Kaip aistra vaizdo žaidimams ir reikia nusivylimo paaiškina praleistą žaidimų laiką? (2018)

Br J Soc Psychol. 2018 Apr;57(2):461-481. doi: 10.1111/bjso.12239

Mills DJ1, Milyavskaya M2, Mettler J3, Heath NL3, Derevensky JL3.

Abstraktus

Tyrimai, taikantys apsisprendimo teoriją ir dualistinį aistros modelį (DMP), parodė, kad vaizdo žaidimai gali patenkinti pagrindinius psichologinius poreikius (ty kompetenciją, autonomiją ir ryšį) ir juos galima identifikuoti kaip aistrą. DMP skiria sveiką ar harmoningą aistrą nuo probleminės ar įkyrios aistros (OP), pastaroji atspindi pernelyg didelį priklausomybę nuo savo aistros, kad gautų poreikių tenkinimą. Kasdien trukdančių patenkinti poreikių ar nusivylimo (NF) patirtis gali palengvinti tokį pernelyg didelį pasitikėjimą. Šis tyrimas ištyrė, kaip NF ir abu aistros tipai paaiškina laiką, kurį universiteto studentai praleidžia žaidimuose. Bendras ryšys tarp NF ir laiko, praleisto žaidžiant, nebuvo reikšmingas. Tačiau vaizdo žaidimų vartotojams, turintiems mažą žaidimų OP lygį, buvo reikšmingas neigiamas ryšys tarp NF ir žaidimams skirto laiko. Be to, įrodymai, kad žaidimai tarpusavyje stiprina ryšį tarp NF ir OP, rodo, kad egzistuoja užburtas ratas, kai stiprus žaidimų OP numato ir jį sustiprina didesnis NF. Aptartos teorinės pasekmės.

ŽODŽIAI: pagrindiniai psichologiniai poreikiai nusivylė; dualistinis aistros modelis; žaidimų sutrikimas; saviraiškos teorija

PMID: 29352471

DOI: 10.1111 / bjso.12239