Ar vaizdo žaidimai yra vartai į lošimą? Išilginis tyrimas, pagrįstas norveginiu pavyzdžiu (2018)

J Gambl Stud. 2018 birželis 5. doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

Molde H1, Holmøy B2, Merkesdal AG2, Torsheimas T3, Mentzoni RA3, Hanns D4, Sagoe D3, Pallesen S3.

Abstraktus

Vaizdo žaidimų ir piniginių lošimų galimybių apimtis ir įvairovė sparčiai plečiasi. Daugeliu atžvilgių šios pramogų formos vienijasi skaitmeniniuose ir internetiniuose vaizdo žaidimuose bei lošimų svetainėse. Tačiau mažai žinoma apie vaizdo žaidimų ir lošimų santykį. Šiame tyrime buvo nagrinėjama kryptinio ryšio tarp probleminių žaidimų ir lošimų priemonių galimybė, kartu kontroliuojant lyties ir amžiaus įtaką. Skirtingai nuo daugelio ankstesnių tyrimų, pagrįstų skerspjūvio dizainu ir neatstovaujamais pavyzdžiais, šiame tyrime buvo naudojamas išilginis dizainas, atliktas per dvejus metus (2, 2013) ir apimantis 2015 dalyvį (vyrai 4601%, amžiaus diapazonas 47.2-16) ), paimtas iš atsitiktinės bendros populiacijos imties. Vaizdo žaidimai ir lošimai buvo įvertinti naudojant žaidimų priklausomybės skalę paaugliams ir Kanados probleminių lošimų indeksą. Naudodami autoregresinį kryžminio atsilikimo struktūrinės lygties modelį, mes radome teigiamą ryšį tarp probleminių žaidimų ir vėlesnių probleminių lošimų balų, tuo tarpu mes neradome atvirkštinio ryšio įrodymų. Taigi vaizdo žaidimų problemos yra vartai į problemišką lošimų elgesį. Ateityje atliekant tyrimus reikėtų ir toliau stebėti galimą abipusę elgsenos įtaką tarp lošimų ir vaizdo žaidimų.

ŽODŽIAI: Kryžminis; Lošimai; Išilginis; Atstovaujantis pavyzdys; Video žaidimai

PMID: 29869768

DOI: 10.1007 / s10899-018-9781-z