Atkreiptinas dėmesys pernelyg dideliems interneto žaidėjams: eksperimentiniai tyrimai naudojant priklausomybę nuo Stroop ir vizualinio zondo (2016)

1 Filipso universitetas, Marburgas, Vokietija

*Autorius susirašinėti: Franziska Jeromin; Klinikinės psichologijos ir psichoterapijos katedra, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Vokietija; Telefonas: +49-6421-2824055; El. paštas: jeromin@uni-marburg.de

, Nelė NyenhuisSusijusi informacija

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheimas, Vokietija

, Antonia BarkeSusijusi informacija

1 Filipso universitetas, Marburgas, Vokietija

*Autorius susirašinėti: Franziska Jeromin; Klinikinės psichologijos ir psichoterapijos katedra, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Vokietija; Telefonas: +49-6421-2824055; El. paštas: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

SANTRAUKA

Tai atviros prieigos straipsnis, platinamas pagal „Creative Commons Attribution License“ sąlygas, leidžiančias neribotam naudojimui, platinimui ir atgaminimui bet kokioje terpėje nekomerciniais tikslais, jei įskaitomas originalus autorius ir šaltinis.Pagrindai ir tikslai

Interneto žaidimų sutrikimas įtrauktas į Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas (5th leidimas) kaip sutrikimas, kurį verta toliau tirti. Diagnostikos kriterijai yra pagrįsti medžiagų vartojimo sutrikimo ir lošimo sutrikimo kriterijais. Pernelyg daug lošėjų ir asmenų, turinčių narkotikų vartojimo sutrikimų, yra linkę į dirgiklius, susijusius su jų priklausomybe. Naudodami dvi nustatytas eksperimentines paradigmas ištyrėme, ar pernelyg dideli interneto žaidėjai rodo panašų dėmesį.

Metodai

Išmatavome per daug interneto žaidėjų ir nežaidėjų reakcijos laiką (N  = 51, 23.7 ± 2.7 metų), naudojant priklausomybę Stroop su kompiuteriu susijusiais ir neutraliais žodžiais, taip pat vizualinį zondą su kompiuterinėmis ir neutraliomis nuotraukomis. Buvo apskaičiuota mišri dispersijos analizė su tarp tiriamųjų faktorių grupe (žaidėjas / nežaidėjas) ir tiriamųjų vidinio faktoriaus stimulo tipas (susijęs su kompiuteriu / neutralus), atsižvelgiant į reakcijos laiką, taip pat į valentingumo ir pažinimo įvertinimus. stimuliuojanti medžiaga.

rezultatai

Priklausomybės Stroop atveju buvo rasta grupės × žodžio tipo sąveika: tik žaidėjai rodė ilgesnį reakcijos laiką į su kompiuteriu susijusius žodžius, palyginti su neutraliais žodžiais, todėl buvo dėmesingas. Vizualinio zondo metu nei vienoje grupėje nebuvo rasta jokių su kompiuteriu susijusių ir neutralių nuotraukų reakcijos laiko skirtumų, tačiau apskritai žaidėjai buvo greitesni.

Išvados

Per daug interneto žaidėjų, naudojant priklausomybę Stroop, bet ne naudojant vizualinį zondą, buvo rastas dėmesys nukreiptas į su kompiuteriu susijusius dirgiklius. Galimas neatitikimo paaiškinimas gali būti susijęs su tuo, kad vizualinis zondas žaidėjams galėjo būti per lengvas.

Įvadas

Pernelyg didelis internetinis žaidimas yra susijęs su psichosocialinėmis problemomis, tokiomis kaip prastėjantys akademiniai ar profesiniai rezultatai (Chen & Tzeng, 2010 m; Chiu, Lee ir Huang, 2004 m; Griffiths, Davies ir Chappell, 2004 m; Hellström, Nilsson, Leppert ir Slund, 2012 m; Jeong & Kim, 2011 m; Liu ir Peng, 2009 m; Peng ir Liu, 2010 m; Rehbein, Kleimann ir Mössle, 2010 m; Skoricas, Teo ir Neo, 2009 m; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter ir Van de Mheen, 2013 m.), nepaisydami pomėgių ir santykių už žaidimo ribų (Griffiths ir kt., 2004 m; Hellström ir kt., 2012 m; Liu ir Peng, 2009 m; Lo, Wang ir Fang, 2005 m; Rehbein ir kt., 2010 m), tarpasmeniniai konfliktai (Batthyány, Müller, Benker ir Wölfling, 2009 m; Hellström ir kt., 2012 m; Shen & Williams, 2011 m), vienatvė (Lemmensas, Valkenburgas ir Peteris, 2011 m; Shen & Williams, 2011 m; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden ir Van de Mheen, 2011 m.) ir miego trūkumas (Achabas ir kt., 2011 m; Griffiths ir kt., 2004 m; Hellström ir kt., 2012 m; Rehbein ir kt., 2010 m; Van Rooij ir kt., 2013 m).

Šiuo metu visame pasaulyje kompiuterinius žaidimus žaidžia 671 mln.Singh, 2013). Daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) sudaro ketvirtadalį pasaulinių pajamų iš kompiuterinių žaidimų (Barnett & Coulson, 2010 m). MMORPG yra fantazijos žaidimai, kuriuose tūkstančiai žaidėjų sąveikauja per savo individualų personažą – avatarą. Kad žaidėjai būtų sėkmingi, jie turi bendradarbiauti (Cole & Griffiths, 2007 m) ir investuoti daugiau laiko (Van Rooij ir kt., 2011 m). MMORPG neturi galutinio taško (pvz., galutinio mūšio) ir yra patvarūs; tai reiškia, kad žaidimas tęsiasi, net jei žaidėjas nėra prisijungęs (Barnett & Coulson, 2010 m). Žaidėjai su pertraukomis sustiprinami įgyjant aukštesnius lygius, sugebėjimus, virtualų auksą ar geresnę įrangą. Populiariausias MMORPG yra World of Warcraft (WoW), kuri turi 10 milijonų prenumeratorių („Blizzard Entertainment“, 2014 m). Dėl savo socialinio pobūdžio, patvarumo ir su pertrūkiais stiprinimo MMORPG kyla didelis pavojus dėl pernelyg didelio naudojimo (Beutel, Hoch, Wölfling ir Müller, 2011 m). Smitas (2007) paskyrė mokiniams, kurie anksčiau nežaidė kompiuterinių žaidimų, bent valandą per savaitę žaisti vieną (solo, arkadinį, konsolinį ar MMORPG). Po mėnesio MMORPG žaidėjai pranešė, kad žaidė dažniau nei kiti dalyviai, blogesnė fizinė sveikata ir miego kokybė, o žaidimas labiau trukdo jų studijoms.

Interneto žaidimų sutrikimas buvo įtrauktas į priedą Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas (5th leidimas), kad paskatintų tolesnius tyrimus (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Diagnostikos kriterijai yra pagrįsti medžiagų vartojimo sutrikimo ir lošimo sutrikimo kriterijais (Petry ir kt., 2014 m). Kyla klausimas, ar interneto žaidimų sutrikimas ir šie sutrikimai turi bendrų bruožų sutrikimo vystymuisi ir palaikymui (pvz., kondicionavimo ir dėmesio procesai).

Dėmesio šališkumas yra tvirtas atradimas žmonėms, turintiems medžiagų vartojimo sutrikimą (Cox, Fadardi ir Pothos, 2006 m; Robbins & Ehrman, 2004 m); tai pasireiškia padidėjusiu dėmesiu dirgikliams, susijusiems su kiekviena atitinkama priklausomybe (Cox ir kt., 2006 m). Kalbant apie lošimo sutrikimą, toks šališkumas buvo įrodytas keturiuose tyrimuose (Boyeris ir Dickersonas, 2003 m; McCusker, Gettings ir Airija, 1997 m; Molde ir kt., 2010 m; Vizcaino ir kt., 2013 m), nors viename tyrime nepavyko rasti to įrodymų (Atkins ir Sharpe, 2006 m).

Remiantis dabartinių rūpesčių teorija, motyvacinė būsena arba dabartinis rūpestis yra tarp sprendimo siekti tikslo ir tikslo pasiekimo arba atsisakymo.Cox ir kt., 2006 m). Žmonės, turintys medžiagų vartojimo sutrikimų, turi tikslą vartoti medžiagą. Su tuo susiję stimulai jiems turi stiprią motyvacinę vertę. Taigi jie tampa dėmesio centru ir atsiranda dėmesys šiems dirgikliams. Laikui bėgant tai gali tapti numanoma ir automatizuota. Dabartinio rūpesčio metu gali išsivystyti kondicionavimo procesai. Pagal klasikinį kondicionavimą neutralus dirgiklis (pvz., žiebtuvėlis) pakartotinai suporuojamas su besąlyginiu dirgikliu (pvz., nikotinu) ir tampa sąlyginiu dirgikliu (CS), sukeliančiu susijaudinimą ir potraukį.Field & Cox, 2008 m). Kadangi CS numato vaistą, jis yra ryškesnis nei kiti dirgikliai ir žmogus nukreipia dėmesį į jį. Dėmesio šališkumas vaidina svarbų vaidmenį palaikant priklausomybes. Jei žmonės, turintys narkotikų vartojimo sutrikimų, dažniau pastebi su narkotikais susijusius dirgiklius, jie jaučia potraukį (Field, Munafò ir Franken, 2009 m), o tai savo ruožtu gali paskatinti pakartotinį vartojimą ir apsunkinti susilaikymą (Coxas, Hoganas, Kristianas ir Race, 2002 m). Su alkoholiu susijęs dėmesio šališkumas numatė būsimo alkoholio vartojimo kiekį (Janssenas, Larsenas, Vollebergas ir Wiersas, 2015 m), o dėmesio šališkumo modifikavimo mokymas pagerino abstinenciją (Schoenmakers ir kt., 2010 m).

Dvi dažniausiai naudojamos dėmesio šališkumo priemonės yra priklausomybė Stroop ir regėjimo zondas (Field & Cox, 2008 m). Priklausomybėje Stroop su priklausomybe susijęs arba neutralus žodis pateikiamas viena iš kelių spalvų (Field & Cox, 2008 m). Dalyviams nurodoma nurodyti spalvą, matuojamas reakcijos laikas. Dėmesio šališkumas pasireiškia a lėčiau reakcija į su priklausomybe susijusius žodžius. Pagrindinis mechanizmas yra tas, kad automatinis ryškesnių žodžių semantinio turinio apdorojimas trukdo įvardyti žodžio spalvą (Cox ir kt., 2006 m). Tam, kad bet kokius reakcijos laiko skirtumus būtų galima priskirti žodžio tipui, svarbu, kad su priklausomybe susiję ir neutralūs žodžiai nesiskirtų pagrindinėmis kalbos savybėmis, tokiomis kaip raidžių skaičius, skiemenys ir dažnumas; ir kadangi priklausomybės žodžiai yra iš vienos kategorijos, neutralūs žodžiai turėtų būti (Cox ir kt., 2006 m). Vizualiniame zonde su priklausomybe susijęs ir neutralus vaizdas pateikiami greta (Field & Cox, 2008 m). Tada vieną iš paveikslėlių pakeičia taikinys, o dalyviams nurodoma nurodyti jo vietą. Vėlgi, matuojamas reakcijos laikas. Paprastai žmonės greičiau reaguoja į dirgiklį, kai jis atsiranda lankomoje srityje (Posner, Snyder ir Davidson, 1980 m). Jei žmonės, turintys medžiagų vartojimo sutrikimą, greičiau reaguoja į taikinius, pakeičiančius su priklausomybe susijusias nuotraukas, nei į neutralias nuotraukas, daroma išvada, kad jie daugiau žiūrėjo į nuotraukas, susijusias su priklausomybe (Field & Cox, 2008 m). Tokiu atveju pasireiškia dėmesio šališkumas greičiau reakcijos į su priklausomybe susijusią medžiagą laikas.

Per daug interneto žaidėjų dėmesio šališkumas buvo tiriamas tik atsižvelgiant į medžiagą, tiesiogiai susijusią su žaidimais. Rezultatai buvo nevienalyčiai. Viena priklausomybės Stroop užduotis (Metcalf & Pammer, 2011 m) ir vieną taško zondo užduotį (Lorenzas ir kt., 2013 m) nustatė, kad dėmesys buvo nukreiptas į MMORPG dirgiklius, vienas priklausomybės Stroop ir vienas regėjimo zondas to nepadarė (Van Holst ir kt., 2012 m). Mūsų tikslas buvo išplėsti šias išvadas ir ištirti klausimą, ar pertekliniai žaidėjai rodo dėmesį ne tik MMORPG dirgikliams, bet ir kompiuteriniams dirgikliams apskritai. Kompiuteriai reguliariai suporuojami su žaidimų patirtimi ir pagal modelį (Field & Cox, 2008 m) patys turėtų tapti CS ir sukelti dėmesio šališkumą. Jei taip, tai būtų labai svarbu siekiant išlaikyti ir gydyti perteklinį internetinį lošimą.

Todėl išbandėme šias hipotezes:

Pernelyg dideli žaidėjai parodytų dėmesingumo šališkumą, todėl jie lėčiau reaguoja į su kompiuteriu susijusius žodžius, palyginti su neutraliais žodžiais priklausomybės Stroop atveju.

Pernelyg dideli žaidėjai parodytų dėmesį, kad jie greičiau reaguotų į taikinius, pateiktus su kompiuteriu susijusio stimulo padėtyje, palyginti su taikiniais, pateikiamais neutralaus vaizdo padėtyje vizualiniame zonde.

Metodai

Dalyviai

Imties dydis buvo apskaičiuotas a priori su G*Power (3.1.9.2 versija, Kylis, Vokietija). Kai α = 0.05, f  = 0.25, o galia 0.80 davė bendrą 34 dalyvių imties dydį. Studentai buvo įdarbinti per skelbimus Getingeno universiteto skelbimų lentose ir internetiniuose forumuose. Jie buvo tikrinami dėl kompiuterinių žaidimų naudojimo. Studentai, kurie žaidė Oho buvo suteikta nuoroda į internetinį klausimyną (SurveyMonkey, Portlandas, JAV) ir užpildyta vokiška anketos versija. Kompulsinio interneto naudojimo skalė, skirta WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke ir Kröner-Herwig, 2013 m.) namie. CIUS-Oho perteklinės priemonės Oho naudojamas su 14 elementų ir turi gerą vidinę konsistenciją (Cronbacho α = .86) (Barke ir kt., 2013 m). Elementai vertinami penkių balų skalėje nuo 0 (niekada) į 4 (labai dažnai), o aukštesni balai rodo didesnį naudojimą. Jeigu Oho žaidėjai turėjo žiaurų CIUS-Oho ne mažiau kaip 25 balai (didžiausias 25 % visų patikrintų Oho žaidėjai), jie buvo klasifikuojami kaip pernelyg dideli žaidėjai ir buvo pakviesti dalyvauti. Mokiniai, nežaidę kompiuterinių žaidimų, buvo pakviesti tiesiogiai dalyvauti. Dalyvavo 30 žaidėjas ir XNUMX nežaidėjų. Žaidėjai turėjo piktą CIUS-Oho balas 29.0 ± 3.5. Vidutiniškai jie žaidė Oho 15.4 ± 11.3 valandos per savaitę. Du žaidėjai ir vienas nežaidėjas buvo pašalinti iš priklausomybės Stroop, nes nesugebėjo identifikuoti skaičių Ishihara testo bandymo plokštelėse (Ishihara Farbtafel, 2009 m) nurodė spalvų matymo problemas. Vieno žaidėjo reakcijos laiko išanalizuoti nepavyko, nes kompiuteriui nepavyko išsaugoti jo žurnalo failo.

Procedūra ir priemonės

Dalyviai užpildė šešias Ishihara testo bandomąsias plokšteles (Ishihara Farbtafel, 2009 m). Bandymo plokštelėse yra žalios ir raudonos spalvos taškai, kurie sudaro skaičius. Žmonės, turintys normalų spalvų regėjimą, turėtų sugebėti teisingai atpažinti skaičius. Išbandyti spalvų matymą reikėjo, nes dalyviai turėjo nurodyti spalvas priklausomybės Stroope. Jie atsakė į klausimus apie demografinius rodiklius ir kompiuterio naudojimą. Jie dalyvavo priklausomybės Stroop ir vizualinio zondo užduotyse. Užduočių tvarka buvo subalansuota tarp dalyvių, kad būtų išvengta sekos efektų. Dalyviai buvo tiriami individualiai tamsioje laboratorijoje. Užduotis jie atliko standartiniame 17 colių kompiuterio monitoriuje ir naudojo įprastą klaviatūrą, smakro atramą, užtikrinančią pastovų 62 cm atstumą iki ekrano, o ausines blokavo aplinkos garsą. Atlikę eksperimentines užduotis, dalyviai įvertino užduotyse naudojamų žodžių ir paveikslėlių valentiškumą ir žinomumą pagal dvi 9 balų skales, nuo 1 (labai nemalonu) į 9 (labai malonus) ir 1 (labai nepažįstamas) į 9 (labai pažįstamas). Visi dalyviai už dalyvavimą gavo 10 eurų.

Elgesio užduotys

Abi užduotys buvo užprogramuotos naudojant pristatymą (14.8 versija, Neurobehavioral Systems, Berkeley, JAV). Reakcijos laikas, paspausti klavišai ir praleisti tikslai buvo išsaugoti kaip žurnalo failai ir importuoti į statistinę programinę įrangą tolesniam apdorojimui.

Priklausomybė Stroop

Dalyviai pamatė 20 neutralių žodžių, priklausančių biuro kategorijai (pvz., telefonas) ir 20 su kompiuteriu susijusių žodžių (pvz., klaviatūra). Neutralūs ir su kompiuteriu susiję žodžiai vokiečių kalboje buvo vienodai dažni (Institut für Deutsche Sprache, 2009 m) ir tiek pat raidžių bei skiemenų. Kiekvienas žodis buvo pateiktas vieną kartą raudonai, geltonai, žaliai ir mėlynai, todėl kiekvienam blokui buvo 160 stimulų. Tarp dviejų blokų dalyviai turėjo penkių minučių pertraukėlę. Kiekvienas bandymas truko 1000 ms, kurio metu tiriamieji matė vieną žodį ekrano centre pilkame fone. Kiekvienas žodis buvo pateikiamas tol, kol buvo paspaustas klavišas. Kai buvo paspaustas klavišas, likusią bandymo dalį pasirodė baltas fiksavimo kryžius. Po 1000 ms automatiškai pasirodė kitas žodis. Žodžių ir spalvų tvarka buvo atsitiktine tvarka. Ant klavišų „a“, „s“, „k“ ir „l“ buvo lipdukai su keturiomis spalvomis. Dalyviai padėjo keturis pirštus ant klaviatūros ir jiems buvo nurodyta kuo greičiau paspausti atitinkamą klavišą. Prieš eksperimentinius blokus jie susipažino su užduotimi pratyboje su 10 gyvūnų žodžių (po vieną kiekvienoje spalvoje, ty 40 dirgiklių).

Vizualinis zondas

Dalyviai peržiūrėjo 10 neutralių (pvz., radiją) ir 10 su kompiuteriu susijusių (pvz., monitorių) nespalvotų nuotraukų (300 × 300 pikselių). Furjė analizė užtikrino, kad vaizdo kategorijos nesiskyrė žemo lygio charakteristikomis, tokiomis kaip kontrastas ir detalės. Visą eksperimento laiką pilko ekrano viduryje buvo matomas baltas fiksavimo kryžius, o dalyviams buvo nurodyta fiksuoti visą laiką. Kiekvieno bandymo metu dalyviai žiūrėjo vieną su kompiuteriu susietą ir vieną neutralią nuotrauką greta 150 arba 450 ms [trumpas arba ilgas stimulo pradžios asinchroniškumas (SOA)] (žr. pav. 1). Trumpi SOA gali būti naudojami norint išmatuoti pradinį perėjimą prie atitinkamo stimulo, o ilgieji SOA įvertina sunkumus nuo jo atsijungti (Cox ir kt., 2006 m). 50 ms nuotraukos buvo pakeistos tuščiu ekranu, o tada vietoj vienos nuotraukos 200 ms pasirodė taikinys (geltonas kvadratas). Dalyviams buvo liepta kuo greičiau nurodyti tikslinę padėtį, naudojant klavišą „alt“ (kairiosios paskirties taikiniai) ir klavišą „alt gr“ (dešiniai taikiniai). Vėliau pasirodė tuščias ekranas 1000 arba 2000 ms (intervalas tarp bandymų). Atliekant bandymus su trumpu SOA, tuščias ekranas vėliau buvo rodomas 300 ms, todėl kiekvienas bandymas truko 1700 arba 2700 ms. Dalyviai susipažino su užduotimi per šešis praktinius bandymus su gyvūnų nuotraukomis ir atliko 200 eksperimentinių bandymų (100 trumpų ir 100 ilgų SOA). SOA, intervalo tarp stimulų trukmė ir nuotraukų bei taikinių padėtis buvo atsitiktinai suskirstyti.

suprasti   

1 pav. Vieno vizualinio zondo bandymo seka. 150 arba 450 ms buvo rodomas su kompiuteriu susijęs paveikslėlis ir neutralus vaizdas (trumpojo arba ilgo stimulo pradžios asinchronija), po to 50 ms – tuščias ekranas, o dešinėje arba kairėje – geltonas kvadratas (čia pavaizduotas baltai) 200 ms, o tuščias ekranas 1000 arba 2000 ms (tarpbandinis intervalas). Atliekant bandymus su trumpo stimulo pradžios asinchronija, tuščias ekranas vėliau buvo rodomas 300 ms, todėl kiekvienas bandymas truko 1700 arba 2700 ms

Statistinė analizė

Statistiniams skaičiavimams buvo naudojama Statistica (10 versija, StatSoft, Tulsa, JAV) ir SPSS (22 versija, IBM, Armonk, JAV). Nepriklausomas t- buvo atlikti testai, siekiant palyginti amžių ir asmeninį naudojimąsi kompiuteriu ir a χ2 analizė, skirta palyginti lyčių pasiskirstymą tarp grupių. Reakcijos laikas, klaidų skaičius ir praleistų atsakymų skaičius priklausomybės Stroop atveju, taip pat dirgiklių valencija ir žinomumas buvo analizuojami naudojant 2 × 2 mišrios konstrukcijos dispersijos analizes (ANOVA) su tarp -subjektų faktorių grupė (žaidėjai/nežaidėjai) ir subjektų vidinio veiksnio žodžio/vaizdo tipas (su kompiuteriu susijęs/neutralus). Reakcijos laikas ir klaidų skaičius regėjimo zonde buvo išanalizuoti naudojant 2 × 2 × 2 mišraus dizaino ANOVA su tarp tiriamųjų faktorių grupe (žaidėjai / nežaidėjai) ir subjektų faktoriais SOA (150 ms/). 450 ms) ir vaizdo tipas (susijęs su kompiuteriu / neutralus). Į reakcijos laikų analizę buvo įtraukti tik teisingi atsakymai. Priklausomybės Stroop atveju atsakymo laikas, trumpesnis nei 200 ms, buvo neįtrauktas į analizę, nes buvo manoma, kad jie atsirado dėl lėtos reakcijos į ankstesnį žodį (Whelanas, 2008 m). LSD post-hoc testai buvo apskaičiuoti visiems reikšmingiems ANOVA poveikiams. Buvo nustatyta reikšmingumo reikšmė p < ,05 ir Coheno d ir ŋ2 nurodomi kaip poveikio dydžių matai.

Etika

Tyrimo procedūros buvo atliekamos pagal Helsinkio deklaraciją. Georgo-August universiteto Getingeno institucinė peržiūros taryba patvirtino tyrimą, nes autoriai ten dirbo anksčiau ir ten buvo atlikti eksperimentai. Visi tiriamieji buvo informuoti apie tyrimą ir visi davė informuotą sutikimą.

rezultatai

Demografija

Grupės reikšmingai nesiskyrė pagal lytį, χ2(1) = 1.85, p > .10 arba amžius, t(45) = –1.55, p > .10, tačiau pertekliniai žaidėjai praleido daugiau laiko naudodamiesi savo kompiuteriu pramoginiais tikslais nei nežaidžiantys, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Žr. lentelę 1 informacijos.

 

 

Lentelė

1 lentelė. Internetinių žaidėjų ir nežaidėjų aprašomoji statistika

 

 

 

1 lentelė. Internetinių žaidėjų ir nežaidėjų aprašomoji statistika

 Per daug interneto žaidėjų (n = 21)Ne žaidėjai (n = 30)
Lytis (vyrų proc.)81.063.3
Amžius (metai)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Privatus kompiuterio naudojimas per dieną (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Priklausomybė Stroop

2 × 2 ANOVA neparodė pagrindinio poveikio grupei, F(1,46) = 0.92, p = .34 arba žodžio tipas, F(1,46) = 0.03, p = 86, tačiau ji parodė sąveiką grupei × žodžio tipui, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc testai atskleidė, kad žaidėjai lėčiau reagavo į su kompiuteriu susijusius žodžius (583.2 ± 42.2) nei į neutralius žodžius (573.7 ± 41.2) ir kad nežaidėjai lėčiau reagavo į neutralius žodžius (597.5 ± 57.9) nei į su kompiuteriu susiję žodžiai (587.0 ± 50.3). Žr. pav 2 informacijos.

suprasti   

2 pav. Vidutinis reakcijos laikas (± SE) į neutralius ir su kompiuteriu susijusius žodžius priklausomybės Stroop. Skliausteliuose nurodomi svarbūs post-hoc bandymai, *p <.05, **p <.01

Dalyviai paspaudė neteisingą klavišą 10.2% visų bandymų ir praleido žodį 6.2% visų bandymų. Dalyvių klaidos buvo analizuojamos naudojant 2 × 2 mišraus dizaino ANOVA. Tai nedavė pagrindinio poveikio grupei, F(1,46) = 0.012, p = .92, žodžio tipas, F(1,46) = 0.003, p = .96 arba sąveikos grupė × žodžio tipas F(1,46) = 0.68, p = .41 2 × 2 ANOVA. Praleistų žodžių analizė naudojant 2 × 2 ANOVA nedavė pagrindinio poveikio grupei, F(1,46) = 3.01, p = .09, žodžio tipas, F(1,46) = 0.25, p = .62 arba sąveikos grupė × žodžio tipas, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Vizualinis zondas

2 × 2 × 2 ANOVA parodė pagrindinį poveikį grupei, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = 06 (žaidėjai apskritai reagavo greičiau nei nežaidę) ir pagrindinis SOA efektas, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = 10 (dalyviai reagavo greičiau po ilgų SOA, nei po trumpų SOA), tačiau tai neparodė pagrindinio efekto vaizdo tipui, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × grupės sąveikos nebuvo, F(1,49) = 0.51, p = .48, paveikslėlio tipas × grupė, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × vaizdo tipas, F(1,49) = 3.11, p = 08 arba SOA × vaizdo tipas × grupė, F(1,49) = 1.32, p = .26. Žr. lentelę 2 ir pav 3 informacijos.

suprasti  

3 pav. Vidutinis reakcijos laikas (± SE) į neutralias ir su kompiuteriu susijusias nuotraukas su trumpa ir ilga stimulo pradžios asinchronija (SOA) regėjimo zonde

 

 

Lentelė

2 lentelė. Reakcijos laikas (ms) į neutralius ir su kompiuteriu susijusius žodžius su trumpo ir ilgo dirgiklio pradžios asinchronija regėjimo zonde

 

 

 

2 lentelė. Reakcijos laikas (ms) į neutralius ir su kompiuteriu susijusius žodžius su trumpo ir ilgo dirgiklio pradžios asinchronija regėjimo zonde

  Trumpo stimulo pradžios asinchronijaIlgo stimulo pradžios asinchronija
  NeutralusSu kompiuteriu susijęsNeutralusSu kompiuteriu susijęs
Ką reiškia keliauti su grupe?nMSDMSDMSDMSD
Per daug interneto žaidėjų30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Nežaidėjai21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Dalyviai paspaudė neteisingą klavišą 1.8% bandymų. Dalyvių klaidos vėl buvo analizuojamos naudojant 2 × 2 × 2 mišraus dizaino ANOVA. Ši analizė neparodė pagrindinio poveikio grupei, F(1,49) = 1.15, p = .29, paveikslėlio tipas, F(1,49) = 2.56, p = .12 arba SOA, F(1,49) = 0.05, p = 83, bet rodoma sąveikos grupė × paveikslėlio tipas, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc testai atskleidė, kad žaidėjai padarė daugiau klaidų su kompiuterinėmis nuotraukomis (4.7 ± 3.7) nei su neutraliomis nuotraukomis (3.4 ± 2.5). Nežaidėjai nesiskyrė klaidų skaičiumi su neutraliomis nuotraukomis (3.4 ± 2.7) ir su kompiuteriu susijusiomis nuotraukomis (3.2 ± 2.3). Nebuvo jokių sąveikų naudojant grupę × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, vaizdo tipas × SOA, F(1,49) = 0.002, p = 96 arba grupė × vaizdo tipas × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Dalyviai nepraleido nė vieno tikslo.

Valencija ir pažinimas

Žodžiai

Kalbant apie valentiškumą, 2 × 2 ANOVA parodė pagrindinį žodžio tipo poveikį, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = 07 ir sąveikos grupė × žodžio tipas, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc testai atskleidė, kad žaidėjai su kompiuteriu susijusius žodžius (6.4 ± 1.3) įvertino kaip teigiamus nei neutralius (5.2 ± 0.7). Nežaidėjų valencijos įvertinimai nesiskyrė neutralių (5.6 ± 0.8) ir su kompiuteriu susijusių žodžių (5.3 ± 0.9) atžvilgiu. Grupei nebuvo jokio pagrindinio efekto, F(1,46) = 1.52, p = .22. Žr. pav 4a informacijos.

suprasti  

4 pav. Neutralių ir su kompiuteriu susijusių žodžių (kairėje) ir paveikslėlių (dešinėje) vidutinis valentingumas ir susipažinimas (± SE) priklausomybės Stroop ir vaizdiniame zonde. Skliausteliuose nurodomi svarbūs post-hoc bandymai, *p <.05, **p  < ,01 ***p  <.001

Kalbant apie susipažinimą, 2 × 2 ANOVA parodė pagrindinį poveikį grupei, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = 05 ir grupės × žodžio tipo sąveika, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc testai atskleidė, kad žaidėjai labiau žinojo su kompiuteriu susijusius žodžius (7.9 ± 0.9) nei neutralius žodžius (7.1 ± 1.3); nežaidžiantiems buvo atvirkščiai (neutralūs žodžiai: 7.1 ± 1.3; su kompiuteriu susiję žodžiai: 6.6 ± 1.4). Žodžiui nebuvo jokio pagrindinio poveikio, F(1,46) = 0.89, p = .35. Žr. pav 4c informacijos.

Paveikslėliai

Kalbant apie valentiškumą, grupei nebuvo jokio pagrindinio poveikio, F(1,49) = 1.79, p = .19 arba paveikslėlio tipas, F(1,49) = 2.59, p = .11 2 × 2 ANOVA, bet buvo rasta sąveika, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc testai parodė, kad žaidėjai su kompiuteriu susijusias nuotraukas (6.5 ± 1.5) įvertino kaip teigiamas nei neutralias nuotraukas (5.8 ± 1.4), o nežaidėjai įvertino neutralias nuotraukas (5.9 ± 1.3) kaip teigiamas nei kompiuterines nuotraukas. susijusių (5.5 ± 1.2). Žr. pav 4b informacijos.

Kalbant apie susipažinimą, 2 × 2 ANOVA parodė pagrindinį efektą vaizdo tipui, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = 06 ir grupės × paveikslėlio tipo sąveika, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc testai atskleidė, kad žaidėjai buvo labiau susipažinę su kompiuterinėmis nuotraukomis (7.3 + 1.1), nei su neutraliomis nuotraukomis (6.3 + 1.3). Nežaidėjų pažinimo įvertinimai nesiskyrė tarp neutralių nuotraukų (6.2 + 1.0) ir su kompiuteriu susijusių nuotraukų (6.3 + 1.3). Grupei nebuvo jokio pagrindinio efekto, F(1,49) = 2.85, p = .10. Žr. pav 4d informacijos.

Diskusija ir išvados

Naudojome priklausomybės Stroop ir vaizdinį zondą, kad ištirtume, ar per daug interneto žaidėjai nerodo dėmesio su kompiuteriais susijusiems stimulams. Palaikydami mūsų pirmąją hipotezę, žaidėjai lėčiau reagavo į su kompiuteriu susijusius žodžius, palyginti su neutraliais žodžiais priklausomybės Stroop. Tačiau jų reakcijos laikas nesiskyrė tarp taikinių po su kompiuteriu susijusių ir neutralių nuotraukų vizualiniame zonde. Taigi antroji mūsų hipotezė nebuvo paremta.

Išvada, kad per daug žaidėjų, turint priklausomybę Stroop, yra linkęs į dėmesį, išplečia Metcalf ir Pammer rezultatus (2011). Ne tik MMORPG žodžiai, bet ir apskritai su kompiuteriais susiję žodžiai, pvz monitorius, atkreipė perteklinių interneto žaidėjų dėmesį ir trukdė atlikti elgesio užduotį. Tai atitinka modelį, pagal kurį dėmesio šališkumą sukelia klasikinis sąlygojimas, kai stimulai, susiję su žaidimo patirties kontekstu, o ne turiniu, tampa CS. Be to, remiantis dabartinių rūpesčių teorija (Cox ir kt., 2006 m), kompiuteriai turi didelę motyvacinę vertę žmonėms, kurie siekia žaidimo tikslo. Priešingai nei mūsų rezultatai, Van Holst ir kt. (2012) nerado reakcijos laiko skirtumo tarp žaidimo ir neutralių žodžių. Galimas neatitikimo paaiškinimas gali būti tas, kad jie ištyrė ne tokią homogenišką imtį ir naudojo heterogeniškesnę stimuliuojančią medžiagą: jų dalyviai žaidė skirtingų tipų žaidimus, o žodžiai, kuriuos žiūrėjo dalyviai, kilo iš šių skirtingų žaidimų, todėl jie galėjo būti nelygūs. aktualumas visiems žaidėjams.

Panašiai kaip Van Holst ir kt. (2012), mes neparodėme dėmesio kreipimo į reakcijos laiką vizualiniame zonde, tačiau nustatėme, kad tik pernelyg dideli interneto žaidėjai padarė daug daugiau klaidų, kai taikiniai seka su kompiuteriu susijusias nuotraukas, palyginti su neutraliomis nuotraukomis. Tai gali reikšti, kad matant su kompiuteriu susijusias nuotraukas buvo susirūpinta kompiuteriniais žaidimais, kurie trukdė tinkamai nustatyti taikinio vietą. Nepaisant to, kadangi dalyviai apskritai padarė tiek mažai klaidų, šį rezultatą reikia interpretuoti atsargiai. Priešingai nei mūsų tyrimas, Lorenz ir kt. (2013) nustatė pernelyg didelį dėmesio šališkumą Oho žaidėjų link Oho- susijusios nuotraukos taškiniame zonde. Galima manyti, Oho- susijusios nuotraukos labiau patraukia dėmesį nei su kompiuteriu susijusios nuotraukos.

Dye, Green ir Bavelier apžvalga (2009) priėjo prie rezultato, kad veiksmo vaizdo žaidimai pagerina reakcijos laiką. Tai gali būti priežastis, kodėl žaidėjai apskritai buvo greitesni nei nežaidėjai vizualiniame zonde. Tačiau žaidėjai nebuvo greitesni nuo priklausomybės Stroop. Galbūt reakcija į taikinį, esantį vienoje ar kitoje vietoje, yra panašesnė į įprastą žaidimo patirtį nei žodžio spalvos nurodymas. Be to, skiriasi mechanizmai, kuriais grindžiamos užduotys: priklausomybėje Stroop apdoroja su kompiuteriu susijusio žodžio semantinę reikšmę. trukdo įvardijant žodžio spalvą, o vizualiniame zonduose dėmesys skiriamas su kompiuteriu susijusiam paveikslui palengvina aptikti taikinį, sekantį jį.

Daugybė interneto žaidėjų, bet ne žaidėjai, su kompiuteriais susijusius žodžius ir paveikslėlius vertino pozityviau nei neutralius ir buvo geriau su jais susipažinę, parodydami modelį, kurio galima tikėtis, ir palaikant stimulų pasirinkimą.

Kadangi eksperimentų rezultatai yra prieštaringi, reikia atlikti tolesnius tyrimus, kad būtų galima ištirti pernelyg didelio interneto žaidėjų dėmesio šališkumą. Mes linkstame prie išvados, kad žaidėjai yra linkę į dėmesį, o tai atitinka tyrimų su žmonėmis, turinčiais medžiagų vartojimo sutrikimą, rezultatus (Cox ir kt., 2006 m; Robbins & Ehrman, 2004 m) ir lošimo sutrikimas (Boyeris ir Dickersonas, 2003 m; McCusker ir kt., 1997 m; Molde ir kt., 2010 m; Vizcaino ir kt., 2013 m), taip pat mūsų priklausomybė Stroop. Viena iš priežasčių, kodėl vizualiniame zonde nėra efekto, gali būti ta, kad žaidėjams buvo per lengva užduotis aptikti paklaidą. Mūsų tyrime per daug žaidėjų vidutinis reakcijos laikas į visus taikinius buvo 326 ms. Palyginti su tuo, žmonių, sergančių medžiagų vartojimo sutrikimu, reakcijos laikas yra nuo 361 iki 643 ms (Bradley, Fieldas, Moggas ir De Houweras, 2004 m; Bradley, Moggas, Wrightas ir Fieldas, 2003 m; Ehrman ir kt., 2002 m; Field & Cox, 2008 m; Field, Eastwood, Bradley ir Mogg, 2006 m; Fieldas, Moggas ir Bradley, 2004 m; Field, Mogg, Zetteler ir Bradley, 2004 m; Lubman, Peters, Mogg, Bradley ir Deakin, 2000 m; Mogg, Bradley, Field ir De Houwer, 2003 m). Gali būti, kad net jei žaidėjai daugiau dėmesio skyrė su kompiuteriu susijusiems dirgikliams, tai vis tiek galėjo nepalengvinti taikinių aptikimo po tų dirgiklių, nes galbūt reaguoti į taikinius buvo taip lengva, kad palengvinimas negalėjo dar labiau pagerinti reakcijos laiko. Akių stebėjimas galėtų būti naudojamas norint išsiaiškinti, ar per daug interneto žaidėjai skiria savo dėmesį su kompiuterinėmis nuotraukomis. Marks ir kt. (2014) sujungė vizualinį zondą su akių sekimu tiriant žmones, priklausomus nuo kokaino. Autoriai nenustatė reakcijos laiko skirtumo, tačiau akių stebėjimas parodė, kad nuo kokaino priklausomi žmonės ilgiau fiksavo su priklausomybe susijusias nuotraukas nei neutralias.

Mūsų tyrimo rezultatai turėtų būti interpretuojami atsižvelgiant į jo apribojimus: imtį sudarė universiteto studentai, todėl apibendrinimas buvo apribotas. Galbūt dalyviams vizualinis zondas buvo per lengvas, todėl būsimuose tyrimuose turėtų būti naudojama sudėtingesnė paradigma. Prie šio tyrimo metodinių privalumų reikėtų priskirti tai, kad Cox ir kt.2006) buvo įvykdyti galiojančios priklausomybės Stroop reikalavimai ir apskritai buvo išvengta žemo lygio skirtumų tarp su kompiuteriu susijusių ir neutralių dirgiklių, galinčių turėti įtakos reakcijos laikui.

Apibendrinant galima teigti, kad priklausomybė Stroop, bet ne vizualinis zondas, parodė, kad per daug interneto žaidėjai turi dėmesio šališkumą. Tolimesni tyrimai turėtų būti atliekami naudojant tiesiogines dėmesio šališkumo priemones, tokias kaip akių stebėjimas.

Autorių indėlis

NN ir AB parengė tyrimą. FJ prisidėjo prie dizaino. FJ ir AB atliko statistines analizes. FJ parašė pirmąjį rankraščio juodraštį, o visi autoriai prisidėjo ir patvirtino galutinį rankraštį. Visi autoriai turėjo visišką prieigą prie visų tyrimo duomenų ir prisiėmė atsakomybę už duomenų vientisumą ir duomenų analizės tikslumą.

Interesų konfliktas

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

Padėka 

Dėkojame Juliai Meister ir Lisa-Maria Benedickt už neįkainojamą pagalbą renkant duomenis.

Nuorodos

Ankstesnis skyrius
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P. ir Haffen, E. (2011). Daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai: priklausomų ir nepriklausančių internetinių žaidėjų charakteristikų palyginimas suaugusiųjų prancūzų populiacijoje. BMC Psychiatry, 11(1), 144. doi: 10.1186/1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 Amerikos psichiatrų asociacija. (2013). Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas: DSM-5TM (5th red.). Arlingtonas, VA: Amerikos psichiatrijos leidyba. CrossRef
 Atkins, G. ir Sharpe, L. (2006). Kognityviniai probleminių lošimų šališkumas. Azartinių lošimų tyrimai: Nacionalinės lošimų studijų asociacijos žurnalas, 15(2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H. ir Kröner-Herwig, B. (2013). Kompulsinio interneto naudojimo skalė (CIUS), pritaikyta įvertinti perteklinį kelių žaidėjų žaidimus. Journal of Addiction Research & Therapy, 4(5), 164–170. doi: 10.4172/2155-6105.1000164
 Barnett, J. ir Coulson, M. (2010). Praktiškai tikra: psichologinė perspektyva į masinius kelių žaidėjų internetinius žaidimus. Bendrosios psichologijos apžvalga, 14(2), 167–179. doi: 10.1037/a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F. ir Wölfling, K. (2009). Kompiuterinių žaidimų žaidimas: klinikinės priklausomybės ir prievartos tarp paauglių charakteristikos. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007/s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. ir Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57(1), 77–90. CrossRef, Medline
 „Blizzard“ pramogos. (2014). World of Warcraft® viršija 10 milijonų prenumeratorių kaip Draenoro karo vadaiTM paleidimas prasideda. Gauta iš http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, suarchyvuota pagal http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Boyer, M. ir Dickerson, M. (2003). Dėmesingas šališkumas ir priklausomybę sukeliantis elgesys: automatiškumas atliekant su lošimu susijusią modifikuotą Stroop užduotį. Priklausomybė, 98, 61–70. CrossRef, Medline
 Bradley, B., Field, M., Mogg, K. ir De Houwer, J. (2004). Dėmesys ir vertinamasis šališkumas, susijęs su priklausomybe nuo nikotino rūkymo: komponentiniai šališkumo vizualinės orientacijos procesai. Elgesio farmakologija, 15, 29–36. doi: 10.1097/00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bradley, B., Mogg, K., Wright, T. ir Field, M. (2003). Dėmesio šališkumas priklausomybės nuo narkotikų srityje: rūkančiųjų budrumas dėl su cigaretėmis susijusių ženklų. Psychology of Addictive Behaviors, 17(1), 66–72. doi: 10.1037/0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y. ir Tzeng, J.-Y. (2010). Kolegijos moterų ir vyrų intensyvių interneto vartotojų profiliai ir jų akademiniai pažymiai bei psichosocialinis prisitaikymas. Kiberpsichologija, Elgesys ir socialiniai tinklai, 13(3), 257–262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. ir Huang, D.-H. (2004). Vaikų ir paauglių priklausomybė nuo vaizdo žaidimų Taivane. Cyberpsychology & Behavior, 7(5), 571–581. CrossRef, Medline
 Cole, H. ir Griffiths, M. D. (2007). Socialinės sąveikos tarp daugybės žaidėjų, žaidžiančių vaidmenis internete. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. doi: 10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S. ir Pothos, E. M. (2006). Priklausomybės-Stroop testas: teoriniai svarstymai ir procedūrinės rekomendacijos. Psichologinis biuletenis, 132(3), 443–476. doi: 10.1037/0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R. ir Race, J. H. (2002). Alkoholio dėmesio šališkumas kaip piktnaudžiavimo alkoholiu gydymo rezultatų prognozė. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 68, 237–243. doi: 10.1016/S0376-8716(02)00219-3 CrossRef, Medline
 Dye, M. W. G., Green, C. S. ir Bavelier, D. (2009). Didesnis apdorojimo greitis naudojant veiksmo vaizdo žaidimus. Dabartinės psichologijos mokslo kryptys, 18(6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ehrman, R. N., Robbins, S. J., Bromwell, M. A., Lankford, M. E., Monterosso, J. R. ir O'Brien, C. P. (2002). Dėmesingumo šališkumo palyginimas su dabartinių rūkančiųjų, buvusių rūkančiųjų ir nerūkančiųjų rūkymo ženklais naudojant taškinio zondo užduotį. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 67(2), 185–191. doi: 10.1016/S0376-8716(02)00065-0 CrossRef, Medline
 Field, M. ir Cox, W. M. (2008). Dėmesio šališkumas priklausomybę sukeliančiame elgesyje: jo vystymosi, priežasčių ir pasekmių apžvalga. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Field, M., Eastwood, B., Bradley, B. P. ir Mogg, K. (2006). Paprastų kanapių vartotojų selektyvus kanapių užuominų apdorojimas. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 85, 75–82. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K. ir Bradley, B. P. (2004). Rekreacinių kanapių vartotojų pažintinis šališkumas ir narkotikų potraukis. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Field, M., Mogg, K., Zetteler, J. ir Bradley, B. P. (2004). Dėmesingumo šališkumas dėl alkoholio užuominų stipriai ir mažai socialiai geriantiems žmonėms: pradinio orientavimo ir išlaikyto dėmesio vaidmenys. Psychopharmacology, 176(1), 88–93. doi: 10.1007/s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Field, M., Munafò, M. R. ir Franken, I. H. A. (2009). Metaanalitinis tyrimas apie ryšį tarp dėmesio šališkumo ir subjektyvaus potraukio piktnaudžiaujant narkotinėmis medžiagomis. Psichologinis biuletenis, 135(4), 589–607. doi: 10.1037/a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. ir Chappell, D. (2004). Demografiniai veiksniai ir žaidimo kintamieji internetiniuose kompiuteriniuose žaidimuose. Journal of Adolescence, 7(1), 87–96. CrossRef
 Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J. ir Slund, C. (2012). Motyvų žaisti ir žaidimams praleisto laiko įtaka neigiamoms paauglių internetinių žaidimų pasekmėms. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 28, 1379–1387. doi: 10.1016/j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Gauta iš http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Archyvuota pagal http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Gauta iš http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Archyvuota pagal http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M. ir Wiers, R. W. (2015). Išilginis ryšys tarp kognityvinio šališkumo ir paauglių alkoholio vartojimo. Priklausomybę sukeliantis elgesys, 44, 51–57. doi: 10.1016/j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. ir Kim, D. H. (2011). Socialinė veikla, savęs veiksmingumas, žaidimo nuostatos ir priklausomybė nuo žaidimų. Kiberpsichologija, Elgesys ir socialiniai tinklai, 14(4), 213–21. doi: 10.1089/cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ir Peter, J. (2011). Psichosocialinės patologinio žaidimo priežastys ir pasekmės. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje, 27(1), 144–152. doi: 10.1016/j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M. ir Peng, W. (2009). Kognityviniai ir psichologiniai neigiamų rezultatų, susijusių su MMOG (masiškai kelių žaidėjų internetinių žaidimų) žaidimu, prognozės. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje, 25(6), 1306–1311. doi: 10.1016/j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C. ir Fang, W. (2005). Fiziniai tarpasmeniniai santykiai ir socialinis nerimas tarp internetinių žaidimų žaidėjų. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15–20. doi: 10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenz, R. C., Krüger, J.-K., Neumann, B., Schott, B. H., Kaufmann, C., Heinz, A. ir Wüstenberg, T. (2013). Raidelių reaktyvumas ir jo slopinimas patologiniuose kompiuterinių žaidimų grotuvuose. Priklausomybės biologija, 18(1), 134–146. doi: 10.1111/j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubman, D. I., Peters, L. A., Mogg, K., Bradley, B. P. ir Deakin, J. F. (2000). Dėmesingas šališkumas dėl narkotikų priklausomybės nuo opiatų. Psichologinė medicina, 30(30), 169–175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T. ir Rush, C. R. (2014). Fiksavimo laikas yra jautrus kokaino užuominos dėmesio šališkumo matas. Priklausomybė, 109, 1501–1508. doi: 10.1111/add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B. ir Ireland, N. (1997). Kognityvinio šališkumo automatiškumas priklausomybę sukeliančiame elgesyje: kiti įrodymai su lošėjais. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalf, O. ir Pammer, K. (2011). Per daug masiškai kelių žaidėjų tinkle žaidžiančių vaidmenis žaidžiančių žaidėjų, naudojant modifikuotą Stroop užduotį, dėmesingumas. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 27(5), 1942–1947. doi: 10.1016/j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogg, K., Bradley, B. P., Field, M. ir De Houwer, J. (2003). Akių judesiai, susiję su rūkančiųjų nuotraukomis: Ryšys tarp dėmesio šališkumo ir numanomų bei aiškių stimulo valentingumo rodiklių. Priklausomybė, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. ir Johnsen, B.-H. (2010). Dėmesingumo šališkumas tarp patologinių lošėjų. International Gambling Studies, 10(1), 45–59. doi: 10.1080/14459791003652501 CrossRef
 Peng, W. ir Liu, M. (2010). Priklausomybė nuo žaidimų internete: preliminarus tyrimas Kinijoje. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 13(3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Gentile, D. A., Lemmens, J. S., Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D. S., Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. ir O'Brien, C. P. (2014). Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimo įvertinimo naudojant naują DSM-5 metodą. Priklausomybė, 109(9), 1399–1406. doi: 10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R. ir Davidson, B. J. (1980). Dėmesys ir signalų aptikimas. Journal of Experimental Psychology, 109(2), 160–174. doi: 10.1037/0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M. ir Mössle, T. (2010). Priklausomybės nuo vaizdo žaidimų paplitimas ir rizikos veiksniai paauglystėje: Vokietijos nacionalinės apklausos rezultatai. Kiberpsichologija, Elgesys ir socialiniai tinklai, 13(3), 269–277. doi: 10.1089/cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J. ir Ehrman, R. N. (2004). Dėmesio šališkumo vaidmuo piktnaudžiaujant narkotinėmis medžiagomis. Elgesio ir pažinimo neurologijos apžvalgos, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H. ir Wiers, R. W. (2010). Klinikinis dėmesio šališkumo modifikavimo mokymo efektyvumas abstinentiniams alkoholikams. Priklausomybė nuo narkotikų ir alkoholio, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016/j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Shen, C. ir Williams, D. (2011). Laiko išpakavimas internete: interneto ir daugelio žaidėjų internetinių žaidimų prijungimas prie psichosocialinės gerovės. Komunikacijos tyrimai, 38(1), 123–149. doi: 10.1177/0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Azijos Ramiojo vandenyno regionas turi didžiausią kasdienių internetinių žaidimų auditoriją. Gauta iš http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Archyvuota pagal http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C. ir Neo, R. L. (2009). Vaikai ir vaizdo žaidimai: priklausomybė, įsitraukimas ir mokslo pasiekimai. CyberPsychology & Behavior, 12(5), 567–572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Be savarankiško pasirinkimo žaidžiant vaizdo žaidimus: eksperimentinis daugelio žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo pasekmių tyrimas. CyberPsychology & Behavior, 10(5), 717–721. doi: 10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holst, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J. ir Goudriaan, A. E. (2012). Dėmesingumo šališkumas ir žaidimų užuominų atsisakymas yra susijęs su probleminiais žaidimais tarp vyrų paauglių. Žurnalas „Paauglių sveikata“, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016/j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W. ir Van de Mheen, D. (2013). Probleminių vaizdo žaidimų, medžiagų vartojimo ir psichosocialinių paauglių problemų (kartu) pasireiškimas. Journal of Behavioral Addictions, 3(3), 157–165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 ryšys
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M. ir Van de Mheen, D. (2011). Priklausomybė nuo internetinių vaizdo žaidimų: priklausomų paauglių žaidėjų identifikavimas. Priklausomybė, 106 (1), 205–212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S. ir Rubio, G. (2013). Dėmesio ir patologinio lošimo palaikymas. Psychology of Addictive Behaviors, 27(3), 861–867. doi: 10.1037/a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Efektyvi reakcijos laiko duomenų analizė. The Psychological Record, 58, 475–482.