Vaizdo žaidimų funkcinio įvertinimo (VGFA-R) ir interneto žaidimų sutrikimų testo (2019) palyginimas

Priekyje. Psychol., 19 Vasaris 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Tarpdisciplininių sveikatos profesijų mokykla, Šiaurės Ilinojaus universitetas, DeKalb, IL, Jungtinės Valstijos
  • 2Psichologija, Notingamo Trento universitetas, Notingamas, Jungtinė Karalystė
  • 3Psichiatrijos skyrius, Medicinos mokykla, Jeilio universitetas, New Haven, CT, Jungtinės Amerikos Valstijos
  • 4Molekulinės medicinos ir genetikos centras, Wayne valstijos universiteto medicinos mokykla, Detroitas, MI, Jungtinės Valstijos

Abstraktus

Dešimtojo dešimtmečio viduryje iš pradžių buvo pažymėta kaip priklausomybė nuo interneto (pvz., Griffiths, 1996; Jauni, 1996), mokslininkai nuo tada sutelkė dėmesį į tai, kaip tam tikra internetinė veikla turi neigiamų pasekmių tiems, kurie piktnaudžiauja ir turi problemų su internetinėmis programomis, tokiomis kaip internetiniai lošimai ir seksas internetu (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Visai neseniai tai buvo taikoma žaidžiant internetinius probleminius vaizdo žaidimus, dažnai vartojamus sinonimiškai tokiems terminams kaip priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, priklausomybė nuo internetinių žaidimų ir internetinių žaidimų sutrikimas (IGD). Paskelbus penktąjį Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo (DSM-5; Amerikos psichiatrijos asociacija [APA], 2013), APA nustatė, kad IGD reikalauja tolesnio tyrimo. Dabartinis siūlomas DSM-5 diagnostikos kriterijus reikalauja, kad per 12 mėnesių būtų penki iš devynių simptomų. Tai apima: (a) susirūpinimą ar manija dėl interneto žaidimų, (b) abstinencijos simptomus, kai nežaidžiate internetinių žaidimų, (c) laikui bėgant didėja poreikis vis daugiau laiko praleisti žaidžiant vaizdo žaidimus, (d) nesėkmingi bandymai sustoti arba pažaboti internetinius žaidimus, (e) prarasti susidomėjimą kita veikla, pvz., pomėgiais, (f) nuolatinis per didelis interneto žaidimų naudojimas, net žinant apie per didelio naudojimo poveikį jų gyvenimui, (g) melas apie interneto žaidimų naudojimo mastą, (h) ) naudoja interneto žaidimus, kad sumažintų nerimą ar kaltės jausmą, ir i) dėl interneto žaidimų prarado galimybę ar santykius arba jiems gresia pavojus (Amerikos psichiatrijos asociacija [APA], 2013). Tačiau neaišku, ar sutrikimas rodo priklausomybę nuo interneto, ar IGD įvertina specifinį elgesį, atsirandantį vaizdo žaidimų kontekste (Starcevic ir Billieux, 2017 m; „Young and Brand“, „2017“).

Įvadas

Įvertinti pateiktų DSM-5 kriterijų diagnostinį naudingumą Pontes ir Griffiths (2014 m.) sukūrė 20 elementų internetinių žaidimų sutrikimų testą (IGD-20), trumpą klausimyną, pagrįstą priklausomybės komponentų modeliu (Griffiths, 2005). Griffithsas teigė, kad priklausomybė turi būti suprantama atsižvelgiant į pagrindines savybes, atsirandančias tiek probleminiam medžiagų vartojimui, tiek elgesiui (išryškėjimas, nuotaikos keitimas, tolerancija, atsitraukimas, konfliktas ir atkrytis). Pontes ir kt. palygino šiuos antrinius veiksnius didelėje žaidėjų imtyje su IGD DSM-5 kriterijais ir nustatė, kad visas įvertinimas turi gerą patikimumą ir pagrįstumą. Be to, buvo įrodyta, kad IGD įvertinimas atitinka DSM-5 IGD apibrėžimui nustatytą kriterijų [ty išskirtinumas – kriterijus (a), nuotaikos modifikacija – kriterijus (h), tolerancija – c kriterijus, pasitraukimas – kriterijus (b). ), Konfliktas – kriterijai (e, f, g, i), recidyvas – kriterijus (d)]. Tačiau vertinimo naudingumas yra ribotas, o ne tik apibendrintų, nespecifinių gydymo rekomendacijų teikimas ar asmens perspėjimas, kad dėl jų žaidimo elgesio kyla pavojus susirgti priklausomybe. Be to, IGD-20 neinformuoja asmens, kada lošimas tampa problemiškas, ir neturi galimybės padėti tyrėjams spręsti problemas ir sumažinti motyvaciją užsiimti probleminiais žaidimais.

Taikomosios elgsenos analizės srityje buvo įvertinta motyvacija, slypinti prie netinkamo elgesio, pvz., patologinio lošimo, seksualinės priklausomybės ar probleminių vaizdo žaidimų.Cooper ir kt., 2007; Vollmer ir kt., 2015 m). Šiame tyrime teigiama, kad motyvacija paprastai palaikoma suteikiant asmenims bent vieną iš šių funkcijų: (i) socialinio dėmesio, (ii) apčiuopiamo / nematerialaus atlygio, (iii) pabėgimo nuo reikalavimų ar skausmo / ir (iv) jutimo. stimuliacija. Atlikus konkretaus elgesio pirmtakų ir pasekmių funkcinę analizę, tampa įmanoma įvertinti motyvaciją ir išskirti pagrindinę netinkamo, izoliuojančio ar nepageidaujamo elgesio funkciją. Tai yra „popieriaus ir pieštuko“ užduotys, kurių metu asmenys nustato tikslinį elgesį aiškiais, supaprastintais sakiniais. Vaizdo žaidimų funkcinio įvertinimo peržiūra (VGFA-R; Buono ir kt., 2016 m) buvo sukurtas ir yra vienintelis įvertinimas, skirtas įvertinti sustiprinančią vaizdo žaidimų žaidėjų elgesio motyvaciją, įvertinant jų vaizdo žaidimų funkciją. Visai neseniai, Buono ir kt. (2017 m.) nustatyta, kad asmenys, pranešę apie „aukštą“ žaidimo lygį (pvz., 24 valandas per savaitę ir daugiau žaidimų), buvo daugiausia motyvuoti pabėgimo / vengimo arba socialinio dėmesio funkcijų. Nors VGFA-R yra veiksmingas vertinant asmens motyvaciją žaisti, reikia toliau dirbti, kad būtų galima nustatyti, ar aukštas žaidimo lygis atitinka IGD kriterijus, nurodytus DSM-5.

IGD diagnostikos kriterijai apima tuos, kurie naudojami potencialiai priklausomybę sukeliančiame žaidime, taip pat panašius elgesio būdus, tokius kaip priklausomybė nuo išmaniojo telefono ir probleminis interneto naudojimas (Lopez-Fernandez ir kt., 2018). Be to, kriterijai būdingi kitoms elgesio priklausomybėms, tokioms kaip patologinis lošimas ir probleminis naudojimasis socialine žiniasklaida (Wood et al., 2007; Oggins ir Sammis, 2010 m; Pontes ir Griffiths, 2014; Kuss ir Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Nors keletas gydymo būdų, pagrįstų kognityvinės elgesio terapijos principu, iš pradžių duoda daug vilčių (Torres-Rodriguez ir kt., 2017a,b; „Young and Brand“, „2017“), vis dar reikia griežtų, empiriškai patvirtintų IGD gydymo būdų. Todėl labai svarbu pateikti tikslią diagnozę ir veiksmingą, empiriškai patvirtintą gydymą asmenims, kovojantiems su priklausomybe nuo vaizdo žaidimų. Todėl šio tyrimo tikslas yra palyginti DSM-5 patvirtintus IGD-20 vertinimo kriterijus su pagrindinėmis sustiprinančiomis elgesio funkcijomis, įvertintomis VGFA-R. Tiksliau, tyrime lyginami komponentai, nurodyti IGD-20 (išryškėjimas, nuotaikos keitimas, tolerancija, atsitraukimas, konfliktas ir atkrytis) ir VGFA-R subskalės (socialinis dėmesys, apčiuopiamas/nematerialus atlygis, pabėgimas/vengimas). poreikių ir jutiminės stimuliacijos), atlikus vaizdo žaidimų žaidėjų patvirtinamąją faktorių analizę (CFA) viename JAV vidurio vakarų universitete. VGFA-R tvirčiau įtraukiant į dabartinius siūlomus DSM-5 IGD kriterijus, šiame tyrime pateikiamas galimo elgesio motyvacijos ir formalios IGD diagnozės sutapimo tyrimas. Be to, mums buvo įdomu stebėti, ar yra tiesioginis ryšys tarp žaidimo sesijos minučių ir kiekvienos skalės.

Medžiagos ir metodai

Dalyviai

Iš viso 320 dalyvių iš pradžių susidomėjo apklausa. Iš visų dalyvių 304 baigė visą tyrimą ir jų vidutinis amžius buvo 29.82 metai (SD = 9.82). Iš viso 178 dalyviai nurodė, kad yra moterys (58.55 %), o 126 – vyrai (41.45 %). Dauguma tyrimo dalyvių pranešė, kad yra baltieji ne ispanai (n = 190, 62.50%). Iš viso 37 dalyviai nurodė esą juodaodžiai arba afroamerikiečiai (12.17 %), 23 dalyviai nurodė esą azijiečiai (7.57 %), o 30 dalyvių nurodė esą ispanai arba lotynų kilmės (9.87 %). Dalyviai žaidė vidutiniškai 13.78 val per savaitę (SD = 11.79), ir vidutiniškai 175.75 min (2.93 val.) kiekvieną kartą, kai dalyvis įsitraukė į žaidimų sesiją. Vidutinis amžius, kai tyrimo dalyviai pirmą kartą pradėjo žaisti, buvo 10.94 metų.SD = 7.54). Pamatyti Lentelė 1 kitos demografinės informacijos.

LENTELĖ 1

www.frontiersin.org1 lentelė. Vaizdo žaidimų dalyvių demografinė informacija (N = 304).

Tiek Qualtrics bendruomenės įtraukimo įrankiui, tiek įdarbinimui JAV vidurio vakarų mokykloje buvo naudojami identiški įtraukimo ir pašalinimo kriterijai. Į tyrimą buvo įtraukti aktyvūs vaizdo žaidimų žaidėjai, kurie patys pranešė žaisdami vaizdo žaidimus bent valandą per savaitę, ir asmenys, kurie tyrimo metu buvo 18 metų ar vyresni. Atmetimo kriterijai buvo asmenys, kurie neturėjo prieigos prie interneto kompiuterio, planšetinio kompiuterio ar telefono, kad galėtų užpildyti apklausą.

medžiagos

VGFA-R yra 24 elementų Likert stiliaus skalė, skirta įvertinti keturias funkcijas (ty dėmesį, pabėgimą, apčiuopiamą, jutiminę stimuliaciją), kurios palaiko vaizdo žaidimų žaidimą (Buono ir kt., 2016 m). Dalyviams buvo pateiktas klausimas (pvz., aš renkuosi žaisti vaizdo žaidimus, kai esu nervingas ar nerimastingas) ir buvo paprašyta pasirinkti vieną iš septynių atsakymų (1 = niekada, 2 = beveik niekada, 3 = retai, 4 = pusė laikas, 5 = paprastai, 6 = beveik visada, 7 = visada). Kiekviena elgsenos funkcija turi šešis su ja susijusius klausimus, o kiekvieno klausimo balai sujungiami ir gali svyruoti nuo 7 iki 42, o bendras balų skaičius svyruoja nuo 7 iki 168. Didesni balai rodo, kad elgesio funkcija yra stiprus motyvacijos tęsti rodiklis. žaisti vaizdo žaidimus. VGFA-R turėjo stiprią bendrą vidinę nuoseklumą (α = 0.927) ir keturias funkcijas: dėmesį (α = 0.911), pabėgimą (α = 0.796), apčiuopiamą (α = 0.835), jutimo (α = 0.795) (Buono ir kt., 2016 m).

IGD testas yra 20 punktų Likerto stiliaus skalė, sukurta siekiant įvertinti šešis priklausomybę sukeliančio elgesio komponentus (pvz., ryškumą, nuotaikos pokyčius, toleranciją, abstinencijos simptomus, konfliktą ir atkrytį), susijusius su DSM-5 IGD diagnozavimo kriterijais.Pontes ir Griffiths, 2014). Kiekvienas komponentas susideda iš trijų iki penkių klausimų kiekvienoje srityje: reikšmingumas (3), nuotaikos keitimas (3), tolerancija (3), abstinencijos simptomai (3), konfliktas (5) ir atkrytis (3). Dalyviams buvo pateiktas klausimas (pvz., aš dažnai nemiegu dėl ilgų žaidimų seansų) ir buvo paprašyta pasirinkti vieną iš penkių atsakymų (1 = visiškai sutinku, 2 = sutinku, 3 = nei sutinku, nei nesutinku, 4 = nesutinku, 5 = visiškai nesutinku). Visi elementai buvo įvertinti atvirkščiai, išskyrus 2 ir 19 punktus, todėl 5 balai buvo konvertuoti į 1, 4 – 2, 2 – 4, o 1 – 5. IGD bendras vidinis rodiklis buvo stiprus. nuoseklumas (α = 0.925), o kiekviena poskalė turėjo gerą vidinį nuoseklumą, įskaitant reikšmingumą (α = 0.796), nuotaikos pokyčius (α = 0.880), toleranciją (α = 0.844), abstinencijos simptomus (α = 0.921), konfliktus (α = 0.821). 0.701), o atkrytis (α = XNUMX).

Procedūra

Prieš įdarbinant dalyvius tyrimui buvo paprašyta pirminio autoriaus institucinės peržiūros tarybos (IRB) patvirtinimo. Gavus leidimą (protokolo patvirtinimo kodas HS17-0060), buvo sukurta studijų medžiaga Qualtrics internetinė programinė įranga. Qualtrics yra slaptažodžiu apsaugota internetinė programinė įranga, leidžianti tyrėjui elektroniniu būdu administruoti apklausas. Kaip kitų siūlomų paslaugų dalis Qualtrics, tyrime buvo panaudota bendruomenės įtraukta įdarbinimo funkcija. Paslauga buvo prašoma įvedant informaciją apie tyrimą (pvz., tyrimo dalyvių, į kuriuos taikėme, charakteristikas), įdarbinimo scenarijų ir pateikiant IRB patvirtinimo formą. Dalyviams buvo pateiktas įdarbinimo el. laiškas, kuriame buvo atskleistas tyrimo tikslas, apytikslis laikas, kurio prireiks tyrimui užbaigti, informacija apie dalyvių įtraukimą (pvz., vyresni nei 18 metų), informacija, susijusi su apklausos nutraukimu ir jiems būtų atlyginta už dalyvavimą.

Be to, Vidurio Vakarų universiteto IRB patvirtino masinį el. laišką, kuris bus naudojamas įdarbinant. Identišką įdarbinimo scenarijų informacinių technologijų direktoriaus padėjėjas elektroniniu paštu du kartus per mėnesį išplatino visiems aktyviai stojantiems 2017–2018 mokslo metais kolegijos studentams. Dalyviams, kurie sutiko dalyvauti tyrime, buvo nurodyta spustelėti nuorodą, esančią įdarbinimo el. laiško apačioje. Nuoroda nukreipė tyrimo dalyvius į tyrimo medžiagą Qualtrics. VGFA-R buvo skiriamas tyrimo dalyviams, po to buvo pateikta demografinė informacija ir baigiamas IGD vertinimas. Medžiaga buvo administruojama tokiu būdu, kad būtų suteikta pertrauka tarp atsakymo į klausimus, kurių frazės yra panašios. Kai dalyviai užpildė visą studijų medžiagą, buvo pateiktas ataskaitinis pareiškimas ir Qualtrics sumokėjo jiems tiesiogiai už dalyvavimą.

Duomenų analizė

CFA buvo atlikta siekiant įvertinti ryšį tarp keturių VGFA-R funkcijų ir šešių IGD skalių veiksnių. Ankstesnė literatūra (pvz. Buono ir kt., 2016 m, Buono ir kt., 2017 m) jau nustatė VGFA-R funkcijas, ir Pontes ir Griffiths (2014 m.) citavo ankstesnius tyrimus, kurie nustatė IGD skalės veiksnius. Holtzmanas ir Vezzu (2011 m.) pasiūlė, kad sukūrus pradinį modelį, svarbu atlikti CFA, siekiant patvirtinti, kad hipotezinis modelis gerai tinka duomenims. Jei renkami rezultatų duomenys, pvz., pažymiai, struktūrinių lygčių modeliavimas (SEM) taip pat turėtų būti naudojamas siekiant ištirti, ar vertinimas numato šias priemones. Svarbu pažymėti, kad CFA yra SEM dalis. Nesvarbu, ar nekognityvinio instrumento faktorių struktūra nustatoma naudojant psichologinę teoriją, ar empirinius tyrimus, svarbu atlikti CFA, o tai yra ypatingas vadinamojo SEM atvejis. SEM paprastai reiškia modelius, kuriuose tiriami latentinių kintamųjų priežastiniai ryšiai.

rezultatai

Atsižvelgiant į tiriamosios faktorių analizės išvadas, apie kurias buvo pranešta keliuose kituose VGFA-R vertinimuose (ty Buono ir kt., 2016 m, 2017), nurodant keturių faktorių sprendimą, buvo atliktas CFA, siekiant patvirtinti, kad hipotezinis modelis gerai atitinka duomenis, palyginti su IGD-20 testu. Todėl sukūrėme keturis a priori veiksniai (ty dėmesys, pabėgimas, apčiuopiamas, jutiminis) VGFA-R. Be to, sukūrėme šešis a priori IGD-20 veiksniai (pvz., ryškumas, nuotaikos pokyčiai, tolerancija, abstinencijos simptomai, konfliktas ir atkrytis), atsižvelgiant į ankstesnius tyrimus, kuriuose buvo nustatyti šeši veiksniai (pvz., Pontes ir Griffiths, 2014).

Patvirtinančios faktoriaus analizė

VGFA-R CFA buvo įvertinta naudojant didžiausios tikimybės (ML) įvertinimą. Chi kvadrato statistinis tinkamumo testas, χ2(34, N = 304) = 271.64, p < 0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90 % pasikliautinasis intervalas [PI]; 0.14, 0.17). Visos faktorių apkrovos buvo reikšmingos (svyravo nuo 5.30 iki 6.63), ir nebuvo jokių kryžminio įkrovimo požymių nė vienam rodikliui. Kadangi Chi kvadrato statistika nėra artima nuliui ir yra reikšminga, duomenys atrodo silpnai tinkami (Holtzmanas ir Vezzu, 2011 m). Tačiau Chi kvadrato rodikliai labai priklauso nuo imties dydžio, todėl reikia ištirti kitus tinkamumo indeksus. Todėl kiti indeksai buvo pateikti pirmiau (pvz., CFI, RMSEA). Nestandartizuotas sprendimas surinko 0.68 balo, o tai rodo vidutinį ar gerą ryšį tarp dviejų skalių (žr. 1 pav). Išnagrinėjus liekamąsias koreliacijas, kurios yra skirtumai tarp stebimų ir modeliu numanomų koreliacijų, neatskleidė jokių problemų, susijusių su latentinių kintamųjų rodikliais (Westonas ir Gore'as, 2006 m). Rezultatai rodo, kad VGFA-R modelis priartėjo prie priimtinų lygių (CFI = 0.88, kur reikia 0.90, kad būtų priimtinas atitikimas), o tai rodo, kad reikia ištirti kitus tinkamumo indeksus. Matavimo modelio latentinių kintamųjų ir faktorinių apkrovų koreliacijos pateiktos Lentelė 2.

1 pav

www.frontiersin.org1 pav. Nestandartizuotas sprendimas VGFA-R ir IGD-20.

LENTELĖ 2

www.frontiersin.org2 lentelė. Koreliacijos koeficientai tarp VGFA-R ir IGD-20 testo lygių.

Struktūrinis modelis

Norėdami visapusiškai ištirti VGFA-R elgsenos funkcijas, naudojome SEM, kad išbandytume ryšius tarp VGFA-R konstrukcijų ir IGD-20. Tai buvo atlikta naudojant PROC CALIS SAS. Nors ankstesni tyrimai pateikė empirinių įrodymų, kaip VGFA-R taikyti norint suprasti funkciją, kuri palaiko vaizdo žaidimų žaidimą, yra nedaug tyrimų, siejančių IGD-20 elgsenos funkciją ir veiksnius, kurie nustatė elementus, atitinkančius DSM-5 kriterijus. IGD diagnostikai. VGFA-R parodė priimtiną atitikimą duomenims, χ2(42, N = 304) = 304.57, p < 0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90 % pasikliautinasis intervalas [PI]; 0.13, 0.16). Struktūriniai ryšiai tarp VGFA-R ir IGD-20 pavaizduoti 1 pav. Atitinkamos tiesinės lygtys pateiktos Lentelė 3.

LENTELĖ 3

www.frontiersin.org3 lentelė. Struktūrinių lygčių modelio tiesinės lygtys.

VGFA-R ir kiekvienos žaidimų sesijos sužaistos minutės bei sužaistos valandos per savaitę

Buvo atliktos kelios daugialypės linijinės regresijos analizės, siekiant nustatyti, ar kiekvieną VGFA-R funkciją galima numatyti iš kiekvienos žaidimo sesijos sužaistų minučių ir apskaičiuoto kiekvieną savaitę žaidžiamų valandų skaičiaus. Išbandyta nulinė hipotezė buvo regresijos koeficientas (ty nuolydis), lygus nuliui. Prieš analizę buvo patikrinta, ar duomenys trūko ir ar nepažeistos prielaidos. Duomenų netrūko. Regresinės analizės rezultatai rodo, kad visos funkcijos buvo reikšmingai nuspėjamos pagal žaidimo minutes per kiekvieną žaidimo seansą, įskaitant dėmesį.F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], pabėgimas [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], apčiuopiamas [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], o jutimo [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Atskiri prognozuotojai buvo toliau tiriami dėl dėmesio ir buvo nurodyta, kad kiekvieno žaidimo sesijoje buvo sužaistos minutės (t = 2.44, p = 0.015) ir žaidžiamos valandos kiekvieną savaitę (t = 4.02, p = 0.015) buvo reikšmingi prognozės modelyje. Atskiri prognozuotojai buvo toliau tiriami dėl pabėgimo funkcijos ir buvo nurodyta, kad kiekvieno žaidimo sesijos metu buvo žaidžiamos minutės (t = 2.68, p = 0.008) ir žaidžiamos valandos kiekvieną savaitę (t = 6.16, p < 0.001) buvo reikšmingi prognozės modelyje. Atskiri prognozuotojai buvo toliau tiriami dėl apčiuopiamos funkcijos ir nurodė, kad kiekvienos žaidimo sesijos metu buvo žaidžiamos minutės (t = 0.132, p = 0.03) ir žaidžiamos valandos kiekvieną savaitę (t = 5.51, p < 0.001) buvo reikšmingi prognozės modelyje. Atskiri prognozuotojai buvo toliau tiriami dėl jutimo funkcijos ir parodė, kad kiekvienos žaidimo sesijos metu buvo žaidžiamos minutės (t = 3.58, p < 0.001) ir žaidžiamos valandos kiekvieną savaitę (t = 4.54, p < 0.001) buvo reikšmingi prognozės modelyje.

Diskusija

Šiame tyrime buvo lyginami 5 elementų IGD testo (IGD-20) DSM-20 kriterijai su elgesio funkcijomis, įvertintomis 24 elementų VGFA-R. Konkrečiau, IGD-20 komponentai (išryškėjimas, nuotaikos pokyčiai, tolerancija, atsitraukimas, konfliktas ir atkrytis) palyginami su VGFA-R subskalėmis (socialinis dėmesys, apčiuopiamas / nematerialus atlygis, pabėgimas / vengimas nuo reikalavimų, juslinis). stimuliavimas), atlikdamas 304 Jungtinių Valstijų studentų vaizdo žaidimų žaidėjų CFA. Išvados parodė reikšmingą ryšį tarp dviejų instrumentų. Atsižvelgiant į tai, kad abu instrumentai buvo sukurti visiškai skirtingais būdais potencialiai skirtingiems tikslams, ir tai, kad jie yra labai tarpusavyje susiję, rodo, kad gydytojai ir praktikai VGFA-R galėtų naudoti kaip priedą prie IGD-20 ir suteikti papildomos informacijos. susijusių su probleminių lošimų tarp jų klientų motyvais.

Žvelgiant į individualias koreliacijas Lentelė 2, akivaizdu, kad motyvacija labiausiai koreliuoja su šešiais IGD-20 kriterijais yra pabėgimas (visos šešios koreliacijos viršija 0.53). Tai patvirtina ankstesnius tyrimus, rodančius, kad pabėgimas dažnai yra vienas iš pagrindinių motyvuojančių veiksnių tiems, kurie susiduria su probleminiais vaizdo žaidimais, ypač kai jis naudojamas kaip įveikos strategija norint pamiršti kitą neigiamą žaidėjo gyvenimo patirtį (pvz., Sattar ir Ramaswamy, 2004 m; Wan ir Chiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussainas ir Griffithsas, 2009 m; Griffiths, 2010). Pabėgimo motyvacija taip pat reikšmingai numatė laiką, praleistą žaidžiant tiek seanso metu, tiek per visą savaitę (ty kuo daugiau motyvacijos buvo pabėgti, tuo daugiau laiko praleidžiama žaidimams seanso metu ir kas savaitę). Nors tikslūs motyvai, kodėl vaizdo žaidimų trukmė pailgėjo dalyviams, surinkusiems aukštus balus pabėgimo funkcijos kategorijoje, ankstesni tyrimai (pvz., Kim ir kt., 2017) nustatė, kad asmenys, kurie gali būti klasifikuojami kaip turintys priklausomybę nuo internetinių žaidimų, bandė pabėgti nuo neigiamų emocijų, tokių kaip depresinis sutrikimas, distimija ir depresiniai sutrikimai. Ankstesni tyrimai parodė, kad vaizdo žaidimų elgesį lemia viena iš keturių elgsenos funkcijų, išmatuotų VGFA-R. Pavyzdžiui, Fuster ir kt. (2013 m.) nustatė, kad socializacija (atitinka dėmesio funkcijai iš VGFA-R), pasiekimai (atitinka apčiuopiamą funkciją iš VGFA-R) ir pabėgimas ir (arba) streso mažinimas (atitinka pabėgimo iš VGFA-R funkciją) buvo visa tai. komponentai, susiję su tuo, kodėl žmonės yra motyvuoti žaisti vaizdo žaidimus. Kiti tyrimai, pvz Hilgard ir kt. (2013 m.) ištyrė rizikos veiksnius, susijusius su patologiniu žaidimų naudojimu (apibrėžiama kaip pernelyg dažnas ar ilgalaikis naudojimas) ir nustatė tris pagrindinius veiksnius, susijusius su patologiniu žaidimų naudojimu, įskaitant (1) žaidimų naudojimą pabėgti nuo kasdienio gyvenimo, (2) žaidimų naudojimą socialinė išeitis ir (3) teigiamas požiūris į nuolatinį žaidimo atlygio kaupimą (galbūt sukurti norimą personažą, atspindintį tai, ko žaidėjas norėtų realiame gyvenime).

Šis tyrimas nėra be apribojimų. Duomenys buvo pateikti savarankiškai, o dalyviai buvo įdarbinti naudojant patogią atranką, kuri greičiausiai neatspindi Jungtinių Valstijų gyventojų ar žaidėjų. Yra žinoma, kad savarankiškai pateikiamų duomenų naudojimas turi keletą gerai žinomų šališkumo (ypač šališkumo dėl socialinio geidžiamumo ir atminties prisiminimo). Tačiau tai yra visuose tyrimuose, kuriuose naudojami savarankiški pranešimai, ir skaitytojams patariama į tai atsižvelgti interpretuojant duomenis. Imties dydis buvo nedidelis (nors ir priimtinas atliekant analizę). Būsimi tyrimai turėtų atkartoti dabartinį tyrimą su didesnėmis ir reprezentatyvesnėmis imtimis (ypač tomis, kurios atstovauja žaidimų bendruomenei, o ne konkrečiai šaliai, nors tikėtini kultūriniai skirtumai).

Šis tyrimas rodo, kad aukšti VGFA-R ir IGD-20 balai yra reikšmingai koreliuojami vienas su kitu, o kiekviena skalė įrodo konstrukcijos pagrįstumą kitam, kai jie vertina tai, ką turėtų vertinti. Motyvacijos vaidina svarbų vaidmenį plėtojant probleminius žaidimus, o šis tyrimas rodo, kad pabėgimas yra svarbiausias motyvacinis veiksnys žaidžiant pakartotinai. Mes nustatėme, kad visos keturios VGFA-R motyvacijos (ty pabėgimas, dėmesys, jutiminis, apčiuopiamas) buvo stiprios laiko, kurią žaidėjas žais per vieną žaidimo seansą, prognozės (matuojamos minutėmis, praleistomis kiekvienoje žaidimo sesijoje). Atsižvelgiant į ankstesnių tyrimų ir dabartinio tyrimo išvadas, VGFA-R gali būti naudinga priemonė kuriant klinikines intervencijas ir tolesnius tyrimus, kuriuose tiriami nepageidaujamo žaidimo mažinimo metodai, kai vaizdo žaidimai tampa problemiški.

Etikos ataskaita

Etikos komitetas: Jeanette Gommel (Mokslinių tyrimų atitikties koordinatorė), Tyrimų atitikties, vientisumo ir saugos biuras, Mokslinių tyrimų ir inovacijų partnerysčių skyrius. Sutikimo procedūra buvo aptarta rankraštyje, tačiau dalyviai buvo įdarbinti dviem būdais (Midwestern universiteto studentai – masinė el. pašto sistema išsiuntė mūsų įdarbinimo el. laišką, kuriame aptarė studijų metodikas ir jų teises dalyvauti, ir Qualtrics bendruomenės įtraukta įdarbinimo programa). Dalyviams buvo leista spustelėti nuorodą, jei jie norėjo dalyvauti, arba uždaryti savo naršykles, jei jie nenorėjo dalyvauti. Gavę el. laišką apie įdarbinimą, jie buvo nukreipti į sutikimo puslapį, kuriame jiems vėl buvo pranešta apie savo teises dalyvauti ir nutraukti bet kuriuo metu be nuobaudų. Nežinojome, kas dalyvavo, todėl visi duomenys buvo anonimiški. Nedalyvavo pažeidžiamų gyventojų grupė (nežinome, ar mūsų dalyviai turėjo negalią, ar ne, nes mes neklausėme).

Autoriaus įnašai

MS ir FB sukūrė tyrimą ir parašė metodų skyrių. MG padėjo pristatyti ir parašė diskusijų skyrių. EP ir MS analizavo duomenis. MS parašė rezultatų skyrių. DL parašė įvadą ir atliko literatūros apžvalgą.

Interesų konflikto pareiškimas

Autoriai teigia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kurie galėtų būti laikomi galimu interesų konfliktu.

Nuorodos

Amerikos psichiatrijos asociacija (APA) (2013). Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų, 5th Edn. Vašingtonas, DC: Amerikos psichiatrų asociacija. doi: 10.1176/appi.books.9780890425596

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM ir kt. (2017). Vaizdo žaidimų grotuvų atidėjimo nuolaida: laiko trukmės palyginimas tarp žaidėjų. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME ir Bordieri, J. (2016). Vaizdo žaidimų funkcinio vertinimo peržiūros (VGFA-R) pagrįstumo demonstravimas. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Cooper, JO, Heron, TE ir Heward, WL (2007). Taikomosios elgsenos analizė, 2 Edn. Kolumbas, OH: Merrill Prentice Hall.

"Google Scholar"

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A. ir Oberst, U. (2013). Sąveika su žaidimu ir daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų žaidėjų motyvacija. Span. J. Psychol. 16:E43. doi: 10.1017/sjp.2013.54

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Griffiths, MD (1996). Priklausomybė nuo interneto: klinikinės psichologijos problema? Clin. Psichologas. Forumas 97, 32-36.

"Google Scholar"

Griffiths, MD (2000). Priklausomybė nuo interneto – laikas, į kurį reikia žiūrėti rimtai? Addict. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Griffiths, MD (2005). Priklausomybės komponentų modelis biopsichosocialinėje sistemoje. J. Subst. Naudokite 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Griffiths, MD (2010). Konteksto vaidmuo internetinių žaidimų perteklių ir priklausomybę: kai kurie atvejo tyrimo įrodymai. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Hilgard, J., Engelhardt, CR ir Bartholow, BD (2013). Individualūs vaizdo žaidimų motyvų, pirmenybės ir patologijos skirtumai: žaidimų nuostatų, motyvų ir patirties skalės (ŽAIDIMAI). Priekyje. Psychol. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Holtzman, S. ir Vezzu, S. (2011). Nekognityvinių vertinimų patvirtinimo faktorių analizė ir struktūrinių lygčių modeliavimas naudojant PROC CALIS. Prinstonas, NJ: Švietimo testavimo paslaugos.

"Google Scholar"

Hussain, Z. ir Griffiths, MD (2009). Internetinių žaidėjų požiūris, jausmai ir patirtis: kokybinė analizė. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M. ir kt. (2017). Priklausomybė nuo internetinių žaidimų, depresija ir pabėgimas nuo neigiamų emocijų suaugus: visos Korėjos bendruomenės pavyzdys. J. Nerv. Ment. Dis. 205, 568–573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Kussas, didžėjus ir Griffiths, MD (2017). Socialiniai tinklai ir priklausomybė: dešimt išmoktų pamokų. Vid. J. Environ. Res. Visuomenės sveikata 14:E311. doi: 10.3390/ijerph14030311

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Lopez-Fernandez, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD ir Kussas, DJ (2018). Mobilieji žaidimai nenumato priklausomybės išmaniųjų telefonų: Belgijos ir Suomijos kultūrų tyrimas. J. Behav. Addict. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas

Oggins, J. ir Sammis, J. (2010). Priklausomybės nuo vaizdo žaidimų sampratos ir jų ryšys su pačių pranešta priklausomybe tarp World of Warcraft žaidėjų. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Pontes, HM ir Griffiths, MD (2014). Internetinių žaidimų sutrikimo įvertinimas klinikiniuose tyrimuose: praeities ir dabarties perspektyvos. Clin. Res. Regul. Aff. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Potenza, MN (2017). Klinikiniai neuropsichiatriniai svarstymai, susiję su priklausomybe nuo medžiagų ar elgesio. Dialogai Clin. Neurosci. 19, 281-291.

"Google Scholar"

Sattar, P. ir Ramaswamy, S. (2004). Priklausomybė nuo internetinių žaidimų. Gal. J. Psichiatrija 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Starcevic, V. ir Billieux, J. (2017). Ar priklausomybės nuo interneto konstrukcija atspindi vieną visumą ar sutrikimų spektrą? Clin. Neuropsichiatrija 14, 5-10.

"Google Scholar"

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD ir Carbonell, X. (2017a). Internetinių žaidimų sutrikimo gydymas: trumpa PIPATIC programos apžvalga. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub prieš spausdinimą].

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N. ir Torres-Jimenez, E. (2017b). Internetinių žaidimų sutrikimų gydymas: keturių paauglių probleminių žaidėjų atvejo analizės įvertinimas. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub prieš spausdinimą].

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Vollmer, TR, Peters, KP ir Slocum, S. (2015). „Sunkių elgesio sutrikimų gydymas“, in Klinikiniai ir organizaciniai elgesio analizės pritaikymai, red. HS Roane, JE Ringdahl ir TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47–68. doi: 10.1016/B978-0-12-420249-8.00003-4

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Wan, CS ir Chiou, WB (2006a). Psichologiniai motyvai ir priklausomybė nuo internetinių žaidimų: srauto teorijos ir humanistinių poreikių teorijos testas Taivano paaugliams. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Wan, CS ir Chiou, WB (2006b). Kodėl paaugliai yra priklausomi nuo internetinių žaidimų? interviu tyrimas Taivane. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Weston, R. ir Gore, PA Jr. (2006). Trumpas struktūrinių lygčių modeliavimo vadovas. Advokatai. Psychol. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

„CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Wood, RTA, Griffiths, MD ir Parke, A. (2007). Vaizdo žaidimų žaidėjų laiko praradimo patirtis: empirinis tyrimas. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Youngas, K. (1996). Naudojimosi kompiuteriu psichologija: XL. Priklausomybę sukeliantis naudojimasis internetu: atvejis, laužantis stereotipą. Psychol. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Young, KS ir Brand, M. (2017). Teorinių modelių ir terapijos metodų sujungimas interneto žaidimų sutrikimo kontekste: asmeninė perspektyva. Priekyje. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Santrauka | „CrossRef“ visas tekstas | "Google Scholar"

Raktiniai žodžiai: interneto žaidimų sutrikimas, priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, DSM-5, vaizdo žaidimų funkcijų įvertinimas, priklausomybė nuo žaidimų internete, priklausomybė nuo internetinių žaidimų (IGA)

Citata: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E ir Buono FD (2019) Vaizdo žaidimų funkcinio įvertinimo – peržiūrėta (VGFA-R) ir internetinių žaidimų sutrikimų testo (IGD-20) palyginimas. Priekyje. Psychol. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Gauta: 25 m. liepos 2018 d.; Priimta: 31 m. sausio 2019 d.;
Paskelbta: 19 Vasaris 2019.

Redagavo:

Frosso Motti, Atėnų nacionalinis ir Kapodistrijos universitetas, Graikija

Peržiūrėjo:

Alastairas Andrew Andersonas, Kernmillaro institutas, Australija
Valerija de Palo, Foggia universitetas, Italija

Autoriaus teisės © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul and Buono. Tai yra atviros prieigos straipsnis, platinamas pagal sąlygas „Creative Commons“ priskyrimo licencija (CC BY). Leidžiama naudoti, platinti ar atgaminti kituose forumuose, jei įskaitomas originalus autorius (-iai) ir autorių teisių (-ių) savininkas (-iai) ir kad minėtas leidinys yra paskelbtas šiame žurnale, laikantis pripažintos akademinės praktikos. Negalima naudoti, platinti ar atgaminti, kuri neatitinka šių sąlygų.

* Korespondencija: Matthew Evanas Sprongas, [apsaugotas el. paštu]