Paprastas veiksmo vaizdo žaidimų žaidimas yra susijęs su navigacijos strategijomis, priklausančiomis nuo caudate branduolio (2015)

Greg L. Vakarai Brandi Lee Drisdelle, Kyoko Konishi, Jonathanas Jackson, Pierre Jolicoeur, Veronique D. Bohbot

DOI: 10.1098 / rspb.2014.2952 Paskelbta 20 gegužės 2015

Abstraktus

Įprastas vaizdo žaidimų žaidimas susijęs su padidėjusia pilka medžiaga ir aktyvumu striatume. Tyrimai su žmonėmis ir graužikais parodė atvirkštinį ryšį tarp pilkosios medžiagos striatume ir hipokampe. Ištyrėme, ar veiksmo vaizdo žaidimų žaisti taip pat siejasi su padidėjusiu atsako mokymosi strategijų naudojimu navigacijos metu, žinoma, kad tai priklauso nuo striatumo branduolio, kai pateikiamas dvigubo sprendimo uždavinys. Mes išbandėme 26 veiksmo vaizdo žaidimų žaidėjus (actionVGPs) ir 33 neveikiančius vaizdo žaidimų žaidėjus (neVGP) 4-on-8 virtualioje labirintoje ir vizualinio dėmesio įvykių potencialo (ERP) užduotį, kuri sukelia tvirtą N-2 -posterior-controlateral (N2pc) komponentas. Mes nustatėme, kad actionVGPs turėjo žymiai didesnę tikimybę naudoti atsakymo mokymosi strategiją (80.76%), palyginti su neVGP (42.42%). Atsižvelgdama į ankstesnius įrodymus, veiksmųVGPs ir nonVGPs skyrėsi taip, kaip jie vizualiai atkreipė dėmesį į centrinius ir periferinius tikslus, kaip pastebėta N2pc komponente per ERP vizualinio dėmesio užduotį. Didesnis atsako strategijos panaudojimas veiksmuose VGP atitinka anksčiau pastebėtą striatų kiekio padidėjimą vaizdo žaidimų žaidėjams (VGPs). Atsakymo strategijų naudojimas susijęs su sumažėjusia pilka medžiaga hipokampe. Ankstesni tyrimai parodė, kad sumažėjęs hipokampo tūris prieš prasidedant daugeliui neurologinių ir psichikos sutrikimų. Jei actionVGPs turi mažesnę pilkosios medžiagos dalį hipokampe, kaip paprastai reaguoja besimokantieji, šie asmenys gali turėti didesnę riziką susirgti neurologiniais ir psichikos sutrikimais per visą jų gyvenimą.

  • Gavo gruodžio 3, 2014.
  • Priimta balandžio 21, 2015.

Straipsniai apie tyrimą: