Interneto žaidimų sutrikimo tolerancijos apibrėžimas: ar ne laikas? (2016)

Daniel L. King* ir Paulius H. Delfabbro

Įrašo internete versija: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / pridėti 13448

© 2016 priklausomybės tyrimo draugija

Polinkis

Raktiniai žodžiai:

  • Priklausomybė;
  • elgesio priklausomybė;
  • DSM-5;
  • interneto žaidimų sutrikimas;
  • MMO;
  • kelių žaidimų žaidimai;
  • tolerancija

Internetinių žaidimų sutrikimų (IGD) įtraukimas į DSM-5 priedą yra išankstinis žaidimų, kaip priklausomybę sukeliančio elgesio, patvirtinimas. [1]. Norint patvirtinti siūlomus kriterijus, reikia atlikti papildomus tyrimus [2]. Tačiau tolerancijos sąvoką sudėtingai veiklai, pavyzdžiui, žaidimams, gali būti sunkiau, nei šiuo metu pripažįstama DSM-5 formuluotėje. Įvyko tam tikros mokslinės diskusijos, išnagrinėjusios lošimų tolerancijos temą [3], palyginti su platesnėmis kitų TVD funkcijų, tokių kaip susirūpinimas, aptarimu [4-6], pasitraukimas [7, 8] ir pakenkti [9, 10]. Tačiau svarbus neišspręstas klausimas yra toks: kokius konkrečius žaidimų dirgiklius asmenys, sergantys IGD, gali toleruoti? „DSM-5“ koncepcija nurodo „poreikį praleisti vis daugiau laiko užsiimant interneto žaidimais“ ([1], p. 795). Nors iš pirmo žvilgsnio tai gali būti patraukli apibrėžtis dėl savo paprastumo ir objektyvumo, nebūtinai gali būti teisinga laiką tapatinti su dozavimu, nes vien šis kintamasis gali nesugebėti užfiksuoti daugelio kitų veiksnių, kurie motyvuoja ir palaiko pernelyg didelį elgesį. [11].

Naudingas pavyzdys yra populiari internetinių žaidimų veikla, vadinama „Massively Multiplayer Online“ (MMO). MMO žaidimai pasižymi dideliais, atkakliais internetiniais pasauliais, palaikančiais socialinį bendradarbiavimą ir sudėtingas apdovanojimo sistemas, kuriose žaidėjai siekia įvairių tikslų. Tobulėjant, MMO žaidėjai pasiekia „žaidimo pabaigos“ veiklą - žaidimo dalis, kuriose pagrindinio lygio pakyla pasiekia iš anksto nustatytą fiksuoto intervalo viršutinę ribą ir nebeįmanoma pasiekti naujų lygių. Žaidimo pabaiga paprastai apima „šlifavimą“ (ty pakartojamus veiksmus), kad būtų pasiektas tam tikras horizontalus progresas, pavyzdžiui, žaidėjo jau įsigytų žaidimo elementų tobulinimas ar pritaikymas. MMO galutiniame žaidime naudojami daug laiko reikalaujantys kintamo santykio pastiprinimo grafikai, pasižymintys labai maža tikimybe gauti norimą atlygį. Daiktai, turintys mažą „kritimo normą“, yra labai vertinami žaidėjų, kurie naudojasi optimizavimo strategijomis ir jungiasi į grupes (pvz., Klanus, gildijas), kad padidintų savo galimybes jų gauti. Žaidėjai gali praleisti daugiau laiko žaisdami, kad laikytųsi vis reiklesnio, griežtesnio ar sudėtingesnio ir (arba) socialiai priklausomo žaidimo grafiko, siekdami konkretaus atlygio. Taigi ilgesnė žaidimo trukmė gali būti tik kitų pagrindinių veiksnių atspindys, o ne pagrindinė žaidimo priežastis.

Remiantis šiais argumentais, atrodo, kad problemiški MMO žaidėjai nesiekia vien tik prailginti žaidimo laiko, kaip nurodyta DSM-5, bet juos labiau skatina geresnių, retesnių, vertingesnių, naujesnių ir (arba) sunkiau veikiančių poreikis - gauti atlygį. Žaidimo sumažėjimą ar nutraukimą lydi didėjanti „baimė prarasti“ tokius apdovanojimus [12]. Atitinkamai, galimas pataisytas žaidimų tolerancijos formulavimas gali būti susijęs su žaidėjo kintančiais žaidimo progreso ar užbaigimo standartais, unikalesnių ar siauriau apibrėžtų tikslų siekimu ir (arba) mažėjančiu pasitenkinimo pažįstamu ir jau įgytu žaidimo pranašumu jausmu. Kaip teigė Kaptsis et al. [7], problemiškas žaidėjas gali patirti nutraukimo būsenas net žaisdamas žaidimą, jei nesilaikoma tam tikrų veiklos reikalavimų. Lošimų sutrikimas reiškia „nuostolių persekiojimą“, pripažįstant laimėjimų ir pralaimėjimų svarbą, tačiau IGD trūksta panašaus faktinės žaidimo veiklos pripažinimo. Tolesni žaidėjų suvokimo ir dinamiško atsako į žaidimų stimulus tyrimai, įskaitant jų pasireiškimą klinikiniais atvejais, padės geriau suprasti šį siūlomą sutrikimą ir pasiūlyti naujų gydymo galimybių.

Interesų deklaracija

Nė vienas.

Padėka

Šis tyrimas negavo jokios konkrečios dotacijos iš viešojo, komercinio ar ne pelno siekiančio sektoriaus finansavimo agentūros.

Nuorodos

1 Amerikos psichiatrų asociacija (APA). Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas (DSM-5®). Arlingtonas, VA: Amerikos psichiatrijos leidyba; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Tarptautinis sutarimas dėl internetinių žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naują DSM-5 metodą. Priklausomybė 2014; 109: 1399 – 406.Tiesioginė nuoroda:

Abstraktus

Visas straipsnis (HTML)

PDF (108K)

Nuorodos

Web of Science® Times cituota: 55

3 Starcevičius V. Tolerancija ir abstinencijos simptomai gali būti nenaudingi siekiant geriau suprasti elgesio priklausomybes. Priklausomybė 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Tiesioginė nuoroda:

Abstraktus

Visas straipsnis (HTML)

PDF (138K)

Nuorodos

Web of Science®

4 Davis RA Patologinio interneto vartojimo kognityvinis ir elgesio modelis. Kompiuteris „Hum Behav 2001“; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times cituota: 436

5 „Caplan SE“ bendro probleminio interneto naudojimo teorija ir matavimas: dviejų etapų metodas. Kompiuteris „Hum Behav 2010“; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times cituota: 79

6 King DL, Delfabbro PH Internetinių žaidimų sutrikimo kognityvinė psichologija. „Clin Psychol Rev 2014“; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times cituota: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Nutraukimo simptomai, susiję su internetinių žaidimų sutrikimais: sisteminė apžvalga. „Clin Psychol Rev 2016“; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times cituota: 1

8 Pyragėliai R. Ar DSM-V „priklausomybę nuo interneto“ turėtų apibūdinti kaip psichinį sutrikimą? Psichiatrija 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Priklausomybės nuo interneto tyrimas: ar siūlomi diagnostikos kriterijai skiriasi nuo priklausomo interneto naudojimo? „CyberPsychol Behav 2009“; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times cituota: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Priklausomybė nuo interneto ar per didelis interneto vartojimas. Am J Piktnaudžiavimas alkoholiu 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times cituota: 132

11 Karalius D. L., Kaptsis D., „Delfabbro PH“, Gradisar M. Norite interneto žaidimų? Masiškai kelių žaidėjų internetinių žaidimų nutraukimo simptomai, atsirandantys dėl 84-h abstinencijos. Kompiuteris „Hum Behav 2016“; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 „Przybylski AK“, „Murayama K.“, „DeHaan CR“, Gladwellas V. Motyvaciniai, emociniai ir elgesio santykiai yra susiję su baime praleisti. Kompiuteris „Hum Behav 2013“; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times cituota: 28