Wat géif mäi Avatar maachen? Gaming, Pathologie a riskant Décisiounen (2013)

Front Psychol. 2013 Sep 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. eCollection 2013.

mythologesch

Déi rezent Aarbecht huet eng Relatioun tëscht pathologesche Videospielverbrauch a verstäerkte Impulsivitéit bei Kanner a Jugendlecher opgedeckt. E puer Studien hunn och erhéicht erhéicht Risiko geholl ausserhalb der Videospill-Ëmfeld nom Spillspill, awer dës Aarbecht huet haaptsächlech op ee Genre vu Videospiller (also Racing) konzentréiert. Motivéiert vun dësen Erkenntnisser, war d'Zil vun der aktueller Etude d'Relatioun tëscht pathologescher an net-pathologescher Videospielverbrauch, Impulsivitéit a riskanter Entscheedung ze ënnersichen. Déi aktuell Studie huet och d'Relatioun tëscht der Erfarung mat zwee vun de populäersten Genren vu Videospiller [dh, First-Person Shooter (FPS) a Strategie) a riskant Entscheedung getraff. Konsequent mat der viregter Aarbecht, ~ 7% vum aktuelle Probe vu Fachhéichschoul-Alter Erwuessener erfëllt Critèrë fir pathologesch Videospielverbrauch. D'Zuel vun de Stonnen verbréngen Spill pro Woch war mat verstäerkter Impulsivitéit mat engem Selbstberichtungsmoossnamen an der temporärer Discounting (TD) Aufgab. Dës Relatioun war sensibel fir de Genre vu Videospiel; speziell, d'Erfahrung mat FPS Spiller gouf positiv mat Impulsivitéit korreléiert, während d'Erfahrung mat Strategie Spiller negativ mat Impulsivitéit korreléiert war. Stonnen pro Woch a pathologesch Symptomer viraussiichtlech méi grouss Risikoféierung an der Risikoaufgab an der Iowa Gambling Aufgab, begleet vu méi schlechter Gesamtleeschtungen, wat beweist datt och wann riskéiert Wiel net bezuele géifen, Individuen déi méi Zäit verbréngen a méi Symptomer vun der pathologescher ënnerstëtzt hunn. de Spiller huet weider dëse Choix gemaach. Baséierend op dësen Donnéeën, proposéiere mir datt d'Präsenz vu pathologesche Symptomer an de Genre vu Videospiel (z. B. FPS, Strategie) wichteg Facteure sinn fir ze bestëmmen wéi d'Quantitéit vum Spillerfahrung mat Impulsivitéit a riskanter Entscheedung bezitt.

Schlësselwieder: Videospiller, Entscheedung, Risiko, pathologesch Videospielverbrauch, Impulsivitéit, Belounungsveraarbechtung

Fréier Fuerschung huet bewisen datt Videospiller Erfahrung Erkenntnisser an Emotiounen op verschidde Weeër beaflossen (West a Bailey, 2013). Zum Beispill, e gréissere Videospielerfarung ass verbonne mat ofgehollter Benotzung vu proaktiver kognitiver Kontroll (Kronenberger et al., 2005; Mathews et al., 2005; Bailey et al., 2010), Differenzen an der Erfarung an Ausdrock vu positiven an negativen Afloss (Bartholow et al., 2006; Kirsh a Mounts, 2007; Bailey et al., 2011), an eng Erhéijung vun der Zuel vu Symptomer assoziéiert mat ADHD, besonnesch fir Eenzelpersounen déi pathologesch Videospill demonstréieren (PVP; Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011;; Pawlikowski a Brand, 2011). Fonnt vu ville Studien beweisen datt d'Efficacitéit vun der Entscheedungsmodéierung moderéiert gëtt duerch Emotioun, exekutiv oder kognitiv Kontroll, an d'Präsenz vu chemeschen a Verhalensofhängegkeet (Tanabe et al., 2007; Weber a Johnson, 2009; Figner a Weber, 2011). Ugesi vun der Associatioun tëscht Videospielerfarung, PVP, an Emotioun a kognitiv Kontroll, kéint een de Videospielerfarung erwaarden datt se en effizienten Effekt op d'Effizienz vun der Entscheedung huelen. Fir dës Hypothese z'ënnerstëtzen, hunn e puer Studien bewisen datt Belaaschtung fir Rennsport Videospiller echt Weltentscheedungsentscheedung am Zesummenhang mam Fuereverhalen beaflosse kënnen (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011). Déi aktuell Etude erweidert existent Beweiser andeems d'Relatioun tëscht aner Genres vu Videospiller [dh, First-Person Shooter (FPS) a Strategie], PVP, a riskéierend Entscheedung an engem Spillerinne Kontext ënnersicht gëtt.

Fuerschung déi d'Bezéiung tëscht Videospiller a geféierlecher Entscheedung ënnersicht huet huet haaptsächlech op d'Auswierkunge vu Racing Videospiller op Attitudë vis-à-vis vun der Engagement u riskéiert Fahrverhalen konzentréiert (z. B. Geschwindegkeet, Spaass Reiden, Stroossecoursen; kuckt Fischer et al., 2011). Baséierend op Selbstbericht Moossnamen, ass d'Zäit déi Racing Videospiller spillt ass positiv mat der Partizipatioun u riskéierte Fahrt tëscht Jugendlechen an Erwuessenen, besonnesch Männercher (Beullens et al., Assoziéiert). 2011), an negativ mat virsiichtege Fuert verbonne ginn (Fischer et al., 2007). Ausserdeem erhéicht d'Laboratoire Belaaschtung fir Rennspiller dat positiv Attitudë géint d'Risikenzuchung a méi grouss Risiko-huelen an enger Computersimuléierter Fuereaufgab (Fischer et al., 2007, 2009), wat deelweis wéinst méi grousser Selbstperspektiv als riskante Chauffer kann entstoen (Fischer et al., 2009). Zousätzlech schéngt Racing Videospiller am meeschte attraktiv ze sinn fir Eenzelen, déi virausgesot sinn op e erhéicht Risiko fir Autosaccidenter an Doudesfäll (National Highway Traffic Safety Administration, 2009). Baséierend op dës Erkenntnisser, schéngt et datt laang a kuerzfristeg Expositioun vu Videospiller zu Ännerungen an Attitudë géint an Engagement am Verhalen féiere kann, déi am Spill illustréiert sinn.

Pathologesch Notzung vum Videospill representéiert e wesentlecht Probleem fir 8 – 9% Kanner a Jugendlecher (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011). Perséinlech mat méi PVP Symptomer berichten Videospiller méi dacks a fir méi laang Zäit, iwwerspréngt aner Aktivitéiten (z. B. Hausaufgaben, Chores) fir Videospiller ze spillen, a benotze Videospiller fir hir Probleemer méi dacks ze verfléien wéi hir Kollegen. Gréisser PVP Symptomologie ass och mat Berichter iwwer verstäerkter Agressioun an Impulsivitéit verbonne ginn, schlecht Leeschtung an der Schoul, an erhéit Niveauen vu Symptomer am Zesummenhang mat Depressioun an ADHD (Gentile et al., 2011).

Pathologescht Spillowend kann och zu enger Erhéijung vun der riskéierter Entscheedung bezunn ginn. Pawlikowski a Brand (2011) ënnersicht individuell Differenzen an exzessive Internet Gaming a Performance op der Game of Dice Aufgab, eng Moossnam fir riskant Entscheedung. An dëser Aufgab versicht de Participant sou vill wéi méiglech Suen ze maachen andeems ee géif roden, wéi eng Zuel aus der Rolle vun engem 6-säitege Stierwe géif erauskommen. Exzessive Internet Gameren ausgewielt niddereg Probabilitéit Optiounen méi dacks wéi Net-Gameren, wat zu méi grousse Verloschter resultéiert. Dëst Behuelen ass ähnlech wéi dat vun eenzelne mat Spillerinne Probleemer ugewise gëtt (Cavedini et al., 2002;; Brand et al., 2005). Dës Aarbecht proposéiert datt pathologescht Gaming positiv mat méi grousser Impulsivitéit a Risikokonscht assoziéiert, iwwer an iwwer d'Quantitéit vun der Zäit verbruecht Gaming.

Beweiser vu Studien, déi Substanzverbrauch a Problemspilling ënnersicht, kënnen Abléck bidden wéi PVP eng geféierlech Entscheedung beaflosst. Stoffverbrauch (Kirby et al., 1999; Mitchell, 1999;; Kim et al., 2011) a Probleem Gambling (Brand et al., 2005; Slutske et al., 2005;; Tanabe et al., 2007) sinn verbonne mat Erhéigunge vun der geféierlech Entscheedung duerch een oder méi vun de folgende Weeër: gestéiert Exekutivfunktiounen, verännert Empfindlechkeet fir positiv an negativ Resultater, oder erhéicht Impulsivitéit. Zum Beispill, Alkohol-ofhängeg Patienten verschaffe méi schlecht op der Iowa Gambling Task (IGT; Kim et al., 2011), méi laang ze léieren fir vun negativen Resultater ze léieren (dh, weider Kaarte aus de "béise" Deckelen ze wielen) am Verglach zu net-alkoholeschen ofhängege Patienten. Pathologesch Spillowend ass mat ofgehollter prefrontaler Aktivitéit an der rietser Hemisphär verbonne wärend der IGT, méiglecherweis reflektéiert Ännerungen an der Entscheedungshëllef mat Risiko (Tanabe et al., 2007). D'Auswierkunge vun Nikotin op Impulsivitéit goufen extensiv mat der temporärer Discounting (TD) Aufgab studéiert (z. B. Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005) an deenen d'Participanten wielen tëscht méi belount, déi direkt geliwwert ginn oder no enger kuerzer Retard a méi grouss Belounungen, déi no enger längerer Verzögerung geliwwert goufen (Loewenstein an Thaler, 1989; Liest, 2004). Déi méi kleng, direkt Belounung auswielen kann interpretéiert ginn fir méi grouss Impulsivitéit ze reflektéieren. Zigarette Fëmmerten sinn konsequent méi impulsiv op dës Aufgab wéi Net-Fëmmerten (Mitchell, 1999; Reynolds et al., 2004). Zousätzlech ass d'mooss wéi Fëmmerten verspéitent monetär Gewënn mat hirer deeglecher Nikotin-Intake korreléiert sinn (Reynolds et al., 2004; Ohmura et al., 2005). Dës Befindunge weisen datt Substanzmëssbrauch a Probleemgambling positiv mat der impulsiver Selektioun vu direkten Beloununge verbonne sinn, méiglecherweis als e schwaache Kontroll iwwer de Verhalen.

Racing Videospiller erschéngen als primär Risiko-verbonnen Gedanken a riskant Fuereverhalen; et ass awer nach onkloer ob verschidde Genres vu Videospiller och eng geféierlech Entscheedung an anere Beräicher fäerte kënnen. Et gëtt awer Beweiser datt verschidde Genres vu Videospiller Differenziell Effekter op kognitiv Kontroll kënnen hunn, eng Rei vu Fäegkeeten, déi et erlaben, eng zilorientéiert Informatiounsveraarbechtung z'erhalen (Basak et al., 2008; Bailey et al., 2010). Zum Beispill, an enger individueller Differenzstudie (Bailey et al., 2010), hu fonnt datt d'Erfahrung mat FPS Videospiller mat enger Reduktioun vun der proaktiver Kontroll korreléiert war (aktiv, nohalteg Ënnerhalt vun Zilrelevant Informatioun) a war net mat reaktiver Kontroll korreléiert (just-in-time Mobiliséierung vun der Kontroll nom Konflikt ass festgestallt; Braver , 2012). Des Weideren, Swing (2012) bewisen datt 10 h FPS Erfarung zu enger Reduktioun vun der Benotzung vu proaktiver Kontroll an enger Trainingsstudie gefouert huet. Dës Befindunge kënnen uginn datt FPS Gameren méi wahrscheinlech sinn hir Entscheedungen am Moment ze maachen anstatt no der Iwwerleeung, eng Tendenz déi sech als Präferenz fir direkt Beloununge kéint manifestéieren anstatt eng laangfristeg Bewäertung vun de Risiken a Virdeeler. Am Géigesaz zu FPS Spiller, Strategie Videospiele kënnen eng Erhéijung an der virsiichteger Planung an exekutiver Kontroll vum Verhalen förderen. Basak et al. (2008) bewisen datt 23.5 h vum Training op engem Strategie Videospiel verbessert Taskeschalterfäegkeet an Aarbechtsgeheimnis. Dëse Fuerschungsberäich ass relevant fir déi aktuell Etude well ähnlech neurale Strukturen an der kognitiver Kontroll an der Entscheedungsprozess engagéiert sinn (Steinberg, 2008; Christopoulos et al., 2009). Dofir kënnen d'Auswierkunge vun der Exposition u Videospiller op dëse Gehirnregiounen och Konsequenzen hunn fir d'Effizienz vun der Entscheedung och.

D'Zil vun der aktueller Etude war d'Aarbecht vum Fischer et al ze verlängeren. (2007, 2009) zu anere Videospillgenren an Entscheedungsprozesser Kontexter fir e méi verständlecht Verständnis ze ginn vun wéi d'Videospielerfarung mat riskéierter Entscheedungsmethod bezunn ass. Fir dëst Zil z'erreechen, goufe Multiple Entscheedungstafele mat Risiko benotzt. Mir fokusséieren op FPS an Strategie Videospiller wéinst hirer weiderer Popularitéit tëscht de Spiller (The NDP Group, 2010), souwéi hir Potenzial fir d'Entscheedung op opposéierend Weeër ze beaflossen. An der aktueller Etude hunn d'Individuen Vergaangenheet Videospielerfarung gemellt (dh Stonnen gespillt pro Woch, PVP Symptomer, a Genre) an hunn eng Rei vu Questionnairen a computeriséierter Aufgaben ofgeschloss déi geféierlech Entscheedung treffen. Kanonesch Korrelatiounsanalyse (CCA) gouf benotzt fir d'latent Bezéiungen tëscht Videospielerfarung, PVP a Sex (dh Prediktor Variabelen) ze ënnersichen, a Moossname fir riskant Entscheedung treffen (dh, ofhängeg Variabelen). Baséierend op virdrun Aarbecht (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011), hu mir hypothese datt déi duerchschnëttlech Unzuel vu Stonnen, déi Videospiller pro Woch gespillt hunn an d'Zuel vu pathologesche Symptomer, déi ënnerstëtzt goufen, eng impulsivitéit géif viraussoen, Bias Richtung direkt oder méi grouss Belounungen, an eng erhéicht Auswiel vun de méi geféierlech Optiounen. FPS an Strategie Videospiller goufen erwaart anescht mat riskéierter Entscheedung verbonne ginn; FPS Gamers goufen erwaart méi impulsiv a empfindlech fir Belounungen ze sinn, wärend Strategie gamers sech erwaart hunn manner geféierlech Optiounen ze wielen an méi empfindlech op negativ Resultater ze sinn. Interaktioune tëscht Stonnen, PVP, a Genre goufen och iwwerpréift fir ze bestëmmen ob d'Effekter vum Betrag vun der Zäit verbraucht Video Videospiller an d'Co-Optriede vun der Pathologie eng Relatioun mam Genre ze moderéieren.

Method

Participanten

D'Participanten ware 149 Bachelorstudien (70 Weibercher) vun der Iowa State University am Alter vun 16 bis 30 Joer. Duerch e Feeler an der Software sinn Daten fir d'Testphase vun der probabilistescher Selektiounsaufgab fir ee Participant verluer. Informéiert Zoustëmmung gouf vun allen Participanten kritt a si kruten Kurskredit fir hir Participatioun. D'Etude vun der Institutional Review Board vun der Uni guttgeheescht.

Materialien an Design

Media Benotzung Questionnaire

De Mediagebrauchs Questionnaire huet dräi méi héich Bestellungsfroen enthalen. Zwou Froen déi den eenzelne gefrot hat fir d'Unzuel vu Stonnen ze bezeechent déi d'Videospiller op engem typesche Wochendag gespillt hunn (Fro 1, Méindes bis Freides) oder de Weekend (Fro 2, Samschdes a Sonndes) fir jidder véier vu véier Zäitperioden (6 bis Mëttes, Mëttes) op 6 pm, 6 pm bis Mëtternuecht, a Mëtternuecht bis 6 am). Déi drëtt Fro huet de Participant gefrot fir ze weisen wéi dacks hien / hien all eenzel vun 12 verschidde Genres vu Videospiller spillt a wéi eng Videospill se am meeschte Zäit gespillt hunn. Déi ofhängeg Variabelen déi benotzt goufen, waren d'Unzuel vun de Stonnen déi Dir Video Videospiller pro Woch gespillt huet a Klassifikatioun als FPS oder Strategie Videospielspiller (0 oder 1) baséiert op dem Genre vum Videospill, dat se am dacks gemellt hunn. Déi intern Zouverlässegkeet war héich fir d'Zuel vun de Stonnen gespillt (Koeffizient α = 0.85) a fir d'Quantitéit un Erfarung mat Genres vu Videospiller (Koeffizient α = 0.87).

Pathologesch Spillschala

Eng nei Versioun vun der PVP Skala (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011) war aus 13 Elementer komponéiert déi op den DSM-IV Kritäre fir Spillsucht baséiert waren. D'Participanten hunn op all Fro geäntwert andeems se "jo", "nee", "heiansdo" oder "weess net." Déi ofhängeg Variabel war d'Zuel vu Froen op déi se "Jo" geäntwert hunn (1-13). Déi intern Zouverlässegkeet fir déi aktuell Prouf war akzeptabel (Koeffizient α = 0.60).

Barratt Impulsivitéit Skala

D'Barratt Impulsivitéit Skala Versioun 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) gouf benotzt fir allgemeng Impulsivitéit ze moossen. De BIS-11 besteet aus 30 Aussoen (zB, ech änneren Hobbyen; Ech plangen fir Aarbechtssécherheet) a fir all Ausso Participanten aus de folgende Optiounen ausgewielt: "Selten / Nie", "Heiansdo", "Oft" oder "Bal ëmmer / ëmmer. "Fir d 'Partitur goufen d'Äntwerten numeresch vun 1 (selten / nie) op 4 kodéiert (bal ëmmer / ëmmer) a summéiert fir e Gesamt Score (0 – 20) ze kréien. Méi héich Partituren weisen méi héich Niveaue vun Impulsivitéit. Déi intern Zouverlässegkeet vum BIS an der aktueller Probe war héich (Koeffizient α = 0.75).

Risiko-Attitudë Skala

Eng modifizéiert Versioun vun der Risiko-Attitude Skala (RAS; Weber et al., 2002) enthale 20 Aussoen vun den etheschen, Spillerinne a Fräizäitziedelen vun der ursprénglecher Mooss. D'Participanten hunn uginn wéi wahrscheinlech oder onwahrscheinlech si wëlle sinn am Verhalen an all Ausso beschriwwen op enger Skala vun 1 (ganz onwahrscheinlech) bis 5 (ganz méiglech). Déi ofhängeg Variabel war déi duerchschnëttlech Partitur iwwer all Elementer (1 – 5). Méi héich Partituren reflektéiere méi akzeptéierend Attitudë zum Risiko. Déi intern Zouverlässegkeet vun der Moossnam am aktuelle Probe war héich (Koeffizient α = 0.76).

Iowa Spillerinne Aufgab

An der IGT (Bechara et al., 1994) Participanten hunn ee vu véier Tokens op all Test ausgewielt fir Punkten ze verdéngen. All Token gouf mat sengem eegene Set vu Gewënn a Verloschter verbonnen. D'Participanten kruten d'Instruktioune fir sou vill Punkte wéi méiglech virum Enn vun der Aufgab ze verdéngen. De Gewënn oder de Verloscht fir all Token war virbestëmmt fir all eenzel vun den 100 Studien, sou datt déi zwee vun den Tokens (Krees oder Quadrat) op de meeschte Trials auswielen, e Nettogewënn vu Punkte kritt, wärend déi aner zwee Tokens (Kristall oder Diamant) auswielen. op de meeschte Studien Resultater an engem Nettoverloscht vu Punkte. D'Participanten hunn net gesot wéi Tokenen "gutt" waren a wéi "schlecht". Nodeems en Token gewielt gouf, gouf de Participant iwwert d'Resultat (Gewënn oder Verloscht) informéiert an d'total Unzuel u Punkte déi se verdéngt hunn. D'Tokenen bloufen um Écran bis de Participant e Choix gemaach huet. De Feedback gouf fir 1500 ms ugewisen, an d'Äntwert Schlëssele waren "i" (Krees), "r" (Kristall), "c" (Quadrat), an "m" (Diamant). Déi ofhängeg Variabel war d'Zuel vun de Kéieren "schlecht" Token ware an de final 20 Studien ausgewielt.

Temporär Rabatt

D'TD Aufgab war ähnlech wéi McClure et al. (2004). D'Participanten hunn hir Präferenz an enger Serie vu Wiel tëscht enger méi klenger Quantitéit u méi fréi Zäit kritt an eng méi grouss Zomm u méi spéit kritt. D'Participanten kruten d'Instruktioune fir all Entscheedung ze treffen, wéi wa se d'Optioun kréien, déi se gewielt hunn. Déi éischt zwee Wiel ware festgeluegt fir d'Participanten z'erméiglechen ze léiere wéi een an der Aufgab äntwerte kann. Déi éischt Wiel erfuerderlech d'Participanten tëscht de selwechte Montanten u wärend zwou verschidden Verspéidungen ze wielen (zB $ 27.10 an 2 Wochen vs. $ 27.10 am 1 Mount an 2 Wochen) an déi zweet Wiel erfuerderlech d'Participanten tëscht zwee Zomme Suen ze wielen. an deem de fréiere Betrag manner wéi 1 Prozent vum spéideren Betrag ass (zB $ 0.16 haut vs. $ 34.04 am 1 Mount an 2 Wochen). Déi reschtlech 40 Studien goufe gebaut andeems ee vun de fréie Verspéidungen kombinéiert (haut, 2 Wochen, oder 1 Mount) mat enger vun de spéideren Verspéidungen (2 Wochen, 1 Mount) an ee vun de folgende Prozent Differenzen am Betrag u Suen: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. De fréie Betrag u Suen gouf zoufälleg vun enger Rei vun $ 5 op $ 40 gezunn an dann ass de méi grousse Betrag ugewisen op de spezifizéierte Prozentsaz Differenz. All Kombinatioune vun de fréie Verspéidungen, Spéid Verspéidungen, a Prozent Differenzen goufen benotzt exklusiv déi wou de spéider Verspéidung méi wéi 6 Méint nom Experiment wier. Déi zwou Optiounen goufen op entweder Säit vum Écran mat der méi klenger, fréierer Belounung ëmmer op der lénkser Säit ugewisen, an d'Optioune sinn um Écran bliwwen bis eng Äntwert gemaach gouf. E giel Dräieck läit ënner all Optioun rout fir 2000 ms no der Äntwert fir d'Selektioun unzeginn. Dëst gouf gefollegt vun engem eidelem Bildschierm fir 2000 ms an da koum déi nächst Wiel. Äntwert Schlëssele ware "v" fir d'Optioun lénks a "m" fir d'Optioun op der rietser. Déi ofhängeg Variabel war de Prozentsaz vu Choixen, wou déi fréier / kleng Quantitéit u gewielt gouf. Déi fréier Optioun méi oft auswielen, beweist méi eng grouss Aversioun.

Probabilistesch Auswiel

An der probabilistescher Selektioun Aufgab (Frank et al., 2004), hunn d'Participanten dräi Puer Reizen ugekuckt (AB, CD, EF), déi zoufälleg presentéiert goufen a kruten d'Instruktioune fir ee vun de Reizen an all Paar ze wielen. Probabilistesch Feedback gouf no all Selektioun presentéiert. Am éischte Pair, wielt A gefouert zu positive Feedback (dh "Correct!") 80% vun der Zäit a wielt B gefouert zu negativem Feedback (dh "Falsch") 20% vun der Zäit. Am zweete Pair wielt C gefouert zu positiven Feedback 70% vun der Zäit, an am drëtten Paar wielt E gefouert zu positive Feedback 60% vun der Zäit. Participanten hunn dräi Léierblécke vun 60 Studien gemaach (20 vun all Paar). Am leschte Block hunn d'Participanten all méiglech Pairen vun de sechs Reizen véier Mol betruecht a kruten kee Feedback iwwer hir Wiel. D'Stimulatioune ware sechs japanesch Hiragana Charaktere, déi an den dräi Feedback Wahrscheinlechkeeten (also AB, CD, EF) balancéiert sinn. An all Block sinn d'Figuren um Bildschierm bliwwen bis eng Äntwert gemaach gouf oder bis 4000 ms passéiert wa keng Äntwert fonnt gouf. An de Léierblocken gouf Feedback fir 1500 ms ugewisen. Et war e 500 ms Äntwert-op-Stimulatiounsintervall am leschte Block. Äntwert Schlëssele waren "v" fir d'Figur lénks ze wielen an "m" fir d'Figur uewe riets ze wielen. Déi ofhängeg Variabelen waren de Prozentsaz vun de Studien wou A gewielt gouf (Wielt A) a B vermeit (Vermeiden B) am Schlussblock. Gréisser Auswiel vun A wéi Vermeidung vu B am Endblock weist Léiere baséiert op positiven anstatt negativ Resultater. Méi grousser Vermeiden vu B wéi d'Auswiel vun A am leschte Block weist d'Léieren op Basis vun negativen Resultater méi wéi positiv Resultater.

Risiko Aufgab

An der Risiko Aufgab (Knoch et al., 2006), goufen d'Participanten mat sechs Këschte presentéiert, all gläichermoosse méiglecherweis e Gewënnentoken enthalen. E puer Këschte ware blo an anerer ware rosa. D'Participanten kruten d'Instruktioun fir d'Faarf vun der Këscht ze wiele wou se gleewen de Gewënnentoken ze enthalen. Wa se richteg gewielt hunn, kruten se d'Zuel vun de Punkte verbonne mat der Faarf déi se gewielt hunn, awer wann se falsch waren, hunn se sou vill Punkte verluer. Zwou Variabelen goufen an dëser Aufgab manipuléiert. De Risiko Niveau bezitt sech op de Verhältnis vu rosa a blo Këschten, déi 5: 1, 4: 2, oder 3: 3 kënne sinn. Zum Beispill, wann et 5 blo Boxen an 1 Rosa Box sinn, da gëtt et e 1 an 6 Chance datt déi rosa Këscht de Gewënnentoken enthält; dofir wär rosa méi wierksam wéi blo ze wielen. D'Gläichgewiicht bezitt sech op d'Zuel vu Punkte déi d'Faarwen wäert sinn a kënne 90: 10, 80: 20, 70: 30, oder 60: 40. D'Faarf mat manner Boxen war ëmmer de méi héije Punktwäert. Am Beispill hei uewen, zum Beispill, wählend rosa wär 90 Punkten wärend wär blo wählen wär nëmmen 10 Punkte wert. Participanten hunn 100 Studien ofgeschloss. Véier vun dëse ware Kombinatioune vum 3: 3 Niveau vum Risiko mat Balance vun der Belounung a goufen net an der Analyse abegraff. Déi reschtlech 96 Studien abegraff all aner méiglech Kombinatioune vum Niveau vum Risiko, Gläichgewiicht a Faarf. De Risiko-Niveau gouf uewe bei de Boxen op all Versuch ugewisen an d'Balance vun der Belounung gouf hei drënner ugewisen. D'Këschtdisplay bleift um Bildschierm bis de Participant geäntwert huet gefollegt vum Feedback mat dem Resultat an den Total Punkte fir 1500 ms. D'Äntwerttasten ware "v" fir rosa ze wielen an "m" fir blo ze wielen. Déi ofhängeg Variabelen fir dës Moossnam waren de Gesamtresultat um Enn vun der Aufgab (Risiko Total) an de Prozentsaz vun niddrege Risiko Selektiounen (Niddereg Risiko).

Prozedur

All Reizen goufe mat E-Prime 1.2 Software (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) presentéiert. D'Participanten hunn d'informéiert Zoustëmmung ënnerschriwwen an de BIS-11, d'pathologesch Spillschala, de RAS, an de Mediagebrauchsschema ofgeschloss. D'Halschent vun de Participanten hunn d'Aufgaben an der folgender Uerdnung ofgeschloss: TD, Risiko Aufgab, Iowa Gambling Task, a Probabilistesch Selektioun; déi aner Halschent vun de Participanten huet d'Aufgaben an der ëmgedréinter Uerdnung ofgeschloss. D'Participanten hunn och dat nëtzlecht Feldfeld a Stop-Signal Aufgaben ofgeschloss, awer well dës Donnéeën net spezifesch d'Bezéiung tëscht Videospiller a riskéierter Entscheedung huelen, gëtt et net hei gemellt. Nodeems d'Aufgaben ofgeschloss sinn, goufen d'Participanten ausgedeelt an Merci gesot fir hir Participatioun. Déi ganz Etude huet ~ 90 min gedauert.

Resultater

Beispillercharakteristiken

Dësch Table11 ëmfaasst d'Moyene, Standard deviatiounen, a Beräicher vun alle gemoossene Verännerlechen. Méi wéi d'Halschent vun der Probe (64%) huet gemellt Videospiller op d'mannst 2 h pro Woch ze spillen. Déi duerchschnëttlech Quantitéit vun Zäit gemellt Videospiller war 20.6 h pro Woch (SD = 25.4, 25th Quartil = 0, 50th Quartil = 13, 75th Quartil = 34). Männercher hu méi Stonnen d'Woch gemellt (M = 28.2, SD = 21.9) wéi Weibercher (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Pathologesch Gaming (dh "äntweren" jo "op 6 oder méi vun den Aussoen op der PVP Skala) gouf vun 7.4% (Männer = 13.9%, Weibercher = 0%) vun der Probe gemellt, konsequent mam Taux observéiert an anere Proben vun Kanner a Jugendlecher (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011). Déi mëttel Zuel vu pathologesche Spillsymptomer war, M = 1.8, SD = 2.0. Männercher bericht méi Symptomer am Zesummenhang mat der pathologescher Spillowend (M = 2.7, SD = 2.1) wéi Weibercher (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Table 1 

Beschriwwe Statistike fir all onofhängeg an ofhängeg Variabelen.

Null-Uerdnung Korrelatiounen

Korrelatiounen tëscht all d'Variabelen, déi an den Analysen enthale sinn, ginn an der Tabell presentéiert Table2.2An. De Muster vun der Associatioun, déi an dëse Variabelen observéiert gouf, gëtt kuerz zesummegefaasst ier Dir d'Resultater vun der CCA berécksiichtegt fir de Lieser ze orientéieren op d'fundamental Bezéiungen déi am Datasaz präsent sinn. Zousätzlech zu den observéierten Variabelen, goufen fënnef zwee-Wee Interaktiounsbegrëffer berechent (dat heescht d'Zuel vun de Stonnen verbréngt Video Spiller pro Woch (Stonnen) mat PVP an déi zwee Genren vu Videospiller (dh, FPS a Strategie), an PVP mat den zwee Genren). Sex (Dummy codéiert: männlech = 1, weiblech = 2) war negativ mat Stonnen, FPS, PVP, RAS, Stonnen × PVP, Stonnen × FPS, Stonnen × Strategie, PVP × FPS, a PVP × Strategie korreléiert, wat beweist datt Männercher gemellt hunn gréisser Videospielerfarung, pathologescht Spillowend a Risikokonscht wéi Weibchen. Stonnen goufen positiv mat PVP, PVP × FPS, a PVP × Strategie korreléiert. FPS Gaming waren positiv mat PVP korreléiert. Strategie Gaming gouf positiv mat PVP an Stonnen × PVP korreléiert. D'Zuel vu pathologesche Spillsymptomer war positiv mat Hours × FPS an Hours × Strategie korreléiert. Dës Donnéeë weisen datt d'Prävalenz vu pathologesche Spillen eropgeet mat der Unzuel vun de Stonnen verbréngen Gaming pro Woch, an datt dëst fir souwuel FPS wéi och Strategie Spiller stëmmt.

Table 2 

Korrelatiounen tëscht all Variabelen an Interaktiounsbegrëffer.

Konsequent mat eisen Hypothesen, waren et zwee Associatiounsmuster tëscht Videospielerfarung an de Moossname fir eng geféierlech Entscheedung treffen (dat heescht eng erhéicht Impulsivitéit, reduzéiert Empfindlechkeet fir negativ Feedback). Selwer bericht Impulsivitéit gouf positiv mat Stonnen an Stonnen × PVP korreléiert, konsequent mat virdrun Aarbecht (Gentile et al., 2011). Selektioun vun der fréierer, méi klenger Belounung an der TD Aufgab war positiv mat FPS korreléiert [FPS Gameren: M = 0.79, SD = 0.17; Net-FPS Gamer: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = -2.10, p = 0.04] an Stonnen × FPS (Fig (Figure1A), 1A), konsequent mat der Hypothese datt dëse Genre vu Videospill de Fokus vun engem Eenzele Richtung direkt Beloununge verréckele kann, wat zu méi impulsiver Entscheedung féiert.

Figure 1 

(A) Déi mëttler Proportioun vu fréie Selektiounen an der temporärer Discounting Aufgab als Funktioun vun Stonnen an Identifikatioun als FPS Gamer. (B) Vermeit B an der probabilistescher Selektioun Aufgab als Funktioun vun der Identifikatioun als Strategie Gamer. Feeler Baren representéieren ...

Selektioun vu schlechten Deckelen an der IGT war positiv mat Hours × PVP korreléiert (Fig (Figure2A), 2A), d'Iddi z'ënnerstëtzen datt erhéicht Stonnen a Pathologie verbonne sinn mat reduzéierter Léiere vu negativen Resultater. De Prozentsaz vu wéineg Risiko Selektiounen an der Risiko Aufgab war negativ mat Hours, Hours × PVP, an Hours × FPS korreléiert, wat beweist datt méi Risiko fir ënner Gamer geholl gëtt. Wichteg ass, datt d'Gesamtzuel vun der Risikoaufgab negativ mat Stonnen an Stonnen × PVP korreléiert war (Fig (Figure2B), 2B), wat beweist datt d'Auswiel vun der riskéier Optioun méi dacks e schiedlechen Effekt op de Gesamtgewënn fir Individuen mat méi Spillerfahrung an PVP Symptomer huet. Ähnlech war Empfindlechkeet fir negativ Réckkopplung an der probabilistescher Auswieltaufgab negativ mat Stonnen korreléiert, wat weider weist datt Versoen aus negativen Resultater léieren. Am Géigesaz, d'Sensibilitéit fir den negativen Feedback war positiv mat Strategie Spiller korreléiert (Fig (Figure1B) .1B). Strategie Gameren (M = 0.72, SD = 0.25) huet B méi dacks vermeit wéi net Strategie Gameren (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = -2.09, p = 0.04, ënnerstëtzt d'Hypothese datt dëse Genre d'Spiller encouragéiere vu Feeler ze léieren an et an Zukunft ze vermeiden.

Figure 2 

(A) Proportioun vun Triellen, op deenen déi "béis" Deckelen am IGT ausgewielt goufen an (B) Total Punkten verdéngt an der Risiko Aufgab als Funktioun vun Stonnen an PVP Symptomer. Feeler Baren representéieren Standard Feeler vun der Moyenne.

Kanonesch Korrelatiounsanalyse

Fir d'latent Associatiounen tëscht Videospielerfarung a Pathologie ze ënnersichen (dh Prediktor Variabelen), a riskant Entscheedung treffen (dh, ofhängeg Variabelen; Fig. Figure3) 3) eng CCA gehaal. D'Virdeeler fir dës Approche ze benotzen an hir Viraussetzunge goufen am Sherry an Henson skizzéiert (2005). Wichteg ass, d'CCA reduzéiert d'Chance vum Type I Feeler (dh fuerchtbar bedeitend Associatiounen) wärend en Enquêteur erlaabt de multivariate gemeinsame Bezéiungen tëscht den zwou Sätz vu Variabelen ze bewäerten (dat heescht, Videospielerfarung a geféierlech Entscheedung treffen). D'Analyse huet néng Funktioune mat quadrateschen kanonesche Korrelatiounen opgedeckt (R2c) vun 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 an 0.01 fir Funktiounen een bis néng. De ganze Modell war bedeitend mam Wilks's λ = 0.25 Critère, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilks's λ stellt d'Varianz unerklärbar vum Modell duer, duerfir 1-Wilks's λ representéiert déi voll Modell Effektgréisst a Bezuch op r2An. An dëser Analyse mat néng kanonesche Funktiounen huet de r2 war 0.75, wat beweist datt de vollen Modell 75% vun der Varianz tëscht den zwou Sätz vu Verännerlechen erkläert huet. Fir d'hierarchesch Arrangement vun de Funktiounen fir statistesch Bedeitung ze testen, gouf eng Dimensiounsreduktiounsanalyse benotzt (Tabelle (Table3) .3). Den Test vum komplette Modell war bedeitend (dh d'Funktioune 1 – 9), sou wéi den Test vun de Funktiounen 2 – 9. Zesummen hunn dës zwou Funktiounen 67% vun der Varianz erkläert. Keen vun den aneren Funktiounen huet e wichtegen Undeel vun der gemeinsamer Varianz tëscht de verännerleche Sätz no der Extraktioun vun de fréiere Funktiounen erkläert. Déi éischt kanonesch Funktioun huet eng Korrelatioun vu r = 0.62 tëscht der Prädiktor an ofhängeg Variabelen, an der zweeter kanonescher Funktioun huet eng Korrelatioun vu gewisen r = 0.53 tëscht de verännerleche Sets. Dëst weist datt fir déi éischt zwee kanonesch Funktiounen déi zwou verännerlech Sets héich korreléiert waren (Sherry an Henson, 2005).

Figure 3 

Illustratioun vun der kanonescher Korrelatiounsfunktioun mat zéng Prognosen (Këschte op der lénker Säit) an aacht ofhängeg Variabelen (Këschten op der rietser Säit). Déi kanonesch Korrelatioun ass de Pearson r tëscht den zwou latenten Variabelen (Ovalen), déi ofgeleet ginn ...
Table 3 

Tester vu kanonesche Funktiounen.

Déi kanonesch Korrelatiounen tëscht de Verännerlechen (Prädiktor an Ofhängeg) an d'Funktioune weisen wéi eng Variabelen de stäerkste Bäitrag zu der Funktioun hunn a kënnen an eng ähnlech Manéier interpretéiert ginn wéi d'Faktorbelaaschtungen an enger Faktoranalyse (Afifi et al., 2004). An enger Probe vum 148, eng r vum 0.30 ass bedeitend um 0.001 Niveau; dofir Verännerlechen fir déi r ≥ 0.30 goufen statistesch bedeitend ugesinn (Table (Table4) .4). Konsequent mat eise Prognosen representéiert déi éischt Funktioun e positiven Associatioun tëscht Stonnen a pathologesche Spillowend, a Risiko-huelen, Impulsivitéit, an Differentialléiere vu positiven an negativen Feedback (Fig. (Figure4) .4). Besonnesch déi éischt kanonesch Funktioun huet 11.12% vun der Varianz an den ofhängegen Variabelen erkläert a war am meeschte staark verbonne mat RAS, Risikototal, Vermeit B, Wielt A a BIS-11. Mat Ausnam vu RAS war d'Zeechen vun der Korrelatioun d'selwecht fir all Variabelen, wat beweist datt se positiv verwandt waren. RAS Scores goufen inversely verbonne mat den anere Verännerlechen, dat heescht datt méi héich Partituren op der RAS mat méi niddere Gesamtresultater op der Risikoaufg verbonne waren. Déi éischt Funktioun huet 5.34% vun der Varianz an de Prediktor Variabelen mat primäre Contributioune vun Hours × PVP, Hours, Sex, PVP, and Hours × FPS erkläert. All dës Variablen, ausser Sex, ware positiv mat den ofhängege Variabelen, wat méi Stonnen uginn, pathologesch Symptomer, an d'Zäiten, déi FPS-Spiller gespillt hunn, hunn Impulsivitéit, Empfindlechkeet fir Feedback a Verloschter iwwer d'Risiktaufung virausgesot. Den negativen Associatioun mam Sex weist datt Männer méi riskant Entscheedung huelen wéi Weibchen.

Table 4 

Kanonesch Korrelatiounen no Varimax Rotatioun vun den ofhängegen Variabelen.
Figure 4 

Grafesch Duerstellung vun de bedeitende kanonesche Funktiounen an déi stäerkst bäidréit Prognosen (lénks Säit) an ofhängeg Variabelen (riets Säit). Fest Linnen representéieren déi éischt kanonesch Funktioun an gestippte Linnen stellen déi zweet kanonesch duer ...

Déi zweet Funktioun huet 8.08% vun der Varianz an den ofhängegen Variabelen erkläert a war am meeschte staark verbonne mat BIS-11, Risiko Total, a geréng Risiko Selektiounen. Wéi erwaart, Low Risiko Selektiounen ze maachen ass mat méi héije Partituren op d'Risiktaufgaang a méi niddreg Impulsivitéit verbonne ginn. Déi zweet Funktioun huet 2.94% vun der Varianz an de Prediktor Variabelen erkläert a war haaptsächlech mat FPS, Stonnen × FPS, PVP, Stonnen a Geschlecht. Konsequent mat eisen Hypothesen, d'Erfahrung mat FPS Videospiller a PVP Symptomer virausgesot méi schlecht Leeschtung op der Risiko Aufgab (zB, manner niddereg Risiko Selektiounen a méi niddreg Total Scores) a méi grousser Impulsivitéit (Fig. (Figure4) .4). Am Géigesaz zu der éischter Funktioun goufen d'BIS-11 Partituren hei méi staark virausgesot, an d'Auswierkungen op Impulsivitéit betount an déi virdrun Aarbecht ënnerstëtzt (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011).

Diskussioun

Déi aktuell Etude gouf entwéckelt fir d'Bezéiungen tëscht Videospielerfarung, pathologescher Spillowend, a riskéierter Entscheedungshëllef ze iwwerpréiwen. Konsequent mat virdrun Aarbechten (Gentile, 2009;; Gentile et al., 2011), ~ 7% vum aktuelle Probe vu jonken Erwuessenen erfëllt Critèrë fir pathologescht Spillowend. Ausserdeem war pathologesch Spillowend net bei Weibchen an eiser Probe observéiert. Gitt de Gläichgewiicht am Geschlecht, dat heescht datt ongeféier 14% vun de Männer, déi un der Studie matgemaach hunn, pathologesch Spiller gemellt hunn. Bedeitend Korrelatiounen goufen tëscht Stonnen verbréngen Spillowend, pathologescht Spill- a Spillgenre observéiert, an Impulsivitéit, Risikokonscht a Sensibilitéit fir positiv an negativ Feedback. D'CCA huet verroden datt pathologescht Spillowend positiv op Feedbackempfindlechkeet verbonne war, wärend FPS-Spiller positiv mat Impulsivitéit a Risikokonscht gespillt goufen.

De Selbstbericht a Verhalensmoossname weisen datt pathologesch Spillen a FPS-Spiller positiv mat méi grousser Impulsivitéit verbonne waren. D'Interaktioun tëscht Stonnen an PVP war och positiv mat BIS-II Scores verbonnen, wat beweist datt méi pathologesch Symptomer positiv mat méi grousser Impulsivitéit verbonne waren (Gentile et al., 2011). Komplementéiere vun dësem Finding huet déi zweet kanonesch Korrelatioun d'Associatioun tëscht pathologescher Spillowend, FPS Gaming, an Impulsivitéit representéiert. Beweiser fir den TD Aufgab ënnerstëtzen och d'Iddi datt Spillgenre d'Associatioun tëscht Spilling an Impulsivitéit beaflosse kann. Fir den TD Aufgab kann d'Auswiel vun der méi klenger Belounung déi virdru geliwwert gouf als Index vun Impulsivitéit geholl ginn (Mitchell, 1999; Ohmura et al., 2005). An dëser Aufgab war Auswiel vu méi klenge Belounungen positiv mat de spillende FPS Videospiller verbonne, awer net mat der Strategie Videospiller ze spillen. D'Associatioun tëscht FPS Gaming an Impulsivitéit ass interessant, mat Beweiser datt dës Form Gaming ass, ass och mat enger Reduktioun vun der Benotzung vu proaktiver kognitiver Kontroll (Bailey, 2009; Bailey et al., 2010; Schaukel, 2012). Zesumme kënnen dës Donnéeën uginn datt FPS Spiller a pathologescht Spillowend mat enger Erhéijung vum impulsive Verhalen assoziéiert, deen aus enger Ofsenkung vun der Notzung vu proaktiver kognitiver Kontroll zum Verhalen guidéiert.

D'Associatioun tëscht Spill a riskant Entscheedunge war sensibel fir de Genre vum Spill. An der Risikotask war d'Zuel vun de Stonnen, déi Videospiller gespillt hunn, d'Interaktioun tëscht Stonnen a PVP, an d'Kategoriséierung als FPS Gamer all negativ mat dem Prozentsaz vu geréngem Risiko Auswiel korreléiert; a Stonnen virausgesot d'High-Risk Optioun méi dacks am CCA ze wielen. Dëst gouf begleet vun enger dramatescher Reduktioun vun de gesamten Punkten um Enn vun der Aufgab verdéngt, wat uginn datt d'Auswiel vu riskante Optiounen an der Risikotask sech um Enn net bezuelt huet. Zesumme ginn dës Erkenntnisser e klore Beweis datt d'Spillzäit, d'Pathologie an d'FPS Spiller d'Auswiel vun engem Individuum vu riskanten Optiounen beaflossen, an dëst Verhalen schéngt trotz sengem schiedlechen Effekt op d'Performance mat der Zäit weiderzeféieren. Am Géigesaz zum FPS Gaming war d'Strategie Gaming net sou staark bezunn op erhéicht Risiko-huelen. Eng Erklärung fir den differentiellen Afloss vum Spillgenre ass datt et méiglecherweis sozial Repercussioune gëtt fir impulsiv Entscheedungen an engem Strategiespill ze maachen, well erfollegräich am Spill dacks Kooperatioun mat engem Team erfuerdert. Et ass wichteg ze bemierken datt béid Strategie Spiller a FPS Spiller positiv mat PVP korreléiert waren an d'Korrelatioun tëscht pathologesche Symptomer a Stonnen × Strategie (r = 0.46) erschéngt méi héich wéi d'Korrelatioun tëscht PVP an Stonnen × FPS (r = 0.29), och wann dësen Ënnerscheed keng Bedeitung erreecht huet, t(146) = 1.53, p > 0.05. Dëst deit drop hin datt béid Strategie a FPS Spiller mat pathologeschem Spill verbonne sinn, awer datt d'Konsequenze fir Impulsivitéit a Risikotaking net déiselwecht sinn fir déi zwee Genren. Dëst ka wéinst der Struktur vum Spillëmfeld sinn oder den Ziler vun de Spiller an de verschiddene Genren.

Leeschtung op der Risiko Aufgab, déi probabilistesch Selektioun Aufgab, a manner wéi och d'IGT liwwert e puer Beweiser datt Spilling a Pathologie positiv verbonne sinn mat ofgeholl Empfindlechkeet fir negativ Resultater. Spillzäit war positiv mat schlechter Leeschtung op der Risikoaufgabe korreléiert (z. B. méi niddereg Gesamtresultat) wéinst méi grousser Auswiel u geféierlech Optiounen. Vermeintlech, no e puer Selektioune vun den nidderegen Chance geféierlechen Optiounen, sollt d'Zoufällegung vu Verloschter e Virdeel fir weider Auswiel vun der riskéierter Optioun sinn, awer dëst huet net de Fall ugesinn. Zerfall soll de Feedback iwwer e puer Studien vun der IGT zu enger reduzéierter Selektioun vun de "schlechten" Dicher féieren. Méi héich PVP Partituren a Stonnen Gaming ware mat méi grousser Auswiel vun de "schlechten" Deckelen vergaang mam Punkt, op deem de Feedback effektiv war fir d'Auswiel vun dësen Deckgen ënner net-pathologesch héich Gameren ze reduzéieren.

Déi probabilistesch Selektioun Aufgab (Frank et al., 2004) huet Asiicht op ob Verstäerkungsléieren duerch positive oder negativen Feedback gedriwwe war sensibel fir Spillowend. Vergréissert FPS Gaming a Gaming Pathologie war verbonne mat enger Ofsenkung fir d'Verhënnerung vu B (dat heescht, léieren aus negativen Feedback). Wéi och ëmmer, Strategie Spiller ware positiv mat Vermeit vu B korreléiert. r = 0.17), suggeréiert datt Eenzelpersounen, déi als Strategie Gameren identifizéieren, méi empfindlech fir negativ Feedback sinn. Wéi mat Impulsivitéit, kënnen d'Charakteristike vu Strategie Spiller dës Relatioun erklären. Feeler an engem Strategiespill kënnen laangfristeg Konsequenzen hunn fir d'Ziler am Spill z'erreechen, well Spillspill normalerweis e méi laang Zäitraum wéi e FPS Videospill ass. Dofir kënne Feeler an engem Strategie-Videospiel deier sinn, an ee géif profitéiere fir op negativ Resultater z'erreechen a léieren dës Resultater an der Zukunft ze vermeiden.

Et ginn e puer Aschränkungen vun der aktueller Etude derwäert ze notéieren. Als éischt war den Design net experimentell an dëst huet zwee Implikatiounen. Et ass méiglech datt e puer onmesséiert Variabel (en) Kontoen fir dës Erkenntnisser maachen, an d'Ursaachsrichtung kann net definéiert ginn (dh. Erhéicht d'Spiller e Risiko huelen an Impulsivitéit oder sinn impulsiv Personnagen op Videospiller gezunn?). Zukünfteg Studien kënnen dëst Thema adresséieren andeems Dir déi kuerz- a laangfristeg Effekter vun Videospill Training op geféierlech Entscheedung huelen, ähnlech wéi d'Aarbecht un Agressioun (Anderson et al., 2010) a visuospatial Veraarbechtung (Bavelier et al., 2012). Zweetens goufen nëmmen zwou Genres vu Videospiller ënnersicht, awer déi Genren, déi an der Studie ënnersicht goufen, tendéieren zu de populärsten ënner Gameren (The NDP Group, 2010). Baséiert op den aktuellen Donnéeën an aner Aarbecht (z. B. Fischer et al., 2009), et schéngt datt d'Associatioun tëscht Videospielerfarung a geféierlech Entscheedungshuelung méiglecherweis duerch de Genre vum Videospiel moderéiert gëtt, mat e puer Effekter déi spezifesch fir ee bestëmmte Genre sinn (Gréng a Bavelier, 2003). Weider Fuerschung wäert noutwendeg sinn fir d'Effekter vu verschiddene Genres besser ze verstoen a wéi dës Effekter bei Individuen interagéiere kënnen, déi méi wéi ee Genre spillen. Schlussendlech huet déi aktuell Etude haaptsächlech op riskéierend Entscheedung am Kader vum Spillraum fokusséiert (dh d'Participanten hunn versicht Punkten an der Entscheedungsufgab ze kréien), dofir schwätzen d'Donnéeën net zu Risikohëllef an anere Kontexter, wéi sozial oder akademescht Verhalen. Aner Studien hunn d'Effekter vu Fuere Videospiller op Attitudë vis-à-vis vun der Engagement an riskant Fuereverhalen bewisen (Beullens et al., 2011), sou datt et zesumme mat den aktuellen Erkenntnisser et schéngt datt Videospiller Risiko huelen an enke verwandte Kontexter wéi och a méi ënnerschiddleche Kontexter (z. B. FPS Spiller virausgesinn Leeschtung an der Risiko Aufgab).

Déi aktuell Etude erweidert d'Literatur iwwer d'Relatioun tëscht Videospielerfarung a geféierlecher Entscheedungsprozedur iwwer riskant Fuereverhalen (Fischer et al., 2009; Beullens et al., 2011), a weist datt pathologesch Symptomer a Genre eng pivotal Roll bei der Bestëmmung vun der Bezéiung tëscht Spillerfahrung an Entscheedung huelen. Mir hu bewisen datt d'pathologesch Videospielverbrauch mat verstäerkter Impulsivitéit assoziéiert, méi grouss Risiko geholl, a méi grouss Verloschter bei Spillerinne ähnlechen Aufgaben. Dës Labo-baséiert Befunde sinn konsequent mat reelle Weltberichter iwwer d'Konsequenzen vun iwwerdriwwe Videospiller, inklusiv Family Discord (Warren, 2011), finanziellen Verloscht (Doan a Strickland, 2012), an och den Doud (BBC News, 2005). Am aktuellen Echantel, souwuel FPS wéi och Strategie Videospiller, zwee populär Genren, ware positiv mat pathologesche Symptomer korreléiert. Dës Aarbecht ënnersträicht d'Wichtegkeet vu weider Fuerschung fir d'Etiologie a Behandlung vu pathologesche Videospielverbrauch ze verstoen, an d'Effekter vu verschiddene Genren z'erklären.

Konflikt vun der Interessenerklärung

D'Auteuren deklaréieren datt d'Fuerschung an der Verôffentlechung vu kommerziellen oder finanzielle Bezéiungen, déi als potenzielle Konflikt vun Interesse entwéckelt ginn kënne gemaach ginn.

Referenze

  • Afifi A., Clark VA, Mee S. (2004). Computer-aided Multivariate Analyse, 4th Edn. Boca Raton, FL: Chapman an Hall
  • Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Violent Videospill Effekter op Agressioun, Empathie, a prosocial Verhalen an Ost- a Westlänner. Psychol. Stier. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Bailey K. (2009). Individuell Differenzen an der Videospielerfarung: Kognitiv Kontroll, affektive Veraarbechtung a visuospatial Veraarbechtung. Ames, Iowa: Onverëffentlecht Masteraarbecht, Iowa State University
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). D'Associatioun tëscht chronescher Belaaschtung vu Videospillgewalt an der affektiver Bildveraarbechtung: eng ERP Studie. Cogn. Affektéieren. Behënnert. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Bailey KM, West R., Anderson CA (2010). Eng negativ Associatioun tëscht Videospielerfarung a proaktiver kognitiver Kontroll. Psychophysiologie 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469-8986.2009.00925.x [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Chronesch gewaltsam Videospill Belaaschtung an Desensibiliséierung fir Gewalt: Verhalens- an event-relatéiert Gehirpotenziell Daten. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Kräiz Ref]
  • Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Kann Training an engem Echtzäitstrategie Videospill kognitiv Ënnergang bei eeler Erwuessenen attenuéieren. Psychol. Aging 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Gehir Plastizitéit duerch d'Liewensdauer: Léieren ze léieren an Aktiounen Videospiller. Annu. Rev. Neurosci. 35, 391 – 416 10.1146 / annurev-neuro-060909-152832 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • BBC News (2005, August 10). S Koreanesch stierft no Spiller Sessioun. Online verfügbar op: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Insensitivitéit fir zukünfteg Konsequenzen no Schued am mënschleche prefrontale Cortex. Kognitioun 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Beullens MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Exzellente Gamer, exzellente Chauffer? Den Impakt vum Jugendleche Videospill op Fuerverhalen: eng Zwee-Welle-Panel-Studie. Accidéieren. Anal. Virdrun. 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Brand M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Entscheedungsschwieregkeeten bei Patienten mat pathologescher Gewënn. Psychiatrie Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Braver TS (2012). Déi verännerbar Natur vu kognitiven Kontroll: En Dual Mechanismus Kader. Trends Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Frontal Lobe Dysfunktioun bei pathologesche Gléckspatienten. Biol. Psychiatrie 51, 334-341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Neural Korrelatioune vu Wäert, Risiko, a Risikoaversioun droen zur Entscheedung ënner Risiko bäidroen. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Doan AP, Strickland B. (2012). Gespillt op Games: D'Laascht a Käschte vu Videospill Ofhängegkeeten. FEP International. Online verfügbar op: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • Figner B., Weber EU (2011). Wien riskéiert wéini a firwat? Determinanten vu Risikozuch. Curr. Dir. Psychol. Sci. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Kräiz Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Kastenmuller A., ​​Vogrincic C., Sauer A. (2011). D'Auswierkunge vu Risiko-Glorifizéierend Medie Belaaschtung op Risikopositiv Erkenntnisser, Emotiounen, a Verhalen: eng meta-analytesch Iwwerpréiwung. Psychol. Stier. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Fischer P., Greitemeyer T., Morton T., Kastenmuller A., ​​Postmes T., Frey D., et al. (2009). De Rennspiel-Effekt: firwat erhéijen Videospill-Spiller Risiko-huelen Neigungen. Pers. Soc. Psychol. Stier. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Fischer P., Kubitzki J., Guter S., Frey D. (2007). Virtuell Fuert a Risiko ze huelen: maache Rennspiller e Risiko-huelen Erkenntnisser, Afloss a Verhalen. J. Exp. Psychol. Appl. 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Frank MJ, Seeberger LC, O'Reilly RC (2004). Duerch Muert oder mam Stéck: kognitiv Verstäerkung léieren am Parkinsonismus. Wëssenschaft 306, 1940–1943 10.1126 / Wëssenschaft.1102941 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Gentile D. (2009). Pathologesch Videospill Gebrauch ënner Jugend Alter 8 bis 18. Psychol. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Pathologesch Video-Spill benotzen ënnert de Jonken: eng zweet Joer Längsstudie. Pediatrie 127, e319-e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Gréng CS, Bavelier D. (2003). Action Video Spill ännert visuell selektiv Opmierksamkeet. Natur 423, 534 – 537 10.1038 / Natur01647 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • De Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Delayed transfer from ambiguous to riskier décidéiert an Alkoholabhängegkeet wärend der Iowa Gambling Task. Psychiatrie Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroin Suchtgen hunn méi héich Rabattquote fir verspéiten Belounungen wéi net-Drogen-benotzt Kontrollen. J. Exp. Psychol. Gen. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096-3445.128.1.78 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Kirsh SJ, Mounts JRW (2007). Violent Videospill beaflosst Gesiichts emotioun Unerkennung. Aggress. Behënnert. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M., et al. (2006). Stéierung vun der richteger prefrontaler Cortex duerch niddereg-Frequenz repetitive transkranial magnetescher Stimulatioun induzéiert Risiko-huelen Verhalen. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804-06.2006 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL, et al. (2005). Medie Gewalt Belaaschtung an Exekutivfunktion an aggressiven a Kontroll Jugendlecher. J. Clin. Psychol. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalien: intertemporal Wiel. J. Econ. Perspekt. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Kräiz Ref]
  • Mathews VP, Kronenberger WG, Wang Y., Lurito JT, Lowe MJ, Dunn DW (2005). Medie Gewalt Belaaschtung a Frontal Lobe Aktivéierung gemooss duerch funktionell magnetesch Resonanz Imaging bei aggressiven an netaggressive Jugendlechen. J. Comput. Assistéieren. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • McClure SM, Laibson DI, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Separat neurale Systemer schätzen direkt a verspéit monetär Belounungen. Wëssenschaft 306, 503 – 507 10.1126 / Wëssenschaft.1100907 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Mitchell SH (1999). Mesuren vun der Impulsivitéit bei Zigarettefëmmere an Net-Fëmmerten. Psychopharmakologie 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • National Highway Traffic Safety Administration. (2009). Fatalitéit Analyse Berichterstattungssystem. Online verfügbar op: http://www.nhtsa.gov/FARS (Zougang Juni 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Discounting verspéiten probabilistesche monetäre Gewënn a Verloschter vun Fëmmerten vun Zigaretten. Psychopharmakologie 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Patton JH, Stanford MS, Barratt ES (1995). Faktor Struktur vun der Barratt Impulsivitéit Skala. J. Clin. Psychol. 51, 768-774 10.1002 / 1097-4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2-1 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Pawlikowski M., Brand M. (2011). Exzessiv Internet Gaming an Entscheedungshaftung: Maachen exzessiv World of Warcraft Spiller hu Probleemer am Entscheedung ënner riskante Konditiounen. Psychiatrie Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Liest D. (2004). Intertemporal Wiel, am Blackwell Handbuch vun Uerteel an Entscheedung, Eds Koehler DJ, Harrey N., Redaktoren. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Delay Discounting a Probabilitéit Discounting wéi am Zesummenhang mam Zigarettefëmmen Status bei Erwuessene. Behënnert. Prozesséiert 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Dirigent an interpretéiere kanonesch Korrelatiounsanalyse an der Perséinlechkeet Fuerschung: e userfrëndlechen Primer. J. Pers. Bewäerten. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Slutske WE, Caspi A., Moffitt TE, Poultin R. (2005). Perséinlechkeet a Problemgambling: eng prospektiv Studie vun enger Gebuertsgrupp vu jonken Erwuessenen. Arch. Gen. Psychiatrie. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Steinberg L. (2008). Eng sozial Neurowëssenschaftsperspektiv op adolescent Risiko-Erhalen. Dev. Rev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 [PMC gratis Artikel] [PubMed] [Kräiz Ref]
  • Schwing EL (2012). Plugged an: D'Effekter vun elektronesche Medien Benotzung op Opmierksamkeet Probleemer, Kognitiv Kontroll, Visuell Opmierksamkeet, an Aggressioun. Net publizéiert Dokterthesertatioun, Iowa State University, Ames, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Prefrontal Cortex Aktivitéit ass reduzéiert bei Spiller an nongambling Substanz Benotzer während der Entscheedung. Hum. Gehir Mapp. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Kräiz Ref]
  • D'NDP Group. (2010). Ënnerhaalung Maartfuerschung. Online verfügbar op: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Zougang Juni 15, 2011).
  • Warren L. (2011, 31. Mee). Videospiller gi wéinst Scheedung beschëllegt well Männer "World of Warcraft léiwer hir Frae léiwer maachen". Daily Mail Online op: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • Weber EU, Blais A.-R., Betz NE (2002). Eng Domain-spezifesch Risikoe-Attitude Skala: Messung vu Risiko Perceptiounen a Risikoverhalen. J. Behav. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Kräiz Ref]
  • Weber EU, Johnson EJ (2009). Entscheedungen ënner Onsécherheet: psychologesch, wirtschaftlech, an neuroekonomesch Erklärungen iwwer Risikopräferenz, an der Neuroeconomie: Decision Making and the Brain, eds Glimcher PW, Camerer CF, Fehr E., Poldrack RA, Redaktoren. (London: Akademesch Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Videospiller an Opmierksamkeet, am Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill K., Editeur. (New York, NY: Oxford University Press;), 403 – 420