Gamybinių metodų apžvalga komercinių pažinimo šališkumo modifikavimo žaidimų programose (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Daina G1, Ho RCM4.

Abstraktus

FAKTAI:

Kognityviniai šališkumai dažniausiai yra automatiniai procesai, dėl kurių individai skiria daugiau dėmesio grėsmėms, o sunkumai atsieti nuo šių dirgiklių. Neseniai atliktos apžvalgos parodė, kad keliose psichiatrinėse sąlygose yra dėmesio šališkumo, ir pateikti įrodymai, kad tokie šališkumai gali būti pakeisti. Žiniatinklio ir judriojo ryšio šališkumo keitimas turi mišrią efektyvumo ir žaidimo metodiką, siūlomą kaip sprendimą. Vis dar yra žinių apie gebėjimus pritaikius pakeitimus, kurie yra komerciškai prieinami.

TIKSLAS:

Jų žaidimų analizės analizė padės nustatyti bendrus žaidimų elementus, priimtus naudoti.

METODAI:

Siekiant identifikuoti komercines programas, „Google Play“ parduotuvėje nuo 1 m. Lapkričio 11 d. Iki 2017 d. Buvo atlikta rankinė skerspjūvio paieška. Buvo naudojamos šios paieškos terminologijos, būtent „Dėmesio šališkumas“ ir „Kognityvinis šališkumas“. Gamybinimo technikos klasifikavimas tiek paskelbtose, tiek komercinėse programose buvo pagrįstas šešiais metodais, aprašytais Wouterio ir kt. [17] ir 17 žaidimų metodų, aprašytų Hoffmano ir kt. [18].

Rezultatai:

Į dabartinę peržiūrą buvo įtrauktos devynios paraiškos. Penkios iš devynių paraiškų buvo susijusios su žaidimų elementų įtraukimu į įrodymais pagrįstą užduotį, o trys - į vidinę integraciją, paliekant įrodymais pagrįstą užduotį nepažeistą. Kitos įprastos žaidimo strategijos yra tai, kad įtraukiami skaitmeniniai atlygiai (n = 8) ir teikiama grįžtamoji informacija (n = 7). Vidutinis žaidimų metodų skaičius visose devyniose programose yra 3.2.

Išvados:

Nors didžioji dalis komercinių programų yra pagrįsta patvirtintu žaidimo metodu, skirtu dėmesio šališkumo modifikavimui, vis dar reikia atlikti tolesnius tyrimus, kad būtų galima įvertinti šias programas kliniškai.

ŽODŽIAI: Dėmesio šališkumas; M-sveikata; pažinimo šališkumas; gamifikacija; išmanusis telefonas

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313