Trumpas pranešimas apie savikontrolės, vaizdo žaidimų priklausomybės ir akademinių pasiekimų santykį įprastuose ir ADHD studentuose (2013)

Eiti į:

Abstraktus

Pagrindai ir tikslai: Per pastaruosius du dešimtmečius vis labiau plėtėsi priklausomybės nuo vaizdo žaidimų tyrimai. Šiuo tyrimu buvo siekiama ištirti priklausomybę nuo vaizdo žaidimų, savikontrolės ir normalių bei ADHD vidurinių mokyklų studentų akademinių pasiekimų. Remiantis ankstesniais tyrimais, buvo iškelta hipotezė, kad (i) priklausys vaizdo žaidimų priklausomybė, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai (ii) priklausomybė nuo žaidimų priklausomybės nuo žaidimų, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai skiriasi tarp studentų ir vyrų, ir ( iii) priklausomybė nuo žaidimų žaidimų, savikontrolės ir akademinių pasiekimų skirtumai tarp įprastų ir ADHD studentų skiriasi. Metodai: Tyrimo populiaciją sudarė Khomeini-Shahr (miestas centrinėje Irano dalyje) pirmųjų klasių moksleiviai. Iš šios populiacijos tyrime dalyvavo 339 studentų imties grupė. Į apklausą buvo įtraukta žaidimų priklausomybės skalė (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 m), savikontrolės skalė (Tangney, Baumeister & Boone, 2004 m) ir ADHD diagnostikos kontrolinis sąrašas (Kessler ir kt., 2007). Be klausimų, susijusių su pagrindine demografine informacija, jų akademiniams pasiekimams įvertinti buvo naudojamas dviejų terminų studentų pažymių vidurkis (GPA). Šios hipotezės buvo tiriamos naudojant regresinę analizę. Rezultatai: Iš Irano studentų priklausė vaizdo žaidimų priklausomybė, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai tarp studentų ir vyrų. Tačiau santykis tarp priklausomybės nuo vaizdo žaidimų, savikontrolės, akademinių pasiekimų ir studento tipo nebuvo statistiškai reikšmingas. Išvados: Nors rezultatai negali parodyti priežastinio ryšio tarp vaizdo žaidimų naudojimo, priklausomybės nuo žaidimų ir akademinių laimėjimų, jie rodo, kad didelis įsitraukimas į vaizdo žaidimų žaidimą palieka mažiau laiko įsitraukti į akademinį darbą.

Raktiniai žodžiai: priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, savikontrolė, akademiniai pasiekimai, lytis, ADHD studentai

ĮVADAS

Visose pasaulio švietimo sistemose studentų akademinių pasiekimų lygis yra vienas iš jų edukacinės veiklos sėkmės rodiklių. Į akademinius pasiekimus įtraukta daugybė skirtingų veiksnių, tokių kaip asmenybė ir kontekstiniai veiksniai. Savikontrolė laikoma vienu iš šių asmenybės bruožų. „Logue“ (1995) savikontrolę apibūdina kaip „užsiėmimą vėliau, bet didesniu atlygiu“. Savikontrolę galima vertinti iš skirtingų požiūrių taškų. Pavyzdžiui, jis apibūdinamas kaip „pasitenkinimo efektas“ ir funkciškai kaip laiko trukmė, kurio kažkas laukia, kad būtų pasiektas vertingesnis, bet labiau nutolęs rezultatas (Rodriguez, 1989; cituojamas Aukštas, 2002). Žmonės naudojasi savikontrole, kai nusprendžia pasiekti ilgalaikį tikslą. Už tokį laimėjimą žmogus gali atsisakyti malonumo valgyti, vartoti alkoholį, žaisti azartą, leisti pinigus, pabusti ir (arba) miegoti. Daugelyje sudėtingų ir konfliktiškų situacijų, kai reikia pasirinkti, žmonėms rekomenduojama naudoti savikontrolę (Rodriguez, 1989; cituojama Storey, 2002). Pasitelkę aukštą savikontrolę, studentai gali patirti daugiau sėkmės ilgoje švietimo sistemoje.

Palyginti su tais, kurių savikontrolė yra žema, tiems, kuriems būdinga aukšta savikontrolė, labiau sekasi atlikti užduotis. Jie taip pat sugeba atskirti laisvalaikio praleidimą nuo kitų rūšių, geriau išnaudoti savo studijų laiką, pasirinkti tinkamesnius kursus ir klases, kontroliuoti veiklą ir pramogas, kurios gali pakenkti jų švietimo plėtrai. Ankstesni tyrimai akivaizdžiai rodo, kad savikontrolė gali pagerinti akademinius pasiekimus. Feldmanas, Martinezas-Ponsas ir Shahamas (1995) pastebėjo, kad vaikai su didesne savikontrole pasiekė aukštesnius pažymius kompiuterio mokymo kursuose. Atlikta nedaug tyrimų apie studentų savikontrolės lygio, kaip tarpininko veiksnio santykį tarp asmenybės bruožų ir akademinių rezultatų, vaidmenį (Normandeau & Guay, 1998 m). Rezultatai iš Tangney et al. (2004) palaiko hipotezę, kad aukšta savikontrolė numato geresnius akademinius rezultatus. Be to, Duckworthas ir Seligmanas (2005) parodė, kad savikontrolės poveikis akademiniams pasiekimams yra dvigubai didesnis nei intelekto.

„Flynn“ (1985) stebėjo ryšį tarp emigravusių afroamerikiečių vyrų studentų akademinių pasiekimų ir vystymosi, nes patenkinimas vėluoja. Atliekant du tyrimus vienu metu Mischel, Shoda ir Peake (1988), ir Shoda, Mischel ir Peake (1990), įvertino ketverių metų vaikų vilkinimo ir proto pasitenkinimo gebėjimo atidėjimą. Jie dar kartą apžiūrėjo vaikus, baigę vidurinę mokyklą ir dar vieną kartą baigę koledžą. Jie nustatė, kad vaikai, kuriems vaikystėje labiau sekėsi patenkinti malonumą ir proto pasitenkinimą, sulaukė aukštesnių balų kaip suaugusieji. Pagal Wolfe ir Johnsonas (1995), savikontrolė buvo vienintelis bruožas tarp 32 asmenybės kintamųjų, reikšmingai prisidėjusių prognozuojant universiteto studentų GPA (pažymių vidurkis). Apskritai, empiriniai tyrimai rodo, kad aukšta savikontrolė lemia geresnius akademinius pasiekimus (Tangney ir kt., 2004).

Kita veikla, kurią galima įtraukti kaip kontekstinį veiksnį, susijusį su studentų akademiniais pasiekimais, yra priklausomybė nuo vaizdo žaidimų. Remiantis įvairiais tyrimais, žaidimai vaizdo žaidimais gali turėti įtakos vaikų ir paauglių akademiniams pasiekimams (Harris, 2001). Šiais laikais vaizdo žaidimų žaismas tapo viena iš daugiausiai laiko atimančių vaikų ir paauglių laisvalaikio praleidimo būdų ir vis dažniau užima tradicinius ir interaktyvius žaidimus bei užsiėmimus (Frölich, Lehmkuhl ir Döpfner, 2009). Nepaisant daugybės tokios technologijos pranašumų, kompiuteriai ir kompiuteriniai žaidimai gali neigiamai paveikti žmonių socialinius įgūdžius (Griffiths, 2010a). Priklausomybė nuo vaizdo žaidimų gali sumažinti paauglių motyvaciją bendrauti su kitais žmonėmis ir daryti neigiamą poveikį jų socialiniams santykiams (Kuss & Griffiths, 2012 m). Be to, „Huge and Gentile“ (2003), be kita ko, pažymi, kad priklausomybė nuo žaidimų gali pakenkti paauglių akademiniams rezultatams.

Žaisdami tokius žaidimus, žaidėjai gali pamiršti viską ir pasinerti į žaidimą. Žaidimas vaizdo žaidimais taip pat gali sustabdyti žaidėjus įsitraukti į kitą veiklą (įskaitant edukacines studijas). Be to, pernelyg dideli vaizdo žaidėjai mažiau domisi mokykla. Kadangi per daug žaidžiant sutrumpėja laikas, reikalingas atliekant namų darbus, tai gali neigiamai paveikti asmens akademinius pasiekimus („Roe & Muijs“, 1998 m). Kai kurie tyrimai parodė, kad žemų akademinių pasiekimų turintys studentai praleidžia daugiau laiko (daugiau nei 3 valandų per dieną) žaisdami vaizdo žaidimus, palyginti su tais, kuriems sekasi akademiškai („Benton“, „1995“). Per didelis vaizdo žaidimų skaičius gali sumažinti studentų pasirengimą mokytis ir mokytis (Walshas, ​​2002). Tačiau taip pat yra daug empirinių įrodymų, rodančių, kaip vaizdo žaidimai gali pagerinti studentų akademinius pasiekimus (Griffiths, 2010b).

Chanas ir Rabinowitzas (2006) manau, kad yra ryšys tarp ADHD ir dažno vaizdo žaidimų. Tiesą sakant, dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimas yra labiausiai paplitęs psichinis sutrikimas tarp mokyklinio amžiaus vaikų ir paauglių. Paprastai toks elgesys sukelia konfliktą tarp mokinio ir mokyklos personalo bei šeimos narių. Taip pat gali kilti nevilties ir bevertiškumo jausmai. Dėl tokio vaikų elgesio pokyčių tėvai dažnai mano, kad erzinantis jų vaikų elgesys yra tyčinis („Biederman & Faraone“, 2004 m). Dėl hiperaktyvumo ir dėmesio stokos simptomų ADHD vaikai yra pažeidžiami įvairių neigiamų pasekmių, įskaitant akademines problemas, elgesio sutrikimus ir įvairią gretutinių ligų riziką. Taigi, norint kuo labiau sumažinti tokias problemas, reikia nedelsiant įsikišti. ADHD nėra tik vaikystės sutrikimas ir neturėtų būti laikomas periodiniu sutrikimu. Tai yra lėtinė ir patvari, kaip ir daugelis kitų raidos sutrikimų (Biederman & Faraone, 2004). Tokiems pacientams kils daugybė pasekmių, įskaitant pažinimo ir elgesio problemas, emocines problemas, akademines nesėkmes, profesines problemas ir didesnę galimybę atsirasti didelės rizikos narkotikų elgesiui (Hervey, Epstein & Curry, 2004 m).

Atsižvelgiant į tai, kad priklausomybė nuo vaizdo žaidimų ir su jais susijusios problemos buvo vis labiau nagrinėjamos klinikinėje, konsultavimo ir švietimo srityse, šiuo moksliniu tyrimu buvo siekiama ištirti priklausomybę nuo žaidimų žaidimų, savikontrolės ir abiejų normalių mokslo pasiekimų. ir ADHD vidurinių mokyklų moksleiviai. Remiantis ankstesniais tyrimais, buvo iškelta hipotezė, kad (i) priklausys vaizdo žaidimų priklausomybė, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai, (ii) priklausomybė nuo žaidimų priklausomybės nuo žaidimų, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai skirtis tarp vyrų ir moterų studentų, ir (iii) priklausomybė nuo žaidimų žaidimų, savikontrolės ir akademinių pasiekimų skirtumai tarp įprastų ir ADHD studentų skiriasi.

METODAI

Dalyviai

Tyrimo populiaciją sudarė Khomeini-Shahr (miesto Irano centrinėje dalyje) pirmos klasės vidurinių mokyklų studentai. Iš šios populiacijos tyrime dalyvavo reprezentatyvi 339 studentų grupė. Buvo naudojama dviejų pakopų grupių atranka. Kai duomenys gaunami iš dviejų pakopų grupių atrankos, gali kilti rimtų problemų, jei naudojami įprasti metodai, ignoruojantys klasterio koreliacijas. Dėl to buvo įvertinta vidinė klasterio koreliacija. Iš 234 šio miesto mokyklų atsitiktinai buvo atrinkta aštuoniolika mokyklų. Po to atsitiktinai buvo pasirinkta viena klasė iš kiekvienos mokyklos. Trylika studentų klausimynų nebuvo analizuojami, nes jie nebuvo tinkamai užpildyti, paliekant galutinę 326 aukštųjų mokyklų studentų imtį. Tarp studentų 146 (49.1%) buvo moterys, o 166 (50.9%) - vyrai.

medžiagos

- Duomenys buvo renkami per klausimyną. Be klausimų, susijusių su pagrindine demografine informacija, studentų dviejų terminų vidurkis (GPA) buvo naudojamas kaip jų akademinių pasiekimų matas. Į klausimyną taip pat buvo įtraukta žaidimų priklausomybės skalė (Lemmens ir kt., 2009), savikontrolės skalė (Tangney ir kt., 2004) ir ADHD diagnostikos kontrolinis sąrašas (Kessler ir kt., 2007). Šio tyrimo metu dvi skalės buvo išverstos į persų kalbą ir išverstos į anglų kalbą dviejų nepriklausomų oficialių vertėjų. Palyginus pradinę versiją ir išverstą į anglų kalbą, paaiškėjo, kad tarp dviejų kiekvienos skalės formų buvo tik nedideli pokyčiai. Tada Cronbacho alfa buvo naudojama vertinant vidinį instrumentų nuoseklumą naudojant SPSS programinę įrangą. Šie koeficientai pateikti toliau.

- Kompiuterinių ir vaizdo žaidimų priklausomybės skalė (Lemmens ir kt., 2009): Šiame klausimyne matuojami septyni pagrindiniai priklausomybės kriterijai, įskaitant jautrumą, toleranciją, nuotaikos modifikaciją, atkrytį, pasitraukimą, konfliktus ir problemas. Gauti Cronbacho alfa koeficientai šiame pavyzdyje atitinkamai 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 ir 0.99.

- Savikontrolės skalė (Tangney ir kt., 2004): Šiame klausimyne matuojami penki veiksniai (savidisciplina, atsparumas impulsyvumui, sveiki įpročiai, darbo etika ir patikimumas). Pranešama, kad šio klausimyno patikimumas ir pagrįstumas yra 0.89.

- Diagnostinis kontrolinis sąrašas ir savianalizės skalė (Kessler ir kt., 2007): Ši skalė įvertina šešis hiperaktyvumo kriterijus, išvardytus Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų (Amerikos psichiatrų asociacija, 2000): (i) dažnai nekreipia įdėmiai dėmesio į detales arba daro neatsargių klaidų mokydamasi mokykloje, darbe ar kitoje veikloje, dažnai patiria sunkumų išlaikydamas dėmesį atliekant užduotis ar žaidžiant, (ii) dažnai neatrodo klausytis, kai kalbama tiesiogiai, (iii) dažnai nesilaiko nurodymų ir nebaigia mokyklos darbų, darbų ar darbų (ne dėl opozicinio elgesio ar nesupratimo), iv) dažnai susiduria su sunkumais organizuodamas užduotis ir veiklos, dažnai vengia, nemėgsta ar nenori užsiimti užduotimis, kurioms reikia nuolatinių protinių pastangų (pavyzdžiui, mokykliniais ar namų darbais), (v) dažnai pameta daiktus, reikalingus užduotims ar veiklai mokykloje ar namuose (pvz., žaislus, pieštukus, knygos, užduotys) ir (vi) dažnai lengvai atitraukiami dėl pašalinių dirgiklių, jei dažnai pamiršta kasdienėje veikloje. Vidinė šios skalės konsistencija svyruoja nuo 0.63 iki 0.72, remiantis Cronbacho alfa, o jos patikrinimo testų patikimumas svyruoja nuo 0.58 iki 0.77, remiantis Pearsono koreliacijos koeficientu.

Procedūra

Dabartiniame tyrime tikslinė grupė buvo Irano studentai. Dalyviai buvo praktikuojantys studentai (n = 339), atrinkti vėliau imant du etapus (išdėstyti aukščiau). Tyrimas buvo atliktas naudojant popieriaus ir pieštuko metodą. Sutikę dalyvauti, visi dalyviai užpildė priklausomybės nuo kompiuterio ir vaizdo žaidimų skalę, savikontrolės skalę ir diagnostikos kontrolinį bei savęs pranešimo skalę. Galiausiai dalyviai dviem kadencijoms užpildė demografinius duomenis ir studentų pažymių vidurkį (GPA) kaip akademinių pasiekimų matą. Žodinėse instrukcijose nurodyta, kad nė vienoje skalėje nebuvo teisingų atsakymų ir visi atsakymai buvo konfidencialūs.

Etika

Tyrimo procedūros buvo vykdomos pagal Helsinkio deklaraciją. Islamo Azado universiteto (švietimo psichologijos katedra) institucinė apžvalgos taryba patvirtino tyrimą. Visi tiriamieji buvo informuoti apie tyrimą ir jiems buvo suteiktas informuotas sutikimas. Tėvų sutikimo taip pat buvo prašoma jaunesniems nei 18 metų amžiaus.

REZULTATAI

Pirmoji hipotezė buvo, kad priklausys vaizdo žaidimų priklausomybė, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai. Tai buvo ištirta naudojant regresinę analizę. Apskritai, priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, savikontrolė ir akademiniai pasiekimai buvo reikšmingi. Kaip parodyta Lentelė 1, „Savikontrolė“, nes nuspėjamasis kintamasis buvo pirmasis kintamasis, įvestas į modelį. Koreliacija tarp savikontrolės ir akademinių pasiekimų buvo 0.30 (ty savikontrolė numatė tik 9.1% dispersijos, susijusios su studentų akademiniais pasiekimais; R2 = 0.09). Kitame žingsnyje priklausomybė nuo žaidimų buvo įtraukta į modelį ir R2 padidėjo iki 0.154 (ty 15.4% studentų akademinių pasiekimų pokyčių paaiškino linijinis ryšys su savikontrole ir priklausomybe nuo vaizdo žaidimų). Vaizdo žaidimų priklausomybės indėlis buvo 6.3%. Todėl kiekvienas padidėjęs savikontrolės vienetas padidina studentų akademinius pasiekimus 0.278 vienetais, o dėl vieno vaizdo žaidimų priklausomybės padidėjimo studentų akademiniai pasiekimai sumažėja 0.252 vienetais. Kaip ir reikėjo tikėtis, savikontrolė teigiamai veikia akademinius pasiekimus, o priklausomybė nuo vaizdo žaidimų - neigiamai.

Lentelė 1 

Kiekvieno kintamojo koeficientai matavimo modelyje

Ryšys tarp lyčių skirtumų ir priklausomybės nuo žaidimų žaidimų, savikontrolės ir akademinių pasiekimų buvo tiriamas atliekant daugialypę regresinę analizę (hierarchinis metodas). Tai apibendrinta Lentelė 2. Vėlgi buvo reikšmingas ryšys tarp lyties ir akademinių pasiekimų. Kai prie modelio 3 buvo pridėta lytis, R2 padidėjo iki 0.263 (ty 26.3 variacijos, susijusios su studentų akademiniais pasiekimais, procentas buvo numatytas savikontrolės, priklausomybės nuo žaidimų žaidime ir lyties pagrindu). Tuo tarpu lyčių indėlio procentas buvo beveik 10.9% ir buvo statistiškai reikšmingas. Be to, šio kintamojo beta vertė buvo pakankamai didelė (0.372), kad būtų galima laikyti statistiškai reikšminga. Taigi galima daryti išvadą, kad priklausomybė nuo žaidimų priklausomybės nuo žaidimų, savikontrolės ir akademinių pasiekimų skiriasi tarp studentų ir vyrų.

2 lentelė. 

Hierarchinės regresijos analizės rezultatai tiriant kintamųjų ryšį tarp studentų ir vyrų

Ryšys tarp priklausomybės nuo vaizdo žaidimų, savikontrolės, akademinių pasiekimų ir studento tipo (ty, normalus ir ADHD) taip pat buvo tiriamas atliekant daugialypę regresinę analizę (hierarchinis metodas). Tai turėjo reikšmingą poveikį studentų tipui (žr Lentelė 3). Vėlgi, buvo reikšmingas ryšys tarp studento tipo ir akademinių pasiekimų. Kai mokinio tipas buvo įtrauktas į modelį 3, R2 padidėjo iki 0.156 (ty 15.6 variacijos, susijusios su studentų akademiniais pasiekimais, procentas buvo numatytas savikontrolės, priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir studento tipo). Tuo tarpu studentų įnašų norma yra beveik 0.2%, o tai nebuvo statistiškai reikšminga.

3 lentelė. 

Hierarchinės regresijos analizės koeficientai tiriant kintamųjų ryšį tarp normalių ir ADHD studentų

DISKUSIJA

Šio tyrimo išvados parodė, kad tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir studentų akademinių pasiekimų buvo reikšmingai neigiamas ryšys, o savikontrolės ir šių studentų akademinių pasiekimų santykis buvo reikšmingai teigiamas (ty kuo didesnė priklausomybė nuo vaizdo žaidimų , tuo žemesnis akademinis pasiekimas). Todėl rezultatai yra panašūs į Andersonas ir Dilis (2000), Durkinas ir kirpėjas (2002), ir Didžiulis ir pagonis (2003). Rezultatai negali parodyti priežastinio ryšio tarp vaizdo žaidimų naudojimo, priklausomybės nuo žaidimų ir akademinių laimėjimų, tačiau rezultatai rodo, kad didelis dalyvavimas žaidžiant vaizdo žaidimus palieka mažiau laiko įsitraukti į akademinį darbą.

Šio tyrimo išvados parodė, kad lytis turėjo didelę įtaką priklausomybei nuo žaidimų, savikontrolės ir akademinių pasiekimų (ty vyrai labiau nei moterys priklausė nuo vaizdo žaidimų nei moterys). Tai patvirtina daug ankstesnių srities tyrimų, rodančių, kad berniukai daugiau laiko praleidžia žaisdami vaizdo žaidimus, palyginti su mergaitėmis (Griffiths & Hunt, 1995 m; „Buchman & Funk“, 1996 m; Brown et al., 1997; Lucas & Sherry, 2004 m; Lee, Park & ​​Song, 2005 m).

Yra daug tikėtinų paaiškinimų, kodėl berniukai žaidžia vaizdo žaidimus labiau nei mergaitės. Pirma, daugumą vaizdo žaidimų vyrai suprojektuoja kitiems vyrams ir net kai žaidimuose yra stiprios moteriškos lyties atstovės, jie gali būti labai seksualizuoti ir susvetimėti daugiau moterų, nei jas pritraukti. Antra, skiriasi vyrų ir moterų bendravimo tvarka. Moterims labiau sekasi užkirsti kelią jų agresyviam elgesiui su kitais, todėl jos gali jaustis nervingesnės žaisdamos kovinius žaidimus ir jas labiau traukia švelnesni ir fantazijos žaidimai. Be to, tyrėjai pasinaudojo Eagly's (1987) socialinio vaidmens teorija, siekiant paaiškinti priežastis, kodėl berniukai praleidžia daugiau laiko žaisdami vaizdo žaidimus ir kodėl jie domisi smurtiniais žaidimais. Ši teorija pagrįsta prielaida, kad berniukai ir mergaitės elgiasi pagal tam tikras iš anksto apibrėžtas lyčių klišes, ir kadangi daugumos vaizdo žaidimų turinys grindžiamas konkurencija ir smurtu, jie dažniausiai suderinami su vyrų lyčių klišėmis.

Remiantis šio tyrimo išvadomis, santykis tarp savikontrolės, priklausomybės nuo žaidimų žaidimų ir akademinių pasiekimų labai skiriasi tarp normalių ir ADHD studentų. Šie tyrimų rezultatai patvirtino Frölich ir kt. Išvadas. (2009) ir „Bioulac“, „Arfi“ ir „Bouvard“ (2008). Tarp savikontrolės, ADHD ir priklausomybės nuo vaizdo žaidimų yra impulsyvumas. Nepajėgus psichiškai susikaupti atliekant tam tikrą veiklą, impulsyvus mokinys neatlieka daugelio funkcijų. Norėdamas labiau valdyti save, paprastas studentas gali kontroliuoti žaidimo laiką ir vengti per daug žaisti vaizdo žaidimus.

Apribojimai ir ateities tyrimai: Reikia atkreipti dėmesį į kelis dabartinio tyrimo apribojimus. Pirma, 326 studentų atranka yra gana kukli. Šis imties dydis buvo mažesnis, nei norėtųsi. Todėl jo naudingumo apibendrinimas yra ribotas. Antra, kadangi visi į analizę įtraukti studentai buvo kilę tik iš Irano, nėra įrodymų, kad išvados galėtų būti apibendrintos kitų šalių studentų populiacijai. Trečia, tyrime dalyvavo dalyviai vidurinių mokyklų studentai, taigi šio tyrimo rezultatai gali būti nebenaudojami kolegijų studentams ar vyresniems nei 18 metų studentams (be to, jie gali būti linkę į atrankos ir matavimo šališkumą). Ketvirta, šiame tyrime naudojamas skerspjūvio dizainas reiškia, kad negalima daryti išvadų apie priežastį ir padarinius ar įvykių seką. Galiausiai šio tyrimo rezultatai taip pat kelia bendrų matavimo problemų, kurias reikėtų išspręsti. Klausimynai, kurie buvo naudojami atliekant šį tyrimą, yra savęs pateikimo priemonės. Ankstesni tyrimai rodo, kad psichologinės struktūros savianalizės priemonės nebūtinai atspindi tai, ką žmogus iš tikrųjų daro. Tikėtina, kad balai iš pranešimų apie elgesį būtų pagrįstai pagrįsti; tačiau savarankiški pranešimai apie elgesį gali parodyti mažesnį suderinamumą su kitais būdais.

Visiems psichologijos tyrimams turi įtakos dalyvių savybės ir raidos etapai. Ateityje turėtų būti tiriama įvairesnė amžiaus, išsilavinimo, lyties, religijos ir kitų kultūrų žmonių imtis. Ateities studijose turėtų dalyvauti tinkama ir didesnė studentų grupė. Tyrimai turėtų apimti keletą metodų, kaip gauti duomenis iš to paties dalyvio (pvz., Tiesioginiai interviu, neurobiologiniai tyrimai ir kt.).

Finansavimo ataskaita

Finansavimo šaltiniai: Nė vienas.

Nuorodos

  • Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas. 4th ed. Vašingtonas: DC: Amerikos psichiatrų asociacija; 2000. Amerikos psichiatrų asociacija.
  • Andersonas C. A, Dill KE Vaizdo žaidimai ir agresyvios mintys, jausmai ir elgesys laboratorijoje ir gyvenime. Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas. 2000; 78: 772 – 790. [PubMed]
  • Benton P. Prieštaringos kultūros: vidurinių mokyklų mokinių skaitymo ir žiūrėjimo apmąstymai. Oksfordo švietimo apžvalga. 1995; 21 (4): 457 – 470.
  • Biederman J, Faraone SV Masačusetso bendrosios ligoninės lyčių įtakos jaunimo ir artimųjų dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimams tyrimai. Šiaurės Amerikos psichiatrijos klinikos. 2004; 27: 225 – 232. [PubMed]
  • „Bioulac S“, Arfi L, Bouvard MP. Dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimas ir vaizdo žaidimai: hiperaktyvių ir vaikų lyginamasis tyrimas. Europos psichiatrija. 2008; 23 (2): 134 – 141. [PubMed]
  • Brown S. J, Lieberman D. A, Gemeny B. A, Fan Y. C, Wilson D. M, Pasta DJ. Edukacinis vaizdo žaidimas, skirtas nepilnamečių diabetui: Kontroliuojamo tyrimo rezultatai. Medicinos informatika. 1997; 22 (1): 77 – 89. [PubMed]
  • Buchmanas D. D, „Funk JB“ Vaizdo ir kompiuteriniai žaidimai „90“: Vaikams skirtas laikas ir pirmenybė žaidimams. Vaikai šiandien. 1996; 24: 12 – 16. [PubMed]
  • Chanas P. A, Rabinowitzas T. Vaizdo žaidimų ir dėmesio stokos hiperaktyvumo sutrikimo simptomų paaugliams skerspjūvio analizė. Bendrosios psichiatrijos metraščiai. 2006; 5 (16): 1 – 10. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  • Duckworthas A. L, Seligmano europarlamentaras Savidisciplina pralenkia IQ prognozuodama paauglių akademinius rezultatus. Psichologijos mokslas. 2005; 16: 939 – 944. [PubMed]
  • Durkin K, Barber B. Ne toks pasmerktas: Kompiuterinių žaidimų žaidimas ir teigiamas paauglių vystymasis. Taikomoji raidos psichologija. 2002; 23: 373 – 392.
  • Eagly AH Lyties skirtumai socialiniame elgesyje: socialinio vaidmens aiškinimas. Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates; 1987.
  • Feldmanas S. C, Martinezas-Ponsas M, Shahamas D. Savisfektyvumo, savireguliacijos ir bendradarbiaujančio žodinio elgesio santykis su pažymiais; preliminari išvada. Psichologiniai pranešimai. 1995; 77: 971 – 978.
  • Flynn TM Savęs sampratos plėtojimas, pasitenkinimo ir savikontrolės atidėjimas bei ikimokyklinio amžiaus vaikų pasiekimų pasiekimas. Ankstyvas vaiko vystymasis ir priežiūra. 1985; 22: 65–72.
  • Frölich J, Lehmkuhl G, Döpfner M. Kompiuteriniai žaidimai vaikystėje ir paauglystėje: santykiai su priklausomybę sukeliančiu elgesiu, ADHD ir agresija. Zeitschrift für Kinder- und Jugendpsychiatrie und Psychoterapie. 2009; 37 (5): 393 – 402. [PubMed]
  • Griffiths MD Kompiuterinių žaidimų žaidimas ir socialiniai įgūdžiai: bandomasis tyrimas. Aloma: „Revista de Psicologia“, „Ciències de l'Educació i de l'Esport“. 2010a; 27: 301 – 310.
  • „Griffiths MD“ žaidžia paaugliams skirtus vaizdo žaidimus: problemos klasėje. Švietimas šiandien: Mokytojų kolegijos ketvirtinis žurnalas. 2010b; 60 (4): 31 – 34.
  • Griffiths M. D, Hunt N. Kompiuterinių žaidimų žaidimas paaugliams: paplitimas ir demografiniai rodikliai. Bendruomenės ir taikomosios socialinės psichologijos žurnalas. 1995; 5: 189 – 193.
  • Harris J. Kompiuterinių žaidimų poveikis mažiems vaikams - tyrimų apžvalga (RDS atsitiktinis dokumentas Nr. 72) Londonas: Tyrimų, plėtros ir statistikos direktoratas, Komunikacijos plėtros skyrius, namų biuras; 2001.
  • Hervey A. S, Epstein J. N, Curry JF Neuropsichologija suaugusiesiems, turintiems dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimą. Neuropsichologija. 2004; 18: 485 – 503. [PubMed]
  • Didžiulis M. R, „Gentile DA“ Vaizdo žaidimų priklausomybė tarp paauglių: Asociacijos su akademiniais rezultatais ir agresija. Straipsnis pristatytas Vystymosi tyrimų draugijos konferencijoje; Tampa, FL, JAV: 2003.
  • Kessler R. C, Adler L. A, Gruber M. J, Sarawate C. A, Spencer T, Van Brunt DL Pasaulinės sveikatos organizacijos galiojimas. . Tarptautinis psichiatrinių tyrimų metodų žurnalas. 2007; 16 (2): 52 – 56. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  • Kuss D. J, Griffiths MD priklausomybė nuo internetinių žaidimų paauglystėje: empirinių tyrimų literatūros apžvalga. Žurnalas apie elgesio priklausomybes. 2012; 1: 3 – 22.
  • Lee K. M, „Park N“, daina H. Ar robotas gali būti suvokiamas kaip besivystanti būtybė? . Žmogaus komunikacijos tyrimai. 2005; 31 (4): 538 – 563.
  • Lemmens J. S, Valkenburg P. M, Peter J. Paaugliams skirtos žaidimų priklausomybės skalės kūrimas ir patvirtinimas. Medijų psichologija. 2009; 12: 77 – 95.
  • „Logue AW“ savikontrolė: lauki rytoj to, ko nori šiandien. Niujorkas: „Prentic Hall“; 1995.
  • Lucas K, Sherry JL. Lyties skirtumai žaidžiant žaidimus: Komunikacija pagrįstas paaiškinimas. Komunikacijos tyrimai. 2004; 31 (5): 499 – 523.
  • Mischel W, Shoda Y, Peake PK Paauglių kompetencijų pobūdis, numatytas ikimokyklinio ugdymo vėlavimo metu. Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas. 1988; 54: 687 – 696. [PubMed]
  • Normandeau S, Guay F. Ikimokyklinis elgesys ir pirmosios klasės pasiekimai mokykloje: Tarpininkavimo vaidmuo kognityvinės savikontrolės srityje. Edukacinės psichologijos žurnalas. 1998; 90 (1): 111 – 121.
  • Roe K, Muijs D. Vaikai ir kompiuteris: Sunkiojo vartotojo profilis. Europos komunikacijos žurnalas. 1998; 13 (2): 181 – 200.
  • Shoda Y, Mischel W, Peake PK Paauglių pažinimo ir savireguliacijos kompetencijų numatymas nuo ikimokyklinio ugdymo pabaigos: atidirbant projektavimo sąlygas. Vystymosi psichologijos žurnalas. 1990; 26 (6): 978 – 986.
  • Storey H. Savikontrolė ir akademinė veikla. Straipsnis pristatytas Asmenybės ir socialinės psichologijos draugijoje; San Antonijus, Teksasas, JAV: 2002.
  • Tangney P. J, Baumeister R. F, Boone AL Aukšta savikontrolė prognozuoja gerą prisitaikymą, mažiau patologijų, geresnius pažymius ir tarpasmeninę sėkmę. Asmenybės žurnalas. 2004; 72 (2): 271 – 324. [PubMed]
  • Walshas D. Vaikai neskaito, nes nemoka skaityti. Švietimo santrauka. 2002; 67 (5): 29 – 30.
  • Wolfe R. N, „Johnson SD Personality“ kaip koliažo spektaklio prognozatorius. Edukacinis ir psichologinis matavimas. 1995; 55: 177–185.