Toleranz am Internet Gaming Stierf: E brauch fir d'Spillzäit oder soss eppes ze verstoen? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Kinnek DL1, Här MCE1, Delfabbro PH1.

mythologesch

Background a wëll

De Critère vun der Toleranz bei DSM-5 Internet Gaming Stéierungen (IGD) bezitt sech op e Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Zäit ze spillen. Wéi och ëmmer, dëse Fokus op "Bedierfnes fir Spillzäit" kann e puer vun de méi breede Motivatiounen, Resultater oder Effekter vum Spill iwwersinn, déi exzessiv Spill ënnersträichen. Dës Etude zielt fir reegelméisseg a problematesch Spillererfahrungen an Perceptioune vun Toleranz an IGD ze entdecken.

Methoden

Eng Online Ëmfro vun 630 Erwuessene Spiller huet 1,417 Text Äntwerten op oppe Froen erausginn. Eng thematesch Analyse vun 23,373 Wierder gouf gemaach fir dominant Themen ze extrahieren.

Resultater

D'Participanten hunn gemellt datt se ëmmer méi Spillartikelen, Status oder Geschicht Fortschrëtter gewënscht hunn wéi se méi involvéiert oder a Spiller investéiert goufen. Wéi d'Spiller méi héije Spillnormen a Spiller entwéckelen, kënnen eng ëmmer méi potenziell Belounungsresultater ofhuelend Stëmmung änneren Effekter hunn. Keen vun de Participanten, och déi mat selbstberichterten IGD, huet explizit op e Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Spillzäit bezeechent.

Diskussioun a Conclusiounen

Dës Resultater suggeréieren datt Spiller duerch Virléiften fir spezifesch Ziler oder Verstäerker a Spiller motivéiert kënne ginn anstatt e Betrag un der Spillzäit ze wëllen. Also, problematesch Spillerinne kann e Besoin fir Ofschloss vun ëmmer méi komplizéiert, Zäit-opwänneg oder schwiereg Ziler involvéieren fir Zefriddenheet ze erreechen an / oder Ängscht vun vermësst reduzéieren. Weider Fuerschung ass gebraucht fir ze bestëmmen ob dës kognitiv a motivational Faktoren am Zesummenhang mat Spillreizungen d'Konzept vun Toleranz an IGD sollten ausdehnen oder ersetzen oder als separat awer verwandte Prozesser am gestéierte Gaming ugesi ginn.

KEYWORDS: DSM-5; Internet Spill Stéierungen; Sucht; Spillerinne; Motivatioun; Toleranz

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Aféierung

Problematesch Videogaming gëtt als e globalt mental Gesondheetsprobleem unerkannt, dee méi Verständnis vu senge Kärsymptomer brauch (King & Delfabbro, 2014; Lo, Wang, & Fang, 2005; Mentzoni et al., 2011). An der fënnefter Editioun vun Diagnostesch a statistesch Handbuch vu Mentalenstudenten (DSM-5), Internet Gaming Stéierungen (IGD) ass e proposéierten Zoustand (nach net eng legitim Diagnos) déi sech op persistent a widderhuelend Spillowend assoziéiert mat klinescher Behënnerung oder Nout (DSM-XNUMX)Amerikanescher Psychiatrie Associatioun [APA], 2013). IGD huet e vergläichbare Set vu Critèren zu anere Verhalenssuchten, dorënner Gamblingstéierunge am DSM-5. Toleranz, als drëtt Critère vun IGD, bezitt sech op d'Noutwendegkeet fir ëmmer méi Zäit ze spillen (APA, 2013, p. 795). De Fokus op "Noutwendegkeet fir méi Zäit" an dësem Critère kontrastéiert mat Substanz-baséiert Stéierungen, déi op e wuessende Volumen oder Konzentratioun vun enger Substanz bezéien fir Intoxikatioun z'erreechen (Miller, Dackis, & Gold, 1987; Siegel, 1989). Alkoholverbrauchsstéierung, zB, huet separat Critèrë fir den Alkoholkonsum an d'Zäit investéiert an Alkohol-Zesummenhang Aktivitéiten (APA, 2013, p. 490). Och wann d'Spill Toleranz als Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Spillzäit e bëssen Appel huet wéinst senger Einfachheet, ass et vläicht net onbedéngt valabel dëst mat der Bedierfnes vun enger Erhéijung vun der Dosis auszegläichen, an datt dës Variabel eleng net vill aner Faktoren erfaasst, déi exzessiv Verhalen motivéieren an erhalen (Andrade & Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King & Delfabbro, 2016).

Gaming ass eng komplex Aktivitéit fir als Sucht ze betruechten, an d'Stimulatioun-Äntwert Bezéiungen, déi am Spill involvéiert sinn, fänken just un an Neuroimaging Studien ze verstoen (Dong, Wang, Du, & Potenza, 2017; Han et al., 2007, 2011; Kim et al., 2011). Deementspriechend hunn e puer Fuerscher d'Konzept vun Toleranz am Spill, wéi och aner Verhalenssucht kritiséiert, fir eng iwwerflächlech Kopie vu sengem Kolleg an der Substanz-baséierter Sucht ze sinn (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Eng Begrenzung vun der Literatur iwwer Spilltoleranz war d'Vertrauen op Ëmfrostudien déi bestätegt Approche benotzen, déi selten aner Faktoren berücksichtegen wéi e Besoin fir méi Zäit ze spillen (King & Delfabbro, 2016). Dofir war d'Zil vun dëser Etude d'Konzept vun der Spilltoleranz ze entdecken ("Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Zäit") aus de Perspektiven vun enger diverser Grupp vu Spillerinne Individuen, dorënner déi mat an ouni selbstberichterten IGD.

Toleranz: En usprochsvollen Konzept

Toleranz an Réckzuch spillen eng zentral Roll beim Erhalen vum Suchtfaktor Zyklus vum Verhalen (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh, & Sholar, 1998). De Fuerwen fir aversive Réckzuchsstaaten ze reduzéieren ass d'Basis fir Ofhängegkeet an negativ Verstäerkungsmodeller vun der Sucht (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie, & Fiore, 2004). Wéi och ëmmer, wéi West (2008) Highlights, et ass diskutabel wéi staark e Gefill vu Wonsch muss sinn fir als Verlaangen ze zielen, sou wéi et arbiträr wier fir e verréngert Gefill oder Bedierfnes fir eng ëmmer méi Dosis als Toleranz ze klassifizéieren. D'Schwelle fir Toleranz ënnerscheeden sech iwwer Kulturen, sozialen Astellungen a Familljen (APA, 2013). D'Manifestatioun vun Entzugssymptomer (zB Iwwelzegkeet, Verlaangen, Reizbarkeet an aner kierperlech Zeechen) ënnerscheet sech och iwwer Stéierungen (Hughes, Higgins, & Bickel, 1994). Am Beräich vun der Verhalenssucht, Réckzuch an Toleranz ginn als wichteg Feature vu Stéierungen ugesinn, awer wéineg empiresch Studien hunn dës Prozesser an der Handlung observéiert.

Eng wichteg fréi Studie vun Toleranz am Glücksspiel (Griffiths, 1993) iwwerpréift d'Opreegungsniveauen (gemooss duerch Häerzfrequenz) bei regelméissegen an net-regelméissege Spiller, a bericht datt regelméisseg Spiller eng méi grouss Reduktioun vun hiren Opreegungsniveauen nom Spillen erlieft hunn am Verglach mat net-reguläre Spiller, wat beweist datt dës Grupp reduzéiert Auswierkunge vun der Aktivitéit. Wéi och ëmmer, an de leschten zwee Joerzéngte, ass d'Fuerschung am Verhalenssuchtfeld allgemeng vun der Untersuchung vun de physiologesche Korrelate vun der Sucht fortgaang fir méi op Verhalens- a kognitiv Determinanten vun der Benotzung ze fokusséieren. Dës Verréckelung gëtt ënnerstëtzt, zB vun enger Etude vu Blaszczynski, Walker, Sharpe, an Nower (2008) déi gemellt hunn datt pathologesch Spiller éischter hir Wettegréisst erhéijen net fir Opreegung oder fir Erhuelungsniveauen z'erhalen, mee wéinst kognitiven Faktoren am Zesummenhang mam Gewënn. Wéi d'Feld säi Fokus op eng breet Palette vun alldeegleche Verhalen ënner dem Banner vun "Sucht" erweidert, ass eng Erausfuerderung fir Geléiert d'Ënnerscheeder tëscht normale Motiver an Toleranzsymptomer ze klären. As Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, and Heeren (2015) gesot, "de Besoin fir d'Zäit an engem spezifesche Verhalen ze vergréisseren kann duerch verschidde Motiver gedriwwe ginn, besonnesch an de fréie Stadien vun der Bedeelegung, an dës Motiver si meeschtens net mat Toleranzsymptomer verbonnen" (S. 121).

Problemer mat dem Konzept vun Toleranz am Spill

D'Konzept vun der Toleranz selwer ass a ville Fäll net einfach ze definéieren an d'Benotzung vum Begrëff, souwéi de méi breede Konzept vun der Verhalenssucht, gouf als kontrovers ugesinn (Billieux et al., 2015). Toleranz gëtt typesch als Bedierfnes fir eng Erhéijung vun der Dosis ugesinn fir deeselwechten Niveau vun der Äntwert z'erreechen (Poulos, Hinson, & Siegel, 1981); awer, et huet Erausfuerderung bewisen dëse Prozess iwwer vill Stéierungen operationalize, dorënner Spillerinne Stéierungen. Et goufen och e puer Inkonsistenz, oder op d'mannst e puer Interpretatiounen, vun der Bedeitung vun Toleranz am gestéiert Spill, méiglecherweis staamt aus der méi breeder Onsécherheet iwwer déi definéierend Feature vum Spill wéi och d'Tatsaach datt d'Spill vill verschidde Genren a Spillmodi ëmfaasst. Trotzdem, vill Instrumenter enthalen weider Screeningartikele fir Toleranz am Spill- an Internetverbrauchstéierungen (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015; Lortie & Guitton, 2013).

Puer Versich Toleranz speziell a Relatioun zu Spillerinne ze definéieren goufen gemaach. Spillzäit gëtt dacks an dësen Definitioune bezeechent. Zum Beispill, Tao et al. (2010) a Weinstein a Lejoyeux (2010) bezeechent Spilltoleranz als Bedierfnes fir méi fortgeschratt Computerausrüstung, méi Software oder méi Stonnen Notzung. An dëser Definitioun sinn finanziell Ausgaben op Spillerinne Equipement mat Spillerinne Verhalen kombinéiert. Wéi och ëmmer, de Kaf vun Ausrüstung ka zimmlech selten optrieden, variéieren wesentlech an den Aarten a Betrag vun Akeef, an nei Hardware kann e ganz limitéierten Afloss op aktuellt Spillverhalen hunn. Eng aner Definitioun proposéiert vum Petry et al. (2014) bezeechent Toleranz als Bedierfnes fir "méi spannend Spiller" ze spillen. Dës Formuléierung kann vermëttelen datt de Spiller dacks iwwer Spiller oder Spillmodi iwwergëtt. Wéi och ëmmer, vill Spiller op héijem Niveau si bekannt fir eng bedeitend laangfristeg Investitioun an engem eenzege Spill ze maachen (z. World of Warcraft). Eng ethnographesch Studie vum Snodgrass et al. (2017) gemellt, datt nëmmen 24% vun hire Prouf ausgemaach dass Toleranz eng wichteg an typesch negativ Spillerinne Erfahrung beschriwwen. Schlussendlech gëtt et e puer neurobiologesch Beweiser (Dong et al., 2017) dat beweist datt d'Problemspiller nohalteg Verlaangen no Spillen erliewen, anstatt Sättigung, no enger 30-Minute Spillsession, wat d'Annahme komplizéiert datt d'Spillzäit eleng zefriddestellend ass an d'aversive Réckzuchszoustand reduzéiert.

Motiver am Spill op Toleranz applizéieren

E grousse Kierper vu Literatur iwwer d'Motiver fir Spillen huet hëllefräich Referenzpunkte fir potenziell Indikatoren vu gesonden a problematesche Spiller geliwwert (Chin-Sheng & Chiou, 2007; Dauriat et al., 2011; Hoffmann & Nadelson, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell, & Chamarro, 2017; Seok & DaCosta, 2014; Wan & Chiou, 2006). Przybylski, Rigby, and Ryan (2010) fortgeschratt e Modell baséiert op Selbstbestëmmungstheorie, déi virgeschloen huet datt d'Appel an d'Wuelbefannen Effekter vu Videospiller an hirem Potenzial baséieren fir Basispsychologesch Bedierfnesser fir Kompetenz, Autonomie an Zesummenhang ze erfëllen. D'Aarbecht vum Yee (2006) op d'Motiver vu massiv Multiplayer Online (MMO) Spiller huet ähnlech vill verschidde Motivatioune beschriwwen, déi d'Spill erhalen. Vill vun dëse motivational Konzepter hunn nëtzlech bewisen an Studien déi héich Engagement a problematesch oder Suchtfaktor Spillen ënnersichen (Charlton & Danforth, 2007). Wéi och ëmmer, d'Grenz tëscht normalen a maladaptive Spillmotivatiounen ass net ëmmer kloer ofgrenzt. Eng Etude vu Kuss, Louws a Wiers (2012), zum Beispill, gemellt datt d'Eskapismus als Motiv fir Spill méi dacks vu problematesch Spiller ënnerstëtzt gouf wéi normal Spiller. Ähnlech ass eng rezent Etude vu Laconi, Pirès a Chabrol (2017) gemellt datt problematesch Gameren méi héich Scores op sozialen, Flucht-, Coping- a Fantasiemotiver gemellt hunn wéi normal Gameren. Et gëtt eng konsequent Entdeckung an dësen Aarte vu Studien datt normal a Problem Gameren allebéid vill vun de selwechte Motivatioune fir Spiller ënnerstëtzen, mat Problembenotzer einfach éischter vill méi héich ze scoren wéi Casual Benotzer. Dëst schaaft oft e Besoin fir e puer malleability an der operationell Definitioun vun dëse Motiver wann se op Spillerinne Stéierungen applizéiert ginn. Zum Beispill, en héije Score op "Entkommen" Motivatioun kann als "dysfunktionnelle Coping Mechanismus" an der selwechter Studie bezeechent ginn, datt dëst Motiv als net inherent problematesch unerkannt gëtt (Laconi et al., 2017).

Déi aktuell Etude

Toleranz ass eng proposéiert Feature vum DSM-5 IGD, awer et schéngt e schwaach an usprochsvoll Konzept ze sinn fir op Spillen ze gëllen (King, Herd, & Delfabbro, 2018). Gaming ass méiglecherweis eng méi komplex Aktivitéit wéi d'Substanzverbrauch wat seng Notzung a Belounungseigenschaften ugeet. Déi aktuell Beschreiwung an IGD bezitt sech op e "Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Zäit" ka valabel sinn am Sënn datt et op e verstäerkten Engagement fir Gaming bezitt, awer et bezitt sech net op spezifesch Verstäerker oder Belounungssich Verhalen. Fir dës Vue z'ënnerstëtzen, hunn motivational Spillmodeller op spezifesch Wënsch a Virléiften a Spiller opmierksam gemaach, sou wéi e Wonsch no Roman oder selten Belounungen, soziale Status an Interaktioun, an Tauche a Flucht (Schmitz, 2007; Yee, 2006). Esou Faktore schéngen eng méi breet Palette vu sozialer a psychologescher Verstäerkung ze proposéieren, déi iwwer d'Zefriddenheet vu physiologeschen Verlaangen oder d'Erliichterung vum Réckzuch erausstécht. Am Moment bezitt den DSM-5 op d'"Team Aspekter" a "Konkurrenz" (APA, 2013, p. 797). E konzeptuellen Dilemma entsteet: Sollten d'Fuerscher probéieren d'Konzept vun der Toleranz an der Spillstéierung ze verfeineren oder ze verlängeren, oder alternativ Prozesser z'ënnersichen, déi dëse Critère ersetzen? Dës Etude gouf entwéckelt fir zu dëser Debatt bäizedroen andeems d'Spiller Erfahrungen an Perceptioune vun Toleranz a Belounungssich Verhalen a Spillaktivitéite exploréieren (dh d'Reizen z'identifizéieren déi Spiller ëmmer méi sichen oder "verlaangen", an all verréngend Effekter vu längerer Benotzung oder Interaktioun). Et gouf gehofft datt dës Approche hëllefe kéint fir ze bestëmmen ob d'Erhéijung vun der Spillzäit oder bestëmmte Spillverstäerker méi opfälleg oder relevant fir d'Erfahrung vu problematesche Spiller ugesi kënne ginn.

Methoden

Participanten

D'Participanten goufen iwwer Annoncë rekrutéiert, déi op Foren vu verschiddene populäre Gaming LAN Gemeinschaftswebsäiten gepost goufen. Annoncë goufen 2,610 Mol gekuckt, mat enger Äntwert vun 24%. Inklusiounskriterien waren: (a) op d'mannst 18 Joer al sinn, (b) de Moment op enger wöchentlecher Basis spillen, an (c) Englesch Sproochesprooch. Insgesamt 630 Participanten (480 Männercher) vun 18-56 Joer (M = 25.8, SD = 7.1) goufen rekrutéiert. Nodeems Fäll mat fehlend Daten ausgeschloss goufen, waren et 20 Participanten (95% männlech, mëttleren Alter vu 26 Joer, SD = 8.1) déi fënnef oder méi Critèrë fir DSM-5 IGD an 39 erfëllt hunn (81% männlech, mëttleren Alter vu 24 Joer, SD = 4.6) déi dräi oder véier Critèren erfëllt hunn (dh a Gefor). Et ass wichteg ze bemierken datt d'IGD Grupp nëmme selwer identifizéiert gouf an net extern vun engem Beroder Psychiater verifizéiert gouf. D'IGD Risikogruppen hunn gemellt Spiller ze spillen, am Duerchschnëtt, 34 Stonnen / Woch (SD = 20/22), an den normale Grupp huet gemellt, am Duerchschnëtt 20 Stonnen/Woch ze spillen (SD = 14).

Design a Prozedur

D'Etude huet eng anonym Online Ëmfro beschäftegt, déi haaptsächlech psychometresch Instrumenter enthält, souwéi mat oppene Froen. Dës Approche gouf benotzt fir ze probéieren eng divers a grouss Probe vu Spiller ze kréien, och déi, déi net typesch op Invitatiounen fir méi Zäitintensiv Fokusgrupp Approche reagéieren. Eng anonym Ëmfro gouf begrënnt fir méi fäeg ze sinn d'Nofrocharakteristiken ze minimiséieren, well d'Participanten manner verpflicht kënne fille fir gewësse Informatioun an engem online de-identifizéierte Format ze liwweren. Total Participatioun Zäit néideg 30-60 min an ofgeschloss Ëmfroen agetriichtert engem Auslousung Kaddosbongen ze gewannen. D'Retentiounsquote iwwer all Ëmfroe war 79%. Datesammlung ass vu Mee bis August 2016 geschitt.

Mesuren

E Questionnaire bewäert demographesch Informatioun (dh Alter, Geschlecht, Ethnie, Ausbildung a Beschäftegungsstatus). Internet Gaming Aktivitéit gouf iwwerpréift mat engem Tabular Week Tagebuch Format deen Stonnen Videospillen an enger typescher Woch an de leschten 3 Méint gemooss huet, ënner anerem Froen iwwer Spillkontext, Belounung a Genrevirléiften.

IGD Critèren Checklëscht

D'IGD Checklëscht ass eng 9-Element Selbstberichtmoossnam fir d'DSM-5 IGD Klassifikatioun ze bewäerten (APA, 2013). Symptomer enthalen: Virsuerg, Toleranz, Réckzuch, Mëssgléckt Versich Spillowend ze limitéieren, Täuschung oder Ligen iwwer Spillerinne, Verloscht vun Interessi an aner Aktivitéiten, benotzen trotz Wëssen vun Schued, benotzen fir Flucht oder Erliichterung vun negativ Stëmmung, a Schued. Zum Beispill seet den Artikel, deen d'Entzugssymptomer moosst: "An de leschten 12 Méint, hutt Dir Iech reizbar, rosen, schëlleg oder traureg gefillt wann Dir probéiert ze reduzéieren oder opzehalen ze spillen oder wann Dir net konnt spillen?" Äntwertoptiounen enthalen "Nee" a "Jo." Déi intern Konsistenz vum Tool war adäquat (α = 0.77).

Froen op Froen

Sechs oppe Froen hunn Aspekter vun Toleranz a verbonne Prozesser exploréiert. Eng Rei vu Froen goufe gefrot fir sou vill Informatioun wéi méiglech ze sammelen a Relatioun zu den Haaptmerkmale vun der ëmmer méi Benotzung vum Spiller, a verännert psychologesch Relatioun zu Spiller. Froen abegraff: (a) méi Zäit (dh "Q1. Hutt Dir jeemools d'Erfahrung gemaach fir méi laang e Spill ze spillen? Wann jo, erënnert Dir Iech firwat?"), (b) Phänomenologie (dh "Q2. Wat mierkt Dir geschitt fir Iech wann Dir méi an engem Spill involvéiert sidd?"), (c) Spill erhalen (dh "Q3. Wat hält Iech normalerweis e Spill ze spillen oder e Spill méi laang ze spillen wéi virgesinn?"), (d) belonning salience, positive Kader (dh, "Q4. Gëtt et eppes wat Dir an engem Spill gemaach hutt op dat Dir besonnesch houfreg sidd?"), an (e) Belounung Salience, Verlaangen (dh "Q5. Wann Dir net fäeg sidd Äert Spill ze spillen, fillt Dir Iech wéi Dir vermësst? Wann jo, wat fillt Dir datt Dir vermësst?"). D'Froen goufen vun engem klineschen Psycholog entworf an hunn keng Pathologie-relatéiert Begrëffer benotzt fir Féierung oder priming ze vermeiden (Judd, Ryan, & Park, 1991). Äntwerten hu keng Wuertlimit.

Datenanalyse

Am Ganzen goufen 1,417 schrëftlech Äntwerte kritt, mat engem Duerchschnëtt vun 236 Äntwerte pro Fro. D'total Längt vum kritt Material war 23,373 Wierder. D'Donnéeën goufen analyséiert mat thematescher Analyse (Braun & Clarke, 2006). Als éischt goufen d'Donnéeën fir all Fro e puer Mol gelies fir d'Vertrautheet mat den Äntwerten z'entwéckelen. Zweetens, Mustere an Äntwerte goufen identifizéiert (zB bewisen duerch allgemeng benotzte Begrëffer wéi "Frënn", "Immersioun" a "Léiwt") an initial Klassifikatiounsetiketten zougewisen (zB "sozial Aspekter", "Realitéit entkommen", an "Stëmmung änneren") fir op déi iwwergräifend Bedeitung vun all Set vun Äntwerten ze referenzéieren. Eng Lëscht vun all identifizéierten Etiketten gouf generéiert, zesumme mat relevanten Extraiten. Zwee vun de Fuerscher hunn d'Definitioune vun dësen Etiketten diskutéiert an ausgemaach, wat zu der Entwécklung vun Themen gefouert huet, déi mat den theoreteschen Perspektiven op Toleranz passen (dh e Besoin fir méi eppes fir deeselwechten Effekt z'erreechen) a Modeller vu Motivatioun a Spill. strukturell Charakteristiken (Westwood & Griffiths, 2010; Wood, Griffiths, Chappell, & Davies, 2004). All Material gouf dunn vun den Auteuren nei gelies fir e gudde Fit mat extrahéierten Themen ze garantéieren, a fir sécherzestellen datt Themen intern kohärent, konsequent an ënnerschiddlech waren. Nodeems all Themen extrahéiert goufen, goufen d'Äntwerten, déi zu IGD Participanten gehéieren, beliicht fir de Verglach mat Net-IGD Participanten. Dëst ass op dëser leschter Etapp geschitt fir d'Fuerscher ze blann fir potenziell Viraussetzung géint dës Äntwerten ze vermeiden. Eng Kopie vun den Äntwerte vun alle Participanten ass gratis op Ufro verfügbar.

Ethik

D'Etudeprozedure goufen am Aklang mat der Deklaratioun vun Helsinki duerchgefouert. Ethik Genehmegung fir dës Fuerschung gouf vun der University of Adelaide Human Research Ethics Subcommittee zur Verfügung gestallt. D'Participanten goufen informéiert datt d'Etude fräiwëlleg war an datt se fräi waren zu all Moment zréckzezéien. All Äntwerte waren anonym. D'Participanten hunn informéiert Zoustëmmung ginn andeems se duerch d'Ëmfro geklickt hunn nodeems se de Participantinformatiounsblat gelies hunn.

Resultater

Dës Sektioun presentéiert e Resumé vun der thematescher Analyse. Eng Auswiel vun Zitater gëtt fir all Thema ugebueden, mat accordéiert Qualifikatiounen fir d'Geschlecht ze bezeechnen (M: männlech a F: weiblech) an Alter (Joer), a Grupp [IGD an normal (N)]. Zum Beispill, [M, 21, IGD] bezitt sech op en 21 Joer ale Mann deen fënnef oder méi IGD Critèren ënnerstëtzt huet.

Thema 1: Méi vun "eppes" brauche

D'Participanten goufen fir d'éischt gefrot fir ze reflektéieren iwwer wat se vu Spiller gesicht hunn wann se méi engagéiert gi fir ze spillen. D'Äntwerte ware divers an d'Participanten hunn dacks méi wéi ee Grond zitéiert. IGD an Net-IGD Participanten mellen déi ähnlech Belounungen a Spiller sichen, awer notamment nëmmen IGD Participanten (N = 3) Belounungen als "intens" bezeechent. D'Participanten hunn net speziell op "méi Zäit" a Spiller bezunn. Dës Observatioun gouf bestätegt duerch eng Schlësselwuert Sich (dh fir Iwwerpréiwungszwecker) fir d'Begrëffer "Zäit" (n = 57) an "brauchen" (N = 51), déi nëmmen e Besoin identifizéiert huet fir "fäerdeg", "fäerdeg", nach ee "Niveau" / "Turn" / "Spill" oder "fir besser ze sinn." D'Notioun vu "méi Zäit brauche" gouf vun engem IGD Participant [M, 32] erausgefuerdert, dee gesot huet: "Ech fille wéi all Gamer jeemools de Wonsch gefillt huet Spiller méi laang ze spillen." Zäitinvestitioun gouf als noutwendeg ugesinn fir spezifesch Ziler z'erreechen, wéi en aneren IGD Participant [M, 18] erkläert huet: "Ech hu missen ongeféier 15 Bosse am WOW ëmbréngen a mir krute wat mir wollten no 8-10 Stonnen probéieren."

Déi folgend Belounungsthemen goufen identifizéiert: (a) sozial Aspekter (zB "Mat Frënn spillen" [M, 40, N], "Leit online treffen" [M, 33, N], "Bindung iwwer Spiller" [M, 23, N], "Präsenz vu bekannter Firma" [M , 25, N]); (b) Stëmmung änneren (zB "d'Opreegung ass richteg" [M, 34, N], "evitéiert net zefridden ze fillen" [M, 32, IGD], "entspanen" [M, 22, IGD], "Spaass an intensiv" [M, 35 , IGD], "bedeitend Emotioun" [M, 26, N]); (c) Taucht (zB "tauche mech ganz an" [M, 34, N], "ganz taucht" [M, 29, IGD], "Zonéieren" [M, 39, N], "Léift ënnerdaucht ginn" [F, 18 , N], "Entkommen vun der Realitéit ... ofgeschloss fir d'Realitéit erëm ze verbannen" [F, 26, N], "schwéier d'Zäit ze halen ... op d'Äerd bruecht [wann gestoppt]" [F, 18, N]); (d) Leeschtung (zB "am Spill Fortschrëtt" [M, 28, IGD], "méi gewannen" [M, 22, N], "wollt méi erreechen" [M, 23, N], "en Niveau fäerdeg maachen" [M, 24, N], "méi ze erreechen" [M, 28, N], "en Zil erreechen" [M, 24, N]); (e) erzielt (zB "kann d'Geschicht net erofsetzen" [F, 51, N], "Kuckt méi vun der Storyline" [M, 27, N], "Entdeckt de Komplott an entwéckelt Charaktere weider" [F, 19, N ], "méi vun der Geschicht" [F, 19, N]); an (f) Weltraum (zB "Wëllen entdecken" [M, 18, N], "Alles entdecken" [F, 23, N], "d'Welt entdecken" (M, 38, N]).

Thema 2: Perceptioun vun Ziler a Belounungen änneren

D'Participanten hunn d'Wahrnehmung vun Ziler a Belounungen a Spiller bezeechent déi sech mat der Zäit geännert hunn, ëmfaassend vum Thema vun Spillerinne Standarden, déi bezunn op ëmmer méi spezifesch Ziler oder schmuel Ufuerderunge fir zefridden mam Spill ze fillen (zB "Wat ech méi spillen, wat méi héich gëtt meng Erwaardung vu mir selwer" [M, 19, N], "Ech hu misse besser ginn" [M, 21, IGD], "Ech spillen fir e Gefill vu Vollständegkeet, e Standard perséinlech vu mir gesat" [F, 19, N], "beweist mir selwer datt ech an den Top 5% sinn" [M, 29, N], "komplett alles wat ech fir mech gesat hunn" [M, 20, N ]). Verschidde zousätzlech Themen am Zesummenhang mat dëse méi héije Standarden ze treffen: (a) méi grouss Herausfuerderungen, wéi schwiereg oder onwahrscheinlech Fäegkeeten, schwiereg Feinden oder Bosse schloën, oder selten oder esoteresch Ziler erfëllen (zB "eppes mat héijer Schwieregkeet erreechen" [M, 21, N], "e wierklech gutt Spill maachen dat Fäegkeet erfuerdert" [M, 34, N], "Schwiereg Bosse besiegen" [M, 21, N], "béid Hallefzäitspiller schloen" [M, 32, IGD], "schwiereg mechanesch Comboen" [M, 18, N]) ; (b) méi héije soziale Ranking, oder e bestëmmte Rang ze kréien baséiert op Zäit gespillt oder Fäegkeet Niveau relativ zu der Spiller Bevëlkerung (zB "Top 100 World of Warcraft PVE Leeschtungen an 2010" [M, 28, IGD], "Top 1% fir Spiller an Ozeanien zu LoL " [F, 24, N], "gespillt 2,500 hr vun DoTA 2" [M, 19, N], "gewonnen MLG 2011-2014, WoW 2v2 an 3v3 Arenaen, Welt éischt Leeschtungen zënter 2008" [M, 19, IGD ], "11 Weltrekordgeschwindegkeet leeft an engem Spill" [M, 26, N], "Prestigeniveau 10 am Call of Duty" [M, 20, N]); an (c) total Ofschloss, bezitt sech op d'Zefriddenheet vun engem perséinlechen oder Spill-definéierte Standard fir d'Réalisatioun (zB "fäerdeg et 100%" [M, 22, IGD], "100% en haart Spill fäerdeg" [M, 52, IGD]).

Thema 3: Zäitverloscht beim Spillen

D'Participanten goufen opgefuerdert iwwer all intern (dh mental oder affektiv) Ännerungen ze berichten, wéi se méi an engem Spill involvéiert sinn. Tdat dominant Thema, wéi d'Majoritéit vun den Äntwerten uginn (N = 82), war verléiert Streck vun Zäit (zB "Ech verléieren d'Zäit" [F, 22, N], "Verléiere vun der Zäit" [M, 22, IGD], "D'Zäit geet ganz séier" [F, 24, N], "Zäit kann schéngen fortlafen" [M, 24, N], "Zäit geet séier" [M, 32, IGD], "Zäit verschwënnt" [F, 35, N]). En Zesummenhang Thema war Trennung vun der Realitéit, bezitt sech op d'dissoziativ-ähnlech Erfarung fir am Spill ënnerzegoen ze ginn (zB "Trennung mat der Realitéit" [M, 29, N], "Alles ronderëm mech verschwënnt" [M, 32, IGD], "Verléiert de Kontakt mat realen Liewen" [M, 35, IGD], "Ech mierken net wat ronderëm mech leeft" [M, 30, N], "fillt méi staark Verbindung mam Spill wéi d'Liewen" [M, 23, N], " fillt Iech wéi wann d'Spill mat mir geschitt" [F, 21, N], "Verléiere vu menger Ëmgéigend" [M, 50, N], "wann ech ophalen, gëtt et schwéier sech un d'real Welt unzepassen" [M, 23, N]). Dës Äntwerte suggeréiert datt Spiller dacks net zouverlässeg Schätzungen oder Uerteeler iwwer d'Zäit verbrauchte kënnen maachen. Et waren keng offensichtlech Differenzen tëscht IGD an Net-IGD Participanten op dësen Themen, ausser IGD Participanten, déi och beliicht wéi d'Zäitverloscht bäigedroen huet manner sozial ze sinn an d'Liewensverantwortung ze vernoléissegen (zB "fänken anerer ze vernoléissegen" [M, 22, IGD] , "antisozial Verhalen erhéicht" [M, 28, IGD], "Interessi am richtege Liewen verléieren" [M, 35, IGD]). En aneren IGD Participant [M, 32] huet erkläert datt Zäitverloscht am Spill eng Flucht vu Real-Weltprobleemer erméiglecht huet (speziell Depressioun an Besuergnëss).

Thema 4: Loscht op Erfahrungen

Verschidde Themen am Zesummenhang mam Konzept vu Verlaangen: (a) Angscht ze vermeiden, d'Angscht fir net déi erfuerderlech Fäegkeet oder Ausrüstungsniveau z'erreechen oder z'erhalen, déi néideg ass fir eng Plaz am Grupp ze behalen (zB "vermësst Gild Erfarungen" [M, 27, IGD], "Angscht fir hannerlooss ze ginn als meng Frënn besser Ausrüstung kréien" [F, 21, N], "Entzéien wann meng Frënn spillen" [M, 18, N], "Ech fille mech wéi wann ech verpassen mat Frënn ze spillen an och hannert hinnen ze falen wann et e Leveling ass System" [M, 21, N], "Ech falen vläicht hannendrun, anerer ginn besser" [M, 19, N], an "nëmme wann meng Frënn spillen" [M, 22, N]); (b) Nouvelle, oder e Wonsch no neien Inhalter an Erfarungen (zB "neien Update, Saachen ze maachen" [M, 19, N], "vermësst eng geeschteg stimuléierend nei Erfahrung" [M, 32, IGD], "vermësst op nei Erfahrungen" [M, 22, N], "nei Update kënnt eraus" [M, 26, N], "nei Erfahrungen" [M, 29, N]); (c) evitéieren spoilers, de Wonsch fir dréngend e Spill ofzeschléissen ier d'narrativ duerch onerwënscht Detailer kompromittéiert gëtt (zB "Suergen iwwer e Spoiler ze kréien" [M, 32, N], "Vermësst d'Geschicht" [F, 23, N], " Hoffnung datt d'Geschicht Elementer net verduerwe ginn" [M, 18, N]); an (d) Entspanung, d'Wichtegkeet vum Spill fir Entspanung (zB "Spiller spillen ass mäi Wee fir ze relaxen" [F, 20, N], "Entspanung verpassen" [M, 21, N], "Entspanung ass wichteg fir mech" [M , 27, N], "Haaptméiglechkeet fir ze relaxen" [M, 25, N]). Et waren limitéiert Differenzen am Thema Inhalt tëscht IGD an Net-IGD Participanten. D'Erfahrung "vermësst" gouf als "Mäi zweet Liewen vermësst" vun engem IGD Participant [M, 29] bezeechent, awer gouf net an ähnlech staarke Begrëffer vermëttelt (dh "Liewen" oder en aneren allomfattende Begrëff) vun net -IGD Participanten.

Thema 5: Méi Spill féiert zu méi Planung

En aneren Indikator fir d'Erhéijung vun der Bedeelegung am Spill war geplangt, bezitt sech op d'Net-Gaming Zäit, déi verbraucht gëtt fir Strategieguiden, Walkthroughs a Videodemonstratiounen ze konsultéieren fir op Erausfuerderunge virzebereeden oder Ziler méi effizient ze kompletéierenly (zB "Ech fuerschen et méi" [M, 26, N], "kuckt anerer, déi et spillen YouTube a sichen online fir méi Informatiounen iwwer d'Spill" [M, 32, N], "Ech fänken un d'Mechanik vun engem Spill an déif Strategien ze kucken, a kucken Tournoie mat Pro-Spiller déi fir Suen spillen" [M, 21 , N], "Ech wäert méi Wëssen doriwwer sichen" [M, 18, N], "méi ausserhalb Effort (Fuerschung)" [M, 22, N], "kuckt méi Informatioun iwwer Reddit" [F, 20 , N], "Ech plangen méi fir méi dacks ze spillen" [M, 25, N]). E puer Participanten hunn och gemellt datt se ëmmer méi Suen ausginn (zB "Ech tendéieren méi Suen an d'Spill ze investéieren" [M, 18, N], "méi Suen am Spill ausginn" [M, 28, IGD]) . Dës Erfarunge ware gemeinsam fir béid IGD an Net-IGD Participanten.

Thema 6: Belounungen sinn net ëmmer wichteg

E puer Participanten hunn uginn datt Spillbelounungen Wäert hunn souwäit "Spaass" ze bidden, awer soss kënschtlech a wäertlos waren (zB "Si si just Spiller fir mech, näischt fir stolz iwwer ze sinn" [M, 30, N], "net wierklech, et ass just e Spill" [M, 23, N], "net wierklech, et ass just eng Verschwendung vun Zäit" [M, 42, N], "si sinn net e wäertvollt Effort" [M, 25, N], "géift Sidd ni houfreg op meng Videospillleeschtungen "[M, 25, N], "Spill houfreg an real-Welt stolz sinn zwou verschidde Saachen. Real-Welt houfreg huet Virrang sou datt näischt an de Kapp kënnt" [M, 30, N], "näischt, et ass net wierklech sou wichteg" [M, 28, N]). Dëst gouf haaptsächlech vun Net-IGD Participanten gemellt, awer och, a mannerem Ausmooss, vun e puer IGD Participanten, déi gesot hunn "Net wierklech, firwat géift Dir Meedercher déi Saachen weisen?" an "dat ganzt Näischt dat Spill ass." Dëst huet virgeschloen datt d'Wënschlechkeet an d'Salenz vun de Spillbelounungen fragil oder vulnérabel kënne sinn fir erkannt negativ Evaluatioun. Am Zesummenhang war et e puer Beweiser fir existenziell Spannungen, déi mat der Valorisatioun vun enger virtueller Erfahrung verbonne sinn (z.B. "geeschteg a kierperlech sinn ech drainéiert wéinst dem Engagement, deen ech fir e Videospill gemaach hunn. Ech sinn am Konflikt iwwer de Sënn vum Liewen an ob et derwäert ass ze verbréngen mäi Liewen an enger Welt déi net emol wierklech ass“ [M, 20, N]).

Synthese vun Themen

Déi extrahéiert Themen hunn eng Serie vun Observatioune geliwwert, déi virgeschloen goufen op de folgende Weeër ze verbannen: (a) Spiller kënne motivéiert ginn duerch spezifesch Ziler oder Verstäerker a Spiller (Thema 1), wat zu Ännerungen an hirer Perceptioun vun dëse Verstäerker féieren kann ( Thema 2); (b) Spiller Erfahrung oft Zäit Verloscht am Laf vun enger Erfëllung Spillerinne Sëtzung (Thema 3), oder hunn "Verlaangen" fir Belounungen oder "Angscht vun vermësst" wann Zieler net erfëllt sinn oder se net kënnen ze spillen (Thema 4); (c) persistent Spill féiert zu engem méi héije Spillstandard a méi schmueler Belounungsvirléiften (Thema 2) wat Verlaangerfarungen beaflosst well de Spiller méi am Spill muss maachen oder ganz spezifesch Ziler erreechen fir zefridden ze fillen (Thema 4), wat méi erfuerdert Planung wann net gespillt fir méi optimal ze spillen (Thema 5); an (d) Spiller sichen d'Verstäerkungseffekter vu Spiller anstatt just méi Zäit am Spill ze brauchen (Thema 1), awer fir e puer Spiller kënnen d'Spillbelounungen mat Ambivalenz gekuckt ginn oder mat wéineg Respekt fir hire Wäert (Thema 6).

Diskussioun

Toleranz gëtt an IGD beschriwwen als d'Noutwendegkeet fir ëmmer méi Zäit ze verbréngen mat Spiller ze engagéieren. Dës Etude huet e puer vun de méi breet Motivatioune exploréiert, déi de Besoin fir Spiller ze spillen, fir aner Variablen z'identifizéieren, déi mat Toleranz bezéie kënnen. D'Haaptfunktioun war datt d'Spiller éischter komplex Zilmotivatiounen hunn, dorënner d'Verfollegung vu verschiddene Belounungen, wéi Elementer, Status, Exploratioun a Geschichtsresultater. Keen vun de Participanten, inklusiv déi mat selbstidentifizéierter IGD, huet explizit op e Bedierfnes fir d'Erhéijung vun der Spillzäit bezeechent. Amplaz hunn d'Participanten gemellt datt si méi raffinéiert an / oder spezifesch Belounungsvirléiften entwéckelt hunn wéi se méi engagéiert sinn fir e Spill. Mat der Zäit ass de Bedierfnes vun engem Spiller fir hir Zäitinvestitioun am Spill ze vergréisseren als Konsequenz vum Spill fir méi héije Spillstandarden ze erfëllen fir zefridden ze fillen oder ënnerzegoen. D'Participanten hunn gemellt datt Zäitverloscht heefeg war beim Spillen (kuckt Wood & Griffiths, 2007), wat suggeréiert datt Spillintentioune vläicht net ëmmer mental vu Spiller an diskreten Zäitunitéiten formuléiert ginn (z.B. e Gamer kann denken "Ech muss weider spillen fir e bestëmmt Zil z'erreechen" anstatt "Ech muss nach eng Stonn spillen" ). Dës Erkenntnisser suggeréieren datt et derwäert ka sinn d'Belounungssich Motivatioune bei der Formuléierung vum Konzept vun der Toleranz an der IGD ze berücksichtegen.

Dës Etude suggeréiert datt problematesch Spillowend de Besoin fir d'Réalisatioun vun ëmmer méi komplizéierten, Zäitopwendende oder schwieregen Ziler involvéiere kann fir psychologesch Bedierfnesser ze erfëllen. Dëse Prozess géif déi aktuell Referenz op "Erhéijung vun der Zäit" vermeiden, déi net an aneren Definitioune vun Toleranz an anere Suchtfaktoren erschéngt. E Schwéierpunkt op spezifesch Spillerinne-Zesummenhang Bedierfnesser géif och mat de Bedierfnesser, déi a motivational Modeller beschriwwe sinn (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), wéi sozial Zougehéieregkeet, Flucht, Fantasie a Bewältegungsmotiver. D'Spiller "Zefriddenheet" gouf gemellt duerch positiv Verstäerkung verbonne mat der Erhaalung vu bestëmmte Belounungen (zB Spillartikelen a Status) an d'Erreeche vun engem Gefill vun Tauche, souwéi negativ Verstäerkung verbonne mat der Reduzéierung vun Ängscht fir ze verpassen. D'Ausmooss wéi bestëmmte Resultater a Spiller fir d'Spiller verstäerken, schéngt ofhängeg vun engem gewësse Mooss vun de Spiller hir Normen an Erwaardungen (kuckt) Corr, 2002). D'Konzeptualiséierung vu Spillverstäerker als eng Aart "Dosis" (am Géigesaz zu der manner intuitiver Approche fir "Zäit" als Dosis ze gesinn) hänkt dovun of ob dës Belounungen bedingt Reizen ginn. An anere Wierder, net all Spillbelounungen verstäerken fir all Typ vu Spiller (Bartel, 1996). Wéinst der Komplexitéit vum Spilldesign an de ville strukturelle Charakteristike vu Spiller (Karlsen, 2011; Wood et al., 2004), kann et méi spuersam sinn "Dosis" ze berücksichtegen wat d'Spill ugeet, déi de Spiller seng perséinlech Ufuerderunge vun der Aktivitéit entsprécht. Deementspriechend kann Toleranz am Spill op de reduzéierten Effekt vun engem ëmmer méi grousse Set vu Spillbelounungsresultater bezéien, wéinst engem entspriechende méi héije Spillstandard, deen vum Spiller op d'Spill applizéiert gëtt. Dëst bedeit datt problematesch Spiller vill Zäit verbréngen ze langweilen oder frustréiert duerch de Mangel vun enger gewënschter Belounung an engem Spill ze spillen (kuckt Amsel, 1962). Si kënne weider an dëser Situatioun spillen wéinst der Erwaardung vun enger imminenter Belounung. Dëst wier konsequent mat Kaptsis, King, Delfabbro, a Gradisar's (2016a) Behaaptung datt Problemspiller kënnen "Entzug" Symptomer erliewen, och wann Dir Spiller spillt, wa verschidde Ufuerderunge vun der Aktivitéit net erfëllt sinn.

E wichtege psychologesche Bestanddeel vum Verlaangen schéngt d'Angscht ze sinn fir verschidde Spillerfahrungen ze verpassen (kuckt Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell, 2013). Dës Etude huet d'Angscht vun de Spiller beliicht fir sozial Spill ze verpassen, nei Spillerfarungen, a Spill fir Entspanung. IGD am DSM-5 mécht spezifesch Referenz op d'"Team Aspekter" vum Spill als Motivatioun fir verlängert Spill. Dës Erkenntnisser hindeit datt "Team Aspekter" och e puer Symptomer vum Verlaangen erkläre kënnen (zB Langweil, Reizbarkeet a Besuergnëss; King, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016), gëtt, datt d'Demande fir bestëmmte belount kann op hir sozial gebaut Wäert Zesummenhang ginn (dh Belounungen sinn wäertvoll fir de Spiller well se vun enger méi grousser Grupp vu Leit wäertvoll considéréiert ginn). Verlaangen no Spiller kann also duerch e Wonsch gedriwwe ginn kompetitiv nieft an / oder bannent Gruppe vu Spillerinne Peer ze bleiwen, anstatt e Wonsch fir eng vun den intrinsesche Qualitéite vun der Spillbelounung selwer. Dëse soziale Motivatiounsaspekt vum Verlaangen kann op eng zielorientéiert Formuléierung vun Toleranz bezéien an datt d'Spiller un en ëmmer méi onflexibelen, sozial gedriwwenen Spillplang kommen. Manner konsequent Spillplang (oder Spillsessiounen iwwersprangen) ginn als manner fäeg fir Ängscht ze vermëssen ze entlaaschten. Dës Vue op Verlaangen kann erkläre firwat Spiller an repetitive oder tedious Spillaktivitéiten engagéieren, wéi "Schleifen", oder Spiller spillen, déi als mëttelméisseg Qualitéit ugesi ginn (dh net "Spaass"). Esou Verhalen erfëllen bestëmmte héich Spillnormen oder onflexibel Reegele fir Verhalen, déi als néideg ugesi ginn fir en Deel vun enger sozialer Grupp ze sinn.

Dës Erkenntnisser kënnen nëtzlech sinn fir Interventiounen z'informéieren fir Probleemer verbonne mat Online Gaming, besonnesch MMO Spiller (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés et al., 2017). MMO Spiller weisen grouss, persistent Online Welten déi sozial kooperativ Spill ënnerstëtzen a komplizéiert Belounungssystemer, wou d'Spiller zielen verschidden Ziler z'erreechen (Cole & Griffiths, 2007). D'MMO-End-Spill implizéiert dacks d'Spill an Zäitopwendeg Variabel Verhältnis Verstäerkungspläng fir ganz rar Belounungen ze kréien (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Elementer mat nidderegen "Drop-Taux" si besonnesch wënschenswäert bei de Spiller, déi Optimisatiounsstrategien benotzen an a Gruppen spillen (zB Clanen a Gilden) fir hir Chancen ze maximéieren fir se ze kréien. D'Spiller kënnen un engem ëmmer méi usprochsvollen, steife oder komplexe, an / oder sozial ofhängege Spillplang anhalen an der Verfollegung vun Enn-Spill Belounungen. Verständnis datt méi Dauer vum Spill spezifesch Motivatioune reflektéiere kënnen ze spillen (dh dem Spiller seng onflexibel Normen an Erwaardungen vum Spill), anstatt e "Bedierfnes fir Spillzäit", kann den Design vun Aufgaben a kognitiv Verhalenstherapien verbesseren, dorënner Gedanken- Erausfuerderung, Verhalensexperimenter a gradéiert Belaaschtung. Ähnlech kann d'Wësse vun de psychologesche Prozesser vu Spillstéierunge méi relevant Psychoedukatioun informéieren (zB Unerkennung wéi Toleranz sech entwéckelt) a pädagogesch Kampagnen fir d'Sensibiliséierung vun de fréie Zeeche vu problematesche Spiller ze förderen. Eenzelpersoune mat Spillproblemer kënne méi wahrscheinlech Behandlung sichen a sech bequem fillen hir Erfarungen ze deelen, wann d'Praktiker iwwer d'Spillpsychologie kennen.

Beschränkungen

D'Stäerkten vun der Etude abegraff: (a) Open-End Froen déi eng explorativ anstatt confirmatory Approche erlaabt; (b) en héije Äntwertquote deen eng grouss Probe vu verschiddenste Spillerarten an Niveauen vum IGD Risiko erausginn huet; an (c) detailléiert Äntwerte mat Beweiser vu kritescher Reflexioun. Wéi och ëmmer, dës Etude huet verschidde Aschränkungen. Als éischt goufen all Ëmfro-Äntwerten anonym online kritt, wat vläicht zu éierleche Selbstverëffentlechung gefouert huet, awer net konnt netverbal Informatioun erfaassen. Zweetens, wärend d'Spill net als inherent schiedlech ugesi gouf, kann d'Interpretatioun vun den Erkenntnisser duerch eng Virgab partizipéiert ginn datt Fälle vun normalen a gestéierte Spiller laanscht e Kontinuum existéieren, an duerch den iwwergräifende Interessi un d'Konzept vun Toleranz. Drëttens kann d'Analyse vun oppene Froe Äntwerte limitéiert ginn duerch déi dominant Begrëffer a Referenzpunkte vun de Participanten. D'Konzepter vun "Immersioun" an "Trennung vun der Realitéit" erfuerderen weider Studie fir hir objektiv Markéierer ze klären (zB Ännerungen an der Opmierksamkeet, physiologescher Erhuelung an neural Aktivitéit). Ähnlech war dës Aarbecht als Explorativ geduecht an nei Perspektiven iwwer de Critère vun der Toleranz fir weider Enquête ze generéieren, a sollt net als Beweis fir oder géint d'IGD Kategorie am DSM-5 interpretéiert ginn. Véiert, dës Etude huet eng divers Populatioun beschäftegt déi eng Rei vu Spillerfahrungen gemellt huet, awer net fir Differenzen iwwer Spillgenre berücksichtegt. Déi kritt Probe war haaptsächlech männlech an de Spillrisikogruppen, awer dëst war konsequent mat Prävalenzstudien. Schlussendlech war d'Etude net fäeg d'Participanten fir weider Detailer ze froen; dofir, verfollegen-up Interviewen kann eng hëllefräich nächst Schrëtt fir dës Fuerschung Agenda ginn.

Conclusiounen

IGD am DSM-5 enthält kontrovers Kritäre wéi Toleranz a Réckzuch (Kaptsis, King, Delfabbro, & Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Bannent méi breet Debatten iwwer ob Spillen en süchteg Verhalen ass (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), d'Kontrovers iwwer den IGD Toleranzcritère bezitt sech deelweis op seng Äquivalenz vun der Zäit mat der Dosis. Eng "Dosis" am Spill ze identifizéieren ass net einfach. Wärend den DSM-5 seet datt d'Substanzverbrauch zu Intoxikatioun resultéiert, an datt e Problem Benotzer ëmmer méi Quantitéite vun enger Substanz sicht fir dësen Effekt z'erreechen, ass eng ähnlech Dosis-Äntwert Relatioun nach net an der Spillstéierung proposéiert ginn. Dës Etude liwwert virleefeg Resultater déi suggeréieren datt persistent Spillowend mat der Bedierfnes verbonne sinn ëmmer méi komplizéiert, Zäitopwendeg oder schwiereg Ziler ze kompletéieren fir Ängscht ze vermëssen ze reduzéieren an gewënschte Stëmmungsrelief Effekter z'erreechen, dorënner e Staat vun Tauche. Ob dëse Prozess soll als Form vun "Toleranz" ugesi ginn, déi dat aktuellt Konzept vun Toleranz an IGD hëllefräich kéint verlängeren oder ersetzen, bleift op der Diskussioun.

Nei Interpretatiounen oder Ännerunge fir Konzepter wéi Toleranz am Spill proposéieren, bréngt valabel Bedenken ob dat initialt Konzept erhale bleift an ëmmer nach sënnvoll ass. Eng méi einfach Alternativ ass vläicht d'Toleranz an der IGD ganz ofzeginn (Starcevic, 2016). Trotzdem seet dës Etude datt et e puer Virdeeler gëtt fir d'interaktiv Natur vun de Spillerinne Aktivitéiten unzeerkennen (dh datt d'Spiller aktiv mat Spiller engagéieren) fir problematesch Spill ze verstoen. Et gëtt gehofft datt dës Beobachtungen d'Fuerscher encouragéiere kënnen ze betruechten ob d'Studie vun IGD am Beschten zerwéiert ass duerch bestätegt Approche fir d'Studie vu senge Critèren, inklusiv d'Akzeptanz vun der Spilltoleranz als Zäitbaséiert Konzept, oder alternativ Prozesser z'ënnersichen déi verlängeren oder bestëmmte Critèren ersetzen. Weider Fuerschungsstudien iwwer d'fundamental Natur vun gestéiert Spillerinne si gebraucht fir säi Fall z'ënnerstëtzen fir eng offiziell Diagnos ze ginn an zukünfteg Präventiouns- an Interventiounsmoossnamen ze guidéieren.

Authors Beitrag

DLK huet d'Etude entwéckelt an de Protokoll geschriwwen. DLK an MCEH hunn d'Ëmfro entwéckelt. MCEH huet d'Donnéeën ënner der Opsiicht vum DLK gesammelt. DLK huet d'Analyse gemaach. DLK huet den éischten Entworf vum Manuskript geschriwwen an all Autoren hunn dozou bäigedroen an d'Finale Manuskript guttgeheescht.

Konflikt vun Interesse

D'Auteuren mellen keen Interessekonflikt. D'Auteuren eleng sinn verantwortlech fir den Inhalt an d'Schreiwen vum Pabeier.

Referenze

 Aarseth E, Bean A. M., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson C. J., Haagsma. M.C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A. Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. J. (2017). Geléierten oppenen Debattpabeier iwwer d'Weltgesondheetsorganisatioun ICD-11 Gaming Disorder Propositioun. Journal of Behavioral Sucht, 6(3), 267-270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostesch a statistesch Handbuch vu mentalen Stéierungen (DSM-5) (5. Ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association. Crossref
 Amsel, A. (1962). Frustrativ Netbelounung bei deelweiser Verstäerkung an Diskriminéierung Léieren: E puer rezent Geschicht an eng theoretesch Extensioun. Psychologesch Iwwerpréiwung, 69(4), 306-328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 Crossref, Medline
 Andrade, J. M., & Pontes, H. M. (2017). E kuerzen Update iwwer Videospill- a Flowerfahrung: Vun Sucht bis zu gesondem Spill. Mental Gesondheet a Suchtfuerschung, 2(1), 1-3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, TB, Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Suchtmotivatioun reformuléiert: En affektive Veraarbechtungsmodell vun der negativer Verstäerkung. Psychologesch Iwwerpréiwung, 111(1), 33-51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 Crossref, Medline
 Bartle, R. (1996). Häerzer, Veräiner, Diamanten, Spades: Spiller déi MUDs passen. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Eng qualitativ Analyse vun Online Spillerinne an der Behandlung. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149-161. Crossref
 Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, H. K., Potenza, M. N., Saunders, J. B., & Poznyak. , V. (2017). Funktionell Behënnerung ass wichteg bei der Screening an der Diagnostik vu Spillstéierunge. Journal of Behavioral Sucht, 6(3), 285-289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Link
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Iwwerpathologéiere mir den Alldag? En haltbar Blueprint fir Verhalenssuchtforschung. Journal of Behavioral Sucht, 4(3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Blaszczynski, A. (2006). Internet Benotzung: Op der Sich no enger Sucht. International Journal of Mental Health and Addiction, 4(1), 7–9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 Crossref
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Réckzuch an Toleranz Phänomen am Glücksspielproblem. International Gambling Studies, 8(2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 Crossref
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Mat thematescher Analyse an der Psychologie. Qualitativ Fuerschung an der Psychologie, 3, 77-101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa Crossref
 Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Ënnerscheeden Sucht an héich Engagement am Kontext vun online Spill gespillt. Computeren am mënschleche Verhalen, 23(3), 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 Crossref
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). D'Motivatioune vu Jugendlechen, déi un Online Spiller süchteg sinn: Eng kognitiv Perspektiv. Adoleszenz, 42, 179-197. Medline
 Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Sozial Interaktiounen a massiv Multiplayer Online Rollespiller. CyberPsychology & Behuelen, 10(4), 575-583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 Crossref, Medline
 Corr, P. J. (2002). Dem JA Gray seng Verstäerkungsempfindlechkeetstheorie a frustrativ Netbelounung: Eng theoretesch Notiz iwwer Erwaardungen an Reaktiounen op belountend Reizen. Perséinlechkeet an individuell Differenzen, 32(7), 1247-1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 Crossref
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivatioune fir ze spillen speziell virauszesoen exzessiv Engagement a massiv Multiplayer Online Rollespiller: Beweis vun enger Online Ëmfro. Europäesch Suchtfuerschung, 17(4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 Crossref, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X., & Potenza, M. N. (2017). Gaming erhéicht d'Verlaangen no Gaming-relatéierte Reizen bei Individuen mat Internet Gaming Stéierungen. Biologesch Psychiatrie: Kognitiv Neurowëssenschaften an Neuroimaging, 2(5), 404-412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 Crossref
 Griffiths, M. (1993). Toleranz am Spill: Eng objektiv Moossnam déi psychophysiologesch Analyse vu männlechen Uebstmaschinnspiller benotzt. Suchtfaktor Behuelen, 18(3), 365-372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B Crossref, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Gehir Aktivitéit a Wonsch fir Internet Video Spill Spill. Comprehensive Psychiatry, 52(1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 Crossref, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamin Genen a Belounungsofhängegkeet bei Jugendlechen mat exzessive Internet Video Spill. Journal vun Sucht Medezin, 1(3), 133-138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f Crossref, Medline
 Hoffman, B., & Nadelson, L. (2010). Motivational Engagement a Video Gaming: Eng gemëschte Methodstudie. Educational Technology Fuerschung an Entwécklung, 58 (3), 245-270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 Crossref
 Hughes, J. R., Higgins, S. T., & Bickel, W. K. (1994). Nikotin Réckzuch versus aner Drogen Entzug Syndrome: Ähnlechkeeten an Ënnerscheeder. Sucht, 89(11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x Crossref, Medline
 James, R. J., & Tunney, R. J. (2017). De Besoin fir eng Verhalensanalyse vu Verhalenssucht. Klinesch Psychologie Iwwerpréiwung, 52, 69-76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 Crossref, Medline
 Jegers, K. (2007). Pervasive Spillfloss: Verständnis Spiller Genoss am pervasive Spillowend. Computers in Entertainment (CIE), 5(1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 Crossref
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Genauegkeet am Uerteel vun der In-Grupp an Out-Grupp Variabilitéit. Journal vun Perséinlechkeet a Sozial Psychologie, 61, 366-379. Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Réckzuchssymptomer an der Internet Gaming Stéierung: Eng systematesch Iwwerpréiwung. Klinesch Psychologie Iwwerpréiwung, 43, 58-66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 Crossref, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Trajectories vun Abstinenz-induzéierten Internet-Gaming-Entzugssymptomer: Eng prospektiv Pilotstudie. Suchtfaktor Behuelen Berichter, 4, 24-30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 Crossref
 Karlsen, F. (2011). Entrapment a bal vermësst: Eng vergläichend Analyse vu psycho-strukturellen Elementer a Spillspiller a massiv Multiplayer Online Rollespiller. International Journal of Mental Health and Addiction, 9(2), 193-207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 Crossref
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Reduzéiert striatal Dopamin D2 Rezeptoren bei Leit mat Internet Sucht. Neuroreport, 22(8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e Crossref, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). D'kognitiv Psychologie vun der Internet Gaming Stéierung. Clinical Psychology Review, 34(4), 298-308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 Crossref, Medline
 King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definitioun vun Toleranz an Internet Gaming Stéierungen: Ass et net Zäit? Sucht, 111 (11), 2064–2065. Doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 Crossref, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Richtung eng Konsensdefinitioun vu pathologesche Videospill: Eng systematesch Iwwerpréiwung vu psychometresche Bewäertungsinstrumenter. Klinesch Psychologie Bewäertung, 33 (3), 331-342. Doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 Crossref, Medline
 King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2018). Motivational Komponente vun Toleranz an Internet Gaming Stéierungen. Computeren am Mënsch Verhalen, 78, 133-141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 Crossref
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Craving for Internet games? Réckzuchssymptomer vun enger 84-h Abstinenz vu massivem Multiplayer Online Gaming. Computers in Human Behavior, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 Crossref
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Online Spill Sucht? Motiver viraussiichtlech süchteg Spillverhalen a massiv Multiplayer Online Rollespiller. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 15 (9), 480-485. Doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 Crossref, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Internet Gaming Stéierungen, Motiver, Spillgenren a Psychopathologie. Computeren am Mënsch Verhalen, 75, 652-659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 Crossref
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). D'Internet Gaming Stéierung Skala. Psychologesch Bewäertung, 27 (2), 567-582. Doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 Crossref, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Kierperlech interpersonal Bezéiungen a sozial Besuergnëss ënner Online Spiller. Cyberpsychology & Behaviour, 8(1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 Crossref, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Internet Sucht Bewäertungsinstrumenter: Dimensiounsstruktur a methodologesche Status. Sucht, 108(7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 Crossref, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K., & Sholar, J. W. (1998). Kokain Toleranz: Verhalens-, Kardiovaskulär, an neuroendokrine Funktioun bei Männer. Neuropsychopharmacology, 18(4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 Crossref, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problematesch Videospill benotzt: Geschätzte Prävalenz an Associatiounen mat mentaler a kierperlecher Gesondheet. Cyberpsychologie, Verhalen a Sozial Netzwierker, 14, 591-596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 Crossref, Medline
 Miller, N.S., Dackis, CA, & Gold, M.S. (1987). D'Relatioun vu Sucht, Toleranz an Ofhängegkeet zu Alkohol an Drogen: Eng neurochemesch Approche. Journal vun Substanz Mëssbrauch Behandlung, 4 (3-4), 197-207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 Crossref, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Sucht zum Internet an Online Spiller. CyberPsychology & Behuelen, 8(2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 Crossref, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). En internationale Konsens fir d'Bewäertung vum Internet Gaming Stéierunge mat der neier DSM-5 Approche. Sucht, 109 (9), 1399-1406. Doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 Crossref, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, R. E., & Siegel, S. (1981). D'Roll vu Pavlovian Prozesser an der Drogentoleranz an der Ofhängegkeet: Implikatioune fir d'Behandlung. Suchtfaktor Behuelen, 6(3), 205-211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 Crossref, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional a Verhalens Korrelate vun Angscht virum Vermësst. Computeren am mënschleche Verhalen, 29(4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 Crossref
 Przybylski, A.K., Rigby, C.S., & Ryan, R.M. (2010). E motivational Modell vu Videospill Engagement. Iwwerpréiwung vun allgemeng Psychologie, 14(2), 154-166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 Crossref
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X., & Chamarro, A. (2017). Wéi Leidenschaft an Impulsivitéit beaflossen e Spiller säi Choix vum Videospill, d'Intensitéit vum Spill an d'Zäit ze spillen. Computeren am Mënsch Verhalen, 66, 122-128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 Crossref
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H. J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung. , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths. M. D., Pontes, H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, A. E., Ip, P., Farrell, M., Scafato, E. Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Gaming Stéierungen: Seng Ofgrenzung als e schlëmmen Zoustand fir Diagnos, Gestioun a Präventioun. Journal of Behavioral Sucht, 6(3), 271-279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Link
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Ënnerscheeden Sucht aus héich Engagement: Eng Enquête an de soziale Liewen vun adolescent a jonk Erwuessener massiv Multiplayer Online Spiller. Spiller a Kultur, 9(4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 Crossref
 Siegel, S. (1989). Pharmakologesch Konditioun an Drogeneffekter. In A. J. Goudie & M. W. Emmett-Oglesby (Eds.), Psychoactive drugs: Tolerance and Sensibilization. Clifton, NJ: Humana Press.
 Schmitz, J. M. (2007). Iwwert Selbstwahl am Videospill: Eng experimentell Untersuchung vun de Konsequenze vu massivem Multiplayer Online Rollespill. CyberPsychology & Behuelen, 10(5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 Crossref, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Online Spillbedeelegung a seng positiv an negativ Konsequenzen: Eng kognitiv anthropologesch "kulturelle Konsens" Approche fir psychiatresch Messung a Bewäertung. Computers in Human Behavior, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 Crossref
 Starcevic, V. (2016). Toleranz an Entzugssymptomer kënnen net hëllefräich sinn fir Verständnis vu Verhalenssucht ze verbesseren. Sucht, 111(7), 1307–1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 Crossref, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Propose diagnostesch Kriterien fir Internet Sucht. Sucht, 105 (3), 556-564. Doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x Crossref, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psychologesch Motiver an Online Spiller Sucht: En Test vun der Flowtheorie an der humanistescher Bedierfnesstheorie fir taiwanesesch Jugendlecher. CyberPsychology & Behuelen, 9(3), 317-324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 Crossref, Medline
 Weinstein, A., & Lejoyeux, M. (2010). Internet Sucht oder exzessiv Internetverbrauch. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 Crossref, Medline
 West, R. (2008). Theorie vun Sucht. Oxford, UK: Blackwell Publishing.
 Westwood, D., & Griffiths, M. D. (2010). D'Roll vun de strukturelle Charakteristiken an der Motivatioun vum Videospill: Eng Q-Methodologiestudie. Cyberpsychologie, Behuelen a Sozial Netzwierker, 13(5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 Crossref, Medline
 Wood, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Zäitverloscht wärend Dir Videospiller spillt: Gëtt et eng Relatioun zu Suchtverhalen? International Journal of Mental Health and Addiction, 5(2), 141-149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 Crossref
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Déi strukturell Charakteristike vu Videospiller: Eng psycho-strukturell Analyse. Cyberpsychology & Behaviour, 7(1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 Crossref, Medline
 Yee, N. (2006). Motivatioune fir an Online Spiller ze spillen. Cyberpsychology & Behaviour, 9(6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 Crossref, Medline