ການພັດທະນາໃນເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນແລະການຊຶມເສົ້າທາງເພດຂອງຊາວຫນຸ່ມຊາວຍີ່ປຸ່ນນັບຕັ້ງແຕ່ 2000 (2019)

ບົດຄັດຫຍໍ້

ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໄວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນໄດ້ກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນໃນ 2000s, ໂດຍສະເພາະນັບຕັ້ງແຕ່ຮອບ 2005. ໃນອີກດ້ານ ໜຶ່ງ, ເຕັກໂນໂລຢີທາງອິນເຕີເນັດແລະດີຈີຕອນໄດ້ແຜ່ລາມໄປໃນໄລຍະດຽວກັນ. ໃນເອກະສານສະບັບນີ້, 5 ໄລຍະຂອງອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນແມ່ນຖືກສືບສວນເພື່ອຮັບຮູ້ສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນກັບເພດຂອງໄວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີດັ່ງກ່າວ: ອີເມລແລະ SNS, ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ, ໂລກປັນຂອງ Otaku leisure, ສະຖານທີ່ວັນທີແລະການສະ ໝັກ, ບໍລິການທາງເພດ ອຸດສາຫະ ກຳ. ຮູບພາບລາມົກແບບອອນລາຍຂອງເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງແລະແຮງກະຕຸ້ນທີ່ເຂັ້ມແຂງດ້ວຍວິໄສທັດຂອງຜູ້ຊາຍຢ່າງສິ້ນເຊີງໃນ 2000s. ດ້ວຍອິດທິພົນ, ທັງຍິງແລະຊາຍໄດ້ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການມີເພດ ສຳ ພັນແທ້ໆ. ພາບເຄື່ອນໄຫວແລະເກມເພື່ອຕອບສະ ໜອງ ຄວາມຕ້ອງການທີ່ໂລແມນຕິກແລະ libidos ຂອງໄວ ໜຸ່ມ ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມໃນ 2000s, ຈົນເກີນໄປຄວາມໂລແມນຕິກແລະເພດ ສຳ ພັນ. ໃນພາກສຸດທ້າຍ, ຄວາມຕ້ອງການຂອງການສຶກສາປຽບທຽບຂ້າມວັດທະນະ ທຳ ກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີແລະເພດ ສຳ ພັນແມ່ນຖືກຮຽກຮ້ອງ.

Keywords

ອິນເຕີເນັດ ຮູບພາບລາມົກອອນລາຍ ວັດທະນະ ທຳ Otaku ຊາວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນ ການກະຕຸ້ນທາງເພດ 

ສັງຄົມທີ່ທັນສະ ໄໝ ທົ່ວໂລກໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງວ່າຢູ່ໃນທ່າມກາງການປະຕິວັດຖາວອນໃນການຮ່ວມເພດແລະຄວາມສະ ໜິດ ສະ ໜົມ (ອາທິດ 2007). ມັນຈະມີຄຸນຄ່າ ສຳ ລັບສັງຄົມສາດໃນການຈັບເອົາການປະຕິວັດເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ຍ້ອນວ່າມັນມີຜົນກະທົບຕໍ່ຊີວິດສັງຄົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ລວມທັງການພັກຜ່ອນ, ສິດທິມະນຸດ, ແລະຊີວິດຄອບຄົວ, ພ້ອມທັງຄວາມຍືນຍົງທາງສັງຄົມໂດຍການເພີ່ມປະຊາກອນໃຫ້ແກ່ປະຊາກອນ. ການປະຕິວັດເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກສາສະ ໜາ, ປະຫວັດສາດ, ລະບົບຄອບຄົວ, ແລະເສດຖະກິດຂອງສັງຄົມແຕ່ລະຄົນແລະມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ (Hekma ແລະ Giami 2014). ຍັງມີຫລາຍໆເຂດໃນໂລກທີ່ພວກເຮົາສົງໃສວ່າການປະຕິວັດເກີດຂື້ນແທ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການມີເພດ ສຳ ພັນໄດ້ຖືກສຶກສາແລະສົນທະນາເປັນສ່ວນໃຫຍ່ເປັນປະກົດການຂອງສັງຄົມຕາເວັນຕົກ. ເອົາໃຈໃສ່ເຖິງການຫັນປ່ຽນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໃນສັງຄົມທີ່ບໍ່ແມ່ນຕາເວັນຕົກຈະຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາເຫັນພາບລວມຂອງການປະຕິວັດຢ່າງຈະແຈ້ງ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ 2000s, ຫລາຍໆສັງຄົມໃນໂລກໄດ້ປະສົບກັບການປະຕິວັດທາງອິນເຕີເນັດແລະດິຈິຕອນ - ການພັດທະນາແລະເຜີຍແຜ່ເຕັກໂນໂລຢີ ໃໝ່ ນີ້. ໃນລະຫວ່າງໄລຍະເວລານີ້, ການປ່ຽນແປງທາງດ້ານປະລິມານແລະຄຸນນະພາບໃນອຸປະກອນແລະການບໍລິການແມ່ນມີຄວາມໄວແລະກວ້າງຂວາງຫຼາຍ. ເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ປ່ຽນແປງການສື່ສານ, ການພົບປະ, ການຮັບຮູ້, ແລະການຈິນຕະນາການ. ເພາະສະນັ້ນມັນໄດ້ປ່ຽນເພດແລະຄວາມຮັກໃນທາງທີ່ສັບສົນແລະເລິກເຊິ່ງ (Attwood 2018; ເທີກີ 2012).

ເທັກໂນໂລຢີທາງອິນເຕີເນັດໄດ້ຂະຫຍາຍຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການພົບປະທາງເພດຫຼືການພົວພັນທາງເພດດ້ວຍກັນ, ແລະສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການມີເພດ ສຳ ພັນແລະກິດຈະ ກຳ ທີ່ສະ ໜິດ ສະ ໜົມ (Kon 2001). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ອິນເຕີເນັດແລະເທັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນຍັງໄດ້ຂະຫຍາຍແນວຄິດທາງເພດໃຫ້ກວ້າງຂື້ນໂດຍການສະ ເໜີ ກິດຈະ ກຳ ການພັກຜ່ອນດິຈິຕອນແບບ ໃໝ່, ແລະມັນກໍ່ຍັບຍັ້ງການພົບປະທາງເພດແລະຄວາມໃກ້ຊິດໂດຍບໍ່ມີຕົວຕົນ (ຮອນດ້າ) 2005). ນີ້ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຂໍ້ຂັດແຍ່ງຂອງເພດໃນປະຈຸບັນ (ອາທິດ 2007): ອິນເຕີເນັດແລະເທັກໂນໂລຢີດີຈີຕອນໃນສະຫັດສະຫວັດ ໃໝ່ ນີ້ກະຕຸ້ນການເຮັດກິດຈະ ກຳ ທາງເພດໂດຍກົງບໍ? ຫລືເທັກໂນໂລຢີເຮັດໃຫ້ຄົນເຮົາຖອນຕົວອອກຈາກການພົບປະແລກປ່ຽນທາງເພດແລະເລື່ອງຄວາມຮັກເຂົ້າໄປໃນໂລກແຫ່ງຄວາມຈິນຕະນາການຫລືຄວາມຫຼົງໄຫຼທີ່ປິດບໍ? ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເກີດຂື້ນໂດຍການໂຕ້ຕອບທີ່ສັບສົນລະຫວ່າງເຕັກໂນໂລຢີ ໃໝ່ ແລະເພດຍິງ.

ຄຽງຄູ່ກັບຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີທາງອິນເຕີເນັດແລະດິຈິຕອນ, ຮູບແບບຕ່າງໆຂອງການຊຶມເສົ້າທາງເພດໄດ້ຖືກລາຍງານມາເປັນອັນດັບ ໜຶ່ງ ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນຕັ້ງແຕ່ປະມານ 2000. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ລາຍລະອຽດຂອງແຕ່ລະຮູບແບບຂອງການຊຶມເສົ້າທາງເພດແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບລັກສະນະສະເພາະໃດ ໜຶ່ງ ຂອງເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບການວິເຄາະຢ່າງພຽງພໍ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ມັນມັກຈະເວົ້າວ່າຄົນເລີ່ມມີເພດ ສຳ ພັນ ໜ້ອຍ ລົງຫຼັງຈາກທີ່ເຜີຍແຜ່ອອກອິນເຕີເນັດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍັງບໍ່ທັນມີຫຼັກຖານຢັ້ງຢືນຕົວຈິງກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ເທື່ອ.

ໃນເອກະສານສະບັບນີ້, ພວກເຮົາຈະກວດເບິ່ງການພົວພັນລະຫວ່າງເພດແລະອິນເຕີເນັດຫຼືເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນ, ແລະຜົນສະທ້ອນທີ່ເກີດຂື້ນ. ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ຊາວ ໜຸ່ມ, ນັບຕັ້ງແຕ່ໄວລຸ້ນຈົນເຖິງຊາວປີທີ 20, ເຊິ່ງໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຫຼາຍແລະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ໃໝ່. ໃນເອກະສານສະບັບນີ້, ເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ໝາຍ ເຖິງບໍລິການມືຖື, SNS (ບໍລິການເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ), ເກມ, ເວັບໄຊທ໌ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່, ເວັບໄຊທ໌ທີ່ຈັບຄູ່ແລະໂປແກຼມ ນຳ ໃຊ້ຕ່າງໆ, ພ້ອມທັງອຸປະກອນ, ບໍລິການແລະໂປແກຼມຕ່າງໆ. ພວກເຂົາທັງ ໝົດ ເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼຸດຜ່ອນກິດຈະ ກຳ ທາງເພດ. ພວກເຮົາຈະແຕ້ມຮູບທັງ ໝົດ ໂດຍການທົບທວນຂໍ້ມູນການຄົ້ນຄວ້າທີ່ຜ່ານມາກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖື, SNS, ເກມ, ເວັບໄຊທ໌ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່, ເວັບໄຊທ໌ທີ່ ເໝາະ ສົມແລະການ ນຳ ໃຊ້ແລະຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກ່ຽວກັບເພດ.1

ໃນບົດ ທຳ ອິດ, ພວກເຮົາຈະທົບທວນການປ່ຽນແປງໃນສະຕິທາງເພດແລະການປະພຶດຂອງໄວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນແລະຍັງອະທິບາຍເຖິງປັດໃຈທີ່ຖືວ່າມີຜົນກະທົບຕໍ່ການປ່ຽນແປງນອກ ເໜືອ ຈາກເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ. ໃນບົດຕໍ່ໄປນີ້, ພວກເຮົາຈະເບິ່ງຄືນການປ່ຽນແປງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານນັບຕັ້ງແຕ່ 2000 ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ໃນຫ້າໄລຍະທີ່ຖືວ່າມີຄວາມກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ຽນແປງສະຕິແລະການປະພຶດທາງເພດ, ແລະຈະພະຍາຍາມ ກຳ ນົດວ່າມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ຽນແປງທາງເພດ . ໃນພາກສຸດທ້າຍ, ພວກເຮົາຈະສົມມຸດຖານປັດໃຈຫຼາຍຢ່າງນອກ ເໜືອ ຈາກສິ່ງທີ່ກ່າວມາກ່ອນ. ຫລັງຈາກນັ້ນ, ພວກເຮົາຈະສະ ເໜີ ວິທີແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບໂລກຊຶມເສົ້າທາງເພດທີ່ກາຍເປັນເລື່ອງຮ້າຍແຮງໃນການພັດທະນາເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນ. ພວກເຮົາຍັງຈະຊີ້ໃຫ້ເຫັນບາງຫົວຂໍ້ຄົ້ນຄ້ວາທີ່ຈະຕ້ອງໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂໃນອະນາຄົດກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະເພດ.

1 ສະຕິທາງເພດແລະພຶດຕິ ກຳ ຂອງເຍົາວະຊົນຍີ່ປຸ່ນນັບຕັ້ງແຕ່ 2000: ການກະຕຸ້ນ, ການສະແດງຄວາມບໍ່ພໍໃຈ, ແລະຮູບພາບທາງລົບເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄວາມຫຼາກຫຼາຍ

ນັບຕັ້ງແຕ່ປະມານ 2000, ກິດຈະກໍາທາງເພດຂອງຊາວຫນຸ່ມໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຮັບການປ່ຽນແປງທີ່ສັບສົນ. ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງກຸ່ມຍ່ອຍຕ່າງໆຍ້ອນສະຖານະພາບທາງເສດຖະກິດແລະສັງຄົມ, ການຜະລິດ, ຂົງເຂດພູມສາດ, ແລະອື່ນໆແມ່ນມີຫຼາຍ. ມີແລະມີໄວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນ; ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ວ່າຊາວຍີ່ປຸ່ນແມ່ນບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຮູ້ຢ່າງແນ່ນອນວ່າອັດຕາການເຄື່ອນໄຫວທາງເພດໃນ ໝູ່ ຊາວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຕັ້ງແຕ່ປະມານ 2005.

ປະກົດການຂອງຄູ່ຮັກທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ2 ໄດ້ຖືກຊີ້ໃຫ້ເຫັນໃນ 1990s ແລະກາຍເປັນຄວາມກັງວົນທາງສັງຄົມຈາກ 2000s ເປັນຕົ້ນໄປ. ການ ສຳ ຫຼວດພົບວ່າອັດຕາຄູ່ຜົວເມຍທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນສືບຕໍ່ເພີ່ມຂື້ນ. ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ໃນ 2016, 47.2% ຂອງຄູ່ຜົວເມຍທີ່ແຕ່ງງານ (ອາຍຸ 16 ເຖິງ 49) ແມ່ນບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ (JAFP 2017; ປາບປາມ 2018).3 ອັດຕາຄົນທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນໄດ້ເພີ່ມຂື້ນແມ່ນແຕ່ໃນກຸ່ມໄວ ໜຸ່ມ. ຄົນລຸ້ນ ໜຸ່ມ, ເພາະວ່າພໍ່ແມ່ຂອງພວກເຂົາຫຼາຍຄົນບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ, ຄິດວ່າຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍກວ່າເກົ່າໃນການສົມທົບຊີວິດຄອບຄົວແລະເພດ ສຳ ພັນທີ່ໃກ້ຊິດກວ່າລຸ້ນກ່ອນ.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຊາວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນຍັງຄົງເປັນໂສດແລະບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ອັດຕາການບໍ່ໄດ້ແຕ່ງງານໃນບັນດາຊາວຫນຸ່ມໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນັບຕັ້ງແຕ່ປະມານ 1975. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ໃນ 2000s ແລະຫລັງຈາກນັ້ນ, ອັດຕາສ່ວນຂອງຄົນທີ່ບໍ່ໄດ້ແຕ່ງງານໂດຍບໍ່ມີຄູ່ຮັກໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ. ອັດຕາສ່ວນຂອງຄົນທີ່ບໍ່ໄດ້ແຕ່ງງານມີອາຍຸ 20 – 24 ທີ່ບໍ່ມີຄູ່ຮັກຮ່ວມກັນໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຈາກ 38.7% ໃນ 2002 ເຖິງ 55.3% ໃນ 2015 ສຳ ລັບແມ່ຍິງ, ແລະຈາກ 48.8% ໃນ 2002 ເຖິງ 67.5% ໃນ 2015 ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍ (ສະຖາບັນຄົ້ນຄວ້າປະຊາກອນແລະປະກັນສັງຄົມແຫ່ງຊາດ). ອັດຕາສ່ວນຮ້ອຍຂອງຄົນໂສດທີ່ບໍ່ເຄີຍມີຄູ່ຮັກກໍ່ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນເຊັ່ນກັນ. ອັດຕາຄົນທີ່ບໍ່ໄດ້ແຕ່ງງານໂດຍບໍ່ມີປະສົບການທາງເພດ (ອາຍຸ 20 – 24) ແມ່ນ 36.3% ໃນ 2005 ແລະເພີ່ມຂື້ນເປັນ 46.5% ໃນ 2015 ສຳ ລັບແມ່ຍິງ. ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍແມ່ນ 33.6% ໃນ 2005 ແລະເພີ່ມຂື້ນເປັນ 47.0% ໃນ 2015 (ສະຖາບັນຄົ້ນຄ້ວາປະຊາກອນແລະການປະກັນສັງຄົມແຫ່ງຊາດ).4

ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນ, ນັບຕັ້ງແຕ່ 2000s, ຊາວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນໄດ້ກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ ສຳ ລັບກິດຈະ ກຳ ທາງເພດນອກຄູ່ຜົວເມຍ, ເຊັ່ນວ່າການຄ້າປະເວນີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ກິດຈະ ກຳ ເຫຼົ່ານັ້ນບໍ່ໄດ້ເພີ່ມຂື້ນໃນໄລຍະດຽວກັນພຽງພໍທີ່ຈະຊົດເຊີຍການຫຼຸດລົງຂອງການມີເພດ ສຳ ພັນລະຫວ່າງຄູ່ຜົວເມຍ (ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີການ ສຳ ຫຼວດສະຖິຕິກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້). ການຄົ້ນຄວ້າລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບກິດຈະ ກຳ ທາງເພດນອກຄູ່ຜົວເມຍແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນ.

ປະກົດການເຫຼົ່ານີ້ຂອງການກະຕຸ້ນທາງເພດບໍ່ສາມາດອະທິບາຍໄດ້ໂດຍປັດໃຈດຽວ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການເພີ່ມຂື້ນຂອງ ຈຳ ນວນໄວ ໜຸ່ມ ຍິງແລະຊາຍທີ່ມີວຽກເຮັດງານ ທຳ ທີ່ບໍ່ເປັນປົກກະຕິ (ການຊ້ ຳ ຊ້ອນກັບຄົນທຸກຍາກ) ສາມາດຖືວ່າເປັນປັດໃຈຫຼັກ. ໄວ ໜຸ່ມ ເຫລົ່ານີ້, ຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ຄິດກ່ຽວກັບຊີວິດດັ່ງກ່າວທີ່ມີຄວາມທຸກຍາກທາງດ້ານເສດຖະກິດໃນການເຕີບໃຫຍ່, ມີຄວາມກັງວົນໃຈຕໍ່ກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຢູ່ອາໄສແລະການຫວ່າງງານແລະມີບ່ອນຫວ່າງ ໜ້ອຍ ທີ່ຈະຄິດກ່ຽວກັບການຄົບຫາ, ຄວາມຮັກ, ແລະການແຕ່ງງານ (Sato ແລະ Nagai 2010). ຜູ້ຊາຍທີ່ມີວຽກທີ່ບໍ່ສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ ໂດຍສະເພາະແມ່ນຈະສູນເສຍຄວາມ ໝັ້ນ ໃຈໃນສະຖານະການຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງຊີວິດການເປັນຢູ່ຂອງພວກເຂົາແມ່ນຕໍ່າກວ່າສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຄາດຫວັງໄວ້ (Okubo et al. 2006). ໃນຖານະເປັນຄູ່ຮ່ວມໃນຄວາມຮັກແລະການແຕ່ງງານ, ແມ່ຍິງມັກຜູ້ຊາຍທີ່ມີວຽກເຮັດງານ ທຳ ທີ່ ໝັ້ນ ຄົງ, ມີວຽກເຕັມເວລາແລະມີລາຍໄດ້ດີ (ຫ້ອງວ່າການລັດຖະບານ) 2011). ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ຊາຍທີ່ມີວຽກເຮັດງານ ທຳ ບໍ່ຄ່ອຍມັກຈະຄິດວ່າ: "ຂ້ອຍບໍ່ຕ້ອງການແຕ່ງງານ" ຫຼື "ຂ້ອຍບໍ່ສົນໃຈຄວາມຮັກແບບໂລແມນຕິກ" ແລະຢູ່ກັບຕົວເອງ.5

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຊາວ ໜຸ່ມ ທີ່ເຮັດວຽກເປັນປະ ຈຳ ມັກຈະອິດເມື່ອຍຍ້ອນການເຮັດວຽກຫຼາຍເກີນໄປ. ຈຳ ນວນຄົນທີ່ ກຳ ລັງປະສົບກັບຄວາມເສົ້າສະຫລົດໃຈຫລືແມ່ນແຕ່ການຂ້າຕົວຕາຍຍ້ອນການເຮັດວຽກເກີນ ກຳ ລັງໄດ້ຮັບການເພີ່ມຂື້ນ (Kumazawa 2018). ພວກເຂົາຫລາຍຄົນບໍ່ຮູ້ສຶກຮັກແລະຮັກ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາຈະແຕ່ງງານ, ພວກເຂົາກໍ່ກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ (Genda 2010).

ອີງຕາມການສໍາຫຼວດ 2005 ຂອງ Yushi Genda ແລະ Aera ວາລະສານ (ການ ກຳ ນົດເປົ້າ ໝາຍ ຜູ້ທີ່ເຮັດວຽກແລະຜູ້ທີ່ແຕ່ງງານຫລືແຕ່ງງານກັບຄູ່ຮ່ວມງານ), ທັງໃນກຸ່ມຊາຍແລະຍິງ, ຜູ້ທີ່ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເຮັດວຽກເຊັ່ນ: ການເສີຍຫາຍແລະການຫວ່າງງານມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະ“ ບໍ່ຮ່ວມເພດເລີຍ” ກັບຄູ່ນອນຂອງພວກເຂົາ. ກ່ວາຜູ້ທີ່ບໍ່ໄດ້ປະສົບກັບບັນຫາລົ້ມເຫຼວດັ່ງກ່າວໃນກຸ່ມອາຍຸດຽວກັນ. ສຳ ລັບແມ່ຍິງ, ຄວາມຜິດຫວັງໃນການເຮັດວຽກແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ພັນກັບເພດທີ່ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນຫຼາຍກ່ວາຜູ້ຊາຍ. ການ ສຳ ຫຼວດຍັງພົບວ່າ "ບັນຍາກາດໃນບ່ອນເຮັດວຽກ" ທີ່ບໍ່ດີມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບການມີເພດ ສຳ ພັນ. ການ ສຳ ຫຼວດ JGSS ໄດ້ເປີດເຜີຍ (ສົມທົບຜົນຂອງການ ສຳ ຫຼວດໃນ 2000 ແລະ 2001) ວ່າໃນບັນດາພັນລະຍາທີ່ມີອາຍຸ 20 ແລະ 30 ປີ, 9.8% ຂອງຜູ້ທີ່ບໍ່ເຄີຍຫວ່າງງານແມ່ນບໍ່ມີເພດ, ໃນຂະນະທີ່ 23.5% ຂອງຜູ້ທີ່ເຄີຍຫວ່າງງານບໍ່ມີເພດ; . ຄວາມແຕກຕ່າງນີ້ໃຫຍ່ກວ່າກໍລະນີຂອງຜົວຂອງກຸ່ມອາຍຸດຽວກັນ. Genda ແລະ Saito ອ້າງເຖິງແມ່ຍິງໃນໄວ 20 ປີຂອງລາວທີ່ເຄີຍຮ່ວມເພດຄັ້ງ ໜຶ່ງ ຫລືສອງຄັ້ງຕໍ່ອາທິດກັບຜົວຂອງນາງແຕ່ວ່າລາວບໍ່ເຕັມໃຈທີ່ຈະມີເພດ ສຳ ພັນຫຼັງຈາກທີ່ລາວຖືກໄລ່ອອກ. “ ເມື່ອຂ້ອຍເມື່ອຍຫຼາຍແລະສາມີຂອງຂ້ອຍຢືນຢັນວ່າພວກເຮົາມີເພດ ສຳ ພັນ, ຂ້ອຍກໍ່ບໍ່ເຄີຍໄດ້ຮັບອະໄວຍະວະເພດ. ຂ້ອຍຢາກນອນໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້ແລະຢາກໃຫ້ເພດ ​​ສຳ ພັນຂອງພວກເຮົາຢຸດໄວ. ຊີວິດທາງເພດແມ່ນຂ້ອນຂ້າງມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ກັບຄວາມກົດດັນໃນການເຮັດວຽກ” (Genda ແລະ Saito 2007).

ດັ່ງນັ້ນ, ບັນຫາການຈ້າງງານ, ແຮງງານແລະເສດຖະກິດກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມເສີຍເມີຍທາງເພດຢ່າງແນ່ນອນໃນ 2000s, ຍ້ອນວ່າການຖົດຖອຍໃນໄລຍະຍາວກໍ່ເກີດຂື້ນ.

ເມື່ອປຽບທຽບກັບຄົນທີ່ເຮັດວຽກແລ້ວ, ຄົນ ໜຶ່ງ ຈະຄາດຫວັງວ່າໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ, ໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ, ແລະມະຫາວິທະຍາໄລ6 ນັກຮຽນໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຫຼາຍຈາກບັນຫາການຈ້າງງານ, ແຮງງານແລະເສດຖະກິດ (ເຖິງແມ່ນວ່ານັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຫຼາຍ). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນັກຮຽນເຫຼົ່ານີ້ຍັງໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນກິດຈະ ກຳ ທາງເພດຂອງພວກເຂົາຕັ້ງແຕ່ປະມານ 2000 ຫຼື 2005.

ອີງຕາມການ ສຳ ຫຼວດທົ່ວປະເທດຂອງ JASE ກ່ຽວກັບພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດຂອງໄວ ໜຸ່ມ, ໄດ້ ດຳ ເນີນ 8 ຄັ້ງນັບຕັ້ງແຕ່ 19747, ລະດັບປະສົບການການຄົບຫາໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຈົນຮອດ 1999 ແລະມີສະຖຽນລະພາບລະຫວ່າງ 1999 ແລະ 2017 ໃນບັນດາໂຮງຮຽນມັດທະຍົມຕອນປາຍ, ມັດທະຍົມ, ແລະນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ (ຮູບ. 1) ເປັນການເຜີຍແຜ່ການສຶກສາຮ່ວມກັນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ການຈູບ (ຮູບ. 2) ແລະເພດ (ຮູບ. 3) ເພີ່ມຂື້ນຈົນກ່ວາ 2005 ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຫຼຸດລົງຈົນກ່ວາ 2017.

Fig 1

ອັດຕາຂອງປະສົບການວັນທີບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງຫຼາຍເປັນເວລາຫຼາຍກວ່າ 40 ປີ

Fig 2

ອັດຕາການມີປະສົບການການຈູບທີ່ຫຼອກລວງເພີ່ມຂື້ນຈົນຮອດ 2005, ຫຼັງຈາກນັ້ນຫຼຸດລົງຈົນຮອດ 2017

Fig 3

ອັດຕາການມີປະສົບການທາງເພດເພີ່ມຂື້ນຈົນຮອດ 2005, ຫຼັງຈາກນັ້ນຫຼຸດລົງຈົນຮອດ 2017

ພວກເຮົາສາມາດສັງເກດເຫັນໃນການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ວ່າການຈູບແລະປະສົບການທາງເພດລະຫວ່າງໂຮງຮຽນມັດທະຍົມຕອນປາຍ, ມັດທະຍົມ, ແລະນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລໄດ້ກ້າວ ໜ້າ ກ່ອນການປະຕິວັດອິນເຕີເນັດແລະດີຈີຕອນ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ການຍອມຮັບໃນສັງຄົມກ່ຽວກັບການມີເພດ ສຳ ພັນກ່ອນແຕ່ງງານໄດ້ແຜ່ລາມຕັ້ງແຕ່ 1970s. ໃນ 1980s ແລະ 1990s, ການຄົບຫາແລະການຮ່ວມເພດໄດ້ກາຍເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາໃນກຸ່ມຊາຍ ໜຸ່ມ, ກ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະເປັນຄົນ ທຳ ມະດາໃນກຸ່ມແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ. ກິດຈະ ກຳ ທາງເພດໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ສື່ມວນຊົນຂອງໂທລະສັບຕັ້ງໂຕະແລະປໍ້າຕ່າງໆ, ກ່ອນຍຸກຂອງສື່ການສື່ສານສ່ວນບຸກຄົນທີ່ມີເຕັກໂນໂລຢີສູງ (Takahashi) 2007).

ເນື່ອງຈາກນັກຮຽນ ໜຸ່ມ ມີຄວາມອ່ອນໄຫວຫຼາຍທີ່ສຸດຕໍ່ອິດທິພົນຂອງການປະຕິວັດຂໍ້ມູນຂ່າວສານ, ເພື່ອໃຫ້ຖືກຕ້ອງ, ມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງປັດໃຈຂອງໂລກຊຶມເສົ້າທາງເພດຂອງພວກເຂົາທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ໃໝ່. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຈະກ້າສະແດງປັດໃຈທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງໂດຍກົງກັບເຕັກໂນໂລຢີ ໃໝ່. 4 ຈຸດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນປັດໃຈທີ່ພົບໃນການຄົ້ນຄ້ວາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້.

ທຳ ອິດ, ການວິເຄາະທາງສະຖິຕິຂອງການ ສຳ ຫຼວດ JASE ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການປ່ຽນແປງນິໄສການສຶກສາຂອງນັກຮຽນ ໜຸ່ມ ແມ່ນປັດໃຈ ໜຶ່ງ ທີ່ເຮັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ໃນ 2000s ແລະຫລັງຈາກນັ້ນ, ນັກຮຽນໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນສຶກສາຮ່ ຳ ຮຽນຫຼາຍຂື້ນແລະເປັນເວລາດົນກວ່າເກົ່າແທນທີ່ຈະໄປພັກຜ່ອນ (Katase) 2018). ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າການສຶກສາທີ່ເຂັ້ມຂົ້ນຂອງພວກເຂົາແມ່ນໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນຈາກຄວາມບໍ່ແນ່ນອນດ້ານເສດຖະກິດແລະສັງຄົມ.

ຄັ້ງທີສອງ, ການວິເຄາະທາງສະຖິຕິຂອງການ ສຳ ຫຼວດ JASE ພົບວ່າໃນ 2000s, ຊາວ ໜຸ່ມ ໄດ້ສົນທະນາກ່ຽວກັບເພດແລະຄວາມຮັກກັບ ໝູ່ ເພື່ອນຂອງພວກເຂົາ ໜ້ອຍ ລົງເລື້ອຍໆ. ມັນຍັງພົບໄດ້ຈາກການວິເຄາະວ່ານັກຮຽນ ໜຸ່ມ ທີ່ເວົ້າກ່ຽວກັບເພດ ສຳ ພັນກັບ ໝູ່ ເພື່ອນມີຮູບພາບທາງເພດໃນທາງບວກ. ແຕ່ຍ້ອນການຂະຫຍາຍຄວາມໄວ ໜຸ່ມ ໃນເລື່ອງເພດແລະຍ້ອນການແຜ່ກະຈາຍຂອງອິນເຕີເນັດ, ນັກຮຽນ ໜຸ່ມ ໄດ້ຫັນປ່ຽນຈາກການສົນທະນາກັບ ໝູ່ ເພື່ອນກ່ຽວກັບເພດ ສຳ ພັນໄປຫາການຄົ້ນຫາໃນອິນເຕີເນັດ, ເຊິ່ງສະ ໜອງ ພາບທາງເພດ ໜ້ອຍ ກວ່າເກົ່າ (Harihara) 2018).

ອັນທີສາມ, ຄວາມສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການມີເພດ ສຳ ພັນກໍ່ແມ່ນປັດໃຈ ໜຶ່ງ. ຫຼັງຈາກປະມານປີ 2000, ການສຶກສາທາງເພດຢູ່ໂຮງຮຽນໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນສຸມໃສ່ (ແລະໃນຫຼາຍໆກໍລະນີເທົ່ານັ້ນ) ຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຖືພາແລະພະຍາດຕິດຕໍ່ທາງເພດ ສຳ ພັນ (ພະຍາດຕິດຕໍ່ທາງສັງຄົມ). ຍ້ອນເຫດນັ້ນ, ຊາວ ໜຸ່ມ ຈຶ່ງຢຸດການມີເພດ ສຳ ພັນທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງແລະບໍ່ສຸພາບ, ແຕ່ມັກຈະມີຄວາມຢ້ານກົວທາງເພດໂດຍທົ່ວໄປ (Katase 2018, 192).

ອັນທີສີ່, ນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2000s ມີຄວາມສົນໃຈດ້ານຄວາມຮັກ, ໂດຍສະເພາະໃນກຸ່ມແມ່ຍິງ. ຈາກ 1990s ຈົນຮອດຮອບ 2005, ແມ່ຍິງຫຼາຍຄົນ, ລວມທັງນັກຮຽນຍິງ, ໄດ້ແບ່ງປັນວິທີການຄິດທີ່ວາງຄວາມຮັກໄວ້ ເໜືອ ສິ່ງທັງ ໝົດ. ແມ່ຍິງມັກຈະມີເພດ ສຳ ພັນເພື່ອສະແດງຄວາມຮັກຂອງພວກເຂົາ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາບໍ່ສົນໃຈເລື່ອງການຮ່ວມເພດຫຼາຍ. ນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2000s, ແນວໂນ້ມຄວາມຮັກໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແລະຈໍານວນແມ່ຍິງຫນຸ່ມທີ່ບໍ່ຕ້ອງການຄົນຮັກໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ (Tsuchida 2018).

ສີ່ຈຸດນີ້ແມ່ນປັດໃຈຕົ້ນຕໍໃນການເຮັດວຽກທາງເພດຂອງເຍົາວະຊົນ, ນອກ ເໜືອ ຈາກປັດໃຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນ. ໃນບົດຕໍ່ໄປພວກເຮົາຈະສືບສວນປັດໄຈຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນ. ຈາກນັ້ນໃນພາກສຸດທ້າຍ, ພວກເຮົາຈະກ່າວເຖິງທິດສະດີຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບປັດໃຈອື່ນໆທີ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບຕໍ່ໂຣກຊຶມເສົ້າທາງເພດ.

2 ການພັດທະນາໃນເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະການປ່ຽນແປງໃນການມີສະຕິແລະການປະພຶດທາງເພດ

2.1 ການສື່ສານຜ່ານທາງອີເມວແລະ SNS

ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ຄອມພິວເຕີ້ (ຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ) ແລະການ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືໄດ້ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ 1995. ໂດຍສະເພາະຊາວ ໜຸ່ມ ໄດ້ຕອບສະ ໜອງ ຢ່າງໄວວາຕໍ່ສື່ ໃໝ່. ໃນ 2000, ອັດຕາການເປັນເຈົ້າຂອງໂທລະສັບມືຖືໃນບັນດານັກສຶກສາວິທະຍາໄລເພີ່ມຂື້ນເປັນ 94.4% (Futakata 2006, 87). ອັດຕາການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດໂດຍລວມໃນຄອມພີວເຕີ້ຍັງສືບຕໍ່ເພີ່ມຂື້ນ.

ຮູບແບບການ ນຳ ໃຊ້ສື່ສານໃນ ໝູ່ ຊາວ ໜຸ່ມ ແມ່ນບໍ່ເປັນເອກະພາບ; ພວກເຂົາຖືກແບ່ງແຍກລະຫວ່າງໂທລະສັບມືຖືແລະ PC. ການ ສຳ ຫຼວດທົ່ວປະເທດ 2005 ໂດຍ JASE ໄດ້ພົບເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງຫຼາຍຢ່າງລະຫວ່າງສອງກຸ່ມ, ລວມທັງຊັ້ນຮຽນທາງສັງຄົມ, ປະເພດໂຮງຮຽນ, ລະດັບການສຶກສາ, ພຶດຕິ ກຳ ຂອງມິດຕະພາບ, ແລະພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດ (JASE 2007). ຜູ້ທີ່ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືແລະຂໍ້ຄວາມທາງມືຖືຢ່າງຮຸນແຮງມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະບໍ່ລົງທະບຽນເຂົ້າຮຽນໃນມະຫາວິທະຍາໄລ, ໃຊ້ເວລາຫຼາຍຢູ່ເມືອງກັບ ໝູ່ ເພື່ອນ, ແລະມີເພດ ສຳ ພັນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຜູ້ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງ ໜັກ8 ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະລົງທະບຽນຢູ່ໃນມະຫາວິທະຍາໄລຫລືມະຫາວິທະຍາໄລ, ມີລັກສະນະຂ້ອນຂ້າງຂ້ອນຂ້າງ, ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະບໍ່ໄປພັກຢູ່ໃນຕົວເມືອງ, ແລະບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ. ນັກຮຽນມັດທະຍົມ, ໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ, ແລະນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລທັງ ໝົດ ທີ່ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຫຼືອີເມລ ໜັກ ມີອັດຕາການຄົບຫາ, ການຈູບແລະການຮ່ວມເພດຫຼາຍກ່ວາຜູ້ທີ່ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງຮຸນແຮງ. ອັດຕາສ່ວນຂອງເດັກອາຍຸ 20 ປີທີ່ມີຄູ່ຮ່ວມເພດຫຼາຍກວ່າ 3 ຄົນແມ່ນຫຼາຍກ່ວາ 60% ໃນບັນດາຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືທີ່ຮຸນແຮງ, 20% ໃນບັນດາຜູ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ມືຖືເບົາ, ແລະ 18% ໃນບັນດາຜູ້ ນຳ ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ ໜັກ; ອັດຕາແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຢູ່ໃນໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ, ອັດຕາສ່ວນຮ້ອຍຂອງຜູ້ທີ່ໄດ້ພົບກັບຜູ້ທີ່ມີເພດກົງກັນຂ້າມມາເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດຫຼັງຈາກການແລກປ່ຽນທາງອີເມວແມ່ນ 58.4% ໃນກຸ່ມຜູ້ຊາຍທີ່ເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຢ່າງຮຸນແຮງ, ແລະ 59.3% ໃນກຸ່ມຜູ້ຍິງທີ່ເປັນຜູ້ໃຊ້ ໜັກ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ອັດຕາແມ່ນຕໍ່າເທົ່າກັບ 19% ໃນກຸ່ມຜູ້ຊາຍທີ່ເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ PCs ຢ່າງຮຸນແຮງ, ແລະ 21.3% ໃນກຸ່ມເພດຍິງທີ່ເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງຮຸນແຮງ. ຢູ່ໃນໂຮງຮຽນມັດທະຍົມ, 56.3% ຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງຮຸນແຮງ, ແລະຜູ້ຊາຍ 39.7% ທີ່ເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຢ່າງ ໜັກ, ໄດ້ໃຊ້ສະຖານທີ່ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່. ສອງກຸ່ມນີ້ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນທີ່ ໜ້າ ສັງເກດ9 (Takahashi 2007).

ຊາວ ໜຸ່ມ ທີ່ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືໃນເວລາທີ່ໂທລະສັບມືຖືແລະຄອມພີວເຕີ້ກໍ່ເລີ່ມມີຄວາມນິຍົມ, ຈົນຮອດຮອບ 2005, ໄດ້ຂະຫຍາຍການເຊື່ອມຕໍ່ສ່ວນຕົວຜ່ານການສື່ສານສື່ຕ່າງໆ (ເຊັ່ນ: ໝູ່ ເພື່ອນທາງອີເມວ), ໄດ້ໄປພົບປະກັບບຸກຄົນ, ແລະໄດ້ເສີມສ້າງຄວາມ ສຳ ພັນໃຫ້ດີຂື້ນ ຜ່ານການສື່ສານສ່ວນຕົວ (Asano 2006). ສະຖານທີ່ນັດພົບກັນໃນມືຖືຍັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ, ໃນຂອບເຂດທີ່ 12.1% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຊາຍແລະ 6.5% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຍິງໄດ້ໃຊ້ພວກເຂົາເພື່ອພົບກັບຄົນ ໃໝ່ ໃນ 2005 (JASE 2007). ຈາກການປະກົດຕົວຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງພວກເຂົາໃນຕະຫລາດໂດຍຜ່ານປະມານ 2005, ໂທລະສັບມືຖືໄດ້ລວມເອົາການປັບປຸງດ້ານເຕັກນິກຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນແຕ່ລະປີ (ການສົ່ງຂໍ້ຄວາມໃນ 1997, ການເຊື່ອມຕໍ່ອິນເຕີເນັດໃນ 1999, ກ້ອງຖ່າຍຮູບໂທລະສັບມືຖືໃນ 2000, ແລະອື່ນໆ). ຂໍ້ມູນທີ່ຂ້ອນຂ້າງ ຈຳ ກັດທີ່ສະແດງໃນ ໜ້າ ຈໍນ້ອຍໆຂອງໂທລະສັບມືຖືໄດ້ເປີດກວ້າງຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການປະເຊີນ ​​ໜ້າ ແຕ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ສະ ເໜີ ໂລກເສມືນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມໃຊ້ສົນໃຈຈາກການປະຊຸມກັນ.

ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ໃນໄລຍະດຽວກັນ, ການສື່ສານທາງອີເມວໃນຄອມພິວເຕີ້ PC ບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ການພົບປະດ້ວຍຕົນເອງຫຼືສົ່ງເສີມຄວາມ ສຳ ພັນທາງເພດ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ກ່ຽວກັບເພດ, PC ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ສະເພາະແຕ່ລະສະຖານທີ່ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ (JASE 2007).

ຈາກ 1990s ເຖິງກາງ 2000s, ຄວາມຮັກໄດ້ກາຍເປັນຄວາມນິຍົມແລະຖືກບອກໃນທຸກສື່ເຊັ່ນເພງທີ່ນິຍົມ, ວາລະສານແລະລະຄອນໂທລະພາບໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບຄົນລຸ້ນ ໜຸ່ມ. ໂອກາດ ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍແລະແມ່ຍິງໃນການພົບປະກັນໃນໂຮງຮຽນແລະສະຖານທີ່ເຮັດວຽກໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ, ແລະໃນ 1990s, ຄວາມຮັກແລະການແຕ່ງງານແລ້ວໄດ້ຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນສິ່ງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (Yamada 1996). ດັ່ງນັ້ນຊາວ ໜຸ່ມ ຈຶ່ງມີສ່ວນພົວພັນກັບສາຍ ສຳ ພັນແລະມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເລື່ອນການແຕ່ງງານ. ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງທີ່ຫາຍາກ ສຳ ລັບຄົນທີ່ມີຄວາມ ສຳ ພັນທາງເພດຫລາຍໃນເວລາດຽວກັນ (Tanimoto 2008, chap. 3).

ໃນບັນດາໄວລຸ້ນແລະແມ່ຍິງໄວ ໜຸ່ມ, ປະກົດການ“ ຄົບຫາທີ່ຊົດເຊີຍ” (ການຄົບຫາ, ການໃສ່ຊຸດຊັ້ນໃນຂອງພວກເຂົາ, ຫລືການຮ່ວມເພດກັບຜູ້ໃຫຍ່ ສຳ ລັບເງິນຫລືຂອງຂວັນ) ເກີດຂື້ນ, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດການໂຕ້ຖຽງທາງສັງຄົມໃນເຄິ່ງທີ່ສອງຂອງ 1990s (Enda 2001). ໃນ ຈຳ ນວນຫຼາຍເທົ່າທີ່ 4% ຂອງນັກຮຽນຍິງຊັ້ນສູງໃນໂຕກຽວມີປະສົບການດັ່ງກ່າວ, ອີງຕາມການ ສຳ ຫຼວດຂອງ Asahi Shinbun (Asahi Shinbun, ເດືອນກັນຍາ 20, 1994). ຜູ້ຊາຍຫຼາຍຄົນທີ່ບໍ່ໄດ້ພິຈາລະນາກ່ຽວກັບຊີວິດຂອງແມ່ຍິງທີ່ຊື້“ ວັນທີ” ກັບເດັກຍິງໃນໂຮງຮຽນມັດທະຍົມຕອນຕົ້ນຫຼືໄວ ໜຸ່ມ (Enda 2001). ໃນປະຕິກິລິຍາຕໍ່ປະກົດການດັ່ງກ່າວ, ຄຸນຄ່າຂອງຄວາມຮັກແບບໂລແມນຕິກກໍ່ເພີ່ມຂື້ນໃນບັນດານັກຮຽນມັດທະຍົມຍິງແລະນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລ (JASE 2007). ການພົວພັນທຸກປະເພດ, ນັບແຕ່ຄວາມຮັກແລະມິດຕະພາບ, ຄວາມຮັກແລະການແຕ່ງງານ, ຄວາມຮັກແບບໂລແມນຕິກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນ, ຕົນເອງແລະຄົນອື່ນໆໄດ້ຖືກສັ່ນສະເທືອນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນໄລຍະນີ້, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມກັງວົນໃຈໃນສັງຄົມຢ່າງແຮງ. ການເຜີຍແຜ່ໂທລະສັບມືຖືແລະຄອມພີວເຕີ້ໄດ້ເກີດຂື້ນທ່າມກາງການປ່ຽນແປງທີ່ສັບສົນນີ້.

ສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າຜ່ານກາງ 2000s, ໂທລະສັບມືຖືໃນຕອນຕົ້ນໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ແລະເພີ່ມ ກຳ ລັງແຮງຂອງຄວາມໂລແມນຕິກທີ່ເລີ່ມຕົ້ນກ່ອນຍຸກອິນເຕີເນັດແລະເປີດກິດຈະ ກຳ ທາງເພດພ້ອມກັບຄວາມໂລແມນຕິກ. ໂທລະສັບມືຖືໄດ້ຂະຫຍາຍການພົວພັນທາງສັງຄົມຂອງໄວ ໜຸ່ມ ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຍັງໄດ້ສົ່ງເສີມການສື່ສານລະຫວ່າງຄົນເພດກົງກັນຂ້າມ (JASE 2007, 65 – 72).

ການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດທີ່ມີຄວາມນິຍົມຢ່າງໄວວາ, ການລະດົມຂະ ແໜງ ການຕ່າງໆແລະການພົວພັນກັບສັງຄົມ, ຍັງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຄົນຮູ້ສຶກບໍ່ສະຫງົບ. ຍ້ອນຄວາມບໍ່ສະບາຍດັ່ງກ່າວ, ຊາວ ໜຸ່ມ ຈຶ່ງສະແຫວງຫາຄວາມຮັກ. ຮູບແບບຕ່າງໆຂອງຄວາມຮັກໄດ້ຖືກທົດລອງເຊັ່ນ: ຄວາມຮັກອັນບໍລິສຸດ, ຄວາມຮັກທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ຄວາມຮັກໃນການຫຼີ້ນ, ຄວາມຮັກຄືກັບມິດຕະພາບ, ແລະອື່ນໆ (Tanimoto 2008).

ໂດຍສະເພາະໃນກຸ່ມແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ, ສັດສ່ວນທີ່ຄິດວ່າ "ຄວາມຮັກແມ່ນຄວາມ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການຮ່ວມເພດ" ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ ໃນເວລານີ້ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຄົ້ນຫາຄວາມຮັກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນກັບແຟນຂອງພວກເຂົາເພື່ອສະແດງຄວາມຮັກຂອງພວກເຂົາ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຍິງບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີເພດ ສຳ ພັນເພື່ອຜົນປະໂຫຍດຂອງຕົນເອງ (JASE 2007, 87). ດັ່ງນັ້ນອັດຕາສ່ວນຮ້ອຍຂອງນັກຮຽນຍິງແລະນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລທີ່ມີປະສົບການທາງເພດເພີ່ມຂື້ນຈາກ 1999 ຜ່ານ 2005 (JASE 2007, 15).10

ໂທລະສັບມືຖືເພີ່ມຄວາມຖີ່ຂອງການສື່ສານລະຫວ່າງຄູ່ຜົວເມຍ, ສົ່ງເສີມຄວາມໃກ້ຊິດແລະເລັ່ງຄວາມ ສຳ ພັນ. ຜູ້ໃຊ້ໂທລະສັບມືຖືຢ່າງຮຸນແຮງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຄົບຫາ, ຈູບ, ແລະມີເພດ ສຳ ພັນກັບຄູ່ນອນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ (JASE 2007, 72 – 76).

ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ໂທລະສັບມືຖືສົ່ງເສີມກິດຈະ ກຳ ທາງເພດອື່ນ. ປະມານປີ 2000, ສື່ມວນຊົນໄດ້ໃຊ້ ສຳ ລັບການໂຄສະນາແລະການເຈລະຈາກ່ຽວກັບ "ການນັດພົບກັນແບບຊົດເຊີຍ" ແລະການຄ້າປະເວນີໄດ້ຫັນປ່ຽນຢ່າງໄວວາ, ຈາກໂທລະສັບຕັ້ງໂຕະໄປຫາໂທລະສັບມືຖືແລະເວັບໄຊທ໌ນັດພົບກັບມືຖື. ຈາກເຄິ່ງສຸດທ້າຍຂອງ 1990s ຜ່ານ 2000s, ແມ່ຍິງຫຼາຍຄົນໄດ້ສູນເສຍຄວາມຕ້ານທານກັບການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຊົດເຊີຍວັນທີແລະການຄ້າປະເວນີ.11 ເຫດຜົນທີ່ແມ່ຍິງເຕັມໃຈທີ່ຈະທົດລອງເຮັດກິດຈະ ກຳ ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສັບສົນຫຼາຍ, ແລະໃນບາງກໍລະນີ, ແມ່ຍິງເອງກໍ່ບໍ່ແນ່ໃຈວ່າເປັນຫຍັງ. ພວກເຮົາຮູ້ແນ່ນອນວ່າຜ່ານ 2000s, ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ທີ່ອາໄສຢູ່ໃນຄວາມທຸກຍາກໄດ້ເພີ່ມຂື້ນ (Nito 2014). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ຕ້ອງສົງໃສວ່າເຕັກໂນໂລຢີອິນເຕີເນັດມືຖື, ບ່ອນທີ່ບຸກຄົນທີ່ບໍ່ລະບຸຊື່ແລະບໍ່ໄດ້ລະບຸວ່າສາມາດຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ງ່າຍ, ສົ່ງເສີມການນັດພົບກັບການຊົດເຊີຍແລະການຄ້າປະເວນີ.

ໃນການຖົດຖອຍໃນໄລຍະຍາວຈາກ 1990s ຕົ້ນໆ, ຜູ້ຊາຍສືບຕໍ່ໄດ້ຮັບປະໂຫຍດທາງດ້ານເສດຖະກິດຫຼາຍກວ່າແມ່ຍິງ. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຄວາມຮັກທີ່ກ່າວມາຂ້າງເທິງສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າມີພື້ນຫລັງນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເລີ່ມຕົ້ນໃນກາງ 2000s, ໂດຍສະເພາະຫຼັງຈາກວິກິດການການເງິນຂອງ 2008, ການຫວ່າງງານຫຼືການຈ້າງງານທີ່ບໍ່ເປັນປົກກະຕິຂອງຊາຍ ໜຸ່ມ ເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ຄວາມກະຕືລືລົ້ນຂອງຄວາມໂລແມນຕິກແລະຄວາມສົນໃຈຂອງແມ່ຍິງໃນການ“ ຊະນະ” ຄວາມ ສຳ ພັນຫຼຸດລົງ (Ushikubo 2015). ສິ່ງທີ່ຍັງຄົງຢູ່ໃນພື້ນທີ່ຂອງອິນເຕີເນັດມືຖືແມ່ນມີພຽງແຕ່ການໂຄສະນາແລະຂໍ້ຄວາມ ສຳ ລັບການນັດພົບທີ່ຖືກຊົດເຊີຍແລະການຄ້າປະເວນີເທົ່ານັ້ນ.

ດ້ວຍວິທີນີ້, ກ່ອງຈົດ ໝາຍ ມືຖືແລະເວັບໄຊທ໌ວັນທີມືຖືໃນພາສາຍີ່ປຸ່ນກາຍເປັນເລື່ອງຕະຫຼອດໄປໂດຍຂໍ້ຄວາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂສເພນີເຊິ່ງບໍ່ສາມາດຖືກລະເລີຍ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2000s, SNS ຕ່າງໆເຊັ່ນ 2-chan ແລະ Mixi ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ວັດທະນະ ທຳ SNS ໄດ້ກາຍເປັນຄວາມຫຼາກຫຼາຍ, ແລະຊາວ ໜຸ່ມ ປະເພດຕ່າງໆເຂົ້າຮ່ວມ. ແຕ່ລະຊຸມຊົນລ້ວນແຕ່ມີສັບ, ຄຳ ສັບ, ໄວຍາກອນແລະເຄື່ອງປະດັບ, ແລະຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມພັດທະນາຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມ ສຳ ເລັດແລະເປັນເຈົ້າຂອງ. ຄ່ອຍໆ, ການສື່ສານກ່ຽວກັບ SNS ໄດ້ກາຍເປັນທີ່ດຶງດູດກວ່າການສື່ສານໂດຍກົງ. ປະຊາຊົນໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃຊ້ SNS ເພື່ອສະແດງອອກ, ສ້າງສາຍພົວພັນ, ແລະເປັນຂອງຊຸມຊົນ. ຫລີກໄປທາງຫນຶ່ງຈາກເຟສບຸກ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການນໍາໃຊ້ຊື່ຈິງ, ການສື່ສານແລະການພົວພັນກ່ຽວກັບ SNS ໄດ້ກາຍເປັນຂໍ້ຜູກພັນກັບອິນເຕີເນັດ. ປະຊາຊົນເລີ່ມຕົ້ນໃຊ້ເວລາຫຼາຍຂື້ນໃນ SNS ແລະມີການພົບປະດ້ວຍຕົວເອງ ໜ້ອຍ ລົງ. ເພື່ອເຊື້ອເຊີນຄົນທີ່ເປັນເພດກົງກັນຂ້າມເຂົ້າມາປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັນຫລັງຈາກໄດ້ແລກປ່ຽນຂໍ້ຄວາມໃນ SNS, ຄົນຍີ່ປຸ່ນຕ້ອງໄດ້ປັບປຸງທັກສະການສົ່ງຂໍ້ຄວາມຂອງພວກເຂົາ.

ອັດຕາການພົບກັບຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ທີ່ມີເພດກົງກັນຂ້າມກັບຄົນພາຍຫຼັງທີ່ໄດ້ຮູ້ຈັກ online ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກ 2005 ຫາ 2011, ໃນບັນດາທັງຍິງແລະຊາຍທີ່ມີລະດັບການສຶກສາ (JASE) 2007, 2013) (Fig 4).

Fig 4

ອັດຕາການພົບກັບຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ທີ່ມີເພດກົງກັນຂ້າມໃນຕົວຄົນຫຼັງຈາກການສັກຢາກັນທາງອິນເຕີເນັດຫຼຸດລົງຈາກ 2005 ຫາ 2011

ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນຢູ່ຂ້າງເທິງ, ຊາວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນກາຍເປັນຄົນກຸ້ມຕົນເອງຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍການສື່ສານທາງອິນເຕີເນັດເທົ່ານັ້ນແລະພວກເຂົາກໍ່ລັງເລໃຈທີ່ຈະພົບກັບບຸກຄົນທີ່ມີເພດກົງກັນຂ້າມທີ່ພວກເຂົາພົບກັນທາງອິນເຕີເນັດ.

2.2 ເວັບໄຊທ໌ວັນທີແລະການສະ ໝັກ

ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ເວັບໄຊທ໌ວັນທີທີ່ຫຼາກຫຼາຍສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໃນຄອມພິວເຕີ້ສ່ວນບຸກຄົນນັບຕັ້ງແຕ່ 1995. ເວັບໄຊທ໌ວັນທີມືຖືເລີ່ມຕົ້ນໃນ 1999. ຊາວ ໜຸ່ມ, ໃນນັ້ນມີໄວລຸ້ນໄວ ໜຸ່ມ, ໄດ້ກາຍເປັນຜູ້ ນຳ ໃຊ້ເວັບໄຊທ໌ວັນທີມືຖື (Ogiue) 2011). ເຂົາເຈົ້າໄດ້ໂພສຂໍ້ຄວາມສັ້ນໆ, ເຊັ່ນ:“ ຊອກຫາຊາຍຄົນ ໜຶ່ງ ທີ່ສາມາດພົບກັນໃນເວລານີ້.” nanpa (ການຕິດຕໍ່), ການພົບປະ, ແລະວຽກງານຄວາມຮັກ (Ogiue 2011). ໃນ 1980s ແລະ 1990s, ກ່ອນຍຸກອິນເຕີເນັດ, ລະບົບທີ່ອີງໃສ່ໂທລະສັບ ສຳ ລັບຄົນແປກ ໜ້າ ເຊື່ອມຕໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມມາແລ້ວ. ເວບໄຊທ໌ວັນທີໄດ້ເກີດຂື້ນຢ່າງໄວວາໃນຍຸກອິນເຕີເນັດ. ໃນ 2005, 12.5% ຂອງນັກຮຽນໂຮງຮຽນວິຊາຊີບຊາຍ, 17.6% ຂອງນັກຮຽນໂຮງຮຽນວິຊາຊີບຍິງ, 12.1% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຊາຍ, ແລະ 6.5% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຍິງໄດ້ລາຍງານວ່າພວກເຂົາໄດ້ໃຊ້ເວບໄຊທ໌ວັນທີ (JASE 2007).12

ນັບຕັ້ງແຕ່ການແນະ ນຳ ຂອງພວກເຂົາ, ສະຖານທີ່ນັດພົບກັນແລະການສະ ໝັກ ໃຊ້ຂອງຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຖືກປະຕິບັດໂດຍຂໍ້ຄວາມຂອງແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ ທີ່ ກຳ ລັງຊອກຫາວັນທີຊົດເຊີຍ, ແລະໂດຍພະນັກງານຂອງອົງການບໍລິການທາງເພດ, ຄືກັນກັບການບໍລິການທາງໂທລະສັບໃນ 1990s. ກົດ ໝາຍ ວ່າດ້ວຍການ ກຳ ນົດເວບໄຊທ໌ກ່ຽວກັບວັນທີ, ທີ່ຖືກ ກຳ ນົດໃນ 2003, ຫ້າມສະຖານທີ່ຕ່າງໆທີ່ເຊີນຜູ້ທີ່ຢູ່ໃຕ້ 18 ເຂົ້າໄປໃນກິດຈະ ກຳ ທາງເພດໃດໆ. ນອກຈາກນັ້ນ, ໃນ 2008, ກົດ ໝາຍ ໄດ້ຖືກປັບປຸງ ໃໝ່ ເພື່ອຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີອາຍຸຕົວຈິງຂອງຜູ້ໃຊ້, ໄດ້ຮັບການຢັ້ງຢືນໂດຍບັດປະ ຈຳ ຕົວສາທາລະນະ, ເມື່ອລົງທະບຽນຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ວັນທີ. ເນື່ອງຈາກກົດ ໝາຍ ສະບັບນີ້, ເວບໄຊທ໌ວັນທີຕ່າງໆກໍ່ຖືກປິດລົງ. ດັ່ງນັ້ນ, ສື່ຂອງການນັດພົບທີ່ໄດ້ຮັບຄ່າຊົດເຊີຍໄດ້ຍ້າຍໄປ SNS, ເຊິ່ງບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງລົງທະບຽນອາຍຸ. ເວັບໄຊວັນທີທີ່ເປັນຄົນຍີ່ປຸ່ນແມ່ນພື້ນຖານ ສຳ ລັບການຄົບຫາແລະການຄ້າປະເວນີ, ໂດຍສະເພາະກ່ອນການປັບປຸງກົດ ໝາຍ (Ogiue) 2011).

ນອກຈາກນັ້ນ, ຜູ້ຮັບ ເໝົາ ທີ່ຜິດກົດ ໝາຍ ຫຼາຍຄົນທີ່ເຮັດ ໜ້າ ທີ່ເປັນໂສເພນີ ສຳ ລັບຍິງໂສເພນີກໍ່ໄດ້ປະກົດຕົວຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ວັນທີແລະການສະ ໝັກ ຕ່າງໆ, ເຊິ່ງໄດ້ດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້ຊາຍທີ່ມີຮູບພາບເຊັກຊີ່, ໂປຼໄຟລ໌ແລະຂໍ້ຄວາມທີ່ ໜ້າ ລັງກຽດ. ບາງຄົນແນະ ນຳ ຜູ້ໃຊ້ຊາຍໄປຫາເວັບໄຊທ໌ອື່ນໆທີ່ຈ່າຍ. ນອກນັ້ນຍັງມີຫລາຍໆເວບໄຊທ໌ກ່ຽວກັບການນັດພົບກັນໂດຍຜູ້ຂາຍທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ, ເຊິ່ງກະຕຸ້ນໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ເພດຊາຍສືບຕໍ່ໃຊ້ເວບໄຊທ໌ດັ່ງກ່າວເປັນເວລາດົນນານ, ໂດຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງ. ຜູ້ໃຊ້ຜູ້ຊາຍໄດ້ຮັບຂໍ້ຄວາມຫຼາຍຢ່າງຈາກແມ່ຍິງ, ເຊິ່ງແມ່ນຂໍ້ຄວາມປອມທີ່ຂຽນໂດຍພະນັກງານຂອງເວັບໄຊທ໌້. ໂດຍເວລາທີ່ຜູ້ໃຊ້ຜູ້ຊາຍບໍ່ພໍໃຈທັງ ໝົດ, ເວບໄຊທ໌ກໍ່ປິດລົງຢ່າງກະທັນຫັນ, ແລະເວບໄຊທ໌ອື່ນກໍ່ເປີດ.

ຖືກຄອບງໍາໂດຍຂໍ້ຄວາມຂອງການນັດພົບແລະການໂສເພນີທີ່ຖືກຊົດເຊີຍ, ແລະຂໍ້ຄວາມຈາກຜູ້ຂາຍທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ, ເວບໄຊທ໌ວັນທີແລະການສະ ໝັກ ຕ່າງໆໄດ້ຮັບຊື່ສຽງໃນ 2000 ຕົ້ນວ່າເປັນເງົາ, ຂາດສິນ ທຳ, ແລະເປັນຄະດີອາຍາ. ດ້ວຍການດັດແກ້ກົດ ໝາຍ ໃນ 2008, ບໍລິສັດເວບໄຊທ໌ວັນທີໄດ້ປ່ຽນແປງການບໍລິຫານຂອງພວກເຂົາໂດຍພື້ນຖານໃນຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອປັບປຸງຊື່ສຽງຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍຍົກເວັ້ນ pimps ສັງເກດເຫັນຂໍ້ ຈຳ ກັດອາຍຸ, ແລະລົບລ້າງຂໍ້ຄວາມທີ່ສົ່ງເສີມການຄ້າປະເວນີ (Ogiue) 2011).

ດັ່ງທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ຂ້າງເທິງ, ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ເວບໄຊທ໌ວັນທີແລະການສະ ໝັກ, ເຊິ່ງມີຄວາມແຕກຕ່າງຈາກບັນດາປະເທດຕາເວັນຕົກ (Spracklen 2015), ບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງເປັນວິທີການທີ່ຈະຊອກຫາຄູ່ຮ່ວມງານຈົນກ່ວາຂ້ອນຂ້າງບໍ່ດົນມານີ້. ພາສາຍີ່ປຸ່ນສ່ວນໃຫຍ່ຍັງບໍ່ໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ໃນການຂຽນໂປຼໄຟລ໌ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈແລະສົ່ງຂໍ້ຄວາມທີ່ ໜ້າ ເຊື່ອຖື. ໃນຫລາຍສັງຄົມຕາເວັນຕົກ, ເວບໄຊທ໌ການນັດພົບແລະການໃຊ້ໃນອິນເຕີເນັດໄດ້ປ່ຽນແປງຄວາມຮັກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ແຕ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນມັນບໍ່ແມ່ນແນວນັ້ນ. ແອັບinderມືຖື Tinder ກໍ່ໄດ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ໄປຍັງຍີ່ປຸ່ນ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ໄດ້ຖືກຮັບຮອງເອົາຢ່າງກວ້າງຂວາງ.

2.3 ອຸດສາຫະ ກຳ ບໍລິການທາງເພດ

ກົດ ໝາຍ ປ້ອງກັນການໂສເພນີຂອງ 1957 ຍັງຄົງເປັນພື້ນຖານຂອງຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານກົດ ໝາຍ ໃນປະຈຸບັນກ່ຽວກັບການຄ້າປະເວນີແລະບໍລິການທາງເພດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ໃນນິຍາມຂອງກົດ ໝາຍ ນີ້ກ່ຽວກັບການຄ້າປະເວນີ, ຄຳ ວ່າ“ ການແຊກແຊງທາງເພດ” (ການມີເພດ ສຳ ພັນ) ຖືກ ນຳ ໃຊ້. ເພື່ອເຮັດວຽກອ້ອມຂ້າງກົດ ໝາຍ ນີ້, ການບໍລິການທາງເພດທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການແຊກແຊງທາງເພດໄດ້ພັດທະນາ. ໃນ 1999, ກົດ ໝາຍ ວ່າດ້ວຍການບໍລິການທາງເພດໄດ້ຖືກດັດແກ້ເພື່ອຍອມຮັບແບບຟອມການໃຫ້ບໍລິການທາງເພດ. ການບໍລິການຂອງເດັກຍິງທີ່ເອີ້ນວ່າ "ສຸຂະພາບການຈັດສົ່ງ" ຄ່ອຍໆກາຍເປັນຮູບແບບການບໍລິການທາງເພດ ສຳ ຄັນ (Nakamura 2015a, b). ໃນ 2010, ມີຫຼາຍກວ່າຫ້ອງການສາທາລະນະສຸກໃນການຈັດສົ່ງ 15,000, ເພີ່ມຂື້ນເປັນຫຼາຍກວ່າ 20,000 ໃນ 2017. ຄຽງຄູ່ກັນນັ້ນ, ລັດຖະບານໄດ້ລົບລ້າງຮ້ານຂາຍບໍລິການທາງເພດຢູ່ຕາມຖະ ໜົນ ຫົນທາງ. ນັບຕັ້ງແຕ່ 2004, ຫຼາຍຮ້ານໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ປິດຫຼັງຈາກການໂຈມຕີຂອງ ຕຳ ຫຼວດ (Ogiue 2011). ດ້ວຍວິທີນີ້ຮູບແບບການບໍລິການທາງເພດໄດ້ປ່ຽນໄປແລ້ວ. ນະໂຍບາຍຂອງລັດຖະບານແມ່ນການອະນາໄມເມືອງສີແດງແລະ ທຳ ຄວາມສະອາດຖະ ໜົນ ຫົນທາງ, ແຕ່ຍ້ອນວ່າອຸດສະຫະ ກຳ ທາງເພດໄດ້ ເໜັງ ຕີງຢູ່ໃຕ້ດິນ, ແມ່ຍິງຫາເງິນໄດ້ຮັບຄວາມອັນຕະລາຍຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.

ມັນແນ່ນອນວ່າການປ່ຽນແປງນີ້ໄດ້ໄປຄຽງຄູ່ກັບການພັດທະນາແລະການແຜ່ຂະຫຍາຍຂອງອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນ. ອົງການບໍລິການບໍລິການທາງເພດເພື່ອສຸຂະພາບພະຍາຍາມດຶງດູດລູກຄ້າໂດຍການໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍໃນການໂຄສະນາທາງອິນເຕີເນັດ. ຮູບຖ່າຍ, ໂປຼແກຼມແລະ ຄຳ ເຫັນສ່ວນຕົວຂອງແມ່ຍິງຫາເງິນປະກົດຕົວຢູ່ໃນເວັບໄຊຕ່າງໆ. ມັນຍັງມີຫລາຍໆເວັບໄຊທ໌້ທີ່ຈະ ນຳ ພາຜູ້ຊາຍໄປທີ່ເວັບໄຊຂອງອົງການຕ່າງໆ. ມີແມ້ແຕ່ສະຖານທີ່ຊີ້ ນຳ ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນກ່ຽວກັບວິທີທີ່ຈະເປັນລູກຄ້າທີ່ດີ. ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນທາງອິນເຕີເນັດທັງ ໝົດ ກ່ຽວກັບການບໍລິການທາງເພດອາດຈະເກີນກວ່າ ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຄູ່ຮັກແລະຄວາມ ສຳ ພັນໃນເວັບໄຊຂອງຍີ່ປຸ່ນ.

ສຸຂະພາບໃນການຈັດສົ່ງລວມມີການບໍລິການທາງເພດທີ່ຄວນຍົກເວັ້ນການມີເພດ ສຳ ພັນ, ແຕ່ວ່າການຂົ່ມຂືນເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆຢູ່ໃນຫ້ອງໂຮງແຮມຫຼືຫ້ອງສ່ວນຕົວຂອງລູກຄ້າ (Nakashio 2016).

ຮູບແບບ ໃໝ່ ຂອງການບໍລິການທາງເພດອອນລາຍໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນ, ເຊັ່ນວ່າການສົນທະນາສົນທະນາຂອງຜູ້ໃຫຍ່, ເຊິ່ງແມ່ຍິງ (ທີ່ເອີ້ນວ່າ "chat chat") ແລະລູກຄ້າຊາຍມີການສົນທະນາທາງເພດທາງອິນເຕີເນັດ (Ogiue 2011, 178).

ປະມານແມ່ຍິງ 350,000 ໃນທຸກຄົນຖືກເວົ້າວ່າເຮັດວຽກໃນອຸດສະຫະ ກຳ ທາງເພດໃນມື້ນີ້ (Nakamura 2014). ຄວາມທຸກຍາກຂອງແມ່ຍິງແມ່ນມີຄວາມຮຸນແຮງໃນ 2000s ແລະຫລັງຈາກນັ້ນ, ຍ້ອນການຖົດຖອຍທີ່ຍາວນານແລະຂໍ້ເສຍປຽບທາງເສດຖະກິດຂອງແມ່ຍິງ. ຈໍານວນແມ່ຍິງໃນອຸດສາຫະກໍານີ້ເພີ່ມຂື້ນໃນ 2000s. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ທັງ ຈຳ ນວນລູກຄ້າຊາຍແລະລາຄາການບໍລິການກໍ່ຫຼຸດລົງໃນໄລຍະດຽວກັນ, ເພາະວ່າ ກຳ ລັງເສດຖະກິດຂອງຜູ້ຊາຍຫຼຸດລົງ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຜູ້ຊາຍໄດ້ຊື້ບໍລິການທາງເພດ ໜ້ອຍ ກວ່າແຕ່ກ່ອນ. ໃນການ ສຳ ຫຼວດທົ່ວປະເທດ 1999 ໂດຍ NHK, ຜູ້ຊາຍຫຼາຍກ່ວາ 20% ໃນໄວ 20 ປີ, ແລະຜູ້ຊາຍທີ່ມີອາຍຸພຽງ 30 ປີ 54% ໄດ້ໃຊ້ບໍລິການທາງເພດໃນປີທີ່ຜ່ານມາ (NHK 2002). ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີການ ສຳ ຫຼວດຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ກ່ຽວກັບການຊື້ບໍລິການທາງເພດຫຼັງຈາກ 2000s, ແຕ່ອັດຕາດັ່ງກ່າວຄິດວ່າໄດ້ຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ 1999. ການໂຄສະນາ ສຳ ລັບການບໍລິການທາງເພດໄດ້ລົ້ນໄປໃນອິນເຕີເນັດ, ແຕ່ວ່າການ ນຳ ໃຊ້ບໍລິການທາງເພດໄດ້ຫຼຸດລົງໃນຍຸກຂອງອິນເຕີເນັດ. ມີພຽງແຕ່ຊາວຍີ່ປຸ່ນ ຈຳ ນວນ ໜ້ອຍ ເທົ່ານັ້ນທີ່ໄດ້ຊົດເຊີຍ ສຳ ລັບການມີເພດ ສຳ ພັນທີ່ຫຼຸດລົງໂດຍການຊື້ບໍລິການທາງເພດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການໂຄສະນາ ສຳ ລັບການບໍລິການທາງເພດທີ່ຖືກນ້ ຳ ຖ້ວມໃນອິນເຕີເນັດກໍ່ສືບຕໍ່ ນຳ ສະ ເໜີ ການຮ່ວມເພດເປັນການບໍລິການ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງມີອິດທິພົນຕໍ່ສະຕິຂອງຄົນເຮົາ.

ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນສາມພາກສ່ວນຂ້າງເທິງນີ້, ເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ຊາວ ໜຸ່ມ ສາມາດເຮັດໃຫ້ສາຍພົວພັນກັບຄູ່ຮ່ວມງານຂອງພວກເຂົາເລິກເຊິ່ງຂຶ້ນຕື່ມ, ແລະ ດຳ ເນີນການສື່ສານທາງເພດໃນຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນກັນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ສະເຫນີໃຫ້ຊາວ ໜຸ່ມ ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ໃນການພົບປະກັນຫຼາຍກ່ວາກຸ່ມສັງຄົມທີ່ພວກເຂົາເປັນເຈົ້າຂອງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນປີ 2000s ຈົນເຖິງທຸກມື້ນີ້, ອິນເຕີເນັດບໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມໄວ້ວາງໃຈເປັນສະຖານທີ່ທີ່ຈະພົບກັບການພົບປະທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະບໍ່ແມ່ນການຄ້າ, ເພາະວ່າມີຂໍ້ຄວາມຫຼາຍຢ່າງທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຊົດເຊີຍການນັດພົບຫຼືການຄ້າປະເວນີ. ແນ່ນອນ, ອັດຕາສ່ວນ ໜ້ອຍ ຂອງໄວ ໜຸ່ມ ໄດ້ຕິດຕາມການນັດພົບແລະການຮ່ວມເພດທີ່ຈ່າຍ, ແຕ່ວ່າອັດຕາແລະຕະຫຼາດ ສຳ ລັບການບໍລິການທາງເພດໄດ້ຫຼຸດ ໜ້ອຍ ລົງ (Nakamura 2014). ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, 4.9% ຂອງຜູ້ຊາຍແລະຜູ້ຍິງອາຍຸ 20 ໄດ້ຖືກລາຍງານວ່າມີຄວາມ ສຳ ພັນກັບຄົນທີ່ເຂົາເຈົ້າໄດ້ພົບຜ່ານທາງອິນເຕີເນັດຜ່ານ SNS ຫຼືການ ນຳ ໃຊ້ການຈັບຄູ່ໃນ 2018 (Rakuten O-net 2018). ອັດຕາສ່ວນນີ້ບໍ່ໃຫຍ່ປານໃດ. ດັ່ງນັ້ນເຕັກໂນໂລຢີທາງອິນເຕີເນັດບໍ່ໄດ້ຖືກພິຈາລະນາທີ່ຈະກະຕຸ້ນໃຫ້ມີກິດຈະ ກຳ ທາງເພດແທ້ໆຫຼັງຈາກກາງ 2000. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ສະຕິທາງເພດຂອງຄົນຍີ່ປຸ່ນຫຼາຍຄົນອາດຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກການໂຄສະນາທາງເພດທາງການຄ້າແລະສົງໃສວ່າຂໍ້ຄວາມທາງອິນເຕີເນັດກໍ່ຄືກັນກັບການສະ ໝອງ.

ໃນສອງພາກຕໍ່ໄປ, ພວກເຮົາຈະສືບສວນກ່ຽວກັບວິທີການອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນໄດ້ພັດທະນາສື່ທີ່ໃຫ້ຄວາມບັນເທີງທາງເພດດ້ວຍຕົນເອງ, ແລະກິດຈະ ກຳ ທາງເພດຖືກປ່ຽນແທນແນວໃດ. ການສົນທະນານີ້ແມ່ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນອີງໃສ່ທິດສະດີຂອງ Zimbardo ແລະ Coulombe (2015), ເຊິ່ງຢືນຢັນວ່າອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນມີຄວາມບົກຜ່ອງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ຊາຍໃນການສ້າງຄວາມ ສຳ ພັນທີ່ໃກ້ຊິດແລະຄວາມ ສຳ ພັນທາງເພດໃນການສົນທະນາແບບພິເສດແລະຮອບດ້ານກ່ຽວກັບຈິດຕະສາດ, ສັງຄົມສາດ, ຟີຊິກສາດແລະອື່ນໆ. ພວກເຂົາສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນສຸມໃສ່ສະຖານະການໃນສະຫະລັດໃນປະຈຸບັນ, ແຕ່ພວກເຮົາຮັກສາວ່າສະຖານະການແມ່ນຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ຍ້ອນສະພາບສັງຄົມຫຼາຍ.

2.4 ຮູບພາບລາມົກແບບ Online

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການພັດທະນາອິນເຕີເນັດກ່ຽວຂ້ອງກັບສື່ລາມົກ. ໃນຖານະເປັນ Spracklen (2015) ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ,“ ການສະແດງຄວາມຄິດເຫັນກັບຮູບພາບລາມົກແມ່ນຮູບແບບຂອງການພັກຜ່ອນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເນັດ.” ອຸດສາຫະ ກຳ porn ຂອງຍີ່ປຸ່ນໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ມາເປັນເວລາຫຼາຍກວ່າ 40 ປີແລ້ວ. ຈາກການເຊື່ອງຜົມຂອງຜົມ pubic ໄປຫາການເປີດເຜີຍມັນ, ຈາກຮູບພາບທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນຂອງອະໄວຍະວະເພດຈົນເຖິງການເອົາເພດນ້ອຍໆທີ່ເບົາບາງລົງ, ຈາກການຮ່ວມເພດທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນຈົນເຖິງການມີເພດ ສຳ ພັນແທ້ໆ, ຮູບພາບລາມົກກໍ່ຄ່ອຍໆຈະແຈ້ງຂື້ນໃນຊຸມປີ 1980 ແລະ 1990 ເພື່ອໃຫ້ມີການກະຕຸ້ນຫຼາຍຂື້ນ. ຕົວເລກຂອງຮ້ານຂາຍວີດີໂອໃຫ້ເຊົ່າເພີ່ມຂື້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈົນຮອດຕົ້ນຊຸມປີ 1990, ແລະຕະຫຼາດກໍ່ມີການຂະຫຍາຍຕົວ, ໂດຍສະເພາະແຕ່ປີ 1998 ເຖິງປີ 2002 (ຟູຈິກິ 2009). ຂະ ໜາດ ຂອງຕະຫຼາດໃນເວລານັ້ນໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງວ່າແມ່ນປະມານ 300 ຕື້ເຢນຕໍ່ປີ (Nakamura 2015a), ໃນເວລາທີ່ມີວິດີໂອຄອມເພື່ອຂາຍຫລືໃຫ້ເຊົ່າແລະມີການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງ. ເລີ່ມຕົ້ນປະມານ 1995, ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດເຂົ້າຮ່ວມການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫຼາດນີ້.

ໃນທ້າຍຊຸມປີ 1990, ສະຖານທີ່ຕົວຢ່າງຂອງຮູບເງົາຄອມ, ສະ ເໜີ ຄລິບທີ່ມີຄວາມຍາວຕັ້ງແຕ່ສາມເຖິງ 15 ນາທີ, ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລະມີຜົນກະທົບທີ່ ສຳ ຄັນຕໍ່ການຂະຫຍາຍຕະຫຼາດຂອງຄອມຄອມອິນເຕີເນັດ (Ogiue 2011). ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ໃນ 2000, ສະຖານທີ່ປະຕູໄດ້ເປີດເຊິ່ງ ນຳ ສະ ເໜີ ຮູບເງົາຄອມ ໃໝ່ ຫຼາຍຮູບແບບແລະຍັງມີການເຊື່ອມໂຍງກັບຫລາຍໆເວັບໄຊທ໌້ທີ່ເປັນຕົວຢ່າງ, ສ້າງເປັນເຄືອຂ່າຍຄອມພິວເຕີ້ໃຫຍ່ (Ogiue) 2011, 153). ການພັດທະນານີ້ໃນອິນເຕີເນັດ porn ໄດ້ປ່ຽນພຶດຕິ ກຳ ການເບິ່ງຄອມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ; ມັນກາຍເປັນປະສົບການທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍຂື້ນ, ແລະດັ່ງນັ້ນ, ເລື້ອຍໆ.13 ຂໍ້ມູນການ ສຳ ຫຼວດທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນບໍ່ມີ, ແຕ່ບໍ່ຄືກັບບັນດາປະເທດຕາເວັນຕົກ, ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫາຍາກ ສຳ ລັບຄູ່ຜົວເມຍທີ່ໄດ້ເບິ່ງຮູບພາບລາມົກ ນຳ ກັນ; ຜູ້ຊາຍສ່ວນຫຼາຍເບິ່ງດ້ວຍຕົວເອງ, ໃນຄວາມລັບ. ນີ້ເບິ່ງຄືວ່າເປັນປັດໃຈ ສຳ ຄັນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການເພີ່ມຂື້ນຂອງເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງໃນຄອມຍີ່ປຸ່ນແລະການຫຼຸດລົງຂອງເພດ ສຳ ພັນຄູ່.

ໃນທ້າຍປີ 2000s, ຍ້ອນການພັດທະນາການບໍລິການແບ່ງປັນວິດີໂອແບບບໍ່ເສຍຄ່າ, ຮູບເງົາຄອມທີ່ຈ່າຍແລະຮູບເງົາຄອມມືສະ ໝັກ ຫຼິ້ນກໍ່ຖືກລົງໃນ online ແລະເຮັດໃຫ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ. ໂດຍມີຄົນເຂົ້າເບິ່ງຫລາຍຂື້ນ, ວັດທະນະ ທຳ - ເບິ່ງວີດີໂອໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ (Ogiue) 2011).

ການປ່ຽນແປງທາງດ້ານເຕັກນິກແລະການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງໃນການແຈກຢາຍວິດີໂອແບບບໍ່ເສຍຄ່າຜ່ານ online ໄດ້ຫັນຮູບເງົາ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ໃນຫຼາຍຮູບແບບ. ຄວາມຍາວຂອງແຕ່ລະຮູບເງົາໄດ້ສັ້ນທີ່ສຸດ. ກ່ອນປີ 2000, ມີວິດີໂອຍາວນານທີ່ສາມາດເອີ້ນວ່າເອກະສານຂອງມະນຸດ, ຫຼືວຽກງານດ້ານປັດຊະຍາ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພວກມັນສ່ວນຫຼາຍກາຍເປັນສັ້ນ - ປະມານ 5 ນາທີ, ພຽງແຕ່ຍາວພໍເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຊາຍສາມາດອອກໄຂ່. ບັນດາຮູບເງົາດັ່ງກ່າວບໍ່ມີຈຸດເດັ່ນຫຼື ຄຳ ອະທິບາຍກ່ຽວກັບບຸກຄະລິກລັກສະນະແລະຄວາມ ສຳ ພັນຂອງຕົວລະຄອນ. ຄຸນນະພາບຂອງນັກສະແດງໄດ້ຮັບການປັບປຸງ. ບັນດານັກສະແດງ porn ໂດຍທົ່ວໄປຖືກຖືວ່າເປັນການ ດຳ ເນີນອາຊີບທີ່ ໜ້າ ອາຍ, ແລະໃນລະດັບ ໜຶ່ງ, ພວກເຂົາຍັງຖືກເຫັນຢູ່ໃນທຸກມື້ນີ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍ້ອນວ່າຮູບເງົາຄອມມີລາຍໄດ້ແລະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ, ແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນກໍ່ສະ ໝັກ ໃຈເຂົ້າມາໃນອຸດສະຫະ ກຳ ນີ້. Scouts ໄດ້ສະແຫວງຫານັກສະແດງ porn ໃໝ່ ຢ່າງດຸເດືອດ. ປະເພດດັ່ງກ່າວໄດ້ກາຍມາເປັນສ່ວນຫຼາຍ. ການປ່ຽນແປງເຫຼົ່ານີ້ເບິ່ງຄືວ່າມີອິດທິພົນຕໍ່ຄວາມມັກທາງເພດຂອງຜູ້ຊາຍ. ລະຫວ່າງປີ 2002 ເຖິງປີ 2004, ເນື້ອໃນຂອງຮູບເງົາຄອມໄດ້ປ່ຽນແປງຢ່າງໄວວາເພື່ອບັນຈຸແຮງກະຕຸ້ນທີ່ແຂງແຮງ (Ogiue) 2011). ໃນຊ່ວງເວລານີ້, ບໍ່ຄ່ອຍມີການໂຕ້ວາທີຫຼືວິພາກວິຈານທາງສັງຄົມກ່ຽວກັບຮູບພາບລາມົກ. ກົງກັນຂ້າມ, ກອງ ກຳ ລັງອະນຸລັກຂອງລັດຖະບານທ້ອງຖິ່ນໂຕກຽວແລະພັກ ກຳ ອຳ ນາດໄດ້ ຕຳ ນິຕິຕຽນການສຶກສາທາງເພດທີ່ລະອຽດຢູ່ໃນໂຮງຮຽນໃດ ໜຶ່ງ ວ່າເປັນ“ ການສຶກສາທາງເພດຫຼາຍເກີນໄປ” ແລະຕັດການສຶກສາທາງເພດໃຫ້ ໜ້ອຍ ລົງ.

ບັນດາຜູ້ຜະລິດຮູບເງົາຄອມໄດ້ແນະ ນຳ ຕົວກະຕຸ້ນທີ່ເຂັ້ມແຂງ ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍ, ແລະ ໜັງ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາທັດສະນະທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະເປັນຈຸດສຸມຂອງຜູ້ຊາຍ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ຜູ້ຊາຍເບິ່ງຫຼາຍເກີນໄປກ່ຽວກັບ porn ຢ່າງດຽວແລະບໍ່ຄ່ອຍມີຄູ່. ສະນັ້ນ, ເນື້ອໃນຮູບເງົາມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຮັບເອົາທັດສະນະດຽວ, ລວມເອົາຄຸນຄ່າຂອງເພດຊາຍ. ຄວາມຮຸນແຮງທາງເພດເຊັ່ນ: ການຂົ່ມຂືນ (ອາທິດ 2011) ໄດ້ກາຍເປັນລັກສະນະທີສອງຂອງສະຖານະການຮູບເງົາ. ໃນຮູບເງົາທີ່ສຸດ, ນັກສະແດງມີປະຕິກິລິຍາທາງເພດໃນຂະນະທີ່ຖືກຂົ່ມຂືນ; ນັກສະແດງຕອບສະ ໜອງ ທາງເພດກັບວັດຖຸໃດ ໜຶ່ງ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງສັດທີ່ມີຊີວິດນ້ອຍໆ, ໃສ່ເຂົ້າໃນຊ່ອງຄອດຂອງພວກເຂົາ. ນັກສະແດງພຽງແຕ່ປະຕິບັດຕາມ ຄຳ ແນະ ນຳ ຂອງຜູ້ ກຳ ກັບ.14 ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຮູບພາບເຫຼົ່ານີ້, ເຊິ່ງຫ່າງໄກຈາກຄວາມເປັນຈິງຂອງຈິດໃຈແລະຮ່າງກາຍຂອງແມ່ຍິງ, ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊາຍເຂົ້າໃຈຜິດກ່ຽວກັບເພດຂອງແມ່ຍິງ. ພວກເຂົາສ້າງຄວາມເຊື່ອທີ່ ໜັກ ແໜ້ນ ໃນຈິດໃຈຂອງຜູ້ຊາຍວ່າແມ່ຍິງແມ່ນພຽງແຕ່ເຄື່ອງມື (Spracklen 2015, 184). ລັດ Zimbaldo ແລະ Coulombe, "ພວກເຮົາຄິດວ່າຜົນກະທົບທາງລົບຂອງການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ຢູ່ໃນສັງຄົມຫຼາຍເກີນໄປແມ່ນຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ ສຳ ລັບຄົນ ໜຸ່ມ ສາວທີ່ບໍ່ເຄີຍມີເພດ ສຳ ພັນກັບຊີວິດຕົວຈິງ," ເພາະວ່າພວກເຂົາຖືວ່າການມີເພດ ສຳ ພັນເປັນພຽງການເຄື່ອນໄຫວກົນຈັກຂອງສ່ວນຕ່າງໆຂອງຮ່າງກາຍ (Zimbaldo & Coulombe 2015, 30). ການສັງເກດການນີ້ແມ່ນຄວາມຈິງຂອງຊາວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນ.

ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ເກືອບຈະບໍ່ມີການວິພາກວິຈານຫຼືການສຶກສາຈາກສັງຄົມກ່ຽວກັບຮູບເງົາຜູ້ໃຫຍ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ຜູ້ຍິງກໍ່ຍັງບໍ່ສົນໃຈຮູບພາບລາມົກແລະບໍ່ໄດ້ ຕຳ ນິຕິຕຽນມັນ. ໃນຂະນະທີ່ຫຼາຍຄົນເບິ່ງ ໜັງ ສືລາມົກແບບລັບໆ, ພວກເຂົາລັງເລທີ່ຈະປຶກສາຫາລືກັນໃນທີ່ສາທາລະນະ. ສະນັ້ນ, ຮູບພາບລາມົກບໍ່ໄດ້ກາຍເປັນບັນຫາໃນການສົນທະນາທາງສັງຄົມຫລືການຄົ້ນຄວ້າວິຊາການ, ແລະມັນຍັງຄົງເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ບໍ່ຄວນຫ້າມ.

ມັນໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນວ່າຈໍານວນນັກສະແດງທີ່ສໍາຄັນທີ່ໄດ້ປະກົດຕົວໃນຮູບເງົາຄອມໄດ້ຖືກຂູດຮີດ. ຍິງ ໜຸ່ມ ທີ່ໂງ່ຈ້າຖືກຫລອກລວງແລະຖືກບັງຄັບໃຫ້ເຮັດສັນຍາ. ພວກເຂົາຖືກຂົ່ມຂູ່ດ້ວຍການລົງໂທດເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະປາກົດຢູ່ໃນຮູບເງົາໂດຍບໍ່ຕັ້ງໃຈ. ຫຼາຍຄົນໄດ້ຮັບຄວາມຮຸນແຮງທາງເພດແລະຍັງໄດ້ຮັບຄວາມເດືອດຮ້ອນຈາກການເຜີຍແຜ່ຮູບພາບຄອມແລະຮູບເງົາຄອມຂອງພວກເຂົາທີ່ບໍ່ມີຂອບເຂດທົ່ວໂລກ. ການລະເມີດສິດທິມະນຸດທີ່ຮ້າຍແຮງເຫຼົ່ານີ້, ແລະຄວາມເສຍຫາຍຕໍ່ຈິດໃຈແລະຮ່າງກາຍຂອງແມ່ຍິງ, ໃນທີ່ສຸດໄດ້ຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນບັນຫາທາງສັງຄົມໃນ 2016 (Miyamoto 2016; ນາຄາມູຣາ 2017). ທ່ານ Setsuko Miyamoto, ສະມາຊິກຂອງ "ກຸ່ມເພື່ອການປູກຈິດ ສຳ ນຶກກ່ຽວກັບຄວາມເສີຍເມີຍແລະຄວາມຮຸນແຮງທາງເພດ", ເຊິ່ງໄດ້ຮັບການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈາກແມ່ຍິງປະມານ 200, ກ່າວວ່າ: "ປັດຊະຍາຂອງມະນຸດບໍ່ໄດ້ຖືກຕິດຕາມວິວັດທະນາການຂອງເຕັກໂນໂລຢີ" (Nakamura 2017). ອົງການສິດທິມະນຸດສາກົນ Human Rights Now ກໍ່ໄດ້ແກ້ໄຂບັນຫານີ້ (Human Rights Now 2016), ແລະລັດຖະບານໄດ້ສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນການຕິດຕາມກວດກາ. ຜູ້ຈັດການຫຼາຍຄົນໃນອຸດສາຫະ ກຳ ນີ້ໄດ້ຖືກຈັບ. ສະຖານະການໃນອຸດສາຫະ ກຳ porn ໄດ້ກາຍເປັນໄພອັນຕະລາຍຂອງການຢູ່ລອດ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າມີໃຜສາມາດດາວໂຫລດຫຼືອັບຮູບເງົາຄອມ, ເຖິງແມ່ນວ່າຮູບເງົາໃນອິນເຕີເນັດແມ່ນຫຼັກຖານຂອງການລະເມີດສິດທິມະນຸດແລະເປັນແຫຼ່ງທີ່ມາຂອງຄວາມທຸກທໍລະມານຂອງນັກສະແດງເກົ່າ, ບໍ່ມີໃຜສາມາດລົບລ້າງ ພວກເຂົາ.

ຜູ້ຊາຍຫຼາຍຄົນໃຊ້ຮູບເງົາຜູ້ໃຫຍ່ເຫລົ່ານີ້ເປັນການຝຶກອົບຮົມເພື່ອການຮ່ວມເພດ. ໃນການ ສຳ ຫຼວດ JASE ໃນ 2011, 14.9% ຂອງນັກຮຽນມັດທະຍົມຊາຍແລະ 40.7% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຊາຍໄດ້ຕອບວ່າພວກເຂົາຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການຮ່ວມເພດຈາກຮູບເງົາ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ (JASE 2013). ຜູ້ຊາຍຍັງບໍ່ຮູ້ຕົວຢູ່ພາຍໃນຄວາມຮູ້ສຶກແລະຄຸນຄ່າຂອງຮູບເງົາຄອມ.15

ຈິດໃຈແລະຮ່າງກາຍຂອງຜູ້ຊາຍ ໜຸ່ມ ໄດ້ຖືກຂົນສົ່ງເຂົ້າໄປໃນໂລກຂອງຮູບເງົາຄອມ, ເຊິ່ງເນື້ອຫາຂອງມັນກາຍເປັນເລື່ອງຍາກແລະຮຸນແຮງຕໍ່ແມ່ຍິງໃນ 2000, ແລະສິ່ງນີ້ມີຜົນກະທົບທີ່ ສຳ ຄັນຕໍ່ປະສົບການທາງເພດແທ້ໆ. ໃນຮູບເງົາ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່, ແມ່ຍິງສາມາດສ້າງຄວາມສຸກໃຫ້ແກ່ຜູ້ຊາຍໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ແຕ່ແມ່ຍິງທີ່ແທ້ຈິງມັກຈະສະແດງຄວາມລັງເລໃຈໃນການມີເພດ ສຳ ພັນ, ອາດຈະຮູ້ສຶກເຈັບປວດ, ແລະອາດເວົ້າໄດ້ເລີຍ. ຜູ້ຊາຍສ່ວນໃຫຍ່ບໍ່ຮູ້ວິທີການຈັດການກັບປະຕິກິລິຍາແບບນີ້ໃນຊີວິດຈິງ. ຄູ່ຜົວເມຍຍີ່ປຸ່ນສ່ວນຫຼາຍບໍ່ໄດ້ສື່ສານຢ່າງພຽງພໍກ່ຽວກັບຄວາມປາຖະ ໜາ ຂອງພວກເຂົາ. ດັ່ງນັ້ນ, ຜູ້ຊາຍຫຼາຍຄົນໄດ້ສະຫຼຸບວ່າພວກເຂົາບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີເພດ ສຳ ພັນແທ້ໆຖ້າພວກເຂົາສາມາດເບິ່ງຮູບພາບລາມົກ. ດັ່ງນັ້ນຮູບພາບລາມົກຈຶ່ງໄດ້ສະ ໜອງ ການຮ່ວມເພດທີ່ແທ້ຈິງໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ບໍ່ແມ່ນແມ່ຍິງ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ຈົ່ມໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ໃນເວບໄຊທ໌ທີ່ຄູ່ຮ່ວມເພດຊາຍ ກຳ ລັງເບິ່ງຮູບພາບລາມົກຢ່າງລັບໆ, ໃນເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ມີ.

ແນະ ນຳ ການຄົ້ນຄ້ວາໃນຂົງເຂດຟີຊິກສາດແລະຈິດຕະວິທະຍາກ່ຽວກັບການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດຢ່າງຮຸນແຮງມີຜົນກະທົບແນວໃດຕໍ່ມະນຸດຈະແຈ້ງກົນໄກຂອງປະກົດການດັ່ງກ່າວ. Zimbardo ແລະ Coulombe, ໂດຍໃຊ້ ຄຳ ວ່າ“ ຄວາມກ້າວ ໜ້າ ທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ”, ສະຫຼຸບຜົນການຄົ້ນຄວ້າລ້າສຸດ (Zimbardo ແລະ Coulombe 2015. Ch.11) ອະໄວຍະວະເພດທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງສຸດ, ສະ ໝອງ, ໄດ້ຜ່ານການປ່ຽນແປງທາງສະ ໝອງ ວິທະຍາໂດຍການໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຫຼາຍເກີນໄປ. ການປ່ຽນແປງບາງຢ່າງຄ້າຍຄືກັບການຕິດຢາເສບຕິດ. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ການກະຕຸ້ນຈາກ porn ເຮັດໃຫ້ dopamine ຖືກປິດລັບແລະເຮັດໃຫ້ມີລໍາຕັ້ງຊື່. ແຕ່ໃນຂະນະທີ່ສະ ໝອງ ຂອງຄົນເຮົາມັກເຮັດໃຫ້ເກີດການກະຕຸ້ນ, ປະລິມານຂອງ dopamine ຫຼຸດລົງ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການກະຕຸ້ນແບບ ໃໝ່.

ຍ້ອນວ່າການກະຕຸ້ນທີ່ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນແລະ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນສືບຕໍ່ສະ ເໜີ ຜ່ານທາງອິນເຕີເນັດ, ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງຍາກທີ່ຈະສັງເກດເຫັນການເລີ່ມຕົ້ນຂອງການຜິດປົກກະຕິທາງເພດ. ໃນຂະນະທີ່ເວລາຜ່ານໄປ, ການຕັ້ງຊື່ບໍ່ສາມາດຮັກສາໄດ້ໂດຍບໍ່ມີການກະຕຸ້ນຂອງຄອມ, ແລະການເຂົ້າເຖິງການຮົ່ວໄຫຼກໍ່ຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ. ການຄົ້ນຄ້ວາໂດຍສະຖາບັນ Max Plank ເພື່ອການພັດທະນາມະນຸດພົບວ່າການ ນຳ ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ຍັງກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫຼຸດຜ່ອນບັນຫາສີຂີ້ເຖົ່າໃນພື້ນທີ່ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຄວາມອ່ອນໄຫວດ້ານສະ ໝອງ. ໃນຂະນະທີ່ບັນຫາສີເທົາຫຼຸດລົງ, ທັງ receptor dopamine ແລະ dopamine ຈະຖືກຫຼຸດລົງ. ດັ່ງນັ້ນ, ມັນໄດ້ຖືກຄິດວ່າການກະຕຸ້ນເພີ່ມເຕີມແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນເພື່ອບັນລຸການມີລໍາຕັ້ງຊື່ໂດຍຜ່ານການກະຕຸ້ນທາງເພດ (Zimbardo ແລະ Coulombe 2015). ພວກເຮົາຫວັງວ່າການຄົ້ນຄ້ວາແລະການຄົ້ນຄວ້າ ໃໝ່ ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງນີ້ຈະພັດທະນາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຜົນໄດ້ຮັບຈະກາຍເປັນຄວາມຮູ້ຂອງປະຊາຊົນ.

ຕໍ່ໄປ, ພວກເຮົາເບິ່ງຜົນສະທ້ອນຂອງຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ ສຳ ລັບແມ່ຍິງ. ຮູບພາບລາມົກຫຼຸດຜ່ອນໂອກາດຂອງແມ່ຍິງທີ່ຈະປະສົບກັບຄວາມສຸກ. ໃນຂະນະທີ່ຂ້ອຍສອນຢູ່ມະຫາວິທະຍາໄລ, ຂ້ອຍມັກຈະໄດ້ຍິນນັກຮຽນຍິງທີ່ຈົ່ມວ່າແຟນຂອງພວກເຂົາຢາກຮຽນຮູບເງົາຄອມ. ພວກເຂົາທຸກຄົນເວົ້າວ່າພວກເຂົາປະສົບກັບຄວາມເຈັບປວດເພາະວ່າແຟນຂອງພວກເຂົາຫຍາບຄາຍກັບພວກເຂົາ. ເຖິງແມ່ນວ່າຊາຍ ໜຸ່ມ ຈະຫຼີກລ່ຽງຈາກການຮຽນແບບເຕັກນິກການລາມົກຢ່າງຮຸນແຮງ, ພວກເຂົາກໍ່ບໍ່ເຂົ້າໃຈວົງຈອນການຕອບສະ ໜອງ ທາງເພດຂອງແມ່ຍິງ (Balon and Segraves) 2009). ແມ່ຍິງບໍ່ມີຄວາມສຸກ, ແລະພວກເຂົາກໍ່ສູນເສຍຄວາມສົນໃຈໃນການມີເພດ ສຳ ພັນ.

ອີງຕາມການ ສຳ ຫຼວດທົ່ວປະເທດ (JFPA 2017), ຄວາມສົນໃຈຂອງແມ່ຍິງໃນການມີເພດ ສຳ ພັນໄດ້ຖືກລາຍງານດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ (ຮູບສະແດງ) 5). ສຳ ລັບແມ່ຍິງອາຍຸ 20 – 24, ເຖິງແມ່ນວ່າສາເຫດຂອງການເພີ່ມຂື້ນແລະຫຼຸດລົງຂອງ ໝວດ "ທີ່ບໍ່ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ໄດ້" ແມ່ນຍັງບໍ່ຮູ້, ເພາະວ່າ 2008 ອັດຕາສ່ວນຂອງຜູ້ທີ່ "ສົນໃຈຫຼາຍຫຼື ໜ້ອຍ" ຄ່ອຍໆຫຼຸດລົງແລະຜູ້ທີ່ "ບໍ່ສົນໃຈຫຼາຍ + ບໍ່ສົນໃຈ ຢູ່ໃນທຸກ” ເພີ່ມຂຶ້ນເທື່ອລະກ້າວ. ຍັງບໍ່ທັນມີການສືບສວນລະອຽດກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງດັ່ງກ່າວເທື່ອ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມສົນໃຈຂອງແມ່ຍິງໃນການມີເພດ ສຳ ພັນແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການ ນຳ ໃຊ້ຮູບພາບລາມົກຂອງຜູ້ຊາຍ.

Fig 5

ແນວໂນ້ມທີ່ຊັດເຈນບໍ່ສາມາດເຫັນໄດ້, ແຕ່ແມ່ຍິງ 20-24 ທີ່ບໍ່ສົນໃຈໃນການມີເພດ ສຳ ພັນເພີ່ມຂື້ນເທື່ອລະກ້າວນັບຕັ້ງແຕ່ 2008

ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດ ກຳ ນົດ ຈຳ ນວນວິດີໂອຄອມທີ່ຜະລິດຫຼືດາວໂຫລດໄດ້ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໃນແຕ່ລະປີ, ແຕ່ປະມານ 10,000 ຮູບເງົາໄດ້ຖືກກ່າວເຖິງວ່າຈະຜະລິດອອກໃນແຕ່ລະປີ, ແລະແມ່ຍິງ 3000 ໄດ້ສະແດງເປັນນັກສະແດງ porn ທຸກໆປີ (Ogiue 2011). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຍ້ອນວ່າມີຫຼາຍວິດີໂອ porn ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ, ຂະ ໜາດ ຂອງຕະຫຼາດໄດ້ຫຼຸດລົງປະມານ 50 ເຖິງ 60 ຕື້ເຢນໃນ 2017, ເຊິ່ງເປັນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ສ່ວນຫ້າຂອງຂະ ໜາດ ຂອງຕະຫຼາດ circa 2000. ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ສືບຕໍ່ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍ, ແຕ່ປະຈຸບັນຕະຫຼາດປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຢູ່ລອດ.

ພວກເຮົາຍັງຕ້ອງໄດ້ສັງເກດວ່າ ຈຳ ນວນຜູ້ຊາຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເຊັ່ນດຽວກັນກັບຍິງ ໜຸ່ມ ບໍ່ໄດ້ເບິ່ງຄອມ. ການ ສຳ ຫຼວດທົ່ວປະເທດໂດຍ JASE ໄດ້ ສຳ ຫຼວດປະສົບການຂອງ "ເບິ່ງວິດີໂອ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່" ໃນປີ 1999 ແລະປະສົບການຂອງ "ເບິ່ງວິດີໂອຜູ້ໃຫຍ່" ແລະ "ເບິ່ງເວັບໄຊທ໌ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ໃນອິນເຕີເນັດ" ໃນປີ 2005 ແລະ 2011. ດ້ວຍການເຜີຍແຜ່ທາງອິນເຕີເນັດ, ສື່ porn ໄດ້ປ່ຽນຈາກ ເຊົ່າດີວີດີຫລືດີວີດີທີ່ຂາຍ (ຫລືດີວີດີທີ່ຢືມຈາກ ໝູ່ ເພື່ອນ) ທາງອິນເຕີເນັດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນປີ 2011, ໃນເວລາທີ່ອິນເຕີເນັດໄດ້ຂະຫຍາຍກວ້າງອອກແລະອິນເຕີເນັດ porn ໄດ້ປົກປິດ porn porn ຢ່າງສິ້ນເຊີງ, 78.8% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຊາຍໄດ້“ ເບິ່ງສະຖານທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ຢູ່ໃນອິນເຕີເນັດ. ໃນປີ 1999, 92.2% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລຊາຍໄດ້“ ເບິ່ງວິດີໂອ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່.” ໃນ 12 ປີ, ອັດຕາສ່ວນຫຼຸດລົງ 13.4%, ຍ້ອນວ່າການ ນຳ ໃຊ້ອິນເຕີເນັດແຜ່ລາມ.

ການຫຼຸດລົງແມ່ນຍິ່ງໃຫຍ່ກວ່າເກົ່າໃນບັນດານັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຍິງ. ໃນ 1999, 50.3% "ເບິ່ງວິດີໂອຂອງຜູ້ໃຫຍ່," ແລະໃນ 2011, 23.6% "ເບິ່ງເວັບໄຊທ໌ຜູ້ໃຫຍ່ໃນອິນເຕີເນັດ," ການຫຼຸດລົງຂອງ 26.7%. ໃນ 1999, ວິດີໂອ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ສ່ວນໃຫຍ່ມີເນື້ອໃນທີ່ອ່ອນໂຍນແລະມີຄວາມຮຸນແຮງ ໜ້ອຍ, ແຕ່ວ່ານັບແຕ່ 2011, ເນື້ອຫາໄດ້ກາຍເປັນເລື່ອງຍາກແລະຮຸນແຮງກວ່າເກົ່າ, ສະນັ້ນພວກເຮົາສາມາດສົມມຸດວ່າຜູ້ຍິງໄດ້ເລີກລົ້ມໃນການເບິ່ງພວກເຂົາ.16

ໜ້າ ສົນໃຈແມ່ນການວິເຄາະ17 ຄວາມ ສຳ ພັນລະຫວ່າງການເບິ່ງ porn ແລະຮູບພາບຂອງເພດ ສຳ ພັນ, ພົບວ່າການບໍ່ເບິ່ງຄອມແມ່ນພຽງແຕ່ເຊື່ອມໂຍງກັບຮູບພາບທາງລົບຂອງການຮ່ວມເພດວ່າບໍ່ມ່ວນແລະ“ ເປື້ອນ” ໃນບັນດານັກຮຽນມັດທະຍົມແລະນັກຮຽນມັດທະຍົມ, ທັງຊາຍແລະຍິງ ເພດຍິງ, ແລະຜູ້ທີ່ບໍ່ມີປະສົບການທາງເພດ, ເກືອບຈະເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາກັບການ ສຳ ຫຼວດ 1999, 2005, ແລະ 2011 (Harihara 2018, 117 – 122). ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ເຫດຜົນຂອງຜົນໄດ້ຮັບນີ້, ພວກເຮົາສາມາດສົມມຸດວ່າຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດແມ່ນ ໜ້າ ຕົກຕະລຶງແລະເປັນທີ່ຍອມຮັບບໍ່ໄດ້ ສຳ ລັບຊາວ ໜຸ່ມ ບາງຄົນ, ແລະດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາຈຶ່ງຫຼີກລ້ຽງການເບິ່ງມັນ, ຮັກສາຮູບພາບທາງລົບຂອງເພດ, ແລະຮັກສາໄລຍະຫ່າງຈາກມັນ.

ຕ້ອງມີການຄົ້ນຄ້ວາໃນຕໍ່ ໜ້າ18 ດ້ວຍເຫດຜົນທີ່ຄົນເຮົາອາດຈະຫລີກລ້ຽງການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກ. ຜູ້ຊາຍບາງຄົນອາດຈະກຽດຊັງເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງແລະເປັນຈຸດໃຈກາງຂອງຜູ້ຊາຍ. ອີກທາງເລືອກ ໜຶ່ງ, ຜູ້ຊາຍບາງປະເພດອາດຈະເອົາ libido ຂອງພວກເຂົາເຂົ້າໃນຕົວລະຄອນໃນພາບເຄື່ອນໄຫວ, ເກມແລະອື່ນໆເຊິ່ງພວກເຮົາຈະສືບສວນໃນພາກຕໍ່ໄປ.

2.5 ໂລກປັນຂອງ Otaku ການບັນເທີງ

ຜູ້ທີ່ເອົາໃຈໃສ່ໃນການບັນເທີງທີ່ໂດດເດັ່ນແລະເປັນຕາຈັບໃຈເຊັ່ນ: ພາບເຄື່ອນໄຫວ, ກາຕູນ, ແລະເກມແມ່ນຖືກເອີ້ນ otaku. Otaku ວັດທະນະທໍາທີ່ມີຢູ່ໃນຍຸກ 1970s. ຕົ້ນປີ 1980s ໄດ້ເຫັນການເກີດຂື້ນຂອງຄົນແລະວັດທະນະ ທຳ ທີ່ມີລັກສະນະເປັນເພດຍິງ. ຮູບແບບຂອງຮູບພາບກາຕູນເລື່ອງເພດໄດ້ຮັບການປ່ຽນແປງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຮອບ 1983, ປ່ຽນຈາກຮູບພາບຕົວຈິງທີ່ຄ້າຍຄືຮູບພາບໄປສູ່ການເປັນຕົວແທນສັນຍາລັກ ໃໝ່ ທັງ ໝົດ ໃນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະ manga. ດັ່ງນັ້ນຮູບແບບ ໃໝ່ ຂອງສັນຍາລັກທີ່ແປກປະຫຼາດຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ (Otsuka 2004). ຫລັງຈາກນັ້ນ, ໃນ 1990s, ຜູ້ຊົມໄດ້ເພີ່ມຂື້ນເພື່ອສ້າງກຸ່ມສັງຄົມໃຫຍ່. ຜູ້ຜະລິດພາບເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຮັບ ຄຳ ຄິດເຫັນຂອງພວກເຂົາແລະໄດ້ສ້າງຕົວລະຄອນໂລກທີ່ມີລັກສະນະທາງເພດ, ຖືກຮັກແພງຈາກ otaku ປະຊາຊົນ.

Otaku ປະຊາຊົນມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ, ແລະຊຸມຊົນໄດ້ພັດທະນາຕາມການເວລາ. ດັ່ງນັ້ນ ຄຳ ນິຍາມຂອງ otaku ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ມີການສົນທະນາກັນເປັນເວລາຍາວນານ (Tagawa 2009). ພວກເຮົາສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ທັດສະນະຂອງ ໝໍ ຈິດຕະແພດ Tamaki Saito, ຜູ້ ກຳ ນົດ otaku ປະຊາຊົນໂດຍສະເພາະຂອງເຂົາເຈົ້າຂອງເພດ (Saito 2006). ມີຫລາຍປະເພດ otaku ອີງໃສ່ຫຼາຍປະເພດຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ, ແຕ່ເອກະສານສະບັບນີ້ເນັ້ນໃສ່ຜູ້ຄົນທີ່ຫຼົງໄຫຼກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງໃນພາບເຄື່ອນໄຫວ, ກາຕູນ, ແລະເກມ.

ຜູ້ທີ່ຖືກດຶງດູດຈາກສະ ເໜ່ ຂອງຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງບໍ່ສາມາດ ສຳ ຜັດກັບຕົວລະຄອນທີ່ຕົນຮັກໃນຊີວິດຈິງ. ເພາະສະນັ້ນ, ພວກເຂົາມັກເບິ່ງຕົວເລກຂອງນາງໃນຜົນງານ, ຈິນຕະນາການນາງ, ຊື້ສິນຄ້າຂອງນາງ, ແຕ້ມນາງ, ແລະຂຽນເລື່ອງຕ່າງໆກ່ຽວກັບນາງເພື່ອສະແດງຄວາມຮັກຂອງພວກເຂົາ. ຮັກແບບຕົວລະຄອນຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດ ສຳ ຜັດໂດຍກົງໄດ້ຖືກເອີ້ນ moe ແລະຖືກກ່າວເຖິງວ່າຄ້າຍຄືກັບຄວາມຮັກຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງຄົນເຮົາ. ເພາະສະນັ້ນ, ຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງທັງ ໝົດ ທີ່ເປັນເປົ້າ ໝາຍ ຂອງ moe ມີຮູບລັກສະນະອ່ອນ (Hotta 2005). ນັບຕັ້ງແຕ່ບໍລິສຸດ otaku ຜູ້ຊາຍເປັນຍິງສາວບໍລິສຸດ, ພວກເຂົາຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຍິງທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາເປັນຍິງສາວບໍລິສຸດເຊັ່ນກັນ (Nakamura 2015a, b).

ການແຜ່ກະຈາຍຢ່າງໄວວາຂອງດີວີດີ, ເຊິ່ງມາຮອດຕະຫຼາດໃນ 1996, ເກີດຂື້ນພ້ອມໆກັນກັບການເພີ່ມຂື້ນຂອງ ຈຳ ນວນຜູ້ຊາຍທີ່ຫຼົງໄຫຼກັບຕົວລະຄອນຂອງຜູ້ຍິງ. ເຕັກໂນໂລຢີ CGI ຍັງສືບຕໍ່ປັບປຸງ, ແລະຕົວເລກຂອງຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງຖືກດຶງດູດກວ່າເກົ່າ, ເພີ່ມຄວາມດຶງດູດໃຈຂອງພວກເຂົາ.

ສຳ ລັບເກມຄອມພິວເຕີ້, ເກມ ຈຳ ລອງຄວາມຮັກຄັ້ງ ທຳ ອິດຖືກປ່ອຍອອກມາໃນ 1994, ແລະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສູງໃນເວລາດຽວກັນ. ຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ຫຼາຍຄົນ otaku ຫົວໃຈຂອງປະຊາຊົນໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຈາກເກມ simulation ຄວາມຮັກ.19 ໃນເກມ (ຮູບ. 6), ພວກເຂົາສາມາດປະເຊີນກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງທີ່ງາມຈາກມຸມມອງຂອງນັກຫຼີ້ນ, ຟັງເລື່ອງຂອງນາງ, ແລະເປັນຄູ່ຂອງນາງ. ຜູ້ຫຼິ້ນມີສ່ວນຮ່ວມໃນຄວາມຮັກໃນເກມຫລາຍກວ່າພາບເຄື່ອນໄຫວແລະມັງຄຸດ.20 ພວກເຂົາມີຄວາມຫລົງໄຫຼໃນຄວາມໂລແມນຕິກທີ່ພວກເຂົາຮັບຮູ້ວ່າເປັນກັນແລະກັນແຕ່ມັນເປັນພຽງແຕ່ການສົນທະນາພາຍໃນຂອງພວກເຂົາເທົ່ານັ້ນ (Hotta 2005). Otaku ຜູ້ຊາຍມັກລັກສະນະສອງມິຕິ, ບໍ່ແມ່ນຄົນມີຊີວິດທີ່ແທ້ຈິງ: ຄວາມຮັກແບບນີ້ເອີ້ນວ່າຄວາມຮັກຂອງສະ ໝອງ, ແລະມັນຍັງສາມາດສົ່ງຜົນສະທ້ອນທາງເພດໄດ້. ເນື່ອງຈາກວ່າພວກເຂົາບໍ່ສົນໃຈກັບການພົບປະມິດຕະພາບກັບຄົນ, ພວກເຂົາກໍ່ຄຶດເຖິງຄວາມ ສຳ ພັນຂອງມະນຸດ, ແລະໂດຍທົ່ວໄປພວກເຂົາບໍ່ສົນໃຈຮູບລັກສະນະຂອງພວກເຂົາ. ບາງຄົນ otaku ຜູ້ຊາຍເປັນເຈົ້າຂອງຕຸshapedກກະຕາທີ່ມີຮູບຮ່າງຄ້າຍຄືຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງ, ຫຼື ໝອນ ນອນທີ່ມີຮູບຂອງນາງພິມໃສ່ (ຊາວ. 7). ບາງຄົນຕົກແຕ່ງຫ້ອງນອນຂອງພວກເຂົາດ້ວຍສິນຄ້າທຸກປະເພດທີ່ມີຕົວລະຄອນທີ່ຮັກຂອງພວກເຂົາ (ຮູບ. 8).

Fig 6

RPG Online ສຳ ລັບໂທລະສັບສະຫຼາດ“ ເດັກຍິງທາງເລືອກ” (2016) (Appliv ທາງເລືອກເດັກຍິງ)

Fig 7

ຫມອນປົກຄຸມລັກສະນະຖືກພິມອອກທັງສອງດ້ານ

Fig 8

ຫ້ອງທີ່ແນ່ນອນຂອງ Otaku ໄດ້ຕົກແຕ່ງດ້ວຍສິນຄ້າຂອງຕົວລະຄອນ

ໃນບັນດາເກມທີ່ສວຍງາມຂອງເດັກຍິງທີ່ສວຍງາມ, ຍັງມີເກມທີ່ມີຮູບພາບລາມົກ. ໃນພວກມັນ, ຕົວລະຄອນ ໜ້າ ຕາຂອງເດັກນ້ອຍສະ ເໜີ ການກະ ທຳ ທາງເພດ, ອີງຕາມການ ດຳ ເນີນງານຂອງນັກຫຼີ້ນເກມ. ນັກພະນັນສາມາດເຈາະເລິກຢູ່ໃນໂລກນີ້, ບໍ່ຄືກັບເພດທີ່ແທ້ຈິງ, ເຊິ່ງຂື້ນກັບເຊິ່ງກັນແລະກັນ. ເພາະສະນັ້ນ, ຊາຍ ໜຸ່ມ ທີ່ມີປະສົບການທາງເພດ ໜ້ອຍ, ເມື່ອຖືກດຶງດູດເຂົ້າມາໃນໂລກນີ້, ເກືອບຈະບໍ່ພົ້ນຈາກມັນ.

Otaku ວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ຖືກເຫັນໂດຍທົ່ວໄປວ່າເປັນການຫລົບ ໜີ ສຳ ລັບຄົນທີ່ອອກຈາກຄວາມຮັກແທ້, ແລະມັນມັກຈະເຮັດໃຫ້ມ່ວນຊື່ນ. ເຖິງແມ່ນວ່າຈາກມຸມມອງຂອງພວກເຮົາ, ເບິ່ງຕອນ ທຳ ອິດ otaku ການບັນເທີງເບິ່ງຄືວ່າເປັນສາເຫດງ່າຍໆທີ່ເຮັດໃຫ້ເສີຍຫາຍທາງເພດ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ນະໂຍບາຍດ້ານຂອງ otaku ການບັນເທີງແມ່ນສັບສົນຫຼາຍ, ລວມທັງອົງປະກອບທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ຕິດຕາມຂອງມັນມີວິທີການທີ່ມີຄວາມສຸກກັບເພດ. ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງເບິ່ງທີ່ລະມັດລະວັງໃນສ່ວນປະກອບຕ່າງໆຂອງ otaku ບັນເທີງກ່ຽວກັບເພດ.

Koki Azuma, ຜູ້ຂຽນທີ່ມີອິດທິພົນທີ່ສັງເກດເຫັນຄວາມ ສຳ ຄັນຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ, ໂຕ້ຖຽງວ່າເກມສາວໆເຮັດວຽກຄືກັນ Bildungsroman ແກ່ຊາຍ ໜຸ່ມ. ເກມເຫຼົ່ານີ້“ ເນັ້ນ ໜັກ ປະສົບການຊີວິດແບບບໍ່ມີຕົວຕົນ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນພົບກັບຄູ່ຂອງພວກເຂົາ, ມີຄວາມໂລແມນຕິກ, ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະກາຍເປັນຜູ້ໃຫຍ່ຜ່ານການຫຼີ້ນເກມ” (Azuma) 2007, 311). ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາສັງເກດຈາກພາຍນອກ, ພວກເຮົາບໍ່ຄວນເບິ່ງຂ້າມການເຕີບໂຕນັ້ນ otaku ຜູ້ຊາຍມີປະສົບການພາຍໃນ.

Mitsunari Oizumi ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການສັງເກດການຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ otaku ເປັນເວລາຫຼາຍກວ່າ 10 ປີທີ່ບໍ່ແມ່ນ (ເດີມ)otaku ບຸກຄົນແລະໄດ້ເປີດເຜີຍນະໂຍບາຍດ້ານຈິດໃຈທີ່ສັບສົນຂອງ otaku. ໃນການຕີຄວາມ ໝາຍ ຂອງລາວ, otaku ຜູ້ຊາຍມີຄວາມຮັກກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງທີ່ສວຍງາມເພາະວ່າລາວບໍ່ພຽງແຕ່ "ຢາກມີຄວາມເປັນເພດຍິງ" ເທົ່ານັ້ນແຕ່ຍັງ "ກຽດຊັງຄວາມເປັນຜູ້ຊາຍ." Otaku ຜູ້ຊາຍບໍ່ສາມາດຍອມຮັບວ່າເພດຂອງຜູ້ຊາຍມີຄວາມຮຸນແຮງແລະເປັນອັນຕະລາຍ. ລາວອະທິບາຍເລື້ອຍໆ otaku ຜູ້ຊາຍເປັນຄົນໃຈດີແລະອ່ອນໂຍນ. ລັດ Oizumi, ການ ນຳ ໃຊ້ຈິດຕະສາດ Jungian ຕື່ມອີກ, ວ່າ otaku ຄວາມຮັກຂອງຜູ້ຊາຍກ່ຽວກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງແມ່ນພຽງແຕ່ວິທີການລວມຕົວ "anima" ເຂົ້າໃນຕົວເອງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີຄວາມເປັນຜູ້ໃຫຍ່ທາງດ້ານຈິດໃຈ (Oizumi 2017).

ໃນພາກກ່ອນ, ພວກເຮົາໄດ້ປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບເນື້ອຫາທີ່ຮຸນແຮງທີ່ສຸດໃນເພດຊາຍຂອງຮູບເງົາຄອມ online ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນແລະ ຈຳ ນວນຄົນ ໜຸ່ມ ສາວທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້. ຖ້າຊາຍ ໜຸ່ມ ທີ່ບໍ່ໃຊ້ຄອມແມ່ນ otaku ຜູ້ຊາຍທີ່ບໍ່ມັກຄວາມເປັນຜູ້ຊາຍທີ່ຮຸນແຮງ, ແຮງຈູງໃຈຂອງພວກເຂົາແມ່ນ ທຳ ມະຊາດແລະເບິ່ງຄືວ່າມັນເປັນຕົວຊີ້ບອກໃນທາງບວກ, ວິທີການທີ່ມີມະນຸດສະ ທຳ ຫຼາຍກວ່າເກົ່າຕໍ່ເພດ. ນີ້ພວກເຮົາມີ ຄຳ ຖາມທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ. ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະຮັບຮູ້ຄວາມເປັນມາທາງເພດຂອງມະນຸດຫຼາຍຂື້ນບໍ່ພຽງແຕ່ໃນສະ ໝອງ ຂອງ otaku ຜູ້ຊາຍແຕ່ວ່າໃນການພົວພັນທີ່ແທ້ຈິງ? ເພື່ອຕອບ ຄຳ ຖາມນີ້, ພວກເຮົາຕ້ອງພິຈາລະນາຂັ້ນຕອນການສ້າງຕັ້ງຂອງ otaku ເພດໃນການພັດທະນາສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະການປ່ຽນແປງຂອງປະຫວັດສາດ otaku.

Hibiki Okura (2011) ສຳ ພາດ otaku ຜູ້ຊາຍທີ່ເກີດໃນຮອບປະມານ 1980, ການສອບຖາມວິທີການສ້າງເພດຂອງພວກເຂົາ, ຕັ້ງແຕ່ປະສົບການຂອງໄວລຸ້ນຂອງພວກເຂົາ. ອີງຕາມ ຄຳ ເວົ້າຂອງ Okura, otaku ຜູ້ຊາຍສາມາດແບ່ງອອກເປັນສອງປະເພດ. ປະເພດ ໜຶ່ງ ຂອງ otaku ຜູ້ຊາຍໄດ້ອອກ ຄຳ ເຫັນເຊັ່ນວ່າ: "ມັນອາດຈະມ່ວນກວ່າການມີແຟນ, ແຕ່ຂ້ອຍບໍ່ເຄີຍມີຄວາມພະຍາຍາມແທ້ໆທີ່ຈະມີແຟນ, ສະນັ້ນຂ້ອຍກໍ່ບໍ່ຕ້ອງການຄົນນັ້ນຫຼາຍ." “ ການສະ ໜອງ ຄວາມຕ້ອງການທາງເພດດ້ວຍຕົວເອງດີພໍ.” ພວກເຂົາມີແຮງຈູງໃຈ ສຳ ລັບຄວາມຮັກແທ້ແລະເພດ; ພວກເຂົາເຫັນຄຸນຄ່າເຫລົ່ານີ້ ໜ້ອຍ ກວ່າຂອງພວກເຂົາ otaku ອະດິເລກ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້“ ໜີ ຈາກຄວາມເປັນຈິງ” ແຕ່ວ່າພວກເຂົາມີຄວາມສົນໃຈ ໜ້ອຍ ໃນຄວາມເປັນຈິງ.

ປະເພດອື່ນໆຂອງ otaku ຜູ້ຊາຍໄດ້ກ່າວວ່າ: "ຂ້ອຍຢາກມີແຟນ, ແຕ່ຂ້ອຍໄດ້ພາດໂອກາດໃນເວລາຮຽນໃນໄວຮຽນ." ຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງ, ພະຍາຍາມມີຄວາມ ສຳ ພັນກັບແມ່ຍິງ, ຫຼືພະຍາຍາມດຸ່ນດ່ຽງເກມອິນເຕີເນັດແລະຄວາມຮັກທີ່ແທ້ຈິງ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄ້ວານີ້, ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສອງປະເພດນີ້ແມ່ນໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກວ່າມັນໄດ້ກາຍມາເປັນແລ້ວ otaku ຫຼືພວກເຂົາເຄີຍອາໄສຢູ່ນອກ otaku ວັດທະນະ ທຳ ໃນໄວລຸ້ນ, ໃນໄລຍະທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນຂອງຜູ້ໃຫຍ່. ຜູ້ທີ່ໃຊ້ເວລາໄວລຸ້ນຂອງພວກເຂົາຢູ່ນອກ otaku ວັດທະນະ ທຳ ສາມາດແບ່ງປັນຄວາມຮູ້ສຶກແລະປະສົບການກ່ຽວກັບຄວາມເປັນຈິງຂອງຄວາມຮັກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນໃນ ໝູ່ ເພື່ອນທີ່ມີອາຍຸແລະເພດດຽວກັນ. ໃນການວິເຄາະນີ້, ການແລກປ່ຽນປະສົບການກັບ ໝູ່ ເພື່ອນພົບວ່າຈະ ນຳ ໄປສູ່ແຮງຈູງໃຈແລະຮຽນຮູ້ເຕັກນິກການຮັກ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຄົນທີ່ເຄີຍຄຸ້ນເຄີຍແລ້ວ otaku ວັດທະນະ ທຳ ໃນໄວ ໜຸ່ມ ໄດ້ສຸມໃສ່ຫົວຂໍ້ແລະກິດຈະ ກຳ ຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວແລະເກມຕ່າງໆໃນ ໝູ່ ເພື່ອນຂອງພວກເຂົາ, ແລະບໍ່ໄດ້ເວົ້າກ່ຽວກັບຄວາມຮັກແທ້ຫຼືເລື່ອງເພດ ສຳ ພັນເລີຍ (Okura) 2011). ຜົນໄດ້ຮັບນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຕ້ອງມີໄລຍະເວລາທີ່ ສຳ ຄັນໃນການພັດທະນາສ່ວນບຸກຄົນກ່ຽວກັບການສ້າງເພດຂອງ otaku.

Otaku ປະຊາຊົນແລະວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ມີການປ່ຽນແປງໃນ 2000s, ໃນສອງໄລຍະ (Harada 2015). ໄລຍະເວລາ ທຳ ອິດແມ່ນມາຈາກ 2000 ເຖິງ 2005, ໃນນັ້ນແຜ່ນດີວີດີແຜ່ຂະຫຍາຍແລະຄຸນະພາບຂອງ CGI ດີຂື້ນຫຼາຍ. ຮູບແຕ້ມທີ່ຊັດເຈນຂອງຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງເຮັດໃຫ້ເກີດດອກໄມ້ບານ moe ວັດທະນະ ທຳ. ດ້ວຍການພັດທະນາຂອງອິນເຕີເນັດ, ໃນເຄິ່ງຫຼັງຂອງໄລຍະເວລາ ທຳ ອິດ, ສື່ ສຳ ລັບການແຈກຢາຍພາບເຄື່ອນໄຫວປ່ຽນຈາກດີວີດີສູ່ອິນເຕີເນັດ. ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ທ່ານດຣ. otaku ຜູ້ຊາຍໄດ້ຮັບຄວາມ ສຳ ພັນທາງສັງຄົມແລະເຕົ້າໂຮມກັນຢູ່ໃນເຫດການຕ່າງໆໃນເມືອງຕ່າງໆ. Otaku ແມ່ຍິງກໍ່ເກີດເປັນກຸ່ມແລະເຕົ້າໂຮມຢູ່ໃນຕົວເມືອງ.21

ໄລຍະເວລາທີສອງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນເຄິ່ງສຸດທ້າຍຂອງ 2000s. ຄຸນຄ່າແລະພຶດຕິ ກຳ ຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ກາຍເປັນ“ ເບົາກວ່າ,” ແລະເຂດແດນລະຫວ່າງຄົນ ທຳ ມະດາແລະ otaku ຫຼຸດລົງ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ພາບເຄື່ອນໄຫວ, manga, ແລະເກມຕ່າງໆໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ນິຍົມຊົມຊອບຫຼາຍ. Otaku ວັດທະນະ ທຳ ບໍ່ພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບຊື່ສຽງໃນທົ່ວປະເທດເທົ່ານັ້ນແຕ່ຍັງມີຊື່ສຽງທົ່ວໂລກອີກດ້ວຍ. ບ້ານໂຕກຽວຂອງ Akihabara, ສູນກາງພູມສາດຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ, ຖືກຫັນປ່ຽນໂດຍການເປີດທາງລົດໄຟ ໃໝ່ (ໃນ 2005) ໃຫ້ກາຍເປັນສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວທີ່ມີບັນຍາກາດທີ່ຄຸ້ນເຄີຍເຊິ່ງທຸກຄົນສາມາດໄປຊົມໄດ້. ເວບໄຊທ໌ການສົ່ງເອກະສານທີ່ມີຄວາມສາມາດສູງແລະມີອິດທິພົນທີ່ມີຊື່ວ່າ Nico Nico Movie ເປີດໃນ 2008, ລວມເອົາສີສັນຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ, ແລະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢ່າງໄວວາຈາກຊາວ ໜຸ່ມ. ກຸ່ມ idol AKB48, ເຊິ່ງໄດ້ເປີດຕົວເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດໃນໂຮງລະຄອນເອກະຊົນທີ່ເມືອງ Akihabara ໃນເດືອນພຶດສະພາ 2005, ຍັງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເປັນ idol ແຫ່ງຊາດ, ບໍ່ພຽງແຕ່ຢູ່ໃນທ້ອງຖິ່ນ otaku ຮູບເຄົາລົບ. ກຸ່ມໂດຍເຈດຕະນາສຸມໃສ່ຄວາມໃກ້ຊິດທາງດ້ານຮ່າງກາຍຕໍ່, ຫຼືຕິດຕໍ່ໂດຍກົງ, ກັບແຟນຂອງພວກເຂົາ, ໃນອິນເຕີເນັດແລະອາຍຸຂອງສື່ດິຈິຕອນ.

ບາງສ່ວນຂອງ otaku ວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ຈາກ subcultures ໄປສູ່ກະແສຫຼັກໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນຕັ້ງແຕ່ເຄິ່ງຫຼັງຂອງ 2000s (Harada 2015). ການ ສຳ ຫຼວດໄດ້ ດຳ ເນີນໃນ 1990, 2005, 2009, ແລະ 2015 ໃນສອງຈຸດ (ເມືອງ Suginami ໃນໂຕກຽວແລະເມືອງໃນພາກພື້ນຂອງ Matsuyama ໃນແຂວງ Ehime), ໂດຍແນໃສ່ຜູ້ຊາຍແລະແມ່ຍິງອາຍຸ 20 ປີ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອັດຕາສ່ວນຂອງຄົນທີ່ເລືອກເອົາ "ຮູບຕະຫລົກ , ພາບເຄື່ອນໄຫວ, ເກມ, ການແລ່ນແບບບໍ່ມີປະໂຫຍດ "ເປັນ" hobby ທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ "ຂອງພວກເຂົາເພີ່ມຂື້ນຢ່າງສະ ໝໍ່າ ສະ ເໝີ ຢູ່ທັງສອງເມືອງໃນຫລາຍປີທີ່ຜ່ານມາ. ອັດຕາການປະສົມປະສານແມ່ນພຽງແຕ່ 2.7% ໃນ 1990, ແຕ່ມັນໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນ 10.5%, 10.4%, ແລະ 20.6% ໃນ Suginami ແລະເປັນ 14.8%, 16.0%, ແລະ 24.9% ໃນ Matsuyama ໃນ 2005, 2009, ແລະ 2015, ຕາມລໍາດັບ. ຢ່າງຈະແຈ້ງ, otaku ວັດທະນະ ທຳ ໄດ້ຮັບການເປີດກວ້າງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ທີ່ມີຄວາມສົນໃຈກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຍິງແມ່ນພຽງແຕ່ສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງຮູບເທົ່ານັ້ນ. ໃນການ ສຳ ຫຼວດແບບດຽວກັນນີ້, ຜູ້ທີ່“ ມີຄວາມຄ້າຍຄືກັນ otaku” - ແສງ otaku-comprised ພຽງແຕ່ 13.4% ໃນ 1990 ແລະເພີ່ມຂື້ນເປັນ 46.8%, 59.4%, ແລະ 53.3% ໃນ Suginami ແລະເປັນ 36.0%, 50.0%, ແລະ 53.3% ໃນ Matsuyama. ໃນທັງສອງຈຸດ, ອັດຕາເພີ່ມຂື້ນເລື້ອຍໆ, ແລະຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງໂຕກຽວແລະເມືອງໃນທ້ອງຖິ່ນກໍ່ຫາຍໄປ. ໃນມື້ນີ້, ໃນ 2015, ຫຼາຍກ່ວາເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງຜູ້ຊາຍແລະແມ່ຍິງອາຍຸ 20 ປີໄດ້ຖືກດຶງດູດ otaku ວັດທະນະ ທຳ, ລວມທັງຄວາມມັກ "ແສງສະຫວ່າງ" (Tsuji et al. 2016).

ແສງສະຫວ່າງ otaku ປະຊາຊົນບໍ່ແມ່ນຜູ້ສື່ສານທີ່ບໍ່ເຊື່ອຖືໄດ້ຫລືເປັນຜູ້ສື່ສານທີ່ບໍ່ດີ, ແລະບາງຄົນກໍ່ມີຄວາມ ສຳ ພັນທາງດ້ານໂລແມນຕິກແລະທາງເພດກັບບັນດາຄູ່ຊີວິດຈິງ (Harada 2015). ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າພວກເຂົາໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຈາກຄວາມໂລແມນຕິກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນໃນເກມຫລືພາບເຄື່ອນໄຫວສອງມິຕິ, ພວກເຂົາຈະບໍ່ສຸມໃສ່ຄວາມ ສຳ ພັນໃນຊີວິດຈິງ. ໃນພາກປະຕິບັດຕົວຈິງ, ຄວາມຮັກທີ່ແທ້ຈິງຂອງຕົວລະຄອນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະຄວາມຮັກຂອງຄົນທີ່ແທ້ຈິງຫລີກລ້ຽງບໍ່ໄດ້ເຊິ່ງກັນແລະກັນ, ສ້າງຄວາມຂັດແຍ້ງ. ການໂຄສະນາ ສຳ ລັບເກມ“ ເດັກຍິງທາງເລືອກ” ລະບຸວ່າ:“ ເກມນີ້ຖືກຫ້າມ ສຳ ລັບບຸກຄົນທີ່ມີແຟນແທ້” (ເດັກຍິງ Appliv-Alternative) ບອກວ່າເກມນີ້ມີຄວາມ ໝັ້ນ ໃຈຈົນມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ ເສຍຊີວິດຈິງ. ແຟນ. ໂດຍ​ທົ່ວ​ໄປ, otaku ຜູ້ຊາຍທີ່ຕ້ອງການແຟນຊີວິດຈິງມີສອງຍຸດທະສາດ. ໜຶ່ງ ແມ່ນການຊອກຫາຜູ້ຍິງທີ່ເຂົ້າໃຈຄວາມຮູ້ຂອງເຂົາ otaku ຄວາມມັກ, ແລະອີກອັນ ໜຶ່ງ ແມ່ນການມີແຟນແລະປິດບັງ otaku ຄວາມມັກຈາກພວກເຂົາ (Harada 2015). ຍຸດທະສາດໃນອະດີດບໍ່ຄ່ອຍຈະປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດ, ແລະຍຸດທະສາດ ໃໝ່ ກໍ່ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍ, ເພາະຄວາມມັກຂອງພວກເຂົາອາດຈະຖືກເປີດເຜີຍໄວໆນີ້.22 ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນເບິ່ງຄືວ່າ dichotomy ຂອງໂລກ / ຄວາມຮັກ / ຄວາມເປັນຈິງທາງເພດທຽບກັບໂລກເສີຍເມີຍ / ຄວາມຮັກ / ຄວາມເປັນຈິງທາງເພດໄດ້ກາຍເປັນຄວາມອ່ອນແອທີ່ຂ້ອນຂ້າງ otaku ວັດທະນະ ທຳ ນັບມື້ນັບ ໜ້ອຍ ລົງ.

Otaku ເພດແມ່ນໄດ້ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນ. ມື້​ນີ້ otaku ວັດທະນະ ທຳ ບໍ່ເຂັ້ມແຂງ, ແລະ otaku ຜູ້ຊາຍມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍກວ່າທີ່ຈະມີແຟນ. ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ບາງ otaku ຜູ້ຊາຍກຽດຊັງຊາຍທີ່ຮຸນແຮງແລະເປັນອັນຕະລາຍແລະໃຊ້ວິທີທີ່ອ່ອນໂຍນກວ່າ. ດຽວນີ້ພວກເຮົາຢາກພິຈາລະນາອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ວ່າມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ແນວໃດທີ່ຈະຮັບຮູ້ເລື່ອງເພດ ສຳ ພັນກັບວິທີການທີ່ມີຄວາມອ່ອນໂຍນຕໍ່ຄວາມ ສຳ ພັນ. ພວກເຮົາຄິດວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ແລະແນ່ນອນວ່ານີ້ແມ່ນທ່າແຮງທາງ ໜຶ່ງ ທີ່ຈະ ທຳ ລາຍຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງການມີເພດ ສຳ ພັນຂອງຄົນຍີ່ປຸ່ນໃນປະຈຸບັນ. ເຫດຜົນທີ່ວ່າເປັນຫຍັງ otaku ຜູ້ຊາຍກຽດຊັງຜູ້ຊາຍຫຼາຍດັ່ງນັ້ນຄິດວ່າສັງຄົມແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນກາງຂອງຜູ້ຊາຍທີ່ຮຸນແຮງ. ສະນັ້ນຖ້າການສົນທະນາທາງສັງຄົມກ່ຽວກັບຮູບພາບລາມົກເພີ່ມຂື້ນແລະຜູ້ຄົນຈະບໍ່ຕົກຢູ່ພາຍໃຕ້ການສະກົດຂອງມັນ, ຮູບພາບລາມົກທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຈະສູນເສຍ ອຳ ນາດຂອງມັນ, ແລະ otaku ຄວາມກຽດຊັງຂອງຜູ້ຊາຍກໍ່ຈະຈາງຫາຍໄປ.

ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມເປັນໄປໄດ້ເຫລົ່ານີ້ບໍ່ສາມາດຖືກປະຕິເສດ, ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາດົນກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະເຫັນຫຼັກຖານຂອງການຢຸດເຊົາການຫຼຸດລົງທາງເພດໃນມື້ນີ້.

3 ສະຫຼຸບ

ພວກເຮົາໄດ້ໃຫ້ການສະຫຼຸບໂດຍຫຍໍ້ກ່ຽວກັບການສະແດງພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ຫຼາກຫຼາຍຂອງເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະການມີເພດ ສຳ ພັນຂອງໄວ ໜຸ່ມ ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນນັບຕັ້ງແຕ່ 2000. ຫົວຂໍ້ນີ້ບໍ່ຄ່ອຍໄດ້ຖືກພິຈາລະນາໃນການສຶກສາທາງດ້ານການສຶກສາໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ການ ສຳ ຫຼວດຫຼືການ ສຳ ຫຼວດບໍ່ຫຼາຍປານໃດໄດ້ຖືກ ດຳ ເນີນໃນຫົວຂໍ້ນີ້. ເພາະສະນັ້ນ, ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດໃນເອກະສານສະບັບນີ້ແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນການວາງຊິ້ນສ່ວນຂອງການແຂ່ງລົດຢູ່ເທິງພື້ນ. ພາບລວມອາດຈະເຫັນໄດ້ຢ່າງບໍ່ມີການປ່ຽນແປງແຕ່ດີກວ່າເກົ່າ, ໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຮັບຮູ້ວ່າພາກສ່ວນໃດທີ່ພວກເຮົາຍັງບໍ່ທັນເຫັນ. ໃນພາກສຸດທ້າຍນີ້, ພວກເຮົາຈະເຂົ້າໃຈພາບລວມຂອງພວກເຮົາຢ່າງລະອຽດກວ່າເກົ່າ. ຈາກນັ້ນພວກເຮົາຈະປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບທິດສະດີຂອງປັດໃຈທີ່ເປັນໄປໄດ້ອື່ນໆຂອງໂລກຊຶມເສົ້າທາງເພດແລະຍັງກ່ຽວກັບວິທີແກ້ໄຂ. ໃນຕອນທ້າຍນີ້, ພວກເຮົາຂໍຍົກຫົວຂໍ້ທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບການຄົ້ນຄວ້າໃນອະນາຄົດໃນການພົວພັນລະຫວ່າງເຕັກໂນໂລຢີດີຈີຕອນແລະເພດ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ 2000, ການພັດທະນາໃນອິນເຕີເນັດແລະເຕັກໂນໂລຢີດິຈິຕອນໄດ້ເຮັດໃຫ້ປະຊາຊົນເຂົ້າເຖິງສອງໂດເມນທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງການບັນເທີງທາງເພດ. ໜຶ່ງ ແມ່ນ ໜັງ porn online, ແລະອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ ແມ່ນການບັນເທີງໂດຍອີງໃສ່ຄວາມໂລແມນຕິກໃນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະເກມ. ຄວາມຮຸ່ງເຮືອງຂອງຄວາມບັນເທີງທັງສອງຮູບແບບນີ້ແມ່ນ, ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງພວກເຮົາ, ສາເຫດໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງການຊຶມເສົ້າທາງເພດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2000s. ຮູບພາບລາມົກແມ່ນຖືກອອກແບບມາ ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍ, ໂດຍມີວິໄສທັດຂອງຜູ້ຊາຍຢ່າງສົມບູນ, ສະ ເໜີ ພາບທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນແລະມີແຮງກະຕຸ້ນທີ່ສຸດ. ພາຍໃຕ້ອິດທິພົນນີ້, ທັງຍິງແລະຊາຍໄດ້ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍໃນການມີເພດ ສຳ ພັນ. ບັນເທີງໂດຍອີງໃສ່ຄວາມໂລແມນຕິກຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວແລະເກມມີການພົວພັນທີ່ສັບສົນກວ່າເກົ່າກັບເພດຂອງຜູ້ຊາຍ.

ການເວົ້າທາງຟີຊິກສາດ, ສຳ ລັບຜູ້ຊາຍສະ ໝອງ ແມ່ນບ່ອນທີ່ມີການຕັ້ງຊື່ຂຶ້ນ, ສະນັ້ນເພດຊາຍແມ່ນມີຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່ການກະຕຸ້ນສາຍຕາ. ສະ ໝອງ ຜູ້ຊາຍຍັງສາມາດເພິ່ງພາອິນເຕີເນັດແລະສື່ດິຈິຕອນໄດ້ງ່າຍກວ່າສະ ໝອງ ແມ່ຍິງ (Zimbardo ແລະ Coulombe 2015). ກົນໄກການ Physiological ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຮົາເຂົ້າໃຈວິທີການເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ນີ້ເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງທີ່ ສຳ ຄັນໃນເພດຊາຍ.

ການປ່ຽນແປງນີ້ເກີດຂື້ນພ້ອມກັບສະພາບການຈ້າງງານແລະເສດຖະກິດທີ່ຊຸດໂຊມລົງ ສຳ ລັບຊາວ ໜຸ່ມ, ເຊິ່ງໄດ້ສູນເສຍຄວາມ ໝັ້ນ ໃຈໃນຊີວິດ, ມີຄວາມກັງວົນໃຈກັບອະນາຄົດ, ແລະຢ້ານວ່າຈະລົ້ມເຫລວໃນທຸກຢ່າງ. ພວກເຂົາຫຼາຍຄົນໄດ້ສູນເສຍຄວາມສົນໃຈໃນໂລກທີ່ຮັ່ງມີແລະເລິກເຊິ່ງຂອງຄວາມຮັກແລະການມີເພດ ສຳ ພັນ, ຍ້ອນສະພາບການທີ່ຮຸນແຮງຂອງຊີວິດທີ່ມີຄວາມກົດດັນ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ໂລກຈິນຕະນາການໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ຂື້ນໃນໂລກອອນລາຍ. ຈຳ ນວນຊາຍ ໜຸ່ມ ທີ່ຖືກດຶງດູດໃຫ້ເຂົ້າມາໃນໂລກຈິນຕະນາການນີ້ເພີ່ມຂື້ນ, ແລະຫຼາຍໆຄົນກໍ່ຫັນໄປສູ່ຄວາມຮັກແລະຄວາມຮັກແທ້.23

ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ອິນເຕີເນັດຍັງໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງ ສຳ ລັບການນັດພົບຊົດເຊີຍ, ການຄ້າປະເວນີ, ແລະການບໍລິການທາງເພດ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ສະຖານທີ່ທາງອິນເຕີເນັດທີ່ໂຄສະນາບໍລິການທາງເພດ, ນອກ ເໜືອ ຈາກເວັບໄຊທ໌ລາມົກຕ່າງໆກໍ່ກາຍເປັນເລື່ອງໃຫຍ່. ເວບໄຊທ໌ຕ່າງໆຂອງທຸລະກິດບໍລິການທາງເພດແມ່ນມີຄວາມ ໜ້າ ພໍໃຈ, ມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ, ຜະລິດຕະພັນທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ຂໍ້ຄວາມຂອງພວກເຂົາສາມາດພົບເຫັນຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ, ໃນເວບໄຊທ໌ວັນທີແລະການສະ ໝັກ, ໃນ SNS, ແລະໃນຈົດ ໝາຍ ສ່ວນຕົວ, ແລະຜົນກະທົບຂອງພວກເຂົາຖືກຄິດວ່າ ສຳ ຄັນ. ຜູ້ຊາຍທີ່ມັກເຂົ້າໂປໂມຊັ່ນເຫຼົ່ານີ້ເລື້ອຍໆຈະມີຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດກ່ຽວກັບເພດຍິງ. ແມ່ຍິງຜູ້ທີ່ເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນຈະກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ສົນໃຈກັບການມີເພດ ສຳ ພັນແລະຈະກຽດຊັງການຮ່ວມເພດ. ດ້ວຍເຫດນີ້, ຜູ້ຊາຍໄດ້ເພິ່ງພາອາໄສເລື່ອງລາມົກຫລາຍຂື້ນ, ແລະແມ່ຍິງນັບມື້ນັບບໍ່ສົນໃຈກັບເພດແລະພັດທະນາຄວາມຄິດທີ່ບໍ່ດີຂອງມັນ. ມັນສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າວົງມົນທີ່ໂຫດຮ້າຍໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ.

ຕ້ອງມີບາງປັດໃຈອື່ນໆທີ່ຮັບຜິດຊອບຕໍ່ໂຣກຊຶມເສົ້າທາງເພດ. ຂ້າງລຸ່ມນີ້ພວກເຮົາສະ ເໜີ ແນວຄິດບາງຢ່າງ.

ດັ່ງທີ່ Zimbaldo ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ, ເຕັກໂນໂລຢີທາງອິນເຕີເນັດໄດ້ ນຳ ເອົາການປ່ຽນແປງໃຫຍ່, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຊາຍ. ແຕ່ຂ້ອຍສົມມຸດວ່າເຕັກໂນໂລຢີນີ້ຍັງມີຜົນກະທົບຕໍ່ແມ່ຍິງເຊັ່ນກັນ. ຂ້າພະເຈົ້າຢາກຈະກວດເບິ່ງທິດສະດີໃນການຄົ້ນຄ້ວາໃນອະນາຄົດ. ນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2000, ແມ່ຍິງໄດ້ຮັບການສະແດງອອກໃນແງ່ລົບຂອງການມີເພດ ສຳ ພັນ, ເຊັ່ນວ່າມັນບໍ່ມ່ວນແລະບໍ່ງາມ (Harihara) 2018). ສາເຫດ ສຳ ລັບສິ່ງນີ້ແມ່ນຍັງບໍ່ທັນເປັນທີ່ຈະແຈ້ງເທື່ອ. ແມ່ຍິງ ໜຸ່ມ ມີຄວາມຢ້ານກົວທາງເພດຍ້ອນຮູບພາບຄອມທີ່ຮຸນແຮງ, ຫຼືຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຄວາມຄິດຂອງເພດຍິງແລະຄວາມຄິດຂອງຜູ້ຊາຍໃຫຍ່ເກີນໄປບໍ? ຫຼືວ່າຍ້ອນວ່າຜູ້ຊາຍມັກຮຽນແບບຄອມ? ຖ້າລາຍລະອຽດໄດ້ຮັບການຮັບຮູ້, ຮູບພາບທັງ ໝົດ ຂອງວິທີການເຕັກໂນໂລຢີ ໃໝ່ ທີ່ເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງເພດຈະຖືກດຶງດູດໃຈຫຼາຍຂື້ນ.

ໂລກຫົດຫູ່ທາງເພດໃນບັນດາເຍົາວະຊົນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນບໍ່ໄດ້ຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນປັນຫາແລະບາງຄົນກໍ່ພໍໃຈກັບສະຖານະການໃນປະຈຸບັນ, ແຕ່ວ່າຊາວ ໜຸ່ມ ຫຼາຍຄົນ ກຳ ລັງປະສົບສະຖານະການແລະສະແຫວງຫາການຫລົບ ໜີ. ພວກເຂົາຈະສົນໃຈພິຈາລະນາວິທີແກ້ໄຂຕໍ່ໄປນີ້. ໂລກຊຶມເສົ້າທາງເພດເກີດຂື້ນພາຍໃນກອບທີ່ສັບສົນ, ສະນັ້ນການຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍດາຍ. ພວກເຮົາຈະສະຫຼຸບຂໍ້ສະ ເໜີ ແນະ 4 ຢ່າງຂອງພວກເຮົາຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ຂໍ້ສະ ເໜີ ແນະ ທຳ ອິດແມ່ນແນະ ນຳ ການສຶກສາກ່ຽວກັບເພດ ສຳ ພັນທີ່ກວ້າງຂວາງ. ປະຊາຊົນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນຫຼາຍຄົນຍັງປະສົມປະສານທາງເພດກັບຮູບພາບລາມົກຫລືການບໍລິການທາງເພດ, ສະນັ້ນຫຼາຍຄົນຈິ່ງຕໍ່ຕ້ານການສຶກສາທາງເພດ, ໂດຍຈິນຕະນາການວ່າມັນລວມເອົາຮູບພາບລາມົກເຂົ້າໃນການສຶກສາ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄົນຍີ່ປຸ່ນໄດ້ ສຳ ຜັດກັບການປ່ຽນແປງທາງເພດທີ່ ນຳ ມາຈາກເຕັກໂນໂລຢີ ໃໝ່, ເພາະວ່າຄົນເຮົາບໍ່ມີຄວາມຮູ້ແລະຄວາມຄິດພື້ນຖານທີ່ຈະຮັບຜິດຊອບເລື່ອງເພດຂອງຕົນເອງ. ການສຶກສາທາງເພດທີ່ສົມບູນແບບ ສຳ ລັບແຕ່ລະກຸ່ມອາຍຸ, ຕັ້ງແຕ່ເດັກນ້ອຍຈົນເຖິງຜູ້ເຖົ້າແມ່ນການແກ້ໄຂທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ.

ຄຳ ແນະ ນຳ ທີສອງແມ່ນຊຸກຍູ້ການສົນທະນາທາງສັງຄົມກ່ຽວກັບເພດ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໃນຍຸກປັດຈຸບັນ, ສື່ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເພດ ສຳ ພັນສ່ວນຫຼາຍແມ່ນແບ່ງອອກເປັນສື່ຂອງຜູ້ຊາຍແລະສື່ແມ່ຍິງ. ມັນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໄດ້ປຶກສາຫາລືຫຼາຍບັນຫາກ່ຽວກັບເພດເຊັ່ນ: ຮູບພາບລາມົກ, ການບໍລິການທາງເພດແລະເກມທາງເພດໃນເວທີສົນທະນາຕ່າງໆຂອງສັງຄົມທີ່ເປີດໃຫ້ທຸກຄົນ, ໂດຍບໍ່ສົນເລື່ອງເພດ.

ຂໍ້ສະ ເໜີ ແນະທີສາມແມ່ນຊຸກຍູ້ການຄົ້ນຄວ້າວິໄຈວິຊາຊີບກ່ຽວກັບເພດ ສຳ ພັນໃຫ້ຫຼາຍຂື້ນ. ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ບັນຫາກ່ຽວກັບເພດແມ່ນຖືກຍົກເລີກບໍ່ພຽງແຕ່ໃນວິທະຍາສາດສັງຄົມເທົ່ານັ້ນແຕ່ໃນຂົງເຂດການສຶກສາອື່ນໆເຊັ່ນ: ການແພດ, ຈິດຕະສາດ, ຟີຊິກສາດ, ປະຫວັດສາດແລະມະນຸດວິທະຍາ. ການຄົ້ນຄ້ວາທາງວິຊາການແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນເພື່ອສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ຈຸດ ທຳ ອິດແລະທີສອງຂ້າງເທິງ.

ອັນທີສີ່, ກ່ຽວກັບຮູບພາບລາມົກທາງອິນເຕີເນັດ, ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມ ກຳ ນົດລະບຽບ, ມັນຈະເປັນການດີກວ່າຖ້າປະຊາຊົນສາມາດໄດ້ຮັບຄວາມຮູ້ທາງວິທະຍາສາດວ່າການໃຊ້ຄອມພິວເຕີ້ປະເພດໃດມີຜົນກະທົບຕໍ່ສະຕິທາງເພດແລະພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດ, ແລະຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບການມີເພດ ສຳ ພັນແທ້ໆ. ດ້ວຍວິທີນີ້, ພວກເຂົາສາມາດຄວບຄຸມການ ນຳ ໃຊ້ຂອງພວກເຂົາເອງໄດ້ດີກວ່າ. ກິດຈະ ກຳ ຂອງກຸ່ມຕ່າງໆເຊັ່ນ MakeLoveNotPorn (MakeLoveNotPorn.tv), ສ້າງໂດຍ Cindy Gallop, ຄວນຈະຖືກປະຕິບັດຢູ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນກັນ.

ເຕັກໂນໂລຢີເອງກໍ່ບໍ່ສາມາດຕັດສິນໃຈສະຖານະການທາງເພດໃນແງ່ໃດ. ສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນແທນທີ່ຈະແມ່ນຮູບແບບເຕັກໂນໂລຢີສະເພາະທີ່ຕອບສະ ໜອງ ສະຖານະການສະເພາະຂອງເພດ, ແລະພວກມັນພົວພັນກັບສະພາບເສດຖະກິດ, ສັງຄົມແລະວັດທະນະ ທຳ ສະເພາະ. ດ້ວຍເຫດນັ້ນ, ບັນດາຮູບແບບເຕັກໂນໂລຢີແລະສະພາບການຂອງເພດແມ່ນຖືກຫັນປ່ຽນ. ໃນສັງຄົມອື່ນໆ, ຮູບແບບຂອງເຕັກໂນໂລຢີ, ສະຖານະການທາງເພດ, ແລະທຸກສະພາບການທາງດ້ານເສດຖະກິດ, ສັງຄົມແລະວັດທະນະ ທຳ ຈະແຕກຕ່າງກັນໄປຈາກສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເຫັນໃນເອກະສານສະບັບນີ້. ພວກເຮົາສາມາດຊີ້ໃຫ້ເຫັນບາງຈຸດພິເສດສະເພາະຂອງຍີ່ປຸ່ນໃນເລື່ອງນີ້. ຄວາມຈິງທີ່ວ່າແມ່ຍິງຫຼາຍຄົນໄດ້ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຊົດເຊີຍວັນຄົບຮອບແລະວ່າທຸລະກິດບໍລິການທາງເພດທີ່ມີຂື້ນໃນສັງຄົມແມ່ນມີຫຼາຍຢ່າງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສະພາບສັງຄົມສະເພາະຂອງຍີ່ປຸ່ນ, ເຊິ່ງມັນມີຜົນກະທົບຫຼາຍຕໍ່ການໂຕ້ຕອບຂອງເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະການມີເພດ ສຳ ພັນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ຄວາມຈິງທີ່ວ່າຄົນລຸ້ນ ໜຸ່ມ ກຳ ລັງ ດຳ ລົງຊີວິດຢູ່ໃນສະພາບການທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ, ມັນຕ້ອງກ່ຽວຂ້ອງກັບສະພາບເສດຖະກິດສະເພາະ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຊາວ ໜຸ່ມ ທີ່ຕົກຕໍ່າງ່າຍໄປສູ່ໂລກແຫ່ງຄວາມເພີດເພີນທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມຮັກແຫ່ງຄວາມຮັກ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຕັກໂນໂລຢີຮູບແບບສະເພາະແມ່ນຫຍັງ, ສະຖານະການສະເພາະຂອງເພດແມ່ນຫຍັງ, ແລະສະພາບການສະເພາະແມ່ນບໍ່ໄດ້ແຈ້ງໃຫ້ຊາບ. ການຄົ້ນຄວ້າປຽບທຽບຂ້າມວັດທະນະ ທຳ ໃນການສຶກສາເວລາຫວ່າງທົ່ວໂລກກ່ຽວກັບເຕັກໂນໂລຢີຂໍ້ມູນຂ່າວສານແລະເພດ ສຳ ພັນແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນເພື່ອ ກຳ ນົດຈຸດພິເສດເຫຼົ່ານີ້.

ຫມາຍເຫດ

  1. 1.

    ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງອິນເຕີເນັດເຊື່ອວ່າມີຜົນກະທົບຕໍ່ພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດຂອງບັນດາຊົນເຜົ່າທາງເພດໂດຍການສົ່ງເສີມການສື່ສານເຊິ່ງກັນແລະກັນລະຫວ່າງພວກເຂົາ. ແຕ່ໂຊກບໍ່ດີ, ເພາະວ່າຂໍ້ມູນການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບຊົນເຜົ່າກຸ່ມນ້ອຍເຫລົ່ານີ້ຂາດແຄນ, ພວກເຮົາຕ້ອງ ຈຳ ກັດການສຶກສາຂອງພວກເຮົາໃຫ້ກັບຜູ້ທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນສ່ວນໃຫຍ່.

  2. 2.

    ໃນປີ 1994, ສະມາຄົມວິທະຍາສາດທາງເພດຂອງຍີ່ປຸ່ນໄດ້ ກຳ ນົດວ່າ "ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ" ໃນວິທີຕໍ່ໄປນີ້: "ເຖິງແມ່ນວ່າເຫດຜົນສະເພາະເຊັ່ນ: ການເຈັບເປັນບໍ່ໄດ້ຮັບຮູ້, ແຕ່ວ່າຄູ່ຜົວເມຍທີ່ບໍ່ໄດ້ມີຄວາມ ສຳ ພັນທາງເພດຫຼືຕິດຕໍ່ພົວພັນທາງເພດຫຼາຍກວ່າ 1 ເດືອນ, ແລະຜູ້ທີ່ບໍ່ແມ່ນ ຄາດວ່າຈະເຮັດແນວນັ້ນໃນໄລຍະຍາວທີ່ຈະມາເຖິງ” (JSSS Defenition ຂອງ ຄຳ ວ່າ“ ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ”).

  3. 3.

    ຂໍ້ມູນການ ສຳ ຫຼວດແມ່ນຂາດແຄນ, ແຕ່ວ່າການມີເພດ ສຳ ພັນ extramarital ແມ່ນມີການເພີ່ມຂື້ນເຊັ່ນກັນ (Araki et al. 2016).

  4. 4.

    ການແຕ່ງງານເພື່ອຄວາມຮັກໄດ້ກາຍມາເປັນກະແສຫຼັກໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໂດຍ 1980s, ແລະໃນ 1990s ມັນໄດ້ກາຍເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາທີ່ຈະເດີນຕາມເສັ້ນທາງຊີວິດຂອງການແຕ່ງງານຫລັງຈາກມີຄວາມ ສຳ ພັນຮັກຫຼາຍຢ່າງເຊິ່ງລວມມີເພດ ສຳ ພັນ. ດັ່ງນັ້ນຊາວ ໜຸ່ມ ໃນທຸກມື້ນີ້ຜູ້ທີ່ບໍ່ມີວັນຄົບຫາຫລືມີປະສົບການທາງເພດແມ່ນບໍ່ ໜ້າ ຈະແຕ່ງງານຫລືກາຍເປັນພໍ່ແມ່.

  5. 5.

    ຕ່າງຈາກຫລາຍສັງຄົມໃນປະເທດຕາເວັນຕົກ, ການຊອກຫາຄູ່ຄອງບໍ່ໄດ້ຖືວ່າເປັນສິ່ງທີ່ ຈຳ ເປັນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ການປ່ຽນແປງໃນສັງຄົມຍີ່ປຸ່ນທີ່ທັນສະ ໄໝ ກຳ ລັງສ້າງຄວາມສະດວກສະບາຍໃຫ້ແກ່ການຢູ່ໂດດດ່ຽວ.

  6. 6.

    ໃນເອກະສານສະບັບນີ້, ຄຳ ວ່າ“ ມະຫາວິທະຍາໄລ” ປະກອບມີວິທະຍາໄລ 4 ປີ.

  7. 7.

    ສຳ ລັບຂໍ້ມູນຈາກ 1974 ເຖິງ 2011, ເບິ່ງ JASE (ed.). (2013). ສຳ ລັບຂໍ້ມູນຂອງ 2017, ເບິ່ງ JASE. (2018).

  8. 8.

    ຜູ້ທີ່ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງ ໜັກ ແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດວ່າ“ ຄົນທີ່ໃຊ້ PC ຫຼາຍກວ່າ 2 ຊົ່ວໂມງໃນວັນພັກຜ່ອນ.” ສາມສິບສາມເປີເຊັນຂອງເພດຍິງແລະ 36% ຂອງນັກສຶກສາມະຫາວິທະຍາໄລເພດຊາຍແມ່ນຜູ້ໃຊ້ແຮງງານ ໜັກ (JASE 2007, 60).

  9. 9.

    ຈົນກ່ວາປະມານ 2005, PC ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນຫນ່ວຍງານທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່ເຊັ່ນ desktop, ແລະຜູ້ໃຊ້ PCs ທີ່ຮຸນແຮງຕ້ອງໄດ້ນັ່ງຢູ່ໂຕະຂອງພວກເຂົາເປັນເວລາດົນ. ຄົນທີ່ທົນທານຕໍ່ມັນໄດ້ກາຍມາເປັນຜູ້ໃຊ້ຄອມພີວເຕີ້ຢ່າງ ໜັກ ແລະດັ່ງນັ້ນຈິ່ງກາຍເປັນຄົນທີ່ບໍ່ມີປະສິດຕິພາບ, ແລະຄົນທີ່ບໍ່ສາມາດທົນຕໍ່ໄດ້ໃຊ້ມືຖືແລະຍັງເຄື່ອນໄຫວຢູ່. ດັ່ງນັ້ນຄຸນລັກສະນະຂອງອຸປະກອນເຮັດໃຫ້ເກີດການແບ່ງແຍກໃນວິຖີຊີວິດໃນໄລຍະນີ້, ເກີດຈາກຄຸນລັກສະນະສ່ວນຕົວຂອງຄົນ. ການແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບຄອມພີວເຕີ້ທີ່ເບົາກວ່າແລະການແຜ່ກະຈາຍຂອງ wifi ໃນເຄິ່ງສຸດທ້າຍຂອງ 2000s ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງການຂົ້ວໂລກນີ້.

  10. 10.

    ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບຄວາມໂລແມນຕິກຂອງກິດຈະ ກຳ ທາງເພດແລະກິດຈະ ກຳ ທາງເພດທີ່ແຂງແຮງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມເສີຍເມີຍທາງເພດຂອງຄົນຍີ່ປຸ່ນໃນປະຈຸບັນບໍ່ສາມາດຖືກອະທິບາຍໄດ້ໂດຍປັດໃຈຕ່າງໆເຊັ່ນໂຄງສ້າງທາງສັງຄົມຂອງຍີ່ປຸ່ນຫຼືແບບສື່ສານຂອງຄົນຍີ່ປຸ່ນ.

  11. 11.

    ການໂສເພນີໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ທາງປະຫວັດສາດ (Koyoy 2007) ໃນຍຸກກ່ອນສະ ໄໝ ໃໝ່, ການຄ້າປະເວນີຖືກຖືວ່າເປັນໂລກຄວາມຝັນ, ແລະຍິງໂສເພນີທີ່ຖືກຂາຍຈາກຄອບຄົວທີ່ທຸກຍາກບໍ່ເຄີຍເບິ່ງຂ້າມ. ໃນຂະນະທີ່ການຫັນເປັນທັນສະ ໄໝ ໄດ້ ນຳ ເອົາມາດຕະຖານທາງເພດຂອງຊາວຕາເວັນຕົກ, ດູຖູກຜູ້ຍິງໂສເພນີທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວປະຊາຊົນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຫວ່າງມໍ່ໆມານີ້, ທັດສະນະທີ່ມີຄວາມອົດທົນຕໍ່ການຄ້າປະເວນີໄດ້ເກີດຂື້ນ ໃໝ່ ໃນ ໝູ່ ຊາວ ໜຸ່ມ.

  12. 12.

    ໃນການ ສຳ ຫຼວດຄັ້ງຕໍ່ໄປໃນ 2011, ບໍ່ມີ ຄຳ ຖາມກ່ຽວກັບເວບໄຊທ໌ວັນທີທີ່ຖືກຖາມ. ດັ່ງນັ້ນ, ການປ່ຽນແປງຂອງອັດຕາບໍ່ສາມາດສັງເກດໄດ້.

  13. 13.

    ເຖິງວ່າຈະມີກະແສຂ່າວລາມົກມົວ, ມີການສືບສວນທາງວິທະຍາສາດພຽງເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບພຶດຕິ ກຳ ການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ຄຳ ອະທິບາຍນີ້ກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງຂອງພຶດຕິ ກຳ ການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກແມ່ນຂື້ນກັບການສັງເກດຂອງຜູ້ຂຽນໃນຊີວິດສັງຄົມປະ ຈຳ ວັນ.

  14. 14.

    ຮູບເງົາຄອມໂປເຕີ້ທີ່ມີຊື່ສຽງໄດ້ສາລະພາບຫຼັງຈາກທີ່ນາງອອກກິນເບັ້ຍ ບຳ ນານ,“ ຂ້ອຍບໍ່ຮູ້ສຶກຫຍັງເລີຍເມື່ອຂ້ອຍເຮັດວຽກກັບຮູບເງົາ. ບໍ່ມີຫຍັງ…. ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຄືຄວາມມ່ວນຊື່ນຫລືຄວາມສຸກ…. ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດສິ່ງທີ່ນັກສະແດງຄອມຄວນເຮັດ” (Nakamura 2017).

  15. 15.

    Akane Hotaru, ນັກສະແດງ porn ທີ່ອອກກິນເບັ້ຍ ບຳ ນານ, ໄດ້ເລີ່ມໂຄສະນາທາງສັງຄົມໂດຍລະບຸວ່າ "ຢ່າຮຽນແບບຮູບເງົາຄອມ" ແລະໃຫ້ ຄຳ ປຶກສາທາງເພດ ສຳ ລັບແມ່ຍິງ.

  16. 16.

    ນັບຕັ້ງແຕ່ກາງ 2010, ຮູບເງົາຜູ້ໃຫຍ່ ສຳ ລັບຜູ້ຍິງເລີ່ມຕົ້ນສ້າງຂື້ນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ແລະພຶດຕິ ກຳ ການເບິ່ງອາດຈະມີການປ່ຽນແປງ, ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີການ ສຳ ຫຼວດໃດໆກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້.

  17. 17.

    Harihara ໃຊ້ວິທີການວິເຄາະການຈັດການກັບຄືນ ໃໝ່ ຫຼາຍ ລຳ ດັບ.

  18. 18.

    ການຄົ້ນຄ້ວາທາງວິຊາການແລະວິທະຍາສາດແມ່ນມີຄວາມ ຈຳ ເປັນຢ່າງຍິ່ງຕໍ່ພຶດຕິ ກຳ ການເບິ່ງຮູບພາບລາມົກແລະສະຕິທາງເພດຫຼືພຶດຕິ ກຳ ທາງເພດຂອງຄົນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ຮູບເງົາຄອມຍີ່ປຸ່ນໄດ້ກະທົບກະເທືອນຕະຫຼາດຈີນແລະອື່ນໆໃນອາຊີແລະສົ່ງຜົນກະທົບຢ່າງເລິກເຊິ່ງຕໍ່ສະຕິແລະການປະພຶດຂອງໄວ ໜຸ່ມ ອາຊີ (Nakamura 2015). ໃນບັນດາປະເທດເຫຼົ່ານີ້, ການຄົ້ນຄ້ວາກ່ຽວກັບເພດແມ່ນມີການພັດທະນາຄືກັນກັບຢູ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ແລະຄວາມຮູ້ສຶກທາງເພດຂອງຄົນເຮົາອາດຈະປ່ຽນແປງຢ່າງຮຸນແຮງໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບການສັງເກດຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນນັກວິຊາການແລະວິທະຍາສາດ. ພວກເຮົາຄິດວ່າມັນ ຈຳ ເປັນທີ່ຈະຕ້ອງສືບສວນແລະຄົ້ນຄ້ວາສິ່ງທີ່ ກຳ ລັງເກີດຂື້ນກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີດີຈີຕອນ, ອິນເຕີເນັດ, ແລະເພດໃນປະເທດອື່ນໆໃນອາຊີເຊັ່ນດຽວກັນ.

  19. 19.

    ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າເກມສາວງາມ, ຫຼື moe ເກມອ​​ອນ.

  20. 20.

    ເກມໃຫມ່ໃນ 2018 ສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ກັບອຸປະກອນ VR. ການມີສ່ວນຮ່ວມຈະເລິກເຊິ່ງກວ່າເກົ່າ. ເບິ່ງເວັບໄຊທ໌ສາທາລະນະຂອງ "Girls Girls 2."ເວັບໄຊທ໌ສາທາລະນະຂອງເດັກຍິງ Girls2)

  21. 21.

    ເພດຂອງເພດຍິງ otaku ມັນຍັງເປັນຫົວຂໍ້ ສຳ ຄັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ພວກເຮົາຈະຈັດການກັບສິ່ງນີ້ໃນເອກະສານອື່ນເນື່ອງຈາກຂໍ້ ຈຳ ກັດພື້ນທີ່.

  22. 22.

    ຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ທີ່ໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ, ບາງຄັ້ງຜູ້ຍິງຂຽນເຂົ້າ, ໂດຍເວົ້າວ່າພວກເຂົາຮູ້ສຶກຕົກຕະລຶງເມື່ອໄດ້ພົບກັບຜົວຫລືແຟນຂອງເກມ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່ຫຼືຮູບພາບຂອງຕົວລະຄອນສັດໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ມີເພດ ສຳ ພັນ, ແລະພວກເຂົາກໍ່ບໍ່ຮູ້ວິທີການຈັດການກັບມັນ. ພວກເຮົາສົງໄສວ່າຜູ້ຊາຍອາດຈະຖືກຖືວ່າເປັນການໂກງ.

  23. 23.

    ໃນປະເທດການາດາແລະສະຫະລັດອາເມລິກາ, subcultures ຂອງຊາຍຫນຸ່ມທີ່ເອີ້ນວ່າ incels (celibates ໂດຍບໍ່ຕັ້ງໃຈ) ແລະ MGTOW (ຜູ້ຊາຍໄປທາງຂອງຕົນເອງ) ແມ່ນແຜ່ຂະຫຍາຍ. ພວກເຂົາຕັ້ງຕົນເອງກົງກັນຂ້າມກັບສັງຄົມທີ່ມີອະຄະຕິຕໍ່ຜູ້ຍິງ. ສອງສາມຄົນອາດຈະແກ້ແຄ້ນແມ່ຍິງ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ຊາວ ໜຸ່ມ ຍີ່ປຸ່ນທີ່ພໍໃຈກັບໂລກຈິນຕະນາການໂດຍບໍ່ມີຄູ່ຮ່ວມທີ່ແທ້ຈິງສາມາດຖືວ່າມີຄວາມ ໝັ້ນ ຄົງທາງຈິດໃຈຫຼາຍຂຶ້ນ. ການສຶກສາປຽບທຽບວັດທະນະ ທຳ ຄວນຈະເຮັດ.

ອ່ືນ

ເອກະສານ

  1. ເວັບໄຊທ໌ສາທາລະນະຂອງເດັກຍິງ Girls2. https://lp.alterna.amebagames.com/. ເຂົ້າເຖິງ 18 Aug 2018.
  2. Appliv ທາງເລືອກເດັກຍິງ. https://app-liv.jp/1100088261/. ເຂົ້າເຖິງ 18 Aug 2018.
  3. Araki, C. , Ishida, M. , & Okawa, R. (2016). Sekkusuresu Jidai no Chukonen Sei Hakusyo. Harunosora.ກູໂກສົນທະນາ
  4. Asano, T. (2006). Wakamono no Genzai. ໃນ T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  5. Attwood, F. (2018). ສື່ເພດ. ຄວາມສຸພາບ.ກູໂກສົນທະນາ
  6. Azuma, K. (2007). Gehmu teki Riarizumu no Tanjou. Kodansya.ກູໂກສົນທະນາ
  7. Balon, R. , & Segraves, RT (2009). ຄູ່ມືການແພດຂອງພະຍາດທາງເພດ. ການພິມເຜີຍແຜ່ຈິດຕະສາດອາເມລິກາ.ກູໂກສົນທະນາ
  8. ຫ້ອງການ ສຳ ຫຼວດ ສຳ ນັກງານກະຊວງກ່ຽວກັບການແຕ່ງງານແລະການສ້າງຄອບຄົວ (2011). http://www8.cao.go.jp/shoushi/shoushika/research/cyousa22/marriage_family/pdf/gaiyo/press.pdf. ເຂົ້າເຖິງ 10 Aug 2018.
  9. Enda, K. (2001). Darega Dareni Nani-wo Urunoka. ມະຫາວິທະຍາໄລ Kansei Gakuin.ກູໂກສົນທະນາ
  10. Fujiki, T. (2009). Adaruto Bideo Kakumei shi. Gentousha.ກູໂກສົນທະນາ
  11. Futakata, R. (2006). Medhia ເຖິງ Wakamono no Konnichiteki Tsukiaikata. ໃນ T. Asano (Ed.), Kensyo: Wakamono no Henbou. Keiso Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  12. Genda, Y. (2010). Ningen ni Kaku wa Nai. Minerva Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  13. Genda, Y. , & Saito, J. (2007). Shigoto ກັບເພດບໍ່ມີ Aida. ອາຊາຊິຊິນບູນ.ກູໂກສົນທະນາ
  14. Harada, Y. (2015). Shin Otaku Keizai. ອາຊາຊິຊິນບູນ.ກູໂກສົນທະນາ
  15. Harihara, M. (2018). Sei ni Taisuru Hiteiteki Image no Zouka ເຖິງ Sono Haikei. ໃນ Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  16. Hekma, G. , & Giami, A. (2014). ການ ໝູນ ວຽນທາງເພດ. Palgrave.ກູໂກສົນທະນາ
  17. Honda, T. (2005). Moeru Otoko. Chikuma Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  18. Hotta, J. (2005). Moe Moe ຍີ່ປຸ່ນ. Kodansha.ກູໂກສົນທະນາ
  19. ສິດທິມະນຸດໃນປັດຈຸບັນ (2016). ບົດລາຍງານການຄົ້ນຄວ້າກ່ຽວກັບການລ່ວງລະເມີດສິດທິມະນຸດຕໍ່ເດັກຍິງແລະແມ່ຍິງໂດຍຮູບພາບລາມົກ: ອຸດສາຫະ ກຳ ວິດີໂອ ສຳ ລັບຜູ້ໃຫຍ່. http://hrn.or.jp/news/6600/. ເຂົ້າເຖິງ 25 Aug 2018.
  20. JAFP (ສະມາຄົມວາງແຜນຄອບຄົວຍີ່ປຸ່ນ). (2017). Dai 8 kai Danjo no Seikatu ເຖິງ Ishiki ni Kansuru Chosa Hokokusyo. ໃນ JAFP.ກູໂກສົນທະນາ
  21. JASE (Ed.). (2007). Wakamono no Sei Hakusyo Dai 6 kai Chosa Hokokusyo. Shogakukan.ກູໂກສົນທະນາ
  22. JASE (Ed.). (2013). Wakamono no Sei Hakusho Dai 7 kai Chosa Hokokusyo. Shogakukan.ກູໂກສົນທະນາ
  23. ເຈ້າ. (2018). Seishonen no Seikoudou Dai 8 kai Chosa Hokokusyo. ເຈ້າ.ກູໂກສົນທະນາ
  24. JSSS (ສະມາຄົມວິທະຍາສາດທາງເພດຍີ່ປຸ່ນ) ຄຳ ນິຍາມຂອງ ຄຳ ວ່າ“ ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ”. http://www14.plala.or.jp/jsss/counseling/sexless.html. ເຂົ້າເຖິງ 30 Aug 2018.
  25. Katase, K. (2018). 21seiki ni okeru Shinmitsusei no Henyo. ໃນ Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  26. Kon, I. (2001). Deai-kei Jidai no Renai Shakaigaku. Shinsho ທີ່ດີທີ່ສຸດ.ກູໂກສົນທະນາ
  27. Koyano, A. (2007). Nihon Baisyun Shi. Shinchosha.ກູໂກສົນທະນາ
  28. Kumazawa, M. (2018). Karoushi / Karoujisatu no Gendai shi. ອິວັນນາ.ກູໂກສົນທະນາ
  29. MakeLoveNotPorn.tv. https://makelovenotporn.tv/pages/about/how_this_works. ເຂົ້າເຖິງ 15 Nov 2018.
  30. Miyamoto, S. (2016). AV Shutsuen wo Kyouyousareta Kanojotati. Chikuma Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  31. Nakamura, A. (2014). Nippon no Fuzokujo. Shinchosha.ກູໂກສົນທະນາ
  32. Nakamura, A. (2015a). ທຸລະກິດ AV ບໍ່ມີ Shogeki. Shogakkan.ກູໂກສົນທະນາ
  33. Nakamura, A. (2015b). Repos Chunen Dotei. Gentosha.ກູໂກສົນທະນາ
  34. Nakamura, A. (2017). AV Joyu Syometsu. Gentosha.ກູໂກສົນທະນາ
  35. Nakashio, C. (2016). Fuzokujo toiu ikikata. Kobunsha.ກູໂກສົນທະນາ
  36. ສະຖາບັນຄົ້ນຄ້ວາປະຊາກອນແລະການປະກັນສັງຄົມແຫ່ງຊາດ: ການ ສຳ ຫຼວດພື້ນຖານກ່ຽວກັບແນວໂນ້ມການເກີດ. http://www.ipss.go.jp/site-ad/index_Japanese/shussho-index.html. ເຂົ້າເຖິງ 25 Aug 2018.
  37. NHK Nihonjinno sei purojekuto. (2002). Ninohjinno seikoudou / seiisiki NHK Syuppan.ກູໂກສົນທະນາ
  38. Nito, Y. (2014). Joshikousei no Ura Shakai. Kobunsha.ກູໂກສົນທະນາ
  39. Ogiue, C. (2011). ສື່ເພດ 30 nen Shi. Chikuma Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  40. Oizumi, M. (2017). Otaku Towa Nanika? ດັ່ງນັ້ນຊິເຊັດ.ກູໂກສົນທະນາ
  41. Okubo, Y. , Hataya, K. , & Omiya, T. (2006). 30dai Mikon Otoko. NHK Shuppan.ກູໂກສົນທະນາ
  42. Okura, H. (2011). Gendai Nihon ni okeru Jakunen Dansei ບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນ Keisei nitsuite. ການສະທ້ອນທາງສັງຄົມ, 32 ມະຫາວິທະຍາໄລໂຕກຽວ Metropolitan.ກູໂກສົນທະນາ
  43. Otsuka, E. (2004). Otaku no Seishin shi -80nendai ron. Kodansha.ກູໂກສົນທະນາ
  44. Pacher, A. (2018). ຄວາມບໍ່ມີເພດ ສຳ ພັນລະຫວ່າງຄູ່ຜົວເມຍຍີ່ປຸ່ນໃນປະຈຸບັນ. ໃນ A. Beniwal, R. Jain, & K. Spracklen (Eds.), ການພັກຜ່ອນທົ່ວໂລກແລະການຕໍ່ສູ້ເພື່ອໂລກທີ່ດີກວ່າ: ການສຶກສາແບບຜ່ອນຄາຍໃນຍຸກໂລກາພິວັດ. Palgrave.ກູໂກສົນທະນາ
  45. Rakuten O-net (ການບໍລິການແນະ ນຳ ຄູ່ຮ່ວມງານການແຕ່ງງານ Rakuten O-net) (2018) ການ ສຳ ຫຼວດກ່ຽວກັບຄວາມ ສຳ ນຶກຂອງຄວາມໂລແມນຕິກແລະການແຕ່ງງານຂອງຄົນທີ່ມີອາຍຸ 20. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000064.000022091.htmlທີ່ຢູ່ ເຂົ້າຫາ 10 Jul 2018.
  46. Saito, T. (2006). Sento Bisyojo no Seishin Bunseki. Chikuma Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  47. Sato, T. , & Nagai, A. (2010). Kekkon no Kabe. Keiso Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  48. Spracklen, K. (2015). ການພັກຜ່ອນດິຈິຕອລ, ອິນເຕີເນັດແລະວັດທະນະ ທຳ ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ: ຊຸມຊົນແລະຄວາມເປັນຕົວຕົນໃນຍຸກດິຈິຕອນ. Palgrave.ກູໂກສົນທະນາ
  49. Tagawa, T. (2009). Otaku Bunseki no Houkousei. ໃນ Nagoya Bunridai Kiyou (ລຸ້ນ. xNUMX). Nagoya Bunridai.ກູໂກສົນທະນາ
  50. Takahashi, M. (2007). ສື່ການສື່ສານກັບ Seikoudou niokeru Seishonen no Bunkyokuka. ໃນ JASE (Ed.), Wakamomo no Sei Hakusho. Shogakukan.ກູໂກສົນທະນາ
  51. Tanimoto, N. (2008). Renai no Shakaigaku. Seikyusha.ກູໂກສົນທະນາ
  52. Tsuchida, Y. (2018). Sei ya Renai ni Syokyokuteki na Wakamono. ໃນ Y. Hayashi (Ed.), Seishonen no Sekoudou wa Dou Kawatte Kitaka. Minerva Shobo.ກູໂກສົນທະນາ
  53. Tsuji, I. , Okura, H. , & Nomura, Y. (2016). Wakamono Bunka wa 25 nenkan de dou Kawatta ka. ໃນ Bungakubu Kiyou Shakaigaku Johoshakaigaku (ລຸ້ນ. xNUMX). ມະຫາວິທະຍາໄລ Chuo.ກູໂກສົນທະນາ
  54. Turkle, S. (2012). ຢູ່ຄົນດຽວ: ເປັນຫຍັງພວກເຮົາຈິ່ງຄາດຫວັງຈາກເຕັກໂນໂລຢີແລະມີ ໜ້ອຍ ຈາກກັນ. ປື້ມພື້ນຖານ.ກູໂກສົນທະນາ
  55. Ushikubo, M. (2015). Renai Shinai Wakamonotachi. ຄົ້ນພົບ, 21.ກູໂກສົນທະນາ
  56. ອາທິດ, J. (2007). ໂລກທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຊະນະທີ່ຢູ່ Routledge.ກູໂກສົນທະນາ
  57. ອາທິດ, J. (2011). ພາສາຂອງເພດທີ່ຢູ່ Routledge.ກູໂກສົນທະນາ
  58. Yamada, M. (1996). Kekkon no Syakaigaku. Maruzen.ກູໂກສົນທະນາ
  59. Zimbardo, P. , & Coulombe, N. (2015). ຜູ້ຊາຍ (dis) ເຊື່ອມຕໍ່. ຜູ້ຂັບຂີ່.ກູໂກສົນທະນາ