann d'IGD Critèren net onbedéngt finaliséiert sinn, ass e Virdeel vun der IGD Klassifikatioun et kann zu engem méi héije Grad vun der Standardiséierung an der Bewäertung vun der Stéierung féieren wéi virdru de Fall war. Eng standardiséiert Approche bitt verschidde Virdeeler, sou wéi Verbesserungen an der Vergläichbarkeet vun de Prävalenzraten an allgemeng Erkenntnisser iwwer Studien, souwéi d'Identifikatioun vun de Risiko Populatiounen an der Gemeinschaft. En eventuellen Konsens iwwer d'Definitioun vun IGD kann och méi genee Diagnostik vu klineschen Fäll a Bewäertung vun de Resultater beim Suivi a klineschen Studien erlaben. Wéi och ëmmer, e potenzielle Risiko vu virzäitegen Akzeptanz vun der neier Suchtmodell-baséiert Klassifikatioun fir IGD ass datt et weider theoretesch oder konzeptuell Entwécklung vun der Stéierung beschränke kann. Zum Beispill sinn d'Suergen virdru opgeworf ginn iwwer d'Eegeschafte vun der direkter Adaptatioun vun pathologesche Spillcritèren un Internet-baséiert Verhalen (Blaszczynski, 2006). Laanscht enger ähnlecher Linn gouf argumentéiert datt, anstatt als seng eege klinesch Diagnos ze existéieren, exzessiv Internet Spillverhalen, wéi aner Suchtverhalen, dorënner Substanzverbrauch a Spillen, kënne besser als Belounungsmangel Syndrom (RDS) klasséiert ginn, eng Bedingung charakteriséiert. duerch eng abnormal dopaminergesch Funktioun am nucleus accumbens (Blum et al., 2008 an Lee, 2004). Et gouf och argumentéiert datt eng méi déif Iwwerleeung vun de problematesche sozialen a kognitiven Verhalensprozesser spezifesch fir Internet Gaming d'Formuléierung vun IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 an King, Delfabbro, Griffiths and Gradisar, 2012). Schlussendlech ass et argumentéiert ginn datt Spillspill net ëmmer online geschitt, an dëst sollt an der Terminologie vun der Stéierung reflektéiert ginn (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Iwwert Beschäftegung: Identifikatioun Kär Erkenntnisser vun IGD

E Schlësselberäich vun der Verfeinerung an der IGD Klassifikatioun betrëfft de Critère vu kognitiver Salience oder "Besuergung" (King an Delfabbro, an der Press an Shapira et al., 2003). Entspriechend zu King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, and Griffiths (2013), d'Majoritéit (dh 14 vun 18) vun aktuellen Bewäertungsinstrumenter fir IGD beurteelt dëse Critère. Wéi och ëmmer, e puer Fuerschungen hu virgeschloen datt dësen Indikator klinesch Validitéit feelt well et net einfach tëscht normalen a problemateschen Internet Gameren ënnerscheet (Charlton, 2002 an ⁎Charlton and Danforth, 2007). Eng Erklärung ass datt déi aktuell Approche fir d'Messung vun dësem Indikator net adequat formuléiert sinn (zB Mangel u Qualifikatiounsinformatioun oder Tendenz fir eng falsch Interpretatioun z'erzielen) oder fehlen eng Skala vun der Gravitéit fir e klineschen Ënnertyp vun der Beschäftegung ze moossen. Eng aner Méiglechkeet ass datt eng breet Definitioun vu Beschäftegung halen (dh iwwer Internetspiller denken an déi nächst Spillsession plangen) spezifesch problematesch Iwwerzeegungen iwwer Internet Gaming iwwersinn. Zum Beispill mellen vill Leit alldeeglech Gedanken iwwer hir Kierperform an / oder Erscheinung ze hunn, wärend nëmmen Individuen mat diagnostizéierten Anorexie nervosa bedeitend verzerrt Denken iwwer Kierperbild an eng pathologesch Angscht fir Gewiicht ze mellen. Ähnlech kënne regelméisseg Spiller eng heefeg Tendenz mellen fir iwwer Glücksspielsitzungen ze denken an ze plangen, wärend pathologesch Spiller irrational Iwwerzeegungen am Zesummenhang mat der laangfristeg Rentabilitéit an dem Grad vun der Spillerkontrolle mellen, déi am Spill involvéiert sinn. No dësem Begrënnung kann et argumentéiert ginn datt Individuen, déi IGD erliewen, eng ähnlech idiosynkratesch Set vu maladaptive Iwwerzeegungen ënnerstëtze kënnen, déi persistent an exzessiv Bedeelegung un Internet Gaming Aktivitéiten ënnersträichen. Den Zweck vun dëser Iwwerpréiwung war also den Inhalt an d'Struktur vun dësen Iwwerzeegungen ze identifizéieren an ze bewäerten, déi relevant sinn fir Internet Gaming.

1.2. Kognitiv Verhalensmodeller vun Internet Gaming Stéierungen

Déi meescht dacks zitéiert kognitiv Verhalenskonzeptualiséierung vun der Relevanz fir IGD ass Davis (2001) Modell vun generaliséierter problematescher Internetverbrauch. Davis (2001) Modell suggeréiert datt pathologesch Internetverbrauch Resultater aus "problematesche Erkenntnisser gekoppelt mat Verhalen, déi entweder d'maladaptive Äntwert verstäerken oder behalen" (p.191). Maladaptive Erkenntnisser enthalen zwee Haaptsubtypen: (Adin & Sari, 2011) Gedanken iwwer d'Selbst an (Allison et al., 2006) Gedanken iwwer d'Welt. Gedanken iwwer d'Selbst enthalen Selbstzweifel, niddereg Selbsteffizienz, an negativ Selbstbewäertung. Am Prinzip huet den Individuum eng negativ Vue vu sech selwer a benotzt den Internet fir positiv sozial Interaktiounen a Feedback vun aneren z'erreechen. Cognitions iwwer d'Selbst kënnen esou Gedanken enthalen wéi "Ech sinn nëmme gutt um Internet" oder "Ech sinn wäertlos offline, awer online sinn ech een." Kognitiv Verzerrungen iwwer d'Welt involvéieren d'Generalisatioun vun spezifeschen Eventer op global Trends. Dës kënne Gedanken enthalen wéi "Den Internet ass déi eenzeg Plaz wou ech mech sécher fille kënnen" oder "Keen huet mech offline gär." Dës zwou kognitiv Verzerrunge ginn duerch Reizen ausgeléist, déi mam Internet verbonne sinn, an erhalen exzessiv Verhalensmuster vum Internetverbrauch.

Eng alternativ awer ähnlech Modell vum Caplan (2010) huet zwee kognitiv Feature vu pathologescher Internetverbrauch proposéiert. Dës Funktiounen enthalen (Adin & Sari, 2011) Preferenz fir online sozial Interaktioun (POSI), definéiert als d'Iwwerzeegung datt een méi sécher, méi efficace, méi zouversiichtlech a méi bequem ass mat online interpersonal Interaktiounen a Bezéiungen wéi mat face-to-face sozialen Aktivitéiten, an ( Allison et al., 2006) Suerg, definéiert als obsessive Gedankemuster betreffend Internetverbrauch. POSI gouf als Erweiderung vum Davis (2001) kognitiv Verzerrungen iwwer d'Selbst. Dës Notioun datt den Internet en Individuum erméiglecht, Basis Wuelbefannen a sozial Bedierfnesser ze erfëllen ass e puer Mol virdru an der Literatur fortgeschratt. Zum Beispill, eng rezent (net-klinesch) motivational Modell vun Video Spillerinne vun Przybylski, Rigby, and Ryan (2010) proposéiert datt d'Appel vu Videospiller baséiert op hirem Potenzial fir Basis psychologesch Bedierfnesser fir Kompetenz, Autonomie an Zesummenhang ze erfëllen. Ähnlech, Lortie and Guitton (2013) an Charlton & Danforth (2007) hu sozial Motivatioune identifizéiert, déi d'Internetverbrauch als potenziell klinesch relevant identifizéiert. Zesummegefaasst, obwuel herrschend kognitiv Modeller vum Internetverbrauch nëtzlech sinn fir déi negativ Kär Iwwerzeegungen ënner allgemengen Internet Benotzer ze konzeptualiséieren (kuckt King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), haaptsächlech dës Modeller sinn zimlech spekulativ an der Natur a ganz limitéiert an hirer Referenz op Erkenntnisser spezifesch fir Videospillaktivitéiten.

1.3. Déi aktuell Etude

Dat éischt Zil vun dëser Iwwerpréiwung war verfügbar empiresch a Behandlungsbeweiser iwwer déi kognitiv Prozesser vun IGD ze resuméieren an ze kritiséieren. Dat zweet Zil war ze probéieren dës Wëssensbasis ze synthetiséieren fir d'Identifikatioun vun engem gemeinsame Set vu Erkenntnisser déi IGD ënnersträichen kënnen. Och wann e puer rezent Rezensiounen vun der Internet Video Gaming Literatur d'Limitatioun a Bezuch op Ätiologie a Risikofaktoren beliicht hunn (Kuss & Griffiths, 2012), Differenzen an de Prävalenzraten (Ferguson et al., 2011), Konsequenz vun der Bewäertung (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), a Qualitéit vun Interventiounsstudien (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), Dës Iwwerpréiwung ass eenzegaarteg wéinst sengem Fokus op Erkenntnis. Keng virdrun Rezensiounen hu sech speziell op d'Bewäertung vun der Internet Gaming Erkenntnis konzentréiert. Dofir war dës Iwwerpréiwung geduecht fir an der konzeptueller Entwécklung vun IGD ze hëllefen an zukünfteg Fuerschung a Behandlung an dësem Beräich ze guidéieren. Et war virgesinn datt dës Iwwerpréiwung d'Entwécklung an d'Verfeinerung vu kognitiven Therapie-baséierten Approche fir IGD fördert, an d'Debatt iwwer d'Kär Psychopathologie vun der opkomende Stéierung verlängeren.

2. Methode

2.1. Studie Auswiel

A Computer Datebank Sich vun Akademesch Sich Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, an Google Léier gouf duerchgefouert, mat de folgende Sichbegrëffer a Logik: "(Patholog* ODER Problem* ODER Sucht* ODER compulsive ODER dependen*) AN (Video ODER Computer) gam* AN kognit*." All Recherche ware limitéiert op Volltextpabeieren publizéiert vun 2000 bis 2013 well Studien an dëser Ära vum "Internet Gaming" gemaach goufen 1 sinn am meeschte relevant fir d'DSM-5 Kategorie vun IGD. Dës Datebank Sichparameter hunn insgesamt 1,640 Hits erginn, déi folgend Resultater an all Datebank enthalen: Akademesch Sich Premier (242 Resultater), PubMed (13 Resultater), PsychINFO (301 Resultater), ScienceDirect (264 Resultater), an Web of Science (820 Resultater). D'Referenzlëschte vu systematesch Rezensiounen vu pathologeschen Online Video Gaming goufen och iwwerpréift (dh, Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar and Griffiths, 2013, Kuss a Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 an Winkler et al., 2013), souwéi d'Referenze vun den abegraff Studien. Kritt der grousser Zuel vu Resultater op Google Léier (iwwer 15,000 Resultater), nëmmen déi éischt 30 Säite vun de Resultater goufen iwwerpréift.

Studien goufen ausgewielt op Basis vun enthalen entweder (Adin & Sari, 2011) eng quantitativ Untersuchung vun de kognitiven Prozesser ënnerierdesch IGD oder (Allison et al., 2006) eng Behandlungsstudie vun IGD mat engem CT oder CBT Komponent. Well den Zweck vun dëser Etude war all verfügbare Fuerschungsbeweiser iwwer Internet Gaming Erkennung z'identifizéieren, goufen Studien net onbedéngt ausgeschloss op Basis vu methodologesche Mängel wéi geréng Probegréisst oder Mangel un enger Kontrollgruppe. Wéi och ëmmer, Studien goufen ausgeschloss wa se nëmmen Case Note Material oder anekdotesch Beweiser enthalen, oder nëmmen op kognitiv Trainingsapplikatioune vu Spillowend bezeechent ginn (zB Rehabilitatioun oder Ausbildung). Zousätzlech goufen Studien, déi nëmmen op allgemeng Internetverbrauch bezéien (dh keng spezifesch Referenz op Gaming) net als Inklusioun ugesinn. Insgesamt 29 quantitativ Studien a 7 Behandlungsstudien goufen fir Selektioun duerch dëse Prozess vun der Iwwerpréiwung identifizéiert.

2.2. Etude Bewäertung

De primäre Zweck vun der Iwwerpréiwung war d'Erkenntnisser z'identifizéieren (dh Iwwerzeegungen an Viraussetzungen) spezifesch fir IGD. Wéinst dem aktuelle Mangel vun enger evidenzbaséierter Konzeptualiséierung vun der IGD Erkennung, gouf en initialen Iwwerpréiwungskader entwéckelt andeems d'Standard kognitiv Konzeptualiséierung ugepasst gouf, wéi proposéiert vum Beck (1976) an duerno raffinéiert duerch Beck & Weishaar (1992) an Beck (2011). Dës kognitiv Konzeptualiséierung betruecht core beliefs an bedingt Viraussetzungen Basisdaten Verhalen. Duerch Adaptatioun Beck's (1976)kognitiv Triad Fir Internet Gaming z'ënnerhalen, war den éischte Schrëtt vun der Iwwerpréiwung all Erkenntnisser tëscht Individuen mat IGD z'identifizéieren, déi mat de folgende verbonne sinn: (1) d'Selbst, (2) Internet Gaming, (3) aner Leit, d'Welt, an d'Zukunft. All abegraff Studien (N = 36) goufen bewäert a codéiert sou datt all Informatioun am Zesummenhang mat dësen Aarte vu Erkenntnis extrahéiert ka ginn. D'Kodéierungsmethod huet all Rezensor involvéiert déi identifizéiert Studien ze liesen an all relevant Informatioun ze markéieren an ze kodéieren. Nëmme Material mat enger ënnerstëtzender empirescher Basis (zB Kognitioun gemooss vun engem psychometresche Instrument) gouf extrahéiert. All 36 Studien enthalen Material relevant fir op d'mannst eng Kategorie, an eng initial Lëscht vun 58 Erkenntnisser gouf zesummegesat (kuckt Dësch 2).

Den zweete Schrëtt war d'Kompiléiert Material z'organiséieren an ze verfeineren fir Differenzen am Inhalt an der Struktur vun de Erkenntnisser an all breet Kategorie vun der kognitiver Triad ze berechnen (zB, Iwwerzeegungen / Viraussetzungen am Zesummenhang mam Selbst). Et gouf dunn begrënnt datt et genuch héich Variabilitéit am Inhalt an all Kategorie war fir Ënnerkategorien ze garantéieren. Dofir goufen all Erkenntnisser mat deemselwechten oder ähnlechen Inhalt oder Bedeitung zesumme gruppéiert. Zum Beispill goufen d'Erkenntnisser vu "Gamingartikelen iwwerdriwwen Wäert" an "Attributioun vu héije Wäert op Spiller" beurteelt fir genuch ähnlech ze sinn, well déi zwee Erkenntnisser op e Kär Glawen iwwer de Wäert vum Spill bezeechent ginn. Dës Kategorie gouf dunn als "Belounungswäert an Handhabbarkeet" bezeechent an an der Kategorie 2 vun der kognitiver Triad plazéiert (dh Iwwerzeegungen iwwer Videospiller). Identifizéiert Erkenntnisser mat manner wéi zwee ënnerstëtzende Referenze goufen als net genuch robust ugesinn. Zwee potenziell Erkenntnisser - Perfektionismus an kognitiv bedaueren - goufen op dëser Basis ausgeschloss. D'Kategoriséierung vun der Lëscht vu 56 Erkenntnisser mat dëser Method huet insgesamt 16 ënnerscheedlech Erkenntnisser erginn, déi enthalen Belounungswäert an Handhabbarkeet, Avatar Unhang, positiv an negativ Erwaardung, Verspéidung / Prioritéit, Obsessioun, Sink-Cost Bias, Verhalensfähegkeet, Regelestellung, schwaarz-wäiss Denken, Spill Selbstschätzung, Iwwerzeegungen iwwer Kontroll, Schwachstelle, an Leeschtung, sozial Zesummenhang, Konkurrenz, sozial Vermeidung, an Gefill vu gehéiert. Déi éischt dräi breet Kategorien baséiert op Beck senger kognitiven Triad (wéi uewen skizzéiert) goufen ugesinn fir Spezifizitéit an der Beschreiwung ze fehlen fir d'Gruppéierung vu Kognitiounen z'empfänken. Dofir, als drëtte Schrëtt, goufen nei Faktore proposéiert, déi als Zil hunn d'allgemeng Ähnlechkeet vun identifizéierten Erkenntnisser z'erfaassen. Iwwerzeegungen iwwert d'Selbst (Kategorie 1) goufen als éischt un Spiller Selbstschätzung Zesummenhang considéréiert. Iwwerzeegungen iwwer Internet Gaming (Kategorie 2) goufen an zwou Kategorien opgedeelt fir zwou grouss Aarte vu Erkenntnisser z'empfänken: déi am Zesummenhang mat Videospiller als Objeten an déi am Zesummenhang mat Reegelen iwwer Videospillaktiounen. Iwwerzeegungen iwwer déi aner, d'Welt oder d'Zukunft (Kategorie 3) goufen als sozial Akzeptanz ugesinn. Dofir, wéi zesummegefaasst an Dësch 2, déi lescht Kategorien abegraff (a) Iwwerzeegungen iwwer Spillbelounungswäert a Tonalitéit, (b) maladaptive an onflexibel Regelen iwwer Spillverhalen, (c) iwwer-Vertrauen op Spillerinne Self-Wäertschätzung Besoinen ze treffenan (d) Spillerinne als Method fir sozial Akzeptanz ze kréien.

Fir Validatiounszwecker goufen all iwwerpréift Studien nei analyséiert fir all weider Material z'identifizéieren dat op den Iwwerpréiwungskader applicabel ka sinn, a fir sécherzestellen datt extrahéiert Material konsequent mam proposéierte Kader war. Op all Etapp vun der Iwwerpréiwung goufen identifizéiert Charakteristike vun all Etude diskutéiert a systematesch an eng Computerdatenbank aginn mat Microsoft Excel © 2013. Meenungsverschiddenheeten an / oder Ënnerscheeder am klineschen Uerteel sinn am Fall vun der Benennung vun dräi Erkenntnisser a Resolutioun erreecht duerch Consultatioun an Konsens tëscht deenen zwee Auteuren.

3. Resultater

Dësch 1 stellt e Resumé vu Schlësselcharakteristike vun de 7 Behandlungsstudien iwwer Internet Gaming Stéierungen. Och wann nëmmen 3 Studien CBT-nëmmen Interventiounen beschäftegt hunn, hunn all 7 Studien op d'mannst ee kognitiv Therapiemodul enthalen an domat fir d'Analyse vun der kognition-bezunnen Bewäertung, Behandlung an Therapie Resultater abegraff. Et sollt bemierkt datt all iwwerpréift Studien d'Verëffentlechung vun der Internet Gaming Stéierung (IGD) an der Sektioun III vum DSM-5 virdru sinn.

  • Dësch 1. 

    Resumé vun IGD Behandlungsstudien déi eng kognitiv Therapie Komponent benotzen.

  • studéierenIGD BewäertungsinstrumentIGD Erkenntnis bewäertNParticipantenBehandlungsbedingungenKognitiv Therapie ModulerKognitioun-Zesummenhang Resultater bewäert
    Du et al. (2010)Beard's Diagnostic Questionnaire; Internet Iwwerverbrauch Self-Rating SkalaPreoccupatioun56Jugendlecher Patienten1. CBT (8 Sessiounen)
    2. Kontroll
    1: Self-Iwwerwaachung: Unerkennung a Kontroll vun Gefiller; 2: Kommunikatioun Kompetenzen; 3: Problemléisung; 4: Ëmgank mat online Relatiounen; 5: Impulsreferater Kontroll Techniken1: Beschäftegung
    2: "Zäitwäertung"
    Kim (2008)Koreanesch Internet Sucht SkalaPreoccupatioun; Automatesch Gedanken25Universitéit studéiert1. R/T Group Counselling (10 Sessiounen)
    2. Kontroll
    1: Realitéit Therapie (Self-Iwwerwaachung); 2: Funktionell Analyse vum Internetverhalen; 3: Ausléiser fir Internetverbrauch erkennen1: Beschäftegung
    2: Decisioun
    3: Negativ Kär Iwwerzeegungen
    Kim et al. (2012)Young Internet Sucht SkalaPreoccupatioun65Jugendlecher Patienten1: CBT (8 Sessiounen) + Bupropion
    2: Kontroll
    1: Falsch Iwwerzeegungen streiden, alternativ Iwwerzeegungen entwéckelen; 2: Problemléisung; 3: Kommunikatioun Kompetenzen Training; 4: Self-Kontroll Fäegkeet Training; 5: Réckwee Präventioun1: Beschäftegung
    2: Liewen Zefriddenheet
    3: Angscht
    Li & Wang (2013)Young Internet Sucht Skala; Online Gaming Cognition SkalaRuminatioun; Alles-oder-näischt denken; Kuerzfristeg denken; Online Komfort28Jugendlecher Patienten1: CBT (12 Sitzungen)
    2: Kontroll
    1: Psycho-Educatioun iwwer kognitiv Verzerrungen; 2: Falsch Iwwerzeegungen iwwer Spillerinne streiden; 3: Restrukturatioun Glawen Systemer; 4: Behuelen Plang; 5: Iwwerwachung kognitiv Verzerrungen während Internet Benotzung1: Gesond
    2: Alles-oder-näischt denken
    3: Kuerzfristeg denken
    4: Online Confort
    Shek et al. (2009)Young Internet Sucht Skala; Komposit Internet Iwwerzeegungen MoossnamPreoccupatioun; Internet-Zesummenhang Iwwerzeegungen59Jugendlecher Patienten1. Multimodal Berodung (15 bis 19 Méint)1: Identifikatioun vun Diskrepanzen tëscht Wäerter an Online Verhalen; 2: Behuelen Plang1: Beschäftegung
    2: Internet-Zesummenhang Attitudë
    Su et al. (2011)Young Diagnostic QuestionnairePreoccupatioun65Universitéit studéiert1. Online Selbsthëllef (1 Sëtzung)
    2. Kontroll
    1: Upassung vun irrational Erkenntnisser; 2: En Online Plang erstellen; (3) Resistenz géint Internet Versuchung; (4) Benotzt Erënnerung Kaarte1: Beschäftegung
    2: Liewen Zefriddenheet
    Young (2007)Young Internet Sucht TestPreoccupatioun114Erwuessener Clienten1. CBT (12 Sessiounen)1: Abstinenz vu problematesch Uwendungen; 2: Kontrollstrategien; 3: Réckwee Präventioun1: Beschäftegung
    2: Motivatioun fir opzehalen

3.1. Kognitiv Therapie Fuerschung iwwer IGD

Bewäertungsinstrumenter fir Basis- a Resultatmoossnamen vun (Adin & Sari, 2011) Diagnosestatus vun IGD an (Allison et al., 2006) Präsenz vu problemateschen Internet Gaming Cognitions goufen als éischt iwwerpréift. Wat d'Diagnos bei der Baseline ugeet, 5 Studien (†Kim et al., 2012, †Li and Wang, 2013, †Sech et al., 2009, †Su et al., 2011 an † Young, 2007) de Young Internet Sucht Test benotzt, oder eng kuerz Versioun vun dëser Moossnam (zB Young Diagnostic Questionnaire). Notamment sinn all 7 Studien bewäert fir d'Präsenz vu kognitiver Beschäftegung mam Internet Gaming (dh Kritär A vun DSM-5 IGD). Wéi och ëmmer, nëmmen 1 Etude (Li & Wang, 2013) enthält en zousätzlech psychometrescht Instrument (dh d'Online Gaming Cognition Scale) fir spezifesch problematesch Erkenntnisser am Zesummenhang mat Internet Gaming ze bewäerten (dh alles-oder-näischt Denken, Kuerzfristeg Denken, Online Komfort). D'K-Internet Addiction Scale gouf beschriwwen als "automatesch Gedanken" ze bewäerten, awer den Inhalt vun dësen Erkenntnisser war net detailléiert. Eng Kopie vum Testhandbuch war net um koreanesche Ministère fir Informatioun a Kommunikatioun Websäit verfügbar, oder op formell Ufro.

Kognitiv Therapie gounge vun 8 bis 12 Sessiounen an der Majoritéit vun de Studien (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, †Li and Wang, 2013 an † Young, 2007). Déi dominant CBT Strategie fir IGD war d'Entwécklung vun engem kontrolléierten Verhalensplang informéiert duerch eng funktionell Analyse vun Antecedenten an Trigger, déi an alle 7 Studien agestallt gouf. Aner allgemeng beschäftegt kognitiv Therapiemoduler enthalen Selbstmonitoring (†Du et al., 2010, †Kim, 2008 an †Li and Wang, 2013), Erausfuerderung oder Sträit Iwwerzeegungen (†Kim et al., 2012, †Li and Wang, 2013, †Sech et al., 2009 an †Su et al., 2011), a Problemléisung (†Du et al., 2010 an †Kim et al., 2012). Zwee Studien (†Du et al., 2010 an †Kim et al., 2012) enthält e Modul fir Clienten ze hëllefen fir interpersonal Bezéiungen a Kommunikatiounsstil ze verbesseren. Nëmmen 1 Etude (Young, 2007) huet eng Abstinenz Approche zum Internetverbrauch ugeholl (dh d'Behandlungsziel vun allen anere Studien war kontrolléierter Benotzung vum Internet), obwuel d'Behandlung an der Young-Studie op eng Rei vun Internetapplikatiounen ugepasst gouf, an net exklusiv Internetspillen.

Schlussendlech gouf d'Method vun der Bewäertung vum Therapieresultat iwwerpréift. All 7 Studien hunn hir Baseline Moossnam vun IGD benotzt fir d'Preoccupatioun ze bewäerten. Wéi och ëmmer, eng Begrenzung vu 6 Studien (†Du et al., 2010, †Kim, 2008, †Kim et al., 2012, †Sech et al., 2009, †Su et al., 2011 an † Young, 2007) war de Versoen d'Ännerung vum Critère vun der Preoccupatioun spezifesch ze berichten (dh déi primär kognitiv Dimensioun vun IGD) vun der Baseline bis zur Post-Interventioun. Dofir war et net méiglech ze beurteelen ob CT oder CBT Interventiounen e Virdeel op problematesch Internet Gaming Erkenntnis an dësen Studien haten. Allerdéngs, Li and Wang (2013) D'Studie enthält eng Moossnam vun Online Gaming Cognitions (Online Game Cognitive Addiction Scale: Li, Wang, & Wang, 2008) an eng Moossnam vun allgemenge kognitiven Verzerrungen (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). D'Autoren hunn eng Analyse vun de Behandlungsresultater fir dës Erkenntnisser vun der Baseline bis zur Post-Interventioun presentéiert (kuckt Li & Wang, 2013, fir eng komplett Diskussioun). Aner allgemeng kognition-relatéiert Moossnamen net spezifesch fir Internet Gaming verwalt Post-Interventioun abegraff Liewen Zefriddenheet (†Kim et al., 2012 an †Su et al., 2011), negativ Kär Iwwerzeegungen (Kim, 2008), Zäitwäertung (Du et al., 2010), Angscht (Kim et al., 2012), an Entscheedungsprozess (Kim, 2008).

3.2. Quantitativ Fuerschung iwwer IGD Erkennung

Allgemeng Charakteristiken vun der quantitativer Fuerschung Beweiser Basis goufen éischt bewäert. Dräi allgemeng Profiler vun Studie Participanten goufen identifizéiert, dorënner Jugendlecher (N = 9 Studien; Dësch 2 Referenzen 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, an 28), Universitéitsstudenten (N = 9 Studien: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, an 23), an Erwuessenen Alter Spiller vun Internet Video Spiller (N = 11 Studien: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, an 29). Studien goufen a peer-reviewed Zäitschrëften an de Kategorien vun der Cyberpsychologie publizéiert (N = 21; Computeren am mënschleche Verhalen, Cyberpsychologie, Behuelen & Sozial Netzwierker), Jugendlecher (N = 6; Journal vun Adoleszenz, Adoleszenz, Kanner a Jugend Services Kritik), Sucht (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), Kommunikatioun (N = 2; asiatesch Journal vun Kommunikatioun; Journal of Broadcasting & Electronic Media), allgemeng Psychologie (N = 1; British Journal of Psychology), Psychiatrie (N = 1; Australien a New Zealand Journal of Psychiatry), Spezialist Therapie (N = 1; International Journal of Reality Therapy), an Ausbildung (N = 1; Computeren an Educatioun). D'Land vun Hierkonft fir quantitativ Studien variéiert immens, an abegraff d'USA (N = 8), Vereenegt Kinnekräich (N = 5), China (N = 3), Tierkei (N = 3), Taiwan (N = 2), Holland (N = 2), Tschechesch Republik (N = 1), Griicheland (N = 1), Spuenien (N = 1), Singapur (N = 1), Südafrika (N = 1), an der Schwäiz (N = 1) XNUMX).

  • Dësch 2. 

    Kognitiv Faktoren ënnerierdesch Internet Gaming Stéierungen.

  • FactorErkenntnisserFuerschung ënnerstëtzenIllustrativ Client Aussoen
    Iwwerzeegungen iwwer SpillbelounungenBelounung Wäert a Matière15: Spillartikelen hunn iwwerdriwwe Wäert
    24/33: Verschlechterung vu Spill a Realitéit, Spill fillt sech real
    24/29/32: Echt Sue bezuelen fir Videospillartikelen
    25: Attributioun vun héije Wäert fir Spiller
    27: Acquired Artikelen, XP, Niveauen als "Räichtum" ugesi
    24/27: Vol vun de Spiller Wäertsaachen
    "Belounungen a Videospiller si sou real fir mech wéi alles anescht a mengem Liewen."
    Avatar Unhang2: Motivatioun fir an engem Spillavatar ënnerzegoen
    10/16/20/29: Schafung vun enger alternativer / idealer Identitéit
    19/25/29: Avatar Uschloss: en aktuellt, konkret Gefill vun Intimitéit mat engem Avatar
    "Wann mäi Spill Charakter eppes erreecht, fille ech mech wéi wann ech dat och erreecht hunn."
    Obsessioun (Ruminatioun / Planung)1-36: Kognitiv Beschäftegung
    12: Obsessive Denken
    4/24: Zäitplang Liewen ronderëm Spillerinne
    33: Rumination iwwer Spillerinne
    "Ech fannen datt ech iwwer Videospiller denken wann ech net spillen."
    "Ech plangen oder denken dacks iwwer déi nächst Saach, déi ech an engem Spill maache muss."
    Maladaptive an onflexibel Regelen iwwer SpillerinneGesond Käschte Viraussetzung6: Rationaliséierung: Justifikatioun vun Käschten
    17: Zäit Investitioun vun gespillt
    28: Begrënnung vun Efforten am Spill
    "Et ass en Offall net ze probéieren e Spill ofzeschléissen wann ech meng Zäit an Energie investéiert hunn."
    "Wann ech Feeler maachen oder an engem Spill versoen, muss ech nei lueden an nach eng Kéier probéieren."
    Verhalen Ofschloss9: Onméiglechkeet d'Spillreaktioun ze hemmen
    11: Defizit Selbstreguléierung, muss Spillaktivitéite fäerdeg maachen
    "Wann ech en Zil oder Objektiv an engem Videospill hunn, muss ech et fäerdeg bréngen."
    "Ech fille mech onzefridden bis ech 100% erreecht hunn oder alles an engem Spill opgespaart hunn."
    Procrastinatioun / Prioritéit2/26: Persistent Verspéidung bei der Leeschtung vun aneren Aktivitéiten wéinst Internetspillen"Ech spillen ëmmer Videospiller ier ech eppes anescht maachen, zB Hausaufgaben oder Aufgaben."
    Regelestellung (Zäit / Ofschloss)2: Brauchen gläichzäiteg Ziler / Fortschrëtter Baren ze kompletéieren
    15/29/32: Behënnert Entscheedungsprozess, Selbstgeschwat: "nëmmen e puer Minutten méi"
    27: Brauchen ëmmer méi Zäit ze investéieren fir Belounungen ze kréien
    "Ech soen mir selwer 'just e puer Minutten méi' wann ech e Spill spillen, awer spillen dann vill méi laang."
    "Ech fille mech onwuel un meng ongeschloss Spiller oder Ziler ze denken."
    Spill-baséiert Self-WäertschätzungSpill Self-Wäertschätzung15/33: Sënn vu Wäertlosegkeet wann Dir offline ass
    1/32: Spillerinne als Kompensatioun fir niddereg Self-Wäertschätzung
    5/10/21/22/29: Gaming als primär Mëttel fir sech kompetent ze fillen
    27/33: Alles-oder-näischt denken
    "Ech sinn houfreg op meng Spillleeschtungen."
    "Ech wier en Echec ouni mäi Spill."
    Positiv / Negativ Erwaardung3/4: Glawen, datt positiv Gefiller nëmmen online méiglech
    5/7: Spill gëtt zouverlässeg hedonic Gestioun
    10: Gléck, "méi lieweg fillen" beim Spillen
    12/15: Negativ Erwaardungen wann Spillerinne opgehalen
    "Ech fille mech besser nodeems ech Videospiller gespillt hunn."
    "Ech géif mech schlecht fillen wann ech net fäeg wier Videospiller ze spillen."
    Kontroll10: Gaming entsprécht Bedierfnesser vun der Autonomie
    16/29: Fillt Iech méi staark an engem Spill wéi am richtege Liewen
    19: Sënn vu Kontroll iwwer Charakter Aktiounen
    "Ech fille mech méi kontrolléiert wann ech Videospiller spillen."
    Verwaltbarkeet1: Herrsche negativ Vue op sech selwer
    11: Gefill vu Schwachstelle wann offline; Sécherheet online
    12: Online Interaktioun als méi sécher ugesi, manner riskant
    "En Internet Spill ass déi eenzeg Plaz wou ech mech sécher fillen"
    "Ech géif net mat Stress a mengem Liewen ouni Videospiller eens ginn."
    Achievement2/8/16/17: Spill fir individuell Leeschtung
    24: Spillen als Mëttel fir erreecht ze fillen
    "Wann ech e Videospill fäerdeg maachen oder beherrschen, fille mech gutt iwwer mech selwer."
    Spillen als Mëttel fir sozial Akzeptanz ze kréienSozial Zesummenhang1/2: Spill fir déi sozial Atmosphär
    3: Perceptioun datt Net-Gamer net fäeg sinn sozial ze bezéien
    9: Spillwelt verbessert sozial Besuergnëss
    10/11: Preferenz fir online sozial Interaktioun
    12/21: Méi niddereg sozial Kompetenz an der realer Welt
    "Leit, déi keng Videospiller spillen, verstinn mech net."
    "Ech kann nëmme mat Leit am Online Spill bezéien."
    Kompetitioun10/29: Muecht, Erfolleg, an Dominanz iwwer Géigner"Ech ginn besser wéi anerer andeems ech aner Spiller schloen."
    Sozial Avance2/8/16/17: Motivéiert Spill als Auswee
    9/20/29: Flucht vun onwuel Gefiller
    14: Vermeiden vu Bezéiungen a Verantwortung
    10/22: Oflenkung vun Drock oder Aufgaben vun der realer Welt
    "Videospiller spillen schützt mech vu Leit a Situatiounen déi onwuel maachen."
    "Videospiller erlaben mir vu menge Probleemer a Verantwortung ze flüchten."
    Gefill vun Akzeptanz a gehéiert2: Gaming bitt e Gefill vu Gemeinschaft
    3/5: Internet ass déi eenzeg Plaz déi sozial Feedback ubitt
    15: Mangel u gehéieren an der realer Welt
    16: Sënn vu Sécherheet am soziale Kontakter online maachen
    21/33: Perceptioun vun net beléiften / unlovable offline
    24: Avatar Unerkennung vun aneren
    "Wann ech gutt an engem Videospill sinn, wäerten d'Spiller mech bemierken an huelen mech eescht."
    "Aner Spiller bewonneren a respektéieren meng Spillleeschtungen."
  • Fuerschung Beweiser: 1: Adin & Sari (2011);; 2: Caplan, Williams, & Yee (2009);; 3: Celik an Odaci (2013);; 4: Charlton (2002);; 5: Charlton & Danforth (2007);; 6: Choiu & Wan (2007);; 7: Chumbley and Griffiths (2006);; 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011);; 9:Decker and Gay (2011);; 10: Floros & Siomos (2012);; 11: Gamez-Guadix, Villa-George, and Calvete, (2012);; 12: Haagsma, Caplan, Peters, and Pieterse (2013);; 13: Howard and Magee (2013);; 14: Kalkan (2012);; 15: Kim & Davis (2009);; 16: Kneer & Glock (2013);; 17: Kuss, Louws & Wiers (2012);; 18: Lee and LaRose (2007);; 19: Lewis, Weber, & Bowman (2008);; 20: Li, Liau, & Khoo (2011);; 21: Liu & Peng (2009);; 22: Mai, Hu, Zhen, Wang, and Zhang (2012);; 23: Mehroof & Griffiths (2010);; 24: Oggins & Sammis (2012);; 25: Smahel, Blinka, and Ledabyl (2008);; 26: Thatcher, Wretschko, and Fridjhon (2008);; 27: Wan & Chiou (2007);; 28: Wan & Chiou (2010);; 29: Zhong & Yao (2012);; 30: Du, Jiang, & Vance (2010);; 31: Kim (2008);; 32: Kim, Han, Lee, and Renshaw (2012);; 33: Li & Wang (2013);; 34: Shek, Tang, & Lo (2009);; 35: Su, Fang, Miller, & Wang (2011);; 36: Young (2007).

3.3. Véier Kategorien vun IGD Erkennung

Dësch 2 presentéiert e Resumé vun der Analyse vun der empirescher Literatur (37 Studien) iwwer Internet Gaming Erkenntnis. Insgesamt 16 Erkenntnisser ënnerierdesch IGD goufen identifizéiert. Et sollt bemierkt datt e puer vun dëse kognitiven Prozesser vläicht net an alle Formen pathologesch sinn, an dofir kënne gemellt ginn, a verschiddene Grad, vun Individuen déi einfach dacks Internetspiller spillen (kuckt z.B. Charlton & Danforth, 2007). Beim Beurteelen ob dës Erkenntnisser pathologesch bestëmmt kënne ginn, ass et recommandéiert datt Kliniker a Fuerscher d'relativ Stäerkt an d'Frequenz vun der Aktivatioun vun all Kär Glawen oder bedingte Viraussetzung berücksichtegen, de Mangel u Schutzerkenntnisser, an assoziéiert Amëschung mam deegleche Fonctionnement. All kognitiv Prozess gëtt vun enger illustrativer Client Ausso begleet.

3.3.1. Iwwerzeegungen iwwer Spillbelounungswäert a Tonalitéit

Dës Kategorie bezitt sech op Iwwerzeegungen iwwer d'Natur vun Internet Gaming Belounungen, Aktivitéiten an Identitéiten, an ëmfaasst de Standard klineschen Critère vun der Beschäftegung mam Internet Gaming (dh Critère A vun DSM-5 IGD). Spezifesch Erkenntnisser an dëser Kategorie abegraff (Adin & Sari, 2011) Belounungswäert an Handhabbarkeet, oder d'Iwwerwäertung vu Spillartikelen, Belounungen an / oder virtueller Währung sou datt se als konkret a wesentlech méi Wäert ugesi ginn wéi all aner Liewensaktivitéiten, dorënner Schoul, Beschäftegung, Selbstfleeg an / oder interpersonal Bezéiungen; ( Allison et al., 2006) Avatar Unhang, en emotionalen Uschloss un säin Avatar oder online Identitéit sou datt et als Frënd, intim Partner oder eng Ausdehnung vu sech selwer ugesi gëtt; an ( Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013) Obsessioun, oder déi allgemeng Beschäftegung mam Internet Gaming, verbonne mat konstanter Planung an Erwaardung vun der nächster Internet Gaming Sessioun. Insgesamt 13 Studien hunn déi éischt zwee Faktore bewäert. All 36 Studien hunn empiresch Ënnerstëtzung fir de véierte Faktor geliwwert, well de véierte kognitiven Prozess (Obsession) eng diagnostesch Feature vun IGD an der grousser Majoritéit vun Bewäertungsinstrumenter ass (kuckt King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Maladaptive an onflexibel Regelen iwwer Spillverhalen

Déi zweet Kategorie vu Erkenntnisser bezitt sech op wéi d'Individuen hir Entscheedunge berechtegen fir weider am Internet Gaming ze engagéieren trotz Wëssen iwwer déi negativ Konsequenzen. A verschiddenen Ëmstänn wier déi optimal Entscheedung fir negativ Konsequenze vum Internetspillen ze vermeiden (zB vermësst Aarbecht, Versoen vun Hausaufgaben, Vernoléissegung vun Hausaufgaben) wier et op engem bestëmmten Zäitpunkt opzehalen. Dat geschitt awer dacks net, well d'Nëtzlechkeet vun der Decisioun net nëmmen op d'Ofwäichung vun de Virdeeler an de Virdeeler vun engem bestëmmte Verhalen baséiert, mä a Relatioun zu anere Verhalen, déi scho gemaach goufen oder Verpflichtungen, déi scho gemaach goufen. Spezifesch Erkenntnisser an dëser Kategorie abegraff (1) gesonke Käschte Viraussetzung (kuckt Kahneman, 2011), oder d'Begrënnung vum weideren Engagement am Internet Gaming baséiert op der grousser Investitioun vun Zäit an Effort, déi schonn am Online Spill engagéiert sinn; (2) Verhalen Ofschloss (kuckt Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), oder d'Spannung, déi vum Spiller erlieft gëtt, wann et e Verspéidungskomponent tëscht der Initiatioun vum Spillverhalen an der Liwwerung vun der nächster Spillbelounung kann sinn; (3) procrastination / Prioritéit, oder d'Prioritéit vun Internet Spillerinne Aktivitéiten iwwer aner Beräicher vun Fonctionnement, oder eng persistent Verspéidung vun Leeschtung aner Aktivitéiten; an (4) maladaptive Regelen oder Entscheedungsprozess Regéieren d'Dauer vum Spill an / oder Erreeche vun Ziler an enger Internet Gaming Sessioun. Insgesamt 11 Studien ware mat dëser Kategorie vun der Erkenntnis assoziéiert.

3.3.3. Iwwervertrauen op Gaming fir Selbstschätzungsbedürfnisser ze treffen

Déi drëtt Kategorie bezitt sech op negativ Kär Iwwerzeegungen iwwer d'Selbst, déi duerch d'Erwaardungen an d'Erfahrungen vum Spiller am Zesummenhang mat Internet Gaming kompenséiert ginn. Spezifesch Erkenntnisser an dëser Kategorie abegraff (1) Spill Self-Wäertschätzung, oder d'Benotzung vum Internet Gaming als dat primärt Mëttel fir e perséinlecht Gefill vu Stolz oder Kompetenz ze fillen; (2) Erwaardung Iwwerzeegungen, besteet aus positiv Erwaardung, Oder d' Iwwerzeegung datt positiv Gefiller zouverlässeg an / oder exklusiv kënne kritt ginn andeems Dir Internet Spiller spillt, an negativ Erwaardung, oder de contrastesche Glawen datt negativ Gefiller éischter eng Period vu Fehlen oder Stopp vum Internetspill begleeden; (3) Iwwerzeegung iwwer Kontroll, oder d'Perceptioun datt een e perséinlecht Gefill vu Kontroll oder Autonomie erreechen andeems Dir Internetspiller spillt, dacks verbonne mat enger Intoleranz vun der Onsécherheet oder der Onberechenbarkeet vun der realer Welt; (4) Iwwerzeegung iwwer Schwachstelle, oder d'Perceptioun datt een sech nëmmen an der Online Welt sécher fille kann, wat mat enger Iwwerzeegung verbonne ka sinn datt d'Welt onsécher ass; an (5) Glawen iwwer Leeschtung, oder d'Iwwerzeegung datt Internet Gaming en déiwe Sënn vu Meeschterleeschtung a perséinlecher Erreeche erméiglecht, déi als onerreechbar an der realer Welt ugesi gëtt. Insgesamt 21 Studien ware mat dëser Kategorie vun der Erkenntnis assoziéiert, wat déi héchst Unzuel vun Studien iwwer all véier Faktoren war.

3.3.4. Spillen als Method fir sozial Akzeptanz ze kréien

Déi lescht Kategorie bezitt sech op d'Iwwerzeegung datt Internet Gaming eng Héicht am soziale Status an e Gefill vu Behënnerung an enger Online Gemeinschaft erméigleche kann, wärend déi ongewollt Aspekter vu soziale Reegelen a Verantwortung an der realer Welt vermeiden. Geméiss Lewis, Weber a Bowman (2008) an Zhong & Yao (2012), vill Spiller Rapport datt hir online Relatiounen an / oder Rang oder Positioun bannent virtuell sozial Institutiounen (zB "Gilden", "Clanen" oder "Razzia Parteien") kommen ze iwwerschätzen a Relatioun zu real Welt Relatiounen. Wéi sozial Spillerinne Aktivitéiten kann eng ëmmer méi grouss an onflexibel Investitioun vun Zäit verlaangen, Spiller kënnen eng verzerrt Perceptioun vun anere Liewen Aktivitéiten als Randerscheinung entwéckelen, onzefridden, a feelen perséinlech Bedeitung. Spezifesch Erkenntnisser an dëser Kategorie enthalen (1) sozial Zesummenhang, oder d'Perceptioun datt nëmme Leit, déi Videospiller spillen, an och déiselwecht Videospiller, fäeg sinn den Eenzelnen ze verstoen; (2) Kompetitioun, oder d'Iwwerzeegung datt de Fortschrëtt vu Rang oder Status an engem kompetitive Online Ëmfeld sozial Bedierfnesser erfëllt; (3) sozial Vermeidung, oder d'Iwwerzeegung datt Videospiller verhënnert datt den Individuum erausgefuerdert gëtt a schlussendlech géint Versoen am Liewensberäicher vun der Verantwortung schützt; an (4) Gefill vu gehéiert, oder d'Perceptioun datt den Individuum akzeptéiert ass a gehéiert zu enger Online Gemeinschaft vun anere Spiller. Insgesamt 20 Studien goufen mat dëser Kategorie vun Erkenntnis assoziéiert.

4. Diskussioun

Internet Gaming Stéierungen, aktuell am Appendix vum DSM-5 positionéiert, ass eng Bedingung déi weider Studie an Analyse brauch. Existéiert Bewäertunge vun der Stéierung (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar and Griffiths, 2013, Lortie a Guitton, 2013 an Winkler et al., 2013) proposéiere e Besoin fir kritesch Iwwerleeung vu senger aktueller Konzeptualiséierung als Schrëtt a Richtung Entwécklung vun neie Fuerschungsagendaen an effektiv Behandlungsprogrammer. Och wa 36 quantitativ Studien relevant fir Internet Gaming Erkenntnis zënter dem Joer 2000 duerchgefouert goufen, goufen dës Erkenntnisser net synthetiséiert fir kognitiv Faktoren z'identifizéieren déi IGD ënnersträichen. Dëst kann deelweis un der multidisziplinärer Natur vun der Fuerschung iwwer IGD zougeschriwwe ginn, a besonnesch déi relativ héich Unzuel vun Studien, déi ausserhalb vun de psychiatresche a klineschen Psychologie Journalen publizéiert goufen. Dat éischt Zil vun dëser systematescher Iwwerpréiwung war dofir de Status vun Behandlungsstudien ze evaluéieren déi Bewäertungs- a Behandlungstechnike benotzen déi op IGD Erkennung fokusséiert sinn. Dat zweet Zil war all verfügbare quantitative Beweiser iwwer kognitiv Faktoren ënnersträichen IGD ze resuméieren. Insgesamt suggeréieren d'Resultater vun dëser Iwwerpréiwung datt d'IGD-verbonne Erkennung de Prozess vun der persistenter Iwwerwäertung vu Videospillbelounungen, Aktivitéiten an Identitéiten involvéiere kann, kombinéiert mat engem Bedierfnes fir un maladaptive Reegele fir d'Benotzung a Fäerdegstellung vu Videospiller ze halen. Déi véier proposéiert Faktore si virleefeg an der Natur a garantéieren eng weider Validatioun, awer proposéiere verschidde Weeër fir originell Fuerschung an dësem Beräich.

Den Ëmfang vun dëser Iwwerpréiwung abegraff souwuel Behandlung a quantitativ (dh Studien déi experimentell oder Ëmfro-baséiert Methodologien beschäftegt) Studien. Konsequent mat fréiere Bewäertunge vun der Internet Suchtbehandlung (King et al., 2011 an Winkler et al., 2013), gouf observéiert datt ganz wéineg publizéiert Behandlungsstudien iwwer Internet Gaming Stéierungen existéieren, mat nëmme 7 Studien déi kognitiv Verhalens Approche benotzen. Och wann dës Iwwerpréiwung net entwéckelt gouf fir Aschränkungen an Inkonsistenz iwwer Studien ze bewäerten (zB Anhale vu CONSORT Richtlinnen), goufen verschidde Inkonsistenz bei der Bewäertung vun de Behandlungsresultater observéiert. Zwou Schwächten vun aktuellen kognitiven Verhalensinterventiounen fir IGD goufen beliicht: (1) e Manktem u Moossname fir Erkenntnisser am Zesummenhang mat Internet Gaming ausser allgemeng Beschäftegung mat der Aktivitéit ze bewäerten an (2) e Versoen d'Ännerung am spezifesche Critère vun der Preoccupatioun ze berichten (XNUMX) dh déi primär kognitiv Dimensioun vun IGD) vu Baseline bis Post-Interventioun. Extant Behandlungsstudien hunn d'Tendenz fir d'Bestätegung vun den Internet Gaming Stéierungskriterien ze iwwerwaachen, co-morbid Psychopathologie, an d'Frequenz vum Internet Gaming. Dës Entdeckung hindeit datt klinesch Studien, déi CBT beschäftegen, d'Mesure vun Ännerungen an der Stäerkt an Inhalt vun Iwwerzeegungen iwwer Internet Gaming berücksichtegen, zousätzlech zu der Inklusioun vu méi breede Resultatmoossnamen wéi d'Qualitéit vun interpersonal Bezéiungen, Engagement an aneren Hobbien oder Interessen, a Liewenszefriddenheet. (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integratioun vun kognitiven Faktoren mat DSM-5 IGD Critèren

D'Resultater vun dëser Iwwerpréiwung suggeréieren d'Méiglechkeet vun enger erweiderter Vue vum Critère A ("Besuergung") vun der IGD Klassifikatioun. Anstatt datt IGD persistent an opdrénglech Gedanken iwwer Internet Videospiller involvéiert (dh déi aktuell Definitioun), seet dës Iwwerpréiwung datt Individuen mat IGD e puer eenzegaarteg Iwwerzeegungen iwwer Internet Gaming selwer halen. Een Test fir d'klinesch Nëtzlechkeet vun den identifizéierten Erkenntnisser ze validéieren ass hir Kompatibilitéit mat de Schlësseldiagnoscritèrë vun der Stéierung ze berücksichtegen. D'Fro stellt sech: Sinn déi véier Faktoren konsequent mat de bekannte Feature vun der Stéierung? Wéi an der Aféierung bemierkt, enthält Internet Gaming Stéierungen Klassifikatioun 9 Kärkriterien. Et gëtt proposéiert datt déi véier identifizéiert Faktoren dës Critèren op de folgende Weeër entspriechen:

4.1.1. Iwwerzeegungen iwwer Spillbelounungswäert a Tonalitéit

Dës Kategorie vun der Erkenntnis gëtt proposéiert fir am meeschte relevant fir zwee Critèrë vun IGD ze sinn: "Beschäftegung mat Internetspiller (dh den Individuum denkt iwwer fréier Spillaktivitéit oder erwaart dat nächst Spill ze spillen)"; a Critère E: "Verloscht vun Interessen a fréieren Hobbien an Ënnerhalung als Resultat vun, a mat Ausnam vun, Internet Spiller" (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Gitt Fuerschungsresultater déi suggeréieren datt kognitiv Salience net ëmmer tëscht gesondem Begeeschterung a pathologescht Verhalen z'ënnerscheeden (Charlton & Danforth, 2007), gëtt proposéiert, datt de Inhalt vun Preoccupatioun kann grad esou klinesch relevant sinn wéi de Frequenz vun Virsuerg. Dëse Faktor hindeit datt spezifesch Gedanken am Zesummenhang mam Wäert an der Handhabbarkeet vun den Internet Spillartikelen, Erfarungen an Avataren e Schlësselcharakteristik vun der klinescher Beschäftegung sinn. Verloscht vun Interessi an aner Aktivitéiten kann symptomatesch vun engem overvaluing vun Internet Spillerinne Erfahrungen sinn sou datt aner Aktivitéiten als relativ manner attraktiv oder sënnvoll ugesi ginn. An der Verontreiung vun iwwerschätzen or Avatar Unhang Prozesser, Virsuerg kann uginn, datt déi eenzel Internet Spillerinne als temporär Method vun Oflenkung oder Flucht aus Liewen Problemer benotzt (dh Internet Spillerinne selwer hält keng Bedeitung a sengem eegene Recht).

4.1.2. Maladaptive an onflexibel Regelen iwwer Spillverhalen

Dës Kategorie vun der Erkennung gëtt proposéiert fir am meeschte relevant fir dräi Critèren vun IGD ze sinn: Critère C: "Toleranz - d'Noutwendegkeet fir ëmmer méi Zäit ze verbréngen an Internetspiller engagéiert"; Critère D: "Meng erfollegräich Versich d'Participatioun an Internet Spiller ze kontrolléieren"; an Critère F: "Weider iwwerdriwwe Benotzung vun Internet Spiller trotz Wëssen iwwer psychosozial Problemer" (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Bannent Theorien vun der Verhalenssucht sinn dës dräi Critèren dacks indikativ fir Behënnerung an Entscheedungsfäegkeeten (West, 2001). Dëse Faktor hindeit datt Internet Spillerinne e wesentleche Basisdaten Decisioun-nees Komponente hunn kann. Speziell, exzessiv Spillowend kann duerch e Prozess vun der Anhale vu verschidde Reegelen erhale ginn, déi de Spiller erméiglechen gewënscht Ziler z'erreechen, oder vergaangen Entscheedungen am Videospill ze justifiéieren. Dës Entscheedungsprozess gëtt vu Reegelen regéiert, déi déi néideg Flexibilitéit feelen (z.B. "Ech kann elo fäerdeg spillen ouni den nächsten Niveau z'erreechen") oder engem opposéierende Schutzglawen (z.B. "Ech kann eng Nuecht fräi huelen fir d'Spill ze spillen"). dat géif eng Persoun erlaben intrapersonal an interpersonal Konflikt ze vermeiden.

4.1.3. Iwwervertrauen op Gaming fir Selbstschätzungsbedürfnisser ze treffen

Dës Kategorie vun der Erkenntnis gëtt proposéiert am meeschte relevant fir zwee Critèrë vun IGD ze sinn: Critère B: "Entzéiungssymptomer wann Internet Gaming ewechgeholl gëtt. (Dës Symptomer ginn normalerweis als Reizbarkeet, Besuergnëss oder Trauregkeet beschriwwen, awer et gi keng kierperlech Unzeeche vum pharmakologesche Réckzuch)"; a Critère H: "Notzung vun Internet Spiller fir eng negativ Stëmmung ze flüchten oder ze entlaaschten (zB Gefiller vun Hëlleflosegkeet, Schold, Besuergnëss)" (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Dëse Faktor hindeit datt exzessiv Benotzer vun Internet Spiller op d'Aktivitéit gezunn ginn, well et eng Funktioun déngt fir Selbstschätzung ze bauen andeems se e Gefill vu Meeschterschaft, Erreeche an Autonomie ubidden. Immersion am Spill bitt och eng Flucht vun onsympathesche emotionale Staaten verursaacht duerch negativ Kär Iwwerzeegungen iwwer d'Selbst, anerer, an d'real Welt. Dës Propositioun ass konsequent mat der Qualifikatioun datt d'Entzugssymptomer allgemeng net-kierperlech an der Natur sinn, wat suggeréiert datt d'Entzéiung als negativ Stëmmungszoustand konzeptualiséiert ka ginn als Äntwert op d'Entfernung vun der primärer Quell vu Selbstschätzung a positiven hedonesche Erfahrungen.

4.1.4. Spillen als Method fir sozial Akzeptanz ze kréien

Dës Kategorie vun der Erkenntnis gëtt proposéiert fir am meeschte relevant fir de Critère I vun der IGD ze sinn: "Huet eng bedeitend Relatioun, Aarbecht oder Erzéiungs- oder Karriärméiglechkeet wéinst der Participatioun un Internetspiller a Gefor oder verluer" (Amerikanescher Psychiatrie Associatioun, 2013). Dëse Critère seet vir, datt Internetspillen Austrëtt vu soziale Bezéiungen involvéiere kënnen, awer dëst kann d'Komplexitéit vun de soziale Motivatioune vum Internet Gaming iwwersinn. Dëse Faktor hindeit datt de soziale Kontext vum Internet Gaming de Spiller et erméiglecht en Netz vun online-baséiert Bezéiungen z'entwéckelen, wärend och sech vu soziale Kontakter ofzeschléissen, déi mat dem Spillverhalen vum Individuum inkompatibel sinn. Online Bezéiunge kënnen erliichtert ginn duerch d'Interaktioun vun In-Game Avataren, inklusiv kooperativ a kompetitiv Spillaktivitéiten, déi vill Méiglechkeete fir sozial Fortschrëtter iwwer Leaderboards a Spillerrankingsystemer ubidden. Esou Interaktioune kënne mat der Zäit méi entwéckelt ginn, well d'Spiller enk sozial Gruppe bilden mat Regelen an Normen déi "gutt" an "akzeptabel" Spillverhalen regéieren. Strikt Anhale vun den Online soziale Grupp Normen ka mat der Iwwerzeegung verbonne sinn datt d'Internet Spill déi eenzeg Plaz ass déi sécher ass an akzeptéiert vum Spiller (Kaplan et al., 2009). Deementspriechend kënnen eenzel Leit gesinn datt Leit ausserhalb vum Internetspill manner wichteg sinn an / oder net fäeg sinn sënnvoll mam Spiller ze bezéien.

4.2. Miessunge Problemer

Dës Iwwerpréiwung huet zwee Haaptimplikatioune fir d'Messung vun der Internet Gaming Stéierung beliicht. Als éischt hunn d'Majoritéit vun de Studien, déi eng kognitiv Therapie Approche benotzt hunn, eng Moossnam gefeelt fir kognitiv Ännerung ze bewäerten. Dës Begrenzung kéint deelweis adresséiert ginn duerch d'Inklusioun vu Moossnamen déi kognitiv Verzerrungen beurteelen (zB, Li & Wang, 2013). Weider Aarbecht ass gebraucht fir robust Moossname vun der IGD Erkennung z'entwéckelen an dës Erkenntnisser mat der stäerkster Associatioun mat IGD z'identifizéieren. Eng zweet Implikatioun vun dëser Iwwerpréiwung ass datt de soziale Kontext vum Internet Gaming bei der Bewäertung berücksichtegt soll ginn, mat engem kloeren Ënnerscheed tëscht der Online versus real Welt. Zum Beispill freet de Young Internet Addiction Test (YIAT) ob den Individuum gewielt huet "online ze bleiwen anstatt Zäit mat Frënn ze verbréngen" (Artikel 20). Ähnlech freet de Questionnaire Sucht-Engagement den Eenzelnen, ob hiert "sozialt Liewen heiansdo duerch d'Spill gelidden huet" (Punkt 6). Esou Elementer kënne potenziell d'sozial Natur vum Internet Gaming iwwersinn. De Grad vun der sozialer Interaktioun, déi am Online engagéiert ass, soll gekläert ginn, well Individuen mat IGD speziell Bedeitung op bestëmmten Online Bezéiungen setzen. Zum Beispill, et kann hëllefräich sinn Clienten bedeitendst Online Bezéiungen mat engem geännerten Genogramm ze kartéieren, deen d'Frequenz vum Kontakt dokumentéiert, üblech Spillaktivitéiten, an Alter- an / oder Geschlecht-passende Indikatoren vun der Intimitéit oder der Proximitéit vun der Bezéiung. Esou Material kann d'Diskussioun iwwer de soziale Motivatioune vum Client fir Spillerinne erliichteren an relevant Faktoren, déi den Individuum verhënneren, an real Welt Bezéiungen ze engagéieren (zB Mangel u soziale Fäegkeeten, Angscht virum Uerteel vun aneren oder niddereg Selbstwert).

IGD gëtt dacks als "Internet Sucht" vu Fuerscher a Kliniker bezeechent (King et al., 2011). Dofir ass d'Stéierung dacks positionéiert wéi am meeschte ähnlech an der Natur zu enger Suchtkrankheet wéi pathologescht Spillowend. Eng Bewäertung vun der Gültegkeet vum Suchtmodell wéi et mam Internet Gaming bezitt war iwwer den Ëmfang vun dëser Iwwerpréiwung, awer et sollt nach eng Kéier bemierkt ginn datt et kee festen Konsens ass ob IGD eng Sucht ass (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 an Holz, 2008). Ee Risiko fir d'DSM-5 Klassifikatioun vun der IGD z'akzeptéieren ass datt et potenziell wëssenschaftlech Opmierksamkeet vun alternativen Modeller vun der Stéierung ofgeleent (oder vu Verfeinerungen un d'DSM-5 Critèren ze berücksichtegen), virun allem andeems d'Mesure Approche beschränken oder d'Fuerschungsuntersuchungen vu senger Verengung. méiglech Korrelatiounen. Och wann de Suchtmodell nëtzlech ka sinn fir seng diagnostesch Begrëffer (zB Drängen, behënnert Kontroll, a Réckzuch) (Griffiths, 2005), proposéiert dës Iwwerpréiwung datt et e puer kognitiv Faktoren ka sinn, déi d'Unerkennung a senger klinescher Formuléierung garantéieren, wann net seng Definitiounskriterien. Wéi Lortie and Guitton (2013) hunn argumentéiert, zum Beispill, et huet e Manktem un Unerkennung vun de soziale Motivatioune ginn Internet Spillerinne Stéierungen an hir Definitioun Critèren. De véierte Faktor an dëser Iwwerpréiwung identifizéiert, Spillerinne als Method vun der sozialer Akzeptanz, proposéiert datt verschidde Erkenntnisser am Zesummenhang mat der sozialer Funktioun vum Internet Gaming eng Notabele psychopathologesch Feature vun der Stéierung sinn.

4.3. Zukünfteg Richtungen fir IGD Fuerschung

Déi kognitiv Faktoren, déi an dëser Iwwerpréiwung dokumentéiert sinn, kënnen e nëtzleche Guide fir weider empiresch Ermëttlungen vun IGD ubidden, obwuel weider Aarbecht erfuerderlech ass fir hir Validitéit an Adaptatioun fir Messung ze bestëmmen. Virun allem wier et nëtzlech fir d'Associatioun vun all Faktor (dh konvergent Validitéit) mat DSM-5 IGD Critèren ze bewäerten. Dës Iwwerpréiwung beliicht och verschidde wichteg Weeër fir zukünfteg Fuerschung a Verbesserungen am Fuerschungsdesign. Vun den 29 iwwerpréiften quantitative Studien, hunn 27 e Querschnitts-Ëmfro-baséiert Design beschäftegt. Et gëtt also e Bedierfnes fir prospektiv Längsstudien an dësem Beräich, besonnesch fir Studien vu Jugendlecher fir kognitiv Faktoren (ënnert anere Risikofaktoren) z'ënnersichen, déi den Iwwergang vun Internet Gaming Probleemer an Erwuessenen ënnersträichen. Méi randomiséierter kontrolléiert Studien déi CBT Approche benotzen, déi op Internet Gaming ugepasst sinn, sinn néideg. E puer existent Behandlungsstudien goufen dokumentéiert wéi se net un CONSORT Richtlinnen halen, wat e Bedierfnes fir Verbesserung a Konsistenz a ville Beräicher suggeréiert (King et al., 2011). Dës Iwwerpréiwung huet beliicht datt déi dominant CBT Strategie fir IGD e kontrolléierte Verhalensplang war informéiert vun enger funktioneller Analyse. Déi proposéiert Faktore kënnen d'Entwécklung vun neien Approche stimuléieren, déi spezifesch Erkenntnisser zielen (zB usprochsvollen Iwwerzeegungen datt een net fäeg ass ze këmmeren ouni Ziler am Spill ze kompletéieren oder e Spill ongeschloss ze loossen). Schlussendlech, obwuel vill Studien iwwer IGD Erkennung a Spezialzäitschrëften iwwer Adoleszenz an Technologie publizéiert goufen, ginn et e puer Studien publizéiert an psychiatresche a klineschen Psychologie Journalen. Dëst kann un de Mangel u klineschen Echantillon zougeschriwwe ginn, déi allgemeng an der Fuerschung an dësem Beräich beschäftegt ginn. Weider Studien solle Recrutement vu Jugendlechen an Erwuessene mental Gesondheetsservicer berücksichtegen. E komplementär Fuerschungszil ass d'potenziell neurochemesch, genetesch Virgänger a Gehirfunktioun z'ënnersichen, déi mat der Erkenntnis ënnerierdesch Spillverhalen verbonne sinn (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013.). Schlussendlech, obwuel net an de Resultater abegraff sinn, gëtt et e puer limitéiert Beweiser fir ze suggeréieren datt Perfektionismus eng potenziell Feature vun IGD ka sinn (Lehmann & Konstam, 2011), wat weider Opmierksamkeet verdéngt.

4.4. Aschränkungen vun der Iwwerpréiwung

Dës Iwwerpréiwung war den éischten systemateschen Versuch fir Wëssen iwwer Erkenntnisser ze synthetiséieren ënner Internet Gaming Stéierungen. Och wann d'Iwwerpréiwung vun de Grondprinzipien vun der Standard kognitiver Konzeptualiséierung guidéiert gouf (Beck, 1976). Weider Untersuchung a Validatioun vun dëse Faktoren ass erfuerderlech, an esou Aarbecht kann alternativ Faktoren op Basis vun der Fuerschungsliteratur identifizéieren. Och wann d'Iwwerpréiwung geduecht war sou inklusive wéi méiglech ze sinn, klinesch Fallberichtstudien (z. Allison et al., 2006) a Studien iwwer problematesch Internetverbrauch ouni direkt Referenz op Internet Gaming (z.B. Caplan, 2010) waren net abegraff, wat vläicht e puer klinesch Informatioun vu Relevanz ausgeschloss hunn. Eng aner Begrenzung vun dëser Iwwerpréiwung ass datt et haaptsächlech ëm d'Konzeptualiséierung vun der IGD beschäftegt war, an dofir keng kritesch Indikatoren vun der Studiequalitéit (zB Qualitéit vun der Bewäertung Approche) oder Gewiicht vu Beweiser (zB Effektgréissten vun observéierte Bezéiungen tëscht IGD a Kognitioun) bewäerten. ). Relevant Zitater ginn zur Verfügung gestallt fir interesséiert Fuerscher an / oder Kliniker z'erméiglechen op dat ursprénglecht Artikelmaterial ze referenzéieren fir dës Analyse ze verlängeren. Et sollt och bemierkt ginn datt, obwuel dës Iwwerpréiwung eleng op IGD Erkennung konzentréiert ass, et sollt net ugeholl ginn datt dës Aarbecht kognitiv Therapien plädéiert (zB kognitiv Verhalenstherapie) als éischt Linn Behandlung fir IGD. Villméi war dës Iwwerpréiwung geduecht fir sou Therapien ze guidéieren an ze verbesseren. Et gëtt momentan nëmme limitéiert Ënnerstëtzung fir d'empiresch Effizienz vun der kognitiver Therapie fir IGD (King, Delfabbro and Griffiths, 2012 an Winkler et al., 2013). Wéi an de Resultater bemierkt, bleift dës Iwwerpréiwung limitéiert fir déi präzis Bedéngungen z'erklären ënner deenen proposéierte Erkenntnisser indikativ kënne sinn fir pathologesch Internet Gaming, inklusiv d'Ausmooss wéi dëst variéiere kann no der relativer Stäerkt an der Frequenz vun der Aktivatioun vu Kärerkennungen an / oder d'Feele vu Schutzmoossnamen. Schlussendlech sollt et bemierkt ginn datt d'Datebanke benotzt fir iwwerpréift Studien z'identifizéieren vläicht keng Studien identifizéiert hunn, déi an net-englesche Zäitschrëften publizéiert goufen, sou wéi südkoreanesch a chinesesch Zäitschrëften, obwuel dëst eng gemeinsam Begrenzung vu Rezensiounen ass (Winkler et al., 2013).

4.5. Konklusioun

Mat senger tentativer Unerkennung am DSM-5 sinn d'Kär Psychopathologie a Korrelate vun der Internet Gaming Stéierung méiglecherweis de Sujet vu villen zukünftege Studien. Esou Ermëttlungen erlaben nei Méiglechkeete fir alternativ Perspektiven a konzeptuelle Modeller vun der Stéierung ze evaluéieren. Dës Iwwerpréiwung proposéiert datt et e puer wichteg an ënnerscheed kognitiv Faktoren ka sinn, déi Internet Gaming Stéierungen ënnersträichen. Dës enthalen Kär Iwwerzeegungen iwwer de Spiller an Perceptiounen vun der Natur vu Videospillbelounungen, Aktivitéiten an Identitéiten. Och wann et dacks mam Problemspill vergläicht, kann d'IGD en eenzegaartege kognitiven Profil mat Viraussetzungen an Iwwerzeegungen hunn, déi d'Stéierung differenzéieren. Déi identifizéiert kognitiv Faktore ginn presentéiert fir d'konzeptuell Verfeinerung vun IGD ze hëllefen, obwuel dës Faktoren och weider Evaluatioun erfuerderen duerch Studien déi souwuel allgemeng Bevëlkerung a klinesch Proben benotzen. Weider Studien iwwer Internet Spillerkennung kënnen zu der Entwécklung vun neien Uwendungen an / oder Verfeinerungen vun der kognitiver Verhalenstherapie fir IGD fir Evaluatioun a klineschen Studien féieren. Schlussendlech ass et gehofft datt weider Basis an ugewandt Fuerschung iwwer IGD klinesch Wëssen erhéijen an Hëllef bei der Unerkennung vun IGD als legitim Stéierungen.

Financial Disclosure

Dës Iwwerpréiwung krut finanziell Ënnerstëtzung vun engem 2013 Tracy Goodall Early Career Award finanzéiert vum Australian Association for Cognitive and Behaviour Therapie (AACBT).

Dankbarkeet

D'Auteuren wëllen den anonyme Rezensiounen Merci soen fir hire kriteschen Feedback a Virschléi fir d'Revisioun vum Manuskript. D'Autoren sinn och dankbar fir de Feedback vun de Kliniker am Child and Adolescent Mental Health Service (CAMHS) zu Murraylands, Südaustralien.

Referenze2

  •  
  • Korrespondent Auteur. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australien. Tel.: + 61 8 83133740; Fax: +61 8 8303 3770.
  • 1
  • Vun 1999 un ass de Videospill wesentlech an den Online Medium erweidert, wou Spiller als Deel vun enger Spillgemeinschaft gespillt kënne ginn, mat der bemierkenswäerter Entstoe vu Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (z. Everquest [1999], Ultima Online [1997], op Asherons Call [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Referenzen markéiert mat engem Kräiz (†) weisen iwwerpréift Behandlungsstudien. Iwwerpréift quantitativ Studien gi mat engem Stern (*) uginn.

Copyright © 2014 Elsevier Ltd.