Video Spill Training an de Belounungssystem (2015)

Géi op:

mythologesch

Video-Spillereien entstoen onbedéngt Verstäerkung an Belaaschtungspläng déi d'Potenzial hunn fir d'Motivatioun ze maximéieren. Neuroimaging Studien dementéiert datt Videospiele en Afloss op d'Belounungssystem hunn. Allerdéngs ass et net kloer, ob belount-bezogenen Eegeschaften eng Viraussetzung representéieren, déi eng individuell Virstellung fir Videospiller spillt, oder wann déi Ännerungen d'Resultat vun Videospiller spillen. Dofir hu mir eng Längsstudie gemaach, fir belounen funktionnele Virdeeler an der Bezéiung zu Videospielerfahrung ze erfollegen wéi och funktionell Verännerungen am Gehir an der Äntwert op Video-Spill Training. Fifty sinn gesond Participanten op Zigarettepäck ass zougänglech zu enger Video-Spill Training (TG) oder Kontrollgruppe (CG) zugewuess. Virun an no der Ausbildung / Kontroll Period gëtt funktionell magnetesch Resonanzvirstellung (fMRI) mat engem net-Video-Spiel bezuelt Belounung Task gemaach. Virun allem hunn déi zwou Gruppen staark an der Verherrlechung am ventralen Striatum (VS) agestallt. Bei Posttest huet de TG eng ähnlech VS-Aktivitéit verglach mat engem Prestest. An der CG war d'VS Aktivitéit staark geschitt. Dës Längsstudie huet festgestallt, datt de Video-Spill Training d'Belaaschtung vun der Responsabilitéit an der VS an der réckelter Situatioun am Laaf vun der Zäit bewäertere kann. Mir proposéieren datt Videospiele fir Striatal Responsoën flexibel kënne belounen, e Mechanismus, dee kritesch ass fir Applikatiounen wéi d'therapeutesch kognitiv Ausbildung.

Schlësselwieder: Video Gaming, Training, Belaaschtung Reprise, Longitudinal, fMRI

dem Wieler

Am Laf vun de leschte Jorzéngte gouf d'Videospillerindustrie zu enger vun de gréissten Multimedia-Industrien an der Welt gewunnt. Vill Leit spillen Video-Spiller op enger Dag fir Dag. Zum Beispill an Däitschland 8 aus 10 Leit tëscht dem 14 an dem 29 Joer vun der Zäit gemellt Videoen ze spillen, an 44% iwwer Alter 29 nach ëmmer Spill Video spillen. Zesumme mat op Survale Daten baséiert méi wéi 25 Millioune Leit uewen iwwert 14 Joer (36%) Spill Video Spillen an Däitschland (Illek, 2013).

Et schéngt wéi wann d'Mënschheet eng echt héich Motivatioun huet fir Videospiller ze spillen. Déi meescht Videoen gi spéit fir den einfachen Zweck vun "Spaass" an eng kuerzfristeg Erhéijung vun subjektivem Wuelbefannen (Przybylski et al., 2010). Tatsächlech kann Videospiele spillen ënnerschiddlech verschidde psychologesch Besoinen erfëllen, och wahrscheinlech och vun der spezifescher Video-Spill an hirem Genre. Besonnesch Erfëllung vu psychologesche Besoinen wéi Kompetenz (Sensibilitéit vu Selbsteffizienz an Acquisitioun vun neie Fäegkeeten), Autonomie (perséinlecht Ziel-Direktioun Verhalen an Roman Fiktiven Ëmfeld), Bezéiung (sozial Interaktiounen a Vergläicher) ass mat Videospill ass (Przybylski et al., 2010). Spezifesch sinn Zufriedenstellung vun psychologesche Besoinen haaptsächlech mat de verschiddene Feedbackmechanismen, déi dem Spiller vum Spill geliwwert ginn, bezuelt ginn. Dës onendlech Verstäerkung a Belounungsplan huet d'Potenzial fir d'Motivatioun (Gréngen an Bavelier, 2012).

Wéinst der héijen Usiichte sinn Videospiele an d'Fuerschung vun Disziplinen wéi Psychologie a Neurologie. Et huet gewisen datt d'Formatioun vu Videospiller fir d'Verbesserung vun der kognitiver Leeschtung (Gréngen an Bavelier, 2003, 2012; Basak et al., 2008) a gesondheetlech Verhalen (Baranowski et al., 2008; Primack et al., 2012). Et huet gewisen datt Videospiele bei der Ausbildung vu Chirurgien benotzt ginn (Boyle, et al., 2011), datt se mat enger héijer psychologescher Qualitéit vum Liewen an eeler Persounen (Allaire et al., 2013; Keogh et al., 2013), an datt si d'Gewiicht reduzéieren kënnen (Staiano et al., 2013). Obwuel et bekannt ass datt Videospiele fir Spiller Entwéckler ofhängeg sinn, a Video Videoe profitéiere fir psychologesch Virdeeler aus dem Spill z'erreechen, sinn déi zugronnesch Prozeduren, déi psychologesch Virdeeler berücksichtegen, net voll verstinn. Gréngen an Bavelier (2012) Vun der Fuerschung ofgeschloss ginn, datt d'"Verbesserung vum kognitiven Erfolleg" ass wéi de "echte Effekt vum Aktiounen Video Spill spillt kann d'Fähigkeit ze verbesseren, nei Aufgaben ze léieren". Et heescht also, datt d'Effekter vum Video Spill Training net op den trainéiert sinn Spill selwer; Et kann e Léierëmfeld iwwer e puer Versiounen oder Domänen förderen. Tatsächlech hunn Videospiller Spiller geléiert wéi vill nei Aufgaben schnell erfuederen an dofir d'net-Videospiller guer net am Domain vun der Opsiicht kontrolléieren (Gréngen an Bavelier, 2012).

Déi zugréngen neurobiologeschen Prozesser, déi mat Video Gaming verbonne sinn, goufen mat ënnerschiddleche bildgebenden Techniken an experimentellen Designs un investigéiert. Eng Raclopride Positoun Emissiounstomographie (PET) Studie vun Koepp et al. (1998) datt de Video Gaming (speziell eng Tank-Simulatioun) ass mat endogenem Dopamin-Release am ventralen Striatum (VS) ass. Ausserdeem war den Niveau vum Dopamin verbindlecht Potenzial zu der Leeschtung am Spill bezuelt (Koepp et al., 1998). De VS ass Deel vun de dopaminergesche Weeër an ass mat Belounung an Evolutioun verbonnen (Knutson a Greer, 2008) wéi och d'Acquisitioun vum Léieren a Begrëffer vu Prognosesystemmeldung (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Mat magnetesche Resonanzvirstellungen (MRI) benotzt fir d'Grousstécker Volume matzemaachen, Erickson et al. (2010) datt de ventralen a dorsalen Striatalvolumen de fréi Verdeelungsgewunnechten an engem kognitivst schwieregen Videospiel virschreift (virun allem eng zweedimensional Space Shooter-Simulatioun). Zousätzlech Kühn et al. (2011) datt et op der enger Säit häufeg am Verglach mat seltenem Videospillerspiller mat méi héijen Strukturgräifend Mataarbechter ass, an op der anerer Säit ass op eng méi staark funktionell Aktivatioun während der Veraarbechtung (Kühn et al., 2011). Weider, Striatalfunktionell magnetesch Resonanzvirstellung (fMRI) Aktivitéit während aktiv oder spillt en Videospill (Space Shooter Simulation, Erickson et al., 2010) oder wann Dir eng aner net-Video-Spill ähnlech Aufgab (besonnesch eng oddball Aufgab) hutt, de spéideren Training verbessert (Vo et al., 2011). Zesumme mat dësen Studien weisen datt neuresch Prozeduren, déi mat Videospill ass, mat der Verännerung vun der neurologescher Veraarbechtung am VS, am Kär vun der Belounung veraarbecht ginn. Ausserdeem gëllt fir Videospiller mat Structural a Belounung Veraarbechtung bezunnen funktionell Verännerungen an dësem Beräich. Allerdéngs ass et net kloer, ob d'Video-Spillbedingunge strukturell a funktionell Eegeschaften a fréiere Studien observéiert a representéiert Viraus gemaach, déi eng individuell Virstellung fir Videospiller spillt oder wann déi Ännerungen sinn Resultat vu Spillspiller ze spillen.

Zesummegefaasst Video-Spiller ganz populär a häufig benotzt. Eng Ursaach fir dat kéint sinn datt de Video Gaming generelle Mënsch brauch (Przybylski et al., 2010). Zufriedenste Besoinen erhéijen psychologescht Wuelbefannen, wat sech als Wahrscheinlech als Belounung erliewt huet. Neuroimaging Studien ënnerstëtzen dës Visioun, andeems de Video Gaming mat Ännerungen am Striatal Belounungssystem ass. D'Veraarbechtung vun der Léisung op der anerer Hand ass e wichtege Mechanismus fir ee Mënsch Reele-Responsen Léierprozess. Gréngen an Bavelier (2012) beschriwwen Video-Training als en Training fir ze léieren wéi Dir léiert (Léieren vun Stimulus-Response-Muster ass entscheedend fir e Video-Spill fäerdeg ze kompletéieren). Mir gleewen datt d'Videospiller Training d'Striataler Belounungssystem (ënner anerem Gebidder) zielt fir a Verännerunge vun der Belounung ze verwierklechen. An dëser Studie konzentréiere mir eis op d'Striatal Belawung Veraarbechtung virun a no Video Video Training.

Hei hunn mir eng Längengängung gemaach fir an der Belounung funktionnele funktionnel Prädiktoren an der Verfaassung an der Erfahrung am Spill ze erfollegen wéi och funktionell Verännerungen am Gehir an der Äntwert op Video-Spill Training. Mir hunn en erfollegräich kommerziellen Videospill benotzt, well kommerziellen Spiller speziell entwéckelt ginn fir subjektiv Wuelstand ze vergréisseren (Ryan et al., 2006) an dofir Spillvergnügen a erfuerderter Belounung während de Spill kënne maximéiert sinn. Laut der Prognosewappheet erwaart eis datt déi ventral Striatalreaktioun an enger Belounungstour virum Video-Spill Training d'Virbereedung virstellt wéi déi scho virdrunn an enger vergaangener Studie mat enger anerer Aufgab ass (Vo et al., 2011). Ausserdeem wëlle mer wëssen, ob d'ventral Striatal Belaaschtung d'Responsabilitéit bezunn ass mat erfuerene Spaass, Wonsch oder Frustratioun an der Trainingsgruppe während der Trainingspiste. Fir den Effekter vum Video-Spill Training ze investigéieren, hu mir eng zweet MRI-Scannen no der Videokameraarbecht gemaach. Baséierend op d'Resultater vun Kühn et al. (2011) déi geännert Belounung veraarbecht ginn a ville am Verglach mam Zouskrees vu Videospiller spillen, hu mir erwuess verännerlech Striatal Belaaschtungssignal während der Belounung Erwaardung an de Participanten déi Ausbildung kritt hunn am Verglach zu Kontrollen. Wann et funktionnéiert Verännerungen am Striataler Belounungssystem sinn, da sollt et bezuelen op den Effet vu Video-Spill Training. Wann net, déi beobachtete Verännerungen an der Studie vun Kühn et al. (2011) kann éischter mat enger Viraussetzung vun de reegelméissege Video-Spillere spillen.

MATERIAL A METHODEN

PARTICIPANTS

Fifty gesonde jonken Erwuessener goufen iwwer Zeitung an Internet Reklammen rekrutéiert an zoufälleg an der Videogrupp Trainingsgruppe (TG) oder Kontrollgruppe (CG) zugewielt. Virwaat hu mir nëmmen déi deelgeholl, déi kleng oder keng Video-Spiller an de leschten 6 Méint gespillt hunn. Keen vun de Participanten hunn gemengt, Videospiele méi wéi 1 h pro Woch an de leschten 6 Méint (am Duerchschnëtt 0.7 h pro Mount, SD = 1.97) ze spillen an ni spille d'Trainingsspiller ["Super Mario 64 (DS)" virun. Zousätzlech waren d'Participanten frei vu geeschtegen Stéierungen (no vir perséinlecht Interview mam Mini-International Neuropsychiatresche Interview), richteg hänneg an passend fir d'MRIscanning. D'Studie gouf vum lokalen Ethikkomitee vun der Charité - Universitätsmedizin Berlin genehmegt an schrëftlech informéiert Zoustëmmung gouf vun all Participanten kritt, nodeems d'Participanten d'Prozeduren vun der Studie komplett befollegt haten. D'Daten vun anatomesch grau Matière Kaarten vun dësen Participanten sinn virdru publizéiert ginn (Kühn et al., 2013).

VUN DER BERUFFUNG

D 'TG (n = 25, Mëttelalter = 23.8 Joer, SD = 3.9 Joer, 18 Weibchen) gouf ugeruff fir "Super Mario 64 DS" op der "Nintendo Dual-Screen (DS) XXL" Handheldkonsole fir mindestens 30 min pro Dag iwwer e Period vun 2 Méint. Dëst extrem erfollegräich Platformer-Spill gewielt baséiert op senger grousser Zougänglechkeet fir Video-Spill naiv Participanten, well et e gudde Balance tëscht Belounung an Schwieregkeete bitt an ass populär bei de männlechen a weiblech Participanten. An dësem Spill muss de Spiller duerch eng komplex 3D-Ëmgéigend navigéieren andeems d'Knäppchen an der Konsole an der Bewegung an der Bewegung matbewegt ginn, sprangen, transportéieren, schloen, fléien, stompend, liesen a charakterspezifesch Aktiounen. Virun der Ausbildung hunn d'Participanten iwwer normale Kontroll- a Spillmechanissem sou standardiséiert ugetruegt. Während der Ausbildungszäit bidde mir verschidden Tip vun Support (Telefon, E-Mail, etc.) wann d'Frustratioun oder d'Schwieregkeeten während dem Spill spillen.

Déi ouni Kontakt CG (n = 25, mëttalter Alter = 23.4 Joer, SD = 3.7 Joer, 18 Weibchen) huet keng Aufgab gemaach, mee ënner anerem déi selwecht Prozedur wéi d'TG. All Participanten hunn e Scannerkonscht am Ufank vun der Studie (pretest) an 2 Méint no der Ausbildung fäerdeg gemaach oder no enger passiver Verzögerungsphase (Posttest). D'Video-Spill Training fir den TG begon direkt no der prestest Messung an ass virun der Poststestmessung ofgeschloss.

QUESTIONNAIRES

Während der Formatioun hunn d'Participanten vum TG gefuerdert, d'Quantitéit vun deegleche Spillzäit ze erfëllen. D'Participanten hunn natierlech och nach Spaass, Frustratioun a Wonsch bei Videospiller op enger 7-Point Likert-Skala eemol pro Woch an engem Textveraarbechtungsdokument spillt (kuckt, Ergänzungsmaterial fir méi Detailer) an huet d'elektronesch Datendateien per E-Mail un d'Experimentier geschéckt. D'Erreechung vun der spielerbezunn Beloun (Stars gesammelt) gouf objektiv beurteelt, andeems d'Video Gaming Console nom Training trainéiert gouf. Déi maximal absolute Zuel vu Stären war 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Fir d'Belounung vun der Beliichtung ze ermëttelen, gouf e liicht modifizéierten Plaz Maschinn Paradigma benotzt deen déi staark staark Striatal Reaktioun (Lorenz et al., 2014). D'Participanten hu misse mam selwechten Plaz Maschinn paradigma virbereeden an no Videoclipsen Training Prozedure stattfonnt hunn. D'Spillauto gouf programméiert mat Presentation Software (Version 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) a besteet aus dräi Rieder déi zwee verschidde Setzer vu Fruucht uginn (alternéiert Fruucht X a Y). Um zwou Messstänneguessungen gouf eng Slotmaschine mat Kirschen (X) an Zitrounen (Y) oder Melonen (X) an Bananen (Y) an engem ausgeglachenen Moud gewisen an och fir d'TG a CG verdeelt. D'Fënster vun zwou horizontalen Barren (uewen a ënnert der Spillautomaten) huet d'Commanden uginn, fir d'Maschinn ze stoppen an ze stoppen.

Am Ufank vun all Prozess huet d'Rieder net bewegen an d'Grau Stäre hunn den Inaktiv Staat ugedeit. Wann dës Bars bliwwen hunn (wat de Start vun enger Prouf huet), huet de Participant d'Instruktioune geschéckt fir d'Maschinn ze grënnen andeems een Knäppchen mat der rietser Hand gedréckt huet. No engem Knäppchen dréckt d'Barne erëm erwaart (inaktiver Zoustand) an déi dräi Rieder begleeden vertikal mat ënnerschiddlechen Beschleunigungen (exponentiell Erhéijung vu lénks bis a riets Rad). Wann déi maximal Rotatiounsknational vu Räscht erreecht gouf (1.66 s no Tasteknäppchen) ass d'Faarf vun de Stären gréng. Dëse Faarwemodus huet ugedeit datt de Participant d'Maschinn stoppen kann op d'Knäppchen erofzesetzen. No engem aneren Knäppche drénken déi dräi Rieder op d'mannst vun der lénks op der rietser Säit gedréckt. Den left wheel huet no enger verännerter Verzögerung vun 0.48 an 0.61 s no der Tastatur gedréckt, während d'Mëtt an de richtege Rot waren nach ëmmer rotéiert. Déi zweet Rad niddergeschloen nodeems en zousätzlech Verzögerung vun 0.73 an 1.18 s ass. De Roude Roude gedreemt no dem Mëttelrad mat enger variabler Verzögerung vun 2.63 a 3.24 s. Den Arrêt vun der drëtter Rad ofgeschloss huet de Prozess an e Feedback iwwert de momentan gewonnen, an de Gesamtbetrag vun der Belounung gouf um Bildschierm ugewisen. Fir déi nächst Prozesser huet de Knäppchen nees vun Graue bis Blo geännert an de nächste Prozess huet ugefaang no enger variabler Verzögerung, déi tëscht 4.0 a 7.73 s rangéiert an huet sech duerch eng exponential Reduktiounfunktioun charakteriséiert (kuckt Zuelen Figure11).

Figur 1 

Struktur vun der Plaze Maschinn Task. D'FMRI Analyse konzentréiert fir d'Haltung vu 2nd Rad, wann déi éischt zwee Rieder d'selwecht Frucht (XX_) hunn oder wann déi éischt zwee Rieder aner Fruchten (XY_) hunn, während den 3nd Rad war nach ëmmer rotéiert.

Den Experiment enthüllt 60 Verspriechen am Ganzen. D'Schlitzmaschinn ass mat enger pseudo-randomiséierter Verdeelung vun 20-Gewënnproblemer (XXX oder YYY), 20 Verlust Trials (XXY oder YYX), an 20 fréi Verletzungstroossen (XYX, YXY, XYY oder YXX) festgeluegt. Participanten hunn ugefaange mat engem Volume vun 6.00 Euro, dee de Wager vum 0.10 Euro pro Prozess reproduzéiert (60 Verspriechen * 0.10 Euro wager = 6.00 Euro wager) an huet 0.50 Euro pro Prozess verëffentlecht, wann all d'Friichten an der Riet vun der selwechter Identitéit waren (XXX oder YYY); Wann net, hunn d'Participanten net gewonnen (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) an d'Wager gouf vun der Gesamtbetrag vum Geld subtrahéiert. Participanten hunn keen Afloss op d'Gewënn oder Vergiessen an d'Participanten gewannen d'fixe Quantitéit vum 10.00 Euro (0.50 Euro gewannen * 20 gewënnt Verspriechen = 10.00 Euro Gewënn) am Ende vun der Aufgab. D'Participanten hu gesot datt de Spillauto 60 mol gespillt gëtt an dass et an all Prozeze bestinn, dräi Fruucht vun der selwechter Art an der Rei ze kréien. Desweideren hunn d'Participanten d'Spillplaz Maschinn praktesch virgezunn a virum Scanner fir 3-5 Verspriechen. Et gouf keng Informatioun gefrot, datt d'Aufgab e Match vun der Chancen war oder eng Fäegkeet betrëfft.

Scannéirungsprozess

Magnéitesch Resonanz-Scanner vu sechs Modelle gouf op engem Tester drei Tesla Siemens TIM Trio Scanner (Siemens Healthcare, Erlangen, Däitschland), mat engem 12-Channels-Phased-Array Head Coil ausgestatt. Iwwert engem Videoprojektor gouf de Slot machine paradigm visuell iwwer e Spigelesystem opgedeckt op d'Spigelspiral. Fonktionnelle Biller goufen opgemaach mat axial ausgeriicht T2*Echo-Planar-Abbildung (EPI) mat den folgenden Parameteren: 36 Scheiwen, verstoppt opsteigend Scheissuerdnung, Zäit ze widderhuelen (TR) = 2 s, Zäit zum Echo (TE) = 30 ms, Feld vun der Sicht (FoV) = 216 × 216, Fleschwinkel = 80 °, Voxel Gréisst: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Fir anatomesch Referenz, 3D anatomesch ganz Hirnbilder goufen duerch eng dreidimensional T1-gewéckte Magnetiséierung preparéiert Gradient-Echo-Sequenz (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversion time = 1100 ms, Akquisitionsmatrix = 256 × 256 × 176, Fleschwinkel = 7 °, Voxel Gréisst: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

Daten ANALYS

Bildveraarbechtung

Magnéitesch Resonanz-Bildungsdaten ginn analyséiert mat Statistical Parametric Mapping Software Package (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neurologie, London, UK). D'EPRI goufen fir d'Acquisitiounverzögerung an d'Kappbewegung korrigéiert an dann an den stereotaktisch normaliséierte Standardraum vum Montreal Neuroimaging-Institut verwandt, mat dem unifiéierten Segmentationsalgorithmus, wéi deen am SPM8 ëmgesat ass. Schlussendlech goufen d'EPI opgetaucht (Voxel-Gréisst = 3 mm × 3 mm × 3 mm) a räumlech mat engem 3D-Gaussianer Kneel vu 7 mm voller Breet um halle Maximum.

Statistesch Analyse

Eng zweetstufend gemëschent Auswierkunge allgemeng Linearmodell (GLM) gouf gemaach. Op engem eenzegen Fachniveau sinn d'Modelle d'Daten vun de fMRI-Miessungen enthale gelooss, déi duerch d'Adaptatioun vun den Daten an verschiddenen Sessiounen realiséiert gouf. Dës GLM schloss separater Regressoren pro Sessioun fir d'Erwaardung (XX_ an YY_) a keng Gewënn Ervirhiewung (XY_ an YX_) wéi och déi folgend Regressoren vun keen Interess: Gewinnen (XXX a YYY), Verloscht (XXY an YYX), fréi Verloscht (XYX, XYY, YXY a YXX), Knäppchen (nach d'Bar ze verännert op blo wéi och gréng), visuellem Stroum (Rotatioun vun den Rieder) an déi sechs rigide Kierperparameterparameter. Differenzial Kontrast-Biller fir d'Erwaardung géint keng Gewënn vun der Erwaardung (XX_ vs. XY_) ze kalkuléieren fir Vir- a Posteproblemer berechent ginn an an d'Analyse vun der Gruppebene getraff. Op der zweeter Stufe sinn dës Differenz T-Kontrast Biller goufen an eng flexibel Factabel Analyse vun Varianz (ANOVA) mat der Faktor Grupp (TG vs. CG) an der Zäit (Voreel vs. Posttest) agefouert.

Ganzen Hirnwierk Effekter korrigéiert fir verschidde Vergläicher mat enger Monte Carlo Simulatioun baséiert Clustergréisst Korrektur (AlphaSim, Song et al., 2011). Eng militäresch Monte Carlo-Simulatioune weist e korrespondierende Alpha-Fehler Wahrscheinlechkeet p & Si besteet; 0.05, wann Dir e Minimum Stärekoup Gréisst 16 bascht voxels mat engem statisteschen loung vun benotzt p <0.001. No enger Metaanalyse vum Knutson a Greer (2008), Aktivatioun Differenzen an der Belounung erwaart gouf am VS. Baséierend op dës a priori Hypothes, hunn mir weider gemellt hoc Analyse an dësem Gehirnregioun benotzt mat enger Regioun vun der Interesse (ROI) Analyse. Zu dësem Zweck benotzt mir e literaturbaséierte ROI fir de VS (Schubert et al., 2008). Dës ROI goufen duerch Kombinéiere vun fréie Funktiounen iwwer d'Belounung vun de Belounung (iwwerwälzegend Incentive Verspérabeltartikel) mat anatomesch Grenzen zu Grau Mathe Hirngewebe. Detailléiert Informatiounen iwwer d'Berechnung vum VS ROI ass an Ergänzungsmaterial beschreift. Ausserdeem hu mir eng Kontrollanalyse mat den extravagéierten méigleche Parameteren aus dem primitive Gehörgang fonnt, well dës Regioun vun der experimenteller Manipulatioun an der Belounungstask unabhängig sinn. Duerfir hunn mir e anatomesche ROI vun der Heschl's Gyri benotzt, wéi et am Anatomesche Markekonstruktioun (AAL) Atlas beschriwwe gëtt (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

RESULTATER

PREDICTION-RELATÉIERT Resultater (PRETEST)

Brain Reaktioun beim Taille erwaart

Virun allem während der Plaze Maschinn Task op béid Gruppen, erwaarde Viruerteechung (géint keen Erwuessene Virdeelung) evokaktive Aktivatioun an engem fronto-striatal Netzwierk inklusive subkortesche Gebidder (bilateralen VS, Thalamus), prefrontal Gebidder (ergänzend Motorraum, prezentral Gyrus a Mëtt frontal Gyrus, Iwwerstand vu Frontal gyrus), an engem Inselkuertext. Zousätzlech gouf d'Aktivatioun am Occasital, Parietal a Temporalléift observéiert. All Gehirregregiounen déi erheblech Ënnerscheeder representéieren, sinn an Zousaz Tabellen ze liesen S1 (fir TG) a S2 (fir CG). Bedenkt datt déi stäerkst Aktivatiounsdifferenzen an de VS bei deenen zwou Gruppen beobachtet sinn (cf. Dësch Table11; Zuelen Figure22). Fir de Kontrast TG> CG, eng méi staark Aktivatioun am richtegen Zousazmotorberäich [SMA, Stärekoup Gréisst 20 voxel, T(48) = 4.93, MNI-Koordinaten [xyz] = 9, 23, 49] a fir CG> TG eng méi staark Aktivatioun am richtege Pallidum (Stärekoup 20 Voxel, T(48) = 5.66, MNI-Koordinaten [xyz] = 27, 8, 7) observéiert goufen. Béid Regiounen sinn wahrscheinlech net zu Lounbedéngungsfunktiounen ass wéi déi an der Metaanalyse vun Liu et al. (2011) iwwer 142 belount Studien.

Table 1 

Gruppéierend no Zäitinteraktioun (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) vum Effekt vu Gewënnprévisioun géint keng Gewënnprévisioun an der ganzer Gehiranalyse mat Monte Carlo korrigéiert Bedeitungsschwell vun p & Si besteet; TG, ...
Figur 2 

Viruerteeler vun erfuerene Spaass. Den Effekt vun der Erwaardung (XX_) géint keen Erwuessener Virdeelung (XY_) gëtt op enger Koronal Scheibe (Y = 11) an der ieweschter Zeil fir d'Kontrollgruppe (CG) an den Trainingsgrupp (TG). De Gruppverglach (CG <> ...

Associatioun tëscht ventral Striatalaktivitéit a verbonne Video Video Verhalen

Fir d'Hypothesen vun de préiftiv Eegeschafte vu Striatal Belounungssignal fir Videospiller ze testen, gouf de ventral Striatal-Signal individuell mat der Literatur baséiert ROI erausgestallt a mat Fraesartikelen erausgesicht wéi och den Erfolleg vum Spill, wat beurteelt gouf duerch Kontroll vun der Video Gaming-Konsole. Wéinst dem Manktem u Respekt vun den Participanten fehlt wöchentlech Fraefelde vu véier Participanten. Wöchentlech Froen iwwer erfuerene Spaass (M = 4.43, SD = 0.96), Frustratioun (M = 3.8, SD = 1.03) a Video Gaming Wonsch (M = 1.94, SD = 0.93) sinn duerch d'2 Méint gemittlech ginn. D'Participanten sammelen 87 Stären (SD = 42.76) an der Moyenne während der Trainingsphase.

Wann Dir d'Bonferroni Korrektur un d'berechtegte Korrelatiounen applizéiert (entsprécht enger Signifikanzschwelle vun p <0.006), keng vun de Korrelatioune ware bedeitend. Weder Videospillwënsch [lénks VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; riets VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] nach keng Frustratioun [lénks VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; riets VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] nach net erfollegräich Belounung [lénks VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; riets VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] korreléiert mat belount-related Striatalaktivitéit. Interessanterweis, wann Dir mat onkorrektesche Bedeitung Schwell erëm erfollegräich Spaass beim Videospiel korreléiert positiv mat der Aktivitéit während Gewann vun der Virausbezuelung am rechten VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] an e Trend war an de lénksen VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] wéi an der Verdeelung Zuelen Figure22 (ënnen rechts). Awer wann d'Bonferroni Korrektur un dës Explorative Analyse applizéiert huet, sinn och d'Korrelatiounen tëscht erfuerderter Spaass a ventral Striatalaktivitéit blouf net wichteg.

Mir hunn eng Kontrollanalyse gemaach fir ze ermëttelen, ob dëst Fest spezifesch ass fir de VS. Mir korreléiert déi selwecht Verhalensgräifbar mat den extraktéierten Parameteschschätzungen vum Heschl's gyri (primitive héieren Cortex). D'Analyse weist kee bedeitend Korrelatioun (all p's> 0.466).

EFFEKT VIDEO VIDEO SPIELEBILDUNG (PRE- AN POSTTEST)

Analyse vu Gewënn Viraussetzung géint kee Gewënn vun der Erwaardung während der Spillauto am Posttest huet d'Aktivatiounsdifferenzen an der TG an dem selwechte fronto-striatal Netz ugesinn, wéi et am Pretest observéiert gëtt (fir Detailer ze gesinn Tabelle S3). An der CG war dësen Effekt ähnlech, mä attenuéiert (kuckt Zuelen Figure33;; Table S4). D'Interaktiounseffekt vu Gruppenzäit huet e signifikanten Ënnerscheed vun de Belounungsspezifesche Gebidder ze gesinn (richteg VS a bilateralen Insulaire / Inferior Frontal gyrus, Pars orbitalis) an motoriséiert Beräicher (riet SMA a riets riicht virum Gyros), wat e Konservéierungsgesetz an der TG tëschent den Zäitpunkten, awer net an der CG. Post hoc D'ROI Analyse mat der Literatur baséiert VS ROI bestätegt d'Interaktioun Resultat [Interaktiounsgrupp vun der Zäit: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI-Analyse an der Kontrollregioun (Heschl's gyri) war net signifikant. Zousätzlech t- Tester hunn e wesentlecht Ënnerscheed tëscht den Zäitpunkten an der CG-Grupp [t(24) = 4.6, p <0.001] souwéi e wesentlechen Ënnerscheed tëscht de Gruppen am Posttest [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Resultater fir d'Interaktiounsgruppe vun der Zäit ze summumm hunn Dësch Table11 an se illustréiert Zuelen Figure33.

Figur 3 

Resultater vum Video-Spill Trainingseffekt. Fir de Postextest den Effekt vun der Erwaardung (XX_) géint keen Gewënn vun der Viruerteelung (XY_) gëtt mat engem Coronal geschnidden (Y = 11) an der ieweschter Zeil fir Kontrollgruppe (CG) an Ausbildungsgruppe (TG). Biller vum Resultat vun der ...

Diskussioun

Den Zweck vun der aktueller Studie war en zweifelen: Mir wollte feststellen, wéi d'Striatal Belaaschtung respektéiert d'Virdeeler vun der Videospielinformatioun an d'Erfahrung wéi och d'Auswierkunge vum Video-Spill Training iwwer funktionell Aspekter vum Belounungssystem. Wat d'Prognosen ugeet, hu mir eng positiv Assoziatioun tëscht Striatal Belounungssignal bei pretest an erfuerene Spaass beim spéideren Video-Spill Training. Wat d'Effekter vum Video Gaming ubelaangt, gouf eng bedeitend Grupp vun enger Zäitinteraktioun beobachtet ginn duerch e Verloscht vun de striatal Belaaschtungssignal an der CG.

ERICHTER REWARD REPONSIVENÉIEREN A SELWER PRODUITEN VERTRAUEN VIDEO GEMENGERISCH EXPERIENCE

Eng Relatioun tëscht striatal Belaaschtungssignal a Spillerversuergung oder erfuerene Wonsch a Frustratioun gouf net beobachtet. Mir konnten awer e positiven Asaz vu de Striatal Belounungssignal mat erfuerene Spaass beim Videospieler trainéieren. Also, mir gleewen, datt d'Gréisst vun der Striataler Aktivitéit während der Belounung vun der Belounung an enger net-Video-Spillbezuel Belounung Task Prädiktiv fir erfuerene Spaass beim Spillspill ass. Dëst Gefill muss awer mat Vorsicht interpretéiert ginn, well déi beobachtete Korrelatioun net nach de Korrektur fir verschidde Tester wichteg bleift.

Eng méiglech Erklärung fir d'Korrelatioun tëscht Striatal Belounungssignal an erfuerene Spaass beim Videospiel kéint sinn datt de gemoossene Striatal Belaaschtungssignal beim Spillautomaten spille fir d'Responsabilitéit vum Individuum ze reflektéieren, wat mat der dopaminergescher Neurotransmissioun am Striatum ass. Geméiss déi bisher Studien weisen datt d'VS Aktivitéit während der Belounung vun der Belounung ass bezuelt fir d'Dopamin-Verëffentlechung an dëser Regioun (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Et huet weider gefeiert datt och Videospiel mat Dopamine Freiheet am selwechten Gebitt ass (Koepp et al., 1998). Dofir scheiteren d'VS ganz entscheedend an der neurologescher Belawung Veraarbechtung wéi och Videospill, déi vill motivativ a belount Faktoren beinhalt. Spezifësch sinn eis iwwerzeegt datt d'beobachtete Relatioun tëscht VS Aktivitéit an erfuerene Spaass mat enger allgemenger Responsabilitéit vum belount-striatalen Dopamine-System zu hedoneschen Reizen verbonnen sinn. De VS ass mat motivéierte a vergnüregten Reaktiounen an enger rezent Ännerung ass Kringelbach a Berridge (2009). Dofir ass déi beobachtete Vereenegung tëscht ventral Striatalaktivitéit a Spaass, wat d'hedonesch an erfreelech Erfahrung mat Gaming verfaasst, schéngt gréisstendeels begrënnt. Zukünfteg Studien sollen d'Relatioun tëscht Striatal Belaaschtung respektéieren an erfuerderlech Spaass beim Videobaming erkenne fir dës Bezéiung méi déif ze gesinn.

Wéi schonn uginn, striatal Dopaminniséierung (Koepp et al., 1998), Volume (Erickson et al., 2010), an Aktivitéit während Gaming (Vo et al., 2011) goufen virdru mam Video Gaming Performance verknäicht. D'Resultater vun der aktueller Studie weisen keen Asaz vu Video Gaming Performance a VS Aktivitéit. Déi erreechte Belounung war operationaliséiert vun der Unzuel vun den erfollegräichen Missiounen / Erausfuerderungen am Spill. Typesch Missiounen am Spill gi bezeechent duerch de Néierlag vum Chef, fir d'Puzzlen ze liesen, Geheimer ze fannen, e Géigner ze spillen oder d'Mëllech Mënzen ze sammelen. Dës Missiounen sinn den Fortschrëtt am Spill anstatt d'eigentlech Spillerspiller. Sou kënnen dës Variablen net eng genug präzis ofhängeg Variable vun der Leeschtung sinn. Mir konnten awer net méi Spillbezuelbare Variabelen sammelen, well "Super Mario 64 DS" e kommerziellen Videospill ass an eng Manipulatioun vun dësem selbstverständleche Videospiel war net onméiglech.

Mir hunn d'Bezéiung tëscht Striatal Belounungssignal an deem erfuerene Wonsch beim Videospieler trainéiert. Desiree an dësem Kontext ass wahrscheinlech mat der Notwendegkeet an Erwaardungen vun der potenziell Zefriddenheet vun der Video Gaming an der Belounung. Wëllen ass net kloer ze trennen aus dem Wëllen, well et normalerweis zesumme mat der Wëllkomm ass. Neurobiologesch, datt net nëmme striataler, mee och virgesinnt Gebidder involvéiert ass, déi bezuelten Zielziel (Kardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Dofir ass e neuréilege Korrelat vum Wonsch op d'striatal Belounungsgebitt net limitéiert. Tatsächlech, Kühn et al. (2013) datt déi strukturell griene Materielle Volumen Ännerungen an der dorsolateral prefrontal cortex, déi duerch Video-Spill Training trainéiert ginn, positiv am subjektiven Gefühl vu Wonsch während Videospielung trainéiert ginn. Dofir ass an der aktueller Etude d'Striataler Belaaschtung respektéiert net op Wonsch z'ënnerstëtzen, well de Wonsch kéint éischter mat der prefrontalen Ziel-direkten neuresch Korrelaten ass. Zukünfteg Studien kënnen dat am Detail ënnersicht ginn.

Mir hunn eng negativ Korrelatioun tëscht Striatal Belaaschtung respektéiert an erfuerderlech Frustratioun bei Videospieler Training erwart, well d'VS Aktivitéit um Ënnerscheed vun der Belounung vun der Belounung vun der Belaaschtung verréngert (Abler et al., 2005). D'Relatioun gouf awer net beobachtet. Déi früher Studien weisen datt den Isoléiungspunkt selektiv am Kontext vun der Frustratioun aktivéiert gëtt (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). A kierzlech Analysen kéinten och d'Insular Aktivitéit am Kontext vun der Ausgab beluecht hunn.

EFFEKT VIDEO VIDEO SPIELE VUN DER REWARD SYSTEM

Kühn et al. (2011) huet an enger Querschnittsstudie gewisen datt heefeg Videospiller (> 9 h pro Woch) méi striatal Belounungsrelatéiert Aktivitéit bewisen hunn am Verglach mat selten Videospiller. Wéi och ëmmer, d'Fro blouf, ob dëst Fest eng Prädisposition géintiwwer oder e Resultat vu Videospill war. An eiser haiteger Längsstudie huet d'Gewënn Virfreed bei der Slot Machine Aufgab VS Aktivitéit verroden, déi am TG iwwer déi 2 Méint konservéiert gouf, awer net an der CG. Mir ginn dovun aus datt de striatal Belounungssignal de motivationalen Engagement wärend der Slot Machine Task reflektéiert, déi nach ëmmer héich am TG am Posttest war. D'Participanten vum TG kéinten d'Reaktiounsfäegkeet an der Belounungsveraarbechtung an d'Motivatiounsbereetschaft erhalen fir d'Spillmaschinnsaufgab beim zweeten Zäitpunkt an engem ähnlech engagéierte Staat wéi an der éischter Kéier ze kompletéieren. Eng Erklärung fir dës Erklärung kéint sinn datt de Videospill Training en Afloss op Dopamin-bezuelte Belounungsveraarbechtung beim Spillen huet (Koepp et al., 1998). Eis Resultater ënnerstëtzen dës Meenung, well dësen Effekt ze kuerzfristeg net op d'Spillsitzung beschränkt ass, mä éischter en Afloss op allgemenge Striataler Belaaschtungssituatioun a gudde Situatiounen, déi net op Videospiller bezuelt sinn. Kringelbach a Berridge (2009) datt d'Aktivitéit an de VS e Verstärker vun der Beloun representéieren kënnen an dofir Videospiele déi Belaaschtung während der Spill selwer spillen an och am Kontext vun anere Lounerbiergervicer duerch Verstäerkung vun enger Vergnügungsaktivitéit. Dofir kann d'Video-Spill Training als Interventioun op deem dopaminergesche Neurotransmitter-System berücksichtege sinn, wat an der Zukunft ënnersicht ginn kann. Et gëtt Beweiser, datt dopaminergic Interventiounen am Kontext vun pharmakologesche Studie e therapeutesche Verhalen Änneren Charakter hunn. Eng nei pharmakologesch Studie mat enger dopaminergescher Interventioun bei méi alen gesonde Erwuessener Chowdhury et al. (2013) datt déi altersbedingte beeindesene Striatal Belounungssécherungssignal kéint duerch Dopamin gezielt Drogen zréckgeworf ginn. Zukünfteg Studien sollen d'potenziell therapeutesch Effekter vum Video Gaming-Training op kognitiv verlaangt Aufgaben un d'Dopaminergie striatal Signal untersuchen. Et wier extrem valabel, fir de spezifesche Effekt vu Videospill an der fronto-striatal Circuitkrees ze entdecken. Eis Erkenntnisser hunn en Effekt op d'Präisveraarbechtung bezeechent, wat sech ëm en essentielle fir d'Gestaltung vun Ziel-Direktioun a flexibel Adaptatioun un flüchtlechen Ëmfeld maacht (Cools, 2008). Dofir sinn Aufgaben, déi belohnend Décisiounen wéi Léiersprooch hunn, an zukünfteg Längsstudien an Kombinatioun mat Video-Spill Training trainéiert. Verschidde verschidden pharmakologesch Studien hunn ugewisen datt eng dopaminerg Manipulatioun zu enger Zuel oder Lounerhéijung vun der Lenkung vum Léierprozess féieren kann, wat wahrscheinlech vun der Aufgaberfragung an der individueller Dopaminniveau vun der Basis ofhänkt (Klanker et al., 2013).

De beobachtete Effekt vum Video-Spill Training iwwer d'Belounungssystem gouf och duerch eng Verréngung vun der Striataler Aktivitéit an der CG während Posttest gefouert, déi deelweis duerch e motivationalen Réckgang erkläert ginn, de Wëllen fir d'Aufgaben vun der Maschinn op der Re-Test . Eng Etude vum Shao et al. (2013) datt et souguer e Sëtzungssessioun mat enger Plaze Maschinn Task virum der aktuellen Scanning Sessioun bei der Gewënnveraarbechtung bei der Gewënnveraarbechtung verréngert ass wéi bei enger Grupp déi net e Training sëtzt. Eng weider Studie vu Fliessbach et al. (2010) D'Unerkennbarkeet vun dräi Belounungsaufgaben huet unerkannt an datt d'Wiederverletzbarkeet vu VS bei der Erwaardung vun der Gitt eentlech arm war, am Géigende mat motorbedingten Zouverlässegkeet am Primärmotorrouer, déi e gutt gemaach hunn. Eng méiglecht Erklärung vun dësen Erkenntnes kéint d'Natur vun sou Lounentwécklungen sinn. Déi identesch Belounung zu deenen zwou Zäitpunkten kann net zum selwechte Belaaschtungssignal bei der zweeter Zäit vun der Aufgab vun der Aufgab féieren, well déi subjektiv Belouneneele kann duerch e Mangel vun Neiheet abgeschwächt ginn.

Natierlech ass et an der aktueller Studie de Re-Test vun zwou Gruppen ofgeschloss, awer d'Ofsenkung vun der Striataler Belaaschtaktivitéit gouf nëmmen an der CG observéiert, net am TG. Dës Erhaalung entstinn beim TG kann deelweis mat der Videobildung trainéiert ginn wéi hei uewen diskutéiert ginn. Trotzdeem war d'CG eng contactgrupp an hunn net eng aktive Kontrollbedingung vollstänneg a konnten d'Resultater och e rein Placebo wéi den TG stellen. Mä och wann net déi spezifesch Video-Spill Training selwer war den Haaptgrond fir déi konservéiert Striatalreaktioun, kann eis Studie als Beweis behaapten, datt Videospiele zu engem zimlech staark Placebo-ähnlechen Effekt bei enger therapeutescher oder Trainingsbasis Atmosphär féieren. Wann Videospiele representéieren e méi staark Plazebo-Effekt wéi Placebo Medikamenter oder aner Placebo-ähnlech Aufgaben ass eng oppent Fro. Iwwregens, während der Scanning Sessioun selwer, waren d'Participanten an der selwechter Situatioun am Scanner an et kann gewuer ginn datt zwou Gruppen déi selwecht sozial Wënschstabilitéit hunn. De Konservéierungswierk soll awer ganz suergfälteg ausgeléist ginn, well Plazebo-Effekt d'Resultat verwiesselen kéint (Boot et al., 2011). Zukünfteg Studien déi den Belohnungssystem fokusséieren, sollen eng aktive Kontrollbedierfung am Studieendesign sinn.

Eng aner méiglech Limitatioun vun der Studie kéint sinn datt mir de Video Gaming-Verhalen vun der CG kontrolléiert hunn. Mir hunn d'Participanten vum CG ugerechent datt se net de Video Gaming Verhalen an der Waardezäit änneren an net fir Super Mario 64 (DS) ze spillen. Allerdéngs kéint de Video Gaming Verhalen an der CG geännert ginn an d'Resultater betrëfft. Zukünfteg Studien sollen aktive Kontrollgruppen inkludéieren an de Video Gaming Verhalen während der Studiezäit am Detail beurteelen.

An dëser Etude konzentréiere mir eis op der VS. Trotzdem beobachten mir e signifikante trainéiert-bezogene Effekt och an den Insularkortikater, SMA a prezentralen Gyrus. Eng rezent Metaanalyse vum Liu et al. (2011) 142 Belounstestuden hunn ugewisen, datt nieft dem "core area of ​​reward" VS och Insula, Ventromedial Prefrontal Cortex, anterior cingulate cortex, dorsolateral prefrontal cortex a schlechte Parietal Lobule gehéieren an de Belounungsnetz während der Belounung Erwaardung. Den Insula ass eng subjektiv Integratioun vu affektive Informatioun betrëfft, zum Beispill beim Fehler baséiert Léieren am Kontext vun emotionaler Erregung a Bewosstsinn (Craig, 2009; Singer et al., 2009). D'Aktivatioun während der Belounung d'Erhéijung vun der Aarbecht op Maschinn kann reflektéiert subjektiv Erënnerung a motivéiert Participatioun an der Aufgab. Mir sinn der Meenung, datt dëst signifikante Trainingsofwiendung am Insulaire - ähnlech wéi den Effekt am VS - representativ eng engagéiert Engagement, déi am TG am Posttest bewahrt gouf. Zukünfteg Studien konnten dëst zB testen, andeems Är Ergebnisseskaleschnisser aplazéieren an dës Wäerter mat der Insular Aktivitéit korreléieren. Geméiss den Ënnerscheeder am SMA a prezentralen Gyrus, wëlle mer opmaachen, datt dës Gebidder net an d'Belounung erwaart ginn, well et net Deel vun engem Netzwierk vun der erwähnter Metaanalyse ass (Liu et al., 2011). En Deel vun der SMA ass u méiglechen Ausbildung vun motoriséierte Stimulus-Reaktion Associatiounen ënnert aner Funktiounen (Nachev et al., 2008). Wat d'aktuelle Studie ugeet, kann d'SMA Aktivitéit e Aktualiséierungsprozess vum Stimulus spillt (Spillautomat mat dräi rotéierten Rädchen) - d'Reaktioun (Knäppche fir d'Plazautomat ze stoppen) - Konsequenz (hier Aktualiséierung vum Arrêt vum zweete Rad: XX_ an XY_) - Kette. Spekulativ hunn d'Mataarbechter vun der Trainingsgrupp d'Spillauto nach no Formation als Videospiel verstanen, wou se hir Leeschtung verbessert hunn zB zB d'Knäppchen am richtegen Zäitpunkt. An anere Wierder, hunn d'Participanten vum TG geduecht datt se d'Resultat vum Spillmaschinn beaflossen hunn andeems se hire Response-Muster adaptéieren. Maacht weg datt d'Participanten net bewosst waren datt d'Spillauto eng deterministesch Natur war. Well de prezentrale Gyrus och Deel vum Motorsystem ass, kann d'Interpretatioun vun der funktionneller Bedeitung vum SMA-Finding och gëlteg sinn fir de prezentralen Gyrus. Zuklaangen Studien si bestätegen dës Interpretatioune vu SMA a prezentralen Aktivatiounsdifferenzen duerch systematesch variéiere Response-Konsequenzen-Associatiounen.

VIDEO GAMING, SUPER MARIO, MOTIVATIOUN, SUBJECTIVE WELL-BEHËLLECH, A DEN REWARDSYSTEM

Vun enger psychologescher Sicht, frëndlech Video-Spiller bieden ze héich Effektiv Belounungspläng, perfekt ugepasst Schwieregkeeten an e staarken Engagement (Gréngen an Bavelier, 2012). Dës spezifesch Eegeschafte potenziell d'Méiglechkeet hunn, Basis psychologesch Besoinen wéi Kompetenz, Autonomie an Bezuchsness (Przybylski et al., 2010). Eng Etude vum Ryan et al. (2006) datt d'Mataarbechter vun engem 20-Mines Training Sessioun vun Super Mario 64 gefeelt hunn, wat e méi héije Wuelbefannen no Spill spillt. Dëst verstäerkten Wuel huet och weider an d'Zousätz vu Kompetenz verbonnen (zB erfuerderlech Selbsteffizienz) an Autonomie (zB, op Basis vun Interesse). Zesumme mat der aktueller Findung vun der Erhaalung vun de Belaaschtungssignal an enger net ausgebildeter Aufgab, gleewe mir datt Videospiele de Potenzial vun engem kinneklechen Instrument fir spezifesch (kognitiv) Training trainéieren. Ofhängeg vun dem Video Gammaart an individuell Eegeschafte vum Spill benotzen d'Videospiller ganz komplex kognitiv a motoriséiert Interaktiounen vu Spiller, fir datt d'Ziel vum Spill kann an domat e speziellen Trainingseffekt erreechen. D'ländlech Natur vu Videospiller kann zu engem konstante High motivational Niveau am Training sinn.

Konklusioun

Déi aktuell Etude weist datt d'Striatal Belaaschtung respektéiert d'Virdeeler vum erfollegräichen Video Gaming Spaass virgeschloen huet datt individuell Differenzen an d'Responsabilitéit vun der Belaaschtung e motivationalen Engagement vu Video Gaming beaflosse kann, awer dës Interpretatioun brauch a bestätegt Studien ze bestätegt. Ausserdeem huet dës Längsstudie ermittelt datt Videospieler Training d'Belaaschtung vun der Responsabilitéit am VS an engem Re-Test bewäert kënne ginn. Mir sinn der Meenung, datt Videospiele fir Stierentouren respektéieren ze flexibiliséieren kënnen, e Mechanismus déi extrem wichteg sinn fir d'Motivatioun ze héich ze halen an esou kritesch Wäerter fir vill verschidde Applikatiounen, och kognitiv Formatiounen a therapeutesch Méiglechkeeten. Déi Zukunftsfuerschung soll dofir erméiglechen, ob de Video-Spill Training en Effekt op d'Belohnungsentscheedung huet, wat eng wichteg Fäegkeet am Alltag ass.

Konflikt vun der Zënssazéierung

D'Auteuren deklaréieren datt d'Fuerschung an der Verôffentlechung vu kommerziellen oder finanzielle Bezéiungen, déi als potenzielle Konflikt vun Interesse entwéckelt ginn kënne gemaach ginn.

Arbeschterlidder

Dës Studie ass ënnerstëtzt vum Däitscht Ministerium fir Erzéiung a Fuerschung (BMBF 01GQ0914), der Däitsch Research Foundation (DFG GA707 / 6-1), an der Däitsch National Academic Foundation. Mir sinn dankbar fir d'Ënnerstëtzung vum Sonali Beckmann, deen den Scanner wéi och de David Steiniger a Kim-John Schlüter fir d'Participanten testen.

MAT ERËNNERUNG MATERIAL

Den Ergänzungsmaterial fir dësen Artikel fannt Dir online op: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

Referenze

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neural korreléiert Frustratioun. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Kräiz Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Erfolleg Alterung duerch digitale Spiller: Soziologesch Differenzen tëscht älteren Adult Gamers an Net-Gameren. Comput. Hum. Behav. 29 1302-1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Kräiz Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Separéiert neuresch Substrate fir Kompetenz Léieren a Leeschtung am ventralen a dorsalen Striatum. Nat. Neurosci. 10 126-131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Kräiz Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Spillt fir real: Videospiele a Geschichten fir gesondheetlech Verhalen Ännerung. Am. J. Prev. Med. 34 74-82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kann Traineren an engem Echtzeitstrategie-Videospiel z'entdecken kognitiv Réckgang bei eeler Erwuessen? Psychol. Alterung 23 765-777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). De Geescht vum Gehirt ësst: Wonsch a Wonschkreesser an Fettgewässer an Ernährung. Brain Res. 1350 43-64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Hutt Aktiounen Video-Spiller verbesseren d'Wahrnehmung an d'Erkennung? Front. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Helle ADK (2011). Training chirurgesch Fäegkeeten mat nonnenhändlechen Aufgaben - kann Nintendo WiiTM chirurgesch Performance verbesseren? J. Surg. Educ. 68 148-154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Kräiz Ref]
  9. De Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mesolimbësch Dopamine Belounung System Hypersensibilitéit bei Persounen mat psychopathesche Merkur. Nat. Neurosci. 13 419-421 10.1038 / nn.2510 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  10. Kardinol RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emotiounen an Motivatioun: d'Roll vun der Amygdala, Ventral Striatum a prefrontal cortex. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Kräiz Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). D'Dopamine stellt d'Belounung vu Prévisiounsfehler am Alter age. Nat. Neurosci. 16 648-653 10.1038 / nn.3364 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  12. Cools R. (2008). Roll vun Dopamin an der motivationaler a kognitiver Kontroll vum Verhalen. Neurologen 14 381-395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Kräiz Ref]
  13. Craig AD (2009). Wéi fillt Dir Iech - elo? De Frontnäck a mënschlech Bewosstsinn. Nat. Rev. Neurosci. 10 59-70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kräiz Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatal Volumen ass de Niveau vun de Video-Spillkenntnisser. Cereb. Cortex 20 2522-2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Retorte Verlässlechkeet vu gudde BOLD Signal. Neuroimage 50 1168-1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Kräiz Ref]
  16. Gréng CS, Bavelier D. (2003). Action Video spillt visuell Sektioun op. Natur 423 534-537 10.1038 / natur01647 [PubMed] [Kräiz Ref]
  17. Gréng CS, Bavelier D. (2012). Léieren, oppene Kontrollen a Action Video-Spiller. Curr. Biol. 22 R197-R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  18. Illek C. (2013). Fir déi junge Generatioun gehéieren Computerpiele zum Alltag - BITKOM. Gitt op: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [Accès am August 21 2013].
  19. Keogh JWL, Kraaft N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Physikalesch a psychosozial Funktioun am Altersheem ënner Pfleegeheemer: Auswierkunge vu Nintendo Wii Sportspiller. J. Aging Phys. Gesetz. 22 235-44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Kräiz Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergesch Kontroll vu kognitiven Flexibilitéit bei Mënschen a Déieren. Front. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Viruerteelung beaflosst: neuresch Korrelat an Konsequenzen fir de Choix. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771-3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). D'Beweiser fir d'Striatal-Dopamine-Verëffentlechung während e Video-Spill. Natur 393 266-268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kräiz Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Fir eng funktionell Neuroanatomie vum Genoss a Gléck. Trends Cogn. Sci. 13 479-487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Super Mario spillt Induktiv Strukture vun der Hirstellung vu Kierper: Grau Mataarbechter Verännerungen, déi aus Ausbildung mat engem kommerziellen Videospill. Mol. Psychiatrie. 19 265-271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Kräiz Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). D'neural Basis vu Video Gaming. Iwwersetzer. Psychiatrie 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Gemeinsam an ënnerscheet Netzwierker déi d'Valenz an d'Veraarbechtung vun der Stadbibliothéik fondéieren: eng Metaanalyse vun funktionell Neuroimaging-Studien. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219-1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Belounung Viruerteelung am Adolescent an Alterungshon. Hum. Brain Mapp. 35 5153-5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Kräiz Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Fonctionnal Roll vun den zousätzlechen a pre-ergänzenden Motorräichen. Nat. Rev. Neurosci. 9 856-869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Kräiz Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Dissociable Rollen vu ventraler a dorsaler Stroum an der instrumenteller Konditioun. Science 304 452-454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Kräiz Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, Kinnek B., Rich M., et al. (2012). D'Roll vu Videospiele fir d'Gesondheet vun de Resultater ze verbesseren: eng systematesch Iwwerpréiwung. Am. J. Prev. Med. 42 630-638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). E motivativ Modell vu Video-Spillung. Rev. Gen. Psychol. 14 154-166 10.1037 / a0019440 [Kräiz Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). D'motivativ Zänn vu Video-Spill: eng Selbstbestimmungstheorie Approche. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kräiz Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbësch funktionnéiert magnetesch Resonanz-Bebilderungsaktivéierung während der Belounung vun der Belounung korreléiert mat belount-ventral Striataldopamin-Freisetzung. J. Neurosci. 28 14311-14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Kräiz Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Am Géigendeel vun der räiflecher Aufgab SEP Amplitudenmodulatiounen covary mat BOLD Signal an S1-A simultan EEG-fMRI-Studie. Cereb. Cortex 18 2686-2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Kräiz Ref]
  35. Shao R., Lies J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). D'Verännerungen an der Verstärkung si verstoppt beim Spilleautoen als Funktioun vun der Erfahrung an der Impulsivitéit. Iwwersetzer. Psychiatrie 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Eng gemeinsam Roll vu Insulaire an Gefill, Empathie a Onsécherheet. Trends Cogn. Sci. 13 334-340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Kräiz Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: e Toolkit fir Reschtungszäite funktionell magnetesch Resonanzvirstellung Datenveraarbechtung. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Adolesent Exergame spille fir Gewiichtsverloscht a psychosozial Besserung: eng kontrolléiert kierperlech Aktivitéit Interventioun. Obesitéit (Silver Spring) 21 598-601 10.1002 / oby.20282 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Automatiséiert anatomesch Kennzeechen vun Aktivatioun am SPM mat enger makroskopescher anatomescher Parzellatioun vum MNI MRI Single-Subject Gehir. Neuroimage 15 273-289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Kräiz Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Virgesinn vun Individuen 'Erfolleg léieren vun Mustern vu menger Aktivitéit. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). D'neural Ënnerschriwwe vun der frustréierter Équilatioun am Mënsch. Cortex 54 165-178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Kräiz Ref]