Daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų įtaka paauglių ir jaunų žmonių psichosocialinei gerovei: įrodymų peržiūra (2013)

Abstraktus

Įvadas. Daugeliui žmonių internetinė aplinka tapo svarbia kasdienio gyvenimo vieta, o mokslininkai pradeda tyrinėti daugialypį žmogaus sąveikos su internetu pobūdį. Didėjantis visuotinis populiarumas ir išskirtinės masinio multiplayer internetinių vaidmenų žaidimų (MMORPG) dizaino ypatybės ypatingą dėmesį skyrė, o diskursai apie šį reiškinį rodo ir teigiamą, ir neigiamą poveikį žaidėjų sveikatai. Tikslas. Šio straipsnio tikslas - kritiškai įvertinti mokslinę literatūrą, siekiant nustatyti, ar MMORPG žaidžia poveikį paauglių ir jaunų žmonių psichosocialinei gerovei. Siuntimas. Pradinės paieškos buvo atliktos devyniomis 2002 ir 2012 metų duomenų bazėmis, naudojant raktinius žodžius, pavyzdžiui, internetinius lošimus, internetinius žaidimus, psichosocialinius ir gerovę, kurie be rankų paieškos nustatė šešis tyrimus, atitinkančius įtraukimo ir neįtraukimo kriterijus. šią peržiūrą. rezultatai. Visi šeši tyrimai stipriai siejo MMORPG žaidimą su naudingu ir žalingu poveikiu tiriamų populiacijų psichosocialinei gerovei; tačiau dėl taikomų metodikų galima daryti tik preliminarias išvadas. Išvada. Kadangi buvo pranešta apie naudingą ir žalingą poveikį, rekomenduojama atlikti tolesnį daugiadalykį tyrimą, siekiant konkrečiai ištirti šio šiuolaikinio, augančio reiškinio klinikinę reikšmę ir terapinį potencialą.

1. Įvadas

Nėra jokių abejonių, kad interneto naudojimas tapo svarbiu šiuolaikinio gyvenimo aspektu, suteikiančiu naudos vartotojams dėl galimybės gauti informaciją ir komunikacijos lankstumo. Nepaisant to, tam tikri interneto naudojimo aspektai tampa vis labiau tikrinami. Neseniai terminas Probleminis interneto naudojimas buvo naudojamas apibūdinti pažinimo ir elgesio simptomų sindromą, dėl kurio atsiranda daugybė neigiamų pasekmių, įskaitant fizinę žalą ir psichosocialines nelaimes [1-3]. Iš tiesų yra nuomonių, rodančių, kad šis terminas yra interneto priklausomybe turėtų būti įtraukta į būsimą penktąjį psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo leidimą [4]. Tačiau moksliniai tyrimai rodo, kad žmonės savaime nesukuria su internetu susijusių problemų, o veikiau įvairios veiklos, kurią ji leidžia [5-7].

Nepaisant to, kad paauglių gyvenime vis labiau plinta ir įvairėja internetinė veikla, mažai žinoma apie bet kokį trumpalaikį ar ilgalaikį vartojimo poveikį sveikatai [8]. Ypač domina veikla, susijusi su bendruomenės sąveika internete, ir iškilo klausimų apie šių programų gebėjimą daryti įtaką elgesiui ir sukelti ar palaikyti patologinį mąstymą [9]. Internetinis lošimas yra viena iš tokių veiklų ir yra naujausias gerai žinomų vaizdo ir kompiuterinių žaidimų laisvalaikio užsiėmimų kartojimas. Jis tapo reikšmingu pasauliniu reiškiniu, o vienas šaltinis įvertino, kad visame pasaulyje yra daugiau nei 217 milijonų žaidėjų [10] ir kita statistika, kurioje vertinama, kad vienas iš keturių interneto vartotojų pasiekia svetaines, kuriose siūlomi lošimai [11]. Iš tiesų, rinkos tyrimai rodo, kad vidutiniškai kas savaitę praleidžiamas internetinių žaidimų skaičius, o 12 – 14 metų amžiaus žmonės šiais žaidimais praleidžia daugiausiai laiko [12].

Internetinis žaidimas - tai skaitmeninis žaidimas, kuriame naudojamas tiesioginis tinklo ryšys, kad jis būtų žaidžiamas ir paprastai atliekamas per žaidimų konsolę, nešiojamą žaidimų įrenginį arba asmeninį kompiuterį [13]. Be tradicinės „offline“ žaidimų patirties „nuolatinis taškų, reklamos, grįžtamojo ryšio ir savęs pasitenkinimo pasiekimas“ [14], kurių tyrimai parodė, kad gali turėti daug neigiamų pasekmių sveikatai [15, 16], internetiniai lošimai leidžia bendrai bendrauti tarp bendrų virtualių erdvių žaidėjų [17] ir dėl to kai kuriems asmenims gali kilti daugiau problemų [18].

Populiariausias žanras arba internetinio žaidimo tipas, kurį sudaro masiniai daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) ir nedidelis tyrimas, tyrinėjantis internetinius žaidimus, daugiausia dėmesio skyrė šiam žanrui. MMORPG leidžia žaidėjams sukurti savo avatarą, kad galėtų ištirti ir žaisti su kitais iš viso pasaulio, kur yra savarankiški, patvarūs ir įsišakniję internetiniai pasauliai. Pagal dizainą šie žaidimai vyksta realiu laiku yra labai socialiniai ir konkurencingi, todėl jie reikalauja aukšto lygio žaidimų dalyvių įsipareigojimo ir bendradarbiavimo [19]. Todėl vis didėja susirūpinimas, kad svarbūs MMORPG žaidimų reikalavimai gali palengvinti priverstinį ar priklausomybę sukeliantį naudojimą. Buvo pranešta, kad norėdami sukurti daugiau laiko kompiuteriniams žaidimams, žaidėjai nepaisys miego, mitybos, pomėgių, mankštos ir bendravimo [20] ir kad yra įrodymų, kad prastas sprendimų priėmimas \ t21], depresijos simptomai ir mintys apie savižudybę su pernelyg dideliu skaitmeniniu žaidimu [22]. Tačiau reikėtų pažymėti, kad tyrimai taip pat parodė, kad naudotojai gauna daug pasitenkinimo ir naudos iš dalyvavimo šiuose žaidimuose [23-26]. Akivaizdu, kad atsiranda nevienalytė klinikinė nuotrauka apie tai, kaip internetiniai žaidimai daro įtaką žaidėjų psichosocialinei gerovei. Šioje apžvalgoje „psichosocialinė gerovė“ suprantama kaip „konstrukcijų masyvas, atspindintis intrapersonalinio ir tarpasmeninio funkcionavimo kokybę“.27]. Be to, kadangi MMORPG žaidėjai tampa vis svarbesniu laisvalaikio užsiėmimu daugeliui paauglių ir jaunų suaugusiųjų, šios kritinės peržiūros tikslas - išnagrinėti paskelbtą literatūrą ir kritiškai įvertinti įrodymus, kuriais remiantis būtų galima nustatyti, ar yra MMORPG žaidimų poveikis. paauglių, kylančių suaugusiųjų ir jaunų žmonių psichosocialinė gerovė.

2. Medžiagos ir metodai

2.1. Paieškos strategija

Norint nustatyti atitinkamą literatūrą, buvo atlikta sisteminė periodo „2002“ (sausio 2012) paieška iki sausio 10. Terminas „internetinis lošimas“ kartu su alternatyvomis interneto žaidimams, kompiuteriniams žaidimams ir MMORPG buvo ieškomas kartu su psichikos sveikata ir alternatyvomis psichosocialine, gerovei ir sveikatos būklei. Buvo atsižvelgta į visus pirminius anglų kalbos tyrimus; tačiau, norint, kad jie būtų įtraukti į peržiūrą, buvo reikalaujama atlikti keletą papildomų funkcijų. Visų pirma, tyrimas turėjo aiškiai parodyti, kad MMORPG žaisti buvo tiriamasis / tiriamas. Labai dažni buvo skaityti straipsnius, kurie apskritai žiūri į „žaidimus“, bet iš kurių nebuvo įmanoma nustatyti, ar MMORPG grojimas buvo tyrimo elementas. Antra, tyrimai, skirti sutelkti dėmesį į vieną ar daugiau specifinių psichosocialinės gerovės aspektų, įtraukiant psichosocialinių rezultatų matą. Galiausiai, norint įtraukti į peržiūrą, tyrimams buvo būtina aiškiai nurodyti bet kurią iš toliau nurodytų demografinių „paauglių“, „kylančių suaugusiųjų“ arba „jaunų suaugusiųjų“ grupių, kaip tiriamąjį. Tolesnėje apžvalgoje šios grupės yra įtrauktos į 30 – XNUMX metų amžiaus grupes. Vėlgi buvo labai paprasta skaityti straipsnius, kuriuose dalyviai turėjo didžiulį amžiaus intervalą, ir buvo neįmanoma atskirti tam tikrų grupių nuo duomenų.

Kaip galima tikėtis, atsižvelgiant į šios studijų srities atsiradimo pobūdį, mokslininkai, dalyvaudami įvairiuose terminuose, apibūdindami internetinius lošimus, pvz., MMORPG, dalyvavo su šiuo reiškiniu; tačiau labai nedaug tyrimų atlieka aiškius ir aiškius žaidimų ir tiriamų žaidėjų apibrėžimus ir aprašymus [18]. Be to, atrodo, kad sunkumų egzistuoja klasifikuojant šį reiškinį literatūroje, kuri nedaug sutarė, kaip internetiniai žaidimai turėtų būti konceptualizuoti. Produktų tobulinimas ir technologijų pažanga nuolat skatina žaidimų patirties ir galimybių kliūtis; tačiau šios naujos technologijos tyrinėjimai vis dar randami tokiose kategorijose kaip „vaizdo žaidimai“ ir „kompiuteriniai žaidimai“. Todėl pradinėse paieškose nustatyta, kad keturi šimtai šešiasdešimt septynių straipsnių ir iš jų tik trylika buvo atrinktos kaip potencialiai svarbios šią peržiūrą. Dublikatų pašalinimas sumažino šį skaičių iki vienuolikos, o įtraukimo ir (arba) neįtraukimo kriterijų taikymas dar labiau sumažino šį skaičių iki dviejų. Keturi papildomi straipsniai buvo nustatyti rankiniu būdu ieškant nuorodų sąrašų, todėl iš viso buvo peržiūrimi šeši straipsniai.

2.2. Kritinis vertinimas

Psichosocialinės studijos komponentai internetiniuose žaidimuose yra nedidelė, bet auganti įrodymų bazė naujausioje literatūroje; tačiau psichosocialinius tyrimus poveikis šio reiškinio trūkumas. Kalbant apie neigiamas sveikatos asociacijas, keliuose tyrimuose teigiama, kad daugelis „priklausomų“ internetinių žaidėjų yra nustatę duomenis iš vieno tyrimo, kuriame nustatyta, kad iki 12% internetinių žaidėjų įvykdė priklausomybės diagnostikos kriterijus [28]. Tačiau, kaip Charlton ir Danforth [29] pabrėžė, kad kalbant apie internetinius lošimus, kurių MMORPG žaidimas yra tik viena išraiška, didelis įsitraukimas gali būti klaidingas dėl priklausomybės. Tačiau, kaip Ferguson ir kt. [30] advokatas, pagrindinis klausimas yra ne apibrėžti diagnostikos kategoriją, bet suformuluoti, ar konkretus internetinių žaidimų elgesys iš tikrųjų ar potencialiai trukdo kasdieninei gyvenimo veiklai, ar atvirkščiai, padidina intrapersonalinio ir tarpasmeninio veikimo kokybę. Šioje apžvalgoje buvo įtraukti šeši tyrimai [31-36] ir buvo vertinami naudojant McMaster universiteto reabilitacijos mokslo mokyklą kiekybiškai [37] ir kokybinis [38] peržiūros formos.

2.3. Studijų tikslas

Visuose atliktuose tyrimuose buvo nagrinėjamas MMORPG žaidimo reiškinys, susijęs su paauglių ir jaunų žmonių psichosocialine gerove. Vis dėlto kiekvienos studijos, įskaitant literatūros apžvalgą, pagrindimas buvo pateiktas dėl tiriamojo šios srities pobūdžio; kiekvienas tyrimas buvo skiriamas skirtingai. Smyth [31] išnagrinėjo MMORPG poveikį kitiems žaidimų tipams, atsižvelgiant į gerovę, miego, socializacijos ir akademinį darbą, o Frostling-Henningsson [32] siekė suprasti motyvus dalyvauti internetiniuose žaidimuose. Panašiai Kwon et al. [34] ir Li et al. [36] siekiama ištirti ryšius tarp escapizmo ir internetinių žaidimų. Lemola ir kt. [35] ištyrė, ar internetinių žaidimų kiekis ir cirkadinis laikas buvo susijęs su depresijos simptomais, o Holtz ir Appel [33] ištyrė ryšį tarp internetinių žaidimų ir problemos elgesio.

2.4. Studiju dizainas

Studijų projektai turi skirtingą griežtumo lygį [39], ir nors buvo peržiūrėtos tik šešios studijos, kai jos yra kartu, atsiranda tiek diapazono, tiek pusiausvyros vaizdas. Penkiose apžvelgiamose studijose buvo panaudotos kiekybinės metodikos, o šeštoji naudojo kokybines priemones. Keturi tyrimai [33-36] panaudoti skerspjūvio tyrimo modeliai ir, atsižvelgiant į šią apžvalgą, gali būti laikoma, kad tyrimų metodų tęstinumas užima „vidurio žemę“. Tokie projektai pateikia duomenis iš vieno momento iš tam tikros kohortos, ir nors jie pateikia tam tikrus „atsakymus“ šiuo metu [40], priežastinių išvadų negalima daryti.

Arba, Smyth [31] atliko perspektyvinį atsitiktinių imčių tyrimą, kuriame dalyviai buvo atsitiktinai paskirti į skirtingas grupes, taip apribojant šališkumo ar painiavos kintamųjų įtakos [41]. Priešingai, Frostling-Henningsson [32] panaudojo kokybinių metodų, įskaitant stebėjimą, tyrinėtojų apklausą ir nestruktūruotą interviu, derinį ir priėmė fenomenologinį metodą. Šie du tyrimai gali būti ir dažnai yra konceptualizuoti kaip atitinkamai aukštesni ir žemesni už kitų tradicinių įrodymų hierarchijos tyrimų lygius [42].

2.5. Etika

Etinis patvirtinimas yra labai svarbus siekiant apsaugoti visų suinteresuotų asmenų teises ir interesus. Mokslininkai ne tik turi apsvarstyti platesnį jų mokslinių tyrimų poveikį [43], tačiau jie taip pat turėtų nurodyti, kokių konkrečių priemonių buvo imtasi siekiant užtikrinti, kad taip būtų [44]. Visi penki kiekybiniai tyrimai apibūdino etikos procedūras, pavyzdžiui, patvirtino universitetų etikos komitetus [31, 35] arba mokyklų administratoriai, pasyvus tėvų sutikimas ir patikimi konfidencialumo dalyviai [34, 36]. Holtz ir Appel [33] rodo, kad dalyvavimas jų tyrime buvo savanoriškas, anonimiškas ir įtrauktas informuotas sutikimas. Tik vienas tyrimas [32] praleido komentarą apie etikos procedūras. Tai gali būti dėl sunkumų, kylančių dėl atsirandančio kokybinio tyrimo pobūdžio, kuriame aiškiai apibūdinama, ką reikės atlikti, ir, žinoma, detalumo lygis, reikalingas kokybiniams tyrimų teiginiams pagrįsti ir nustatyti, gali pakenkti dalyvių anonimiškumui ir konfidencialumui [45].

2.6. Mėginių ėmimas

Kiekvienas tyrimas nustatė ir įdarbino dalyvius įvairiais būdais; tačiau kadangi mėginių ėmimo strategija turi įtakos išoriniam tyrimų galiojimui, reikėtų išnagrinėti naudojamų metodų griežtumą ir tinkamumą [45]. Su viena išimtimi [31], visose šios apžvalgos studijose buvo naudojami atsitiktiniai mėginių ėmimo metodai, kad galėtų patekti į savanorių dalyvius. Šis metodas dažnai naudojamas, kai sunku nustatyti populiaciją, tyrimo tema yra prieštaringa, arba dėl laiko ir galimybių suvaržymų. Tačiau šio metodo silpnumas yra tas, kad nėra garantijos, kad tai yra reprezentatyvus pavyzdys ir dėl to sumažėja šių rezultatų išorinis galiojimas [46].

Trys tyrimai [33, 34, 36] susipažino su savo dalyviais per vietines vidurinių mokyklų populiacijas, o visi Smyth tyrimo dalyviai [31] buvo vietiniai universitetiniai studentai, nors lieka neaišku, kaip jie buvo įdarbinti. Lemola ir kt. [35] įdarbino dalyvius atsakydami į skelbimus internetiniuose žaidimuose ir prijungtuose interneto forumuose. Šiek tiek panašiu būdu Frostling-Henningsson [32] lankėsi dviejuose skirtinguose žaidimų centruose Stokholme ir dalyvavo akimis, kai atsirado galimybių. Tačiau šiuo atveju mėginių ėmimo metodas yra tikslingas ir visiškai tinkamas, atsižvelgiant į tyrimo tikslus ir projektą, siekiant ištirti dalyvių patirtį tam tikruose reiškiniuose.

Mėginių ėmimo klaida išlieka svarbiu klausimu, tik du tyrimai turi daugiau kaip du šimtus penkiasdešimt dalyvių pavyzdžių [34, 35]. Be to, Lemola et al. [35], nes visos dalyvių sąveikos įvyko internete ir nėra galimybės patikrinti pateiktos demografinės informacijos. Be to, Kwon et al. [34] pranešė apie du šimtus šešiasdešimt keturis atmetimus dėl netinkamai patikrintų klausimynų, kurie sudarė penktadalį pradinės imties.

2.7. Rezultatų priemonės

Tik du tyrimai [34, 36] naudojo standartizuotas tyrimo priemones, kurios buvo patvirtintos tyrimo imtyje, pateikiant daug patikimumo įrodymų, kai Cronbacho alfa balai svyravo nuo 0.74 iki 0.96 kiekvienai naudojamai priemonei. Psichometrinių priemonių stiprumas stipriai padidina gautus rezultatus. Priešingai, likusieji kiekybiniai tyrimai [31, 33, 35] pakeitė ir pritaikė esamas priemones arba sukūrė savo priemones, kad atitiktų jų konkrečius mokslinių tyrimų poreikius. Tokiais atvejais duomenys nėra tinkamai pagrįsti standartizuotų vertinimų griežtumu, kurie yra patikimi ir galiojantys konkrečiai tiriamai populiacijai. Frostling-Henningsson [32] dėl kokybinio tyrimo, juosta įrašė interviu ir perrašė du trečdalius šių žodžių. Nė vienas iš tyrimų, apie kuriuos pranešta, buvo tas, kad tiems, kurie vartojo priemones, buvo reikalingas mokymas, kad tai atliktų [47].

2.8. Intervencija

Iš šešių nagrinėjamų tyrimų tik viena įtraukė aktyvią intervenciją [31], kur šimtai dalyvių (73 vyrai ir 27 moterys), visi dalyvaujantys Šiaurės Amerikos universitete 18 – 20, buvo atsitiktinai paskirstyti į keturias dvidešimt penkių grupių, kiekvienai grupei priskiriant tik tam tikrą žanrą žaidimą vieną mėnesį, taip atskiriant MMORPG iš kitų žaidimų tipų. Intervencija reikalavo, kad jie atliktų savo priskirtą žaidimą bent vieną valandą per savaitę namuose. Dalyviams buvo suteikta visa reikiama įranga be jokių išlaidų, o nors tai leidžia tirti reiškinius eksperimentinėmis sąlygomis ribotą laikotarpį, abejotina, ar pakanka vieno mėnesio. Likusiuose tyrimuose nebuvo įtraukta jokia aktyvi intervencija, o vietoj to rinkti informaciją iš dalyvių viename nustatytu laiko momentu.

Holtz ir Appel [33] vasarą administravo 205 moksleivius Austrijos mokyklose (100 vyrai ir 105 moterys) 10 – 14 moksleiviams, prižiūrint mokslo darbuotojui ir klasės mokytojui. Kwon et al. [34] taip pat atliko savo klausimyną mokyklose 1400 aukštesniems moksleiviams Seule, nors daugiau informacijos apie administravimą nėra. Vėlgi, Li et al. [36] apklausė anketas mokykloje 161 moksleiviams Singapūre, kur dalyvavo nuo 13 – 15 metų amžiaus (49.1% vyrų ir 50.9% moterų). Priešingai, Lemola ir kt. [35] administravo savo klausimyną internete ir pranešė 646 atsakymus iš 13 ir 30 metų amžiaus (91% vyrų ir 9% moterų). Panašiai, Frostling-Henningsson [32] žiemą dviejuose Stokholmo lošimo centruose surengė nestruktūrinius interviu ir stebėjimus su 23 žaidėjais nuo 12 iki 26 metų (19 patinai ir 4 moterys).

Visuose tyrimuose dalyviai buvo susipažinę su mokymosi aplinka (namų, mokyklų, lošimų centru) ir galėjo jaustis, todėl galima teigti, kad tai gali padidinti atsakymų tikrumą; tačiau dalyviams, užpildžiusiems klausimynus vadovaujant klasių mokytojams, esant dabartinei galios dinamikai, būtų galima pateikti argumentus dėl „Hawthorne“ efekto [48]. Be to, nors kai kuriais atvejais buvo gauta greita informacija, dalyviams reikėjo atlikti svarbius atšaukimo gebėjimus, kurie gali pakenkti duomenų tikslumui. Tačiau tarp dviejų tyrimų, tarp kurių vienas buvo atliktas visoje Skandinavijos žiemoje, atsirado įdomus kontrastas [32] su kitu [33] vyksta Alpių vasaros metu. Frostling-Henningsson [32] pranešė apie teigiamus rezultatus MMORPG atlikusiems tyrimo dalyviams, o Holtz ir Appel [33] dažniausiai nustatė neigiamus tų pačių reiškinių susivienijimus.

2.9. Duomenų analizė

Duomenų analizė apima statistinių procedūrų taikymą, kad galiausiai būtų pasiektas vieningas pareiškimas dėl mokslinių tyrimų problemos ar klausimo [49]. Tuo tikslu Holtz ir Appel [33] iš pradžių naudojo faktorių analizę, kad patvirtintų trijų atskirų interneto elementų, būtent informacijos, ryšio ir žaidimų, tinkamo modelio tinkamumą. Vėliau panaudota dvejetainė logistinė regresija, kad nepriklausomą kintamąjį (internetinį žaidimą) būtų galima panaudoti priklausomam dichotominiam kintamajam (internalizavimui ir problemos elgsenai). Kita vertus, Lemola ir kt. [35] panaudojo daugkartinę regresinę analizę, kad paaiškintų ryšį tarp kelių nepriklausomų kintamųjų ir vieno priklausomo kintamojo. Jie laikomi išsamiais ir tinkamais statistiniais metodais. Panašiai Kwon et al. [34] prieš atlikdama kelio analizę atliko koreliacinę ir laipsnišką daugkartinę regresinę analizę, kad nustatytų, ar tarp kintamųjų egzistavo statistiškai reikšmingi santykiai. Li et al. [36] taip pat teisingai panaudojo kelio analizę, kad išbandytų ryšius tarp kintamųjų, palyginus du modelius, naudojant nepriklausomą mėginį t-testus, skirtus atskirti lyčių grupes.

Smyth [31] įvertino skirtumus tarp eksperimentinių grupių per vieną mėnesį, naudojant dispersijos ir omnibus analizę F-testas. Pasak Polgaro ir Tomaso [46], tai yra tinkamas metodas, nes tyrime buvo siekiama atskirti keturias nepriklausomas grupes, kurios buvo atsitiktinai priskirtos ir kuriam reikalingas tinkamas parametrų tyrimas. Frostling-Henningsson [32], tačiau naudodama indukcinę ir interpretacinę analizę bandė suprasti žaidėjų motyvaciją. Kadangi autorius ir tyrėjas yra vienas ir tas pats asmuo, nepriklausomas antrinis analizės šaltinis būtų sustiprinęs tyrimą. Tačiau kadangi ne visi interviu buvo perrašyti ir nėra jokių požymių, kad tyrėjas nustatė ir sustabdė savo asmenines pažiūras ar išankstines mintis apie šį reiškinį [41], pagrindinis rūpestis būtų tas, kurį Crombie [45] vadina „serendipity masquerading kaip hipotezę“. Iš tiesų, nepaisant tyrimo patrauklumo, nėra jokio būdo įsitikinti, kad autorius ne tik sukuria vaizdą tik pasirinktais duomenimis.

3. Rezultatai ir DISKUSIJA

3.1. Rezultatai

Kwon et al. [34] nustatė, kad MMORPG žaisti kai kuriems paaugliams tapo „patologiška“ ir buvo reikšmingai susietas su trimis intrapersonaliniais kintamaisiais: tikruoju-idealiu savitarpiškumu, neigiama nuotaika ir pabėgimu nuo savęs (visi P <0.001), išvengiant didžiausios įtakos, nes manau, kad įsitraukimas į panardinamus MMORPG pasaulius buvo būdas palengvinti neigiamas ir įtemptas mintis savyje. Be to, kartu su šia idėja jų rezultatai rodo, kad patologiniai internetiniai žaidimai buvo labiau susiję su tėvų, o ne su bendraamžių santykiais, ir buvo reikšmingai susiję su tėvų priešiškumu ir tėvų priežiūra (tiek P <0.001), nurodant, kad išoriniai stresoriai taip pat yra svarbūs. Panašiu būdu atliktas Li ir kt. Tyrimas. [36] taip pat nurodė, kad faktinis idealus nesutapimas, escapizmas ir depresija buvo reikšmingai susiję su „patologiniu“ MMORPG žaidimu (visi P <0.01), o lyginant statistiką, jų numatytasis modelis parodė esminį duomenų modelio atitikimą, kuris paaiškino patologinį internetinį žaidimą kaip visų trijų veiksnių funkciją (P <0.05), nurodant reiškinio sudėtingumą ir dar kartą pabrėžiant MMORPG žaidimo mintį kaip labai modernią įveikimo strategiją asmenims, norintiems išvengti neigiamų emocijų ir sumažinti neatitikimus tarp tikrojo ir idealiojo savęs. Tai ypač svarbu paaugliams ir ypač kylantiems suaugusiems žmonėms, kurie ir toliau užsiima savęs tyrinėjimo ir tobulėjimo procesais.

Nors Lemola ir kt. [35] nerado jokių įrodymų apie viso žaidimo laiko įtaką depresiniams simptomams, jie nustatė, kad trylikoje iki septyniolikmečių, kurie paprastai žaidžia tarp 10, buvo žymiai padidėjusi depresijos rizika.pm ir vidurnakčio (P <0.03) ir aštuoniolikos – dvidešimt dvejų metų vaikų, paprastai žaidžiančių tarp 2am ir 6esu (P <0.04). Nenuostabu, kad mieguistumas dieną taip pat buvo reikšmingai susijęs su aukštesniais depresijos simptomų balais (P <0.05). Šis tyrimas rodo, kad vėlyvas vakaro žaidimas ir naktinis žaidimas yra rizikos veiksniai, turintys neigiamų sveikatos rezultatų, susijusių su žaidimu MMORPG. Svarbu tai, kad šių žaidimų socialinis ir bendradarbiavimu pagrįstas pasaulinis pobūdis ir patrauklumas gali reikalauti, kad žaidėjai žaistų laiką, labiau tinkantį kitiems žaidimų kolegoms kitose pasaulio vietose. Dažnai iššūkius žaidime turi įveikti visi komandos nariai, ir verta pagalvoti, ar tam tikras kibernetinis bendraamžių spaudimas yra „budrus ir prieinamas“, kad būtų galima atlikti komandos užduotis.

Holtz ir Appel [33] vis dėlto nustatė statistiškai reikšmingą ryšį tarp internetinių lošimų ir internacionalizavimo problemų, pvz., socialinės pasitraukimo, nerimo ir depresijos (P <0.05), kurių jie nenustatė esant kitoms interneto programoms. Įdomu tai, kad socialinis MMORPG aspektas dažnai yra pagrindinis bruožas, apie kurį kalbama kaip apie didelį malonumą ir naudą žaidimų vartotojams; tačiau šiame tyrime teigiama, kad skirdami laiko naujos tapatybės žaidime kūrimui ir plėtojimui, vartotojai „atitraukiami nuo realaus pasaulio iššūkių ir galimybių“ ir todėl pasitraukia iš ankstesnių gyvenimo vaidmenų ir įpročio. Tai dažnai buvo vadinama „interneto paradoksu“, kur komunikacijos technologijos iš tikrųjų gali sukelti didesnę izoliaciją ir vienatvę. Naudinga, kad Smyth tyrimas [31] atskleidė daug statistiškai reikšmingų skirtumų tarp žaidėjų grupių. MMORPG grupė pranešė, kad žaidžia daugiau valandų nei kontrolinės grupės (P <0.01), kurių sveikatos būklė blogesnė (P <0.05), prastesnė miego kokybė (P <0.05), ir tas žaidimas trukdė realiam gyvenimui bendrauti ir akademiniam darbui (tiek P <0.05). Tačiau tyrime taip pat nustatyta, kad MMORPG žaidėjai daugiau patyrė naujų internetinių draugysčių (P <0.01), labiau patiko žaidimo patirtis ir labiau norėjo toliau žaisti (abu P <0.05). Šis tyrimas patvirtina, kad MMORPG žaidimai yra „patraukli, įtraukianti ir socialiai turtinga aplinka“, kuri gali sukelti sunkumų ir duoti naudos vartotojams. Tačiau atrodytų, kad žalingas psichosocialinis poveikis sveikatai nusveria naudingąjį. Iš tiesų, gali būti keliamas klausimas - ar ne teigiama MMORPG patirtis sveikatos srityje yra tik skaitmeninės versijos, prieinamos realiame pasaulyje? Aktualios Frostlingo-Henningssono tyrimo temos [32] rodo, kad socialumas, bendradarbiavimas, bendravimas, kontrolė ir eskapizmas yra pagrindiniai motyvuojantys veiksniai jauniems žaidėjams. Šiame tyrime žaidėjai vaizduojami kaip asmenys, ieškantys komforto kontroliuojamos sąveikos metu su kitais prieglobsčio vietoje, kur nėra kasdienių trivialumų ir kasdienių problemų, ir grįžta prie minties, kad žaidimai MMORPG yra būdas įvesti į savo gyvenimą tuos dalykus, kurie yra laikomi pageidautina, bet nėra gyvenama realiame pasaulyje ir kad būtų išvengta nemalonių ir neigiamų emocijų bei mąstymo.

3.2. Diskusija ir rekomendacijos

Šios sistemingos apžvalgos tikslas buvo išnagrinėti literatūrą ir kritiškai įvertinti įrodymus, kad MMORPG žaidimas paveiktų paauglių ir jaunų žmonių psichosocialinę gerovę. Atsižvelgiant į tai, visi šeši tyrimai parodė reikšmingas asociacijas, o nors nė vienas tyrimas nėra tobulas [50], svarbu nustatyti teigiamą indėlį į įrodymų bazę atlikus peržiūrėtus tyrimus [51].

Smyth tyrimas [31] pateikia tvirtiausius įrodymus, kaip padaryti priežastinius teiginius apie MMORPG žaidimo poveikį, nes taikyta metodologija stabdo asmenų, kurie būtų pasirinkę žaisti šį internetinį žaidimą, savarankiško pasirinkimo šališkumą. Priešingai, Frostling-Henningsson tyrimas [32] pateikia ir praturtina supratimą per patirtimi esančius duomenis [52], o skerspjūvio tyrimai [33-36] toliau plėsti šios mokslinių tyrimų srities horizontus, ištiriant šiek tiek didesnį dalyvių skaičių įvairesnėse aplinkybėse. Iš tiesų šiuo klausimu kai kurie teigė, kad, atsižvelgiant į tokį sudėtingumą, labiau taikytina heterarchija, o ne įrodymų hierarchija [53, 54]. Be to, priešingai nei skerspjūvio tyrimai, įdomu, kad vienintelis tyrimas, kuriame buvo nagrinėjamas MMORPG reiškinys laikui bėgant [31] nustatė reikšmingus teigiamo ir neigiamo poveikio psichosocialinei gerovei sąsajas, dėl kurių kai kurie abejoja, ar maža psichosocialinė gerovė yra sunkių lošimų priežastis arba pasekmė [55]. Iš tiesų, kiti pradėjo diskutuoti ir ištirti internetinių žaidimų potencialą kaip gyvybingą gydymo būdą [56, 57].

Todėl, jei įmanoma, reikia atlikti tolesnius klinikinius tyrimus, kuriuose dalyvauja pellucid metodai, aiškiai atsitiktine dalyvių atranka ir patikimi eksperimentiniai projektai, kad būtų galima labiau pasitikėti ir sąžiningai įvertinti šių poveikių pobūdį ir kryptį [58]. Tačiau svarbu nepamiršti kokybinių tyrimų vertės, kad praturtintų ir gilintų tiek tyrinėtoją, tiek gydytojo supratimą [59]. Jos labai kontekstualizuotas ir atsirandantis pobūdis [60] gerai įsitraukia į į klientą orientuotą ir visapusišką filosofiją, kuri vertina visišką žmogaus okupacijos sudėtingumą [61], įskaitant vietas, paskirtį ir reikšmes [62]. Be to, šis tyrimas idealiai tinka potencialios mokslinių tyrimų srities išplėtimui. Pavyzdžiui, kokybiniai tyrimai gali išnagrinėti paauglių, kurie žaidžia MMORPG, tėvų ar globėjų požiūrį ir patirtį, o rezultatai galėtų suteikti rekomendacijas dėl konkrečių temų ar veiksnių, kuriuos galėtų papildyti kiekybiniai papildomi tyrimai.

Be to, kiekvienai konceptualiai demografinei grupei reikia didesnio specifiškumo. Šios apžvalgos studijos apima dvidešimties metų amžiaus grupes, kurios nėra pakankamai orientuotos, kad būtų galima visapusiškai įvertinti įvairius ir kontrastingus asmeninius, socialinius ir vystymosi poreikius, tikslus ir motyvus. Galiausiai pageidautina atlikti išilginius tyrimus, kuriuose būtų labiau atsižvelgiama į aplinkos veiksnius, darančius įtaką okupacijos ritmams ir rutinams, kurie gali būti ypač lankstūs ir įvairūs šioms populiacijoms. Pavyzdžiui, kontrastuojant Frostling-Henningsson [32] ir Holtz ir Appel [33] studijos, galima nustatyti tiek fizinių, tiek laiko struktūrų, kuriose buvo atliktas tyrimas, įtaką, o šeimos, kultūros ir socialiniai bei ekonominiai kontekstai, įskaitant požiūrį, galimybes ir sąnaudas, yra neištirtos.

Šių tyrimų klinikinė reikšmė yra didelė, nors gydytojai lengvai suprastų, kad tyrimai nepateikia kliento poreikio, kuris dažnai susiduria su bendruomenės praktika, pločio ir sudėtingumo [41], kur priimtas medicininis gydymo modelis gali turėti mažai bendro su pasauliu už ligoninės ar sveikatos centro ribų [63]. Tuo tikslu gydytojai ir gydytojai vis labiau suvokia, kad tokių profesijų prasmės ir proceso supratimas yra labai svarbus siekiant bendrai sutartų valdomų sprendimų [64].

4. Išvada

Šios sisteminės apžvalgos rezultatai rodo, kad MMORPG žaidimų atlikimas gali turėti įtakos paauglių ir jaunų suaugusiųjų psichosocialinei gerovei; tačiau apie šio poveikio pobūdį galima pateikti tik preliminarius pareiškimus. Rezultatai yra neišsamūs, tačiau rodo naują mokslinių tyrimų erdvę, kurioje nagrinėjami sudėtingi reiškiniai, susiję su nuolat besikeičiančia technologija. Žinoma, reikia labiau rūpintis, kad būtų aiškiai nurodyta ir žaidimo rūšis, ir tiriamas žaidėjas. Pernelyg dažnai tyrimai nepadarė reikiamų skirtumų prasmingiems palyginimams ir, atrodo, leido atlikti tyrimą dėl patogumo pavyzdžių pobūdžio. Tyrimai, kuriais būtų tiriama, ar MMORPG ypač žaidžia ir internetiniai žaidimai apskritai yra sėkmingas, patvarus arba naudingas būdas sumažinti stresą tiek viduje, tiek be jo, būtų naudinga. Iš tiesų, po „MMORPG“ žaidėjų „karjeros“ per šį svarbų vystymosi laikotarpį ir už jo ribų būtų galima iš esmės paaiškinti šio žaidimo žanro psichosocialinį poveikį. Apskritai rekomenduojama toliau vykdyti daugiadisciplininius mokslinius tyrimus, kuriuose dalyvauja įvairūs profesiniai centrai, kurie naudoja tiek kiekybinius, tiek kokybinius metodus, siekiant išsiaiškinti šios moderniausios laisvalaikio profesijų klinikines pasekmes ir galimybes.

Nuorodos

1. Caplan SE. Vienatvės, socialinio nerimo ir probleminio interneto naudojimo santykiai. Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(2):234–242. [PubMed]
2. Lam LT, Peng ZW. Patologinio interneto naudojimo įtaka paauglių psichinei sveikatai: perspektyvus tyrimas. Vaikų ir paauglių medicinos archyvai. 2010;164(10):901–906. [PubMed]
3. Kormas G, Critselis E, Janikian M, Kafetzis D, Tsitsika A. Rizikos veiksniai ir psichosocialinės savybės, susijusios su potencialiu probleminiu ir probleminiu naudojimu tarp paauglių: skerspjūvio tyrimas. BMC Visuomenės sveikata. 2011; 11: p. 595. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
4. Blokuoti JJ. DSM-V problemos: priklausomybė nuo interneto. Amerikos psichiatrijos leidinys. 2008;165(3):306–307. [PubMed]
5. Morgan C, Cotten SR. Ryšys tarp interneto veiklos ir depresinių simptomų koledžo gurmanų pavyzdyje. Kiberpsichologija ir elgesys. 2003;6(2):133–142. [PubMed]
6. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsinis interneto naudojimas: internetinių žaidimų ir kitų interneto programų vaidmuo. Paauglių sveikatos leidinys. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
7. Frangos CC, Frangos CC, Sotiropoulos I. Probleminis interneto naudojimas tarp Graikijos universitetų studentų: loginė regresinė regresija su neigiamų psichologinių įsitikinimų, pornografinių svetainių ir internetinių žaidimų rizikos veiksniais. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011;14(1-2):51–58. [PubMed]
8. „Blais JJ“, „Craig WM“, „Pepler D“, „Connolly J.“ paaugliai internete: interneto veiklos pasirinkimo svarba svarbiausiems santykiams. Jaunimo ir paauglystės leidinys. 2008;37(5):522–536.
9. Morrison CM, Gore H. Ryšys tarp pernelyg didelio interneto naudojimo ir depresijos: klausimynu pagrįstas 1,319 ir suaugusiųjų tyrimas. Psichopatologija. 2010;43(2):121–126. [PubMed]
10. COMSCORE. Pasaulinė internetinių žaidimų bendruomenė pasiekia 217 milijonus žmonių. 2007, http://www.comscore.com/Insights/Press_Releases/2007/07/Worldwide_Online_Gaming_Grows.
11. Ligų kontrolės ir prevencijos centrai. „eGames“ duomenų santrauka. 2007, http://www.cdc.gov/healthcommunication/Research/DataBriefs/egamesresearch.pdf.
12. NPD GRUPĖ. Vaizdo žaidimai žaidimų veikloje didėja. 2009, http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/pr_090310a/
13. Byron T. Saugesni vaikai skaitmeniniame pasaulyje: „Byron Review“ ataskaita. Londonas, Jungtinė Karalystė: Vaikų, mokyklų ir šeimų departamentas; 2008.
14. Wan CS, Chiou WB. Kodėl paaugliai yra priklausomi nuo internetinių žaidimų? Interviu tyrimas Taivane. Kiberpsichologija ir elgesys. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
15. Weaver JB, Mays D, Sargent Weaver S et al. Suaugusiųjų vaizdo žaidimų grėsmė sveikatai. American Journal Profilaktinės medicinos. 2009;37(4):299–305. [PubMed]
16. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Probleminių vaizdo žaidimų naudojimo pripažinimas. Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos leidinys. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
17. Kim MG, Kim J. Kryžminis patikimumo, konvergencinio ir diskriminacinio galiojimo patvirtinimas probleminio internetinio žaidimo naudojimo skalėje. Kompiuteriai žmogaus elgesyje. 2010;26(3):389–398.
18. Kuss D, Griffiths MD. Internetinių žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2012;10(2):278–296.
19. Allison SE, von Wahlde L, Shockley T, Gabbard GO. Savęs vystymasis interneto laikais ir vaidybiniai fantazijos žaidimai. Amerikos psichiatrijos leidinys. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
20. Young K. Suprasti internetinių žaidimų priklausomybę ir gydymo problemas paaugliams. „American Journal of Family Therapy“. 2009;37(5):355–372.
21. Pawlikowski M, Gamintojas M. Pernelyg didelis internetinių žaidimų ir sprendimų priėmimas: ar „World of Warcraft“ žaidėjai turi problemų sprendžiant riziką keliančias sąlygas? Psichiatrijos tyrimai. 2011;188(3):428–433. [PubMed]
22. „Messias E“, „Castro J“, „Saini A“, „Usman M“, „Peeples“ D. liūdesys, savižudybė ir jų ryšys su paaugliais tarp vaizdo žaidimų ir pernelyg didelių interneto rezultatų: „Jaunimo rizikos elgsenos tyrimas 2007 ir 2009“. Savižudybė ir grėsmė gyvybei. 2011;41(3):307–315. [PubMed]
23. Shieh KF, Cheng MS. Empirinis tyrimas apie patirtinę vertę ir gyvenimo būdą bei jų poveikį pasitenkinimui paaugliais: pavyzdys naudojant internetinius lošimus. Paauglystė. 2007;42(165):199–215. [PubMed]
24. Hussain Z, Griffiths MD. Internetinių žaidėjų požiūris, jausmai ir patirtis: kokybinė analizė. Kiberpsichologija ir elgesys. 2009;12(6):747–753. [PubMed]
25. Longman H, O'Connor E, Obst P. Socialinės paramos, gautos iš World of Warcraft, poveikis neigiamiems psichologiniams simptomams. Kiberpsichologija ir elgesys. 2009;12(5):563–566. [PubMed]
26. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kodėl tu žaidi? Interneto žaidimų klausimyno motyvų kūrimas (MOGQ) Elgesio tyrimų metodai. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
27. Gavęs RW. Siekiant vieningos teorinės ir praktinės perspektyvos apie gerovę ir psichosocialinį koregavimą. Konsultavimo psichologijos žurnalas. 2004;51(4):482–509.
28. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Pernelyg didelis kompiuterinių žaidimų žaidimas: priklausomybės ir agresijos įrodymai? Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
29. Charlton JP, Danforth IDW. Priklausomybės ir aukšto įsitraukimo atskyrimas žaidžiant internetinius žaidimus. Kompiuteriai žmogaus elgesyje. 2007;23(3):1531–1548.
30. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. Psichiatrinių tyrimų leidinys. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
31. Smyth JM. Be savęs pasirinkimo vaizdo žaidimų žaidime: eksperimentinis masinio multiplayer internetinio vaidmenų žaidimo pasekmių tyrimas. Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(5):717–721. [PubMed]
32. Frostling-Henningsson M. Pirmojo asmens šaudyklės, kaip būdas prisijungti prie žmonių: „broliai kraujyje“ Kiberpsichologija ir elgesys. 2009;12(5):557–562. [PubMed]
33. „Holtz P“, „Appel M.“ interneto naudojimas ir vaizdo žaidimai prognozuoja probleminį elgesį ankstyvoje paauglystėje. Paauglystės žurnalas. 2011;34(1):49–58. [PubMed]
34. Kwon JH, Chung CS, Lee J. Poveikio iš savęs ir tarpasmeninių santykių poveikis patologiniam internetinių žaidimų naudojimui. Bendrijos psichikos sveikatos žurnalas. 2011;47(1):113–121. [PubMed]
35. Lemola S, Brand S, Vogler N, Perkinson-Gloor N, Allemand M, Grob A. Nuolatinis kompiuterinis žaidimas, žaidžiamas naktį, yra susijęs su depresiniais simptomais. Asmenybė ir individualūs skirtumai. 2011;51(2):117–122.
36. Li D, Liau A, Khoo A. Išnagrinėjus faktinių idealų nesutapimų, depresijos ir escapizmo įtaką patologiniams žaidimams tarp daugialypių žaidėjų internete. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011;14(9):535–539. [PubMed]
37. Įstatymas M, Stewart D, Pollock N, Letts L, Bosch J, Wetmorland M. 1998-last update. Kritinės peržiūros formos gairės - kiekybiniai tyrimai [McMaster universiteto puslapis] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/quanreview.pdf.
38. Letts L, Wilkins S, Law M, Bosch J, Westmorland M. 2007-last update. Kritinės peržiūros formos gairės - kokybiniai tyrimai (versija 2, 0) [McMaster universiteto puslapis] http://www.srs-mcmaster.ca/Portals/20/pdf/ebp/qualreview_version2.0.pdf.
39. Macdermid J, Law M. Įrodymų vertinimas. Į: Law M, Macdermid J, redaktoriai. Įrodymais pagrįsta reabilitacija: praktikos vadovas. 2nd leidimas. Thorofare, NJ, JAV. 2008. 121 – 142.
40. K. Parahoo Slaugos tyrimai: principai, procesas ir klausimai. Houndmills, JK: Palgrave McMillan; 1997.
41. Teiloras MC. Įrodymais pagrįsta praktika, skirta profesiniams terapeutams. 2nd leidimas. Oksfordas, Jungtinė Karalystė: Blackwell; 2007.
42. Aveyard H Literatūros apžvalga sveikatos ir socialinės rūpybos srityje: praktinis vadovas. 2nd leidimas. Maidenhead, UK: Open University Press; 2010.
43. Ingham-Broomfield R. Slaugytojų vadovas kritiniam tyrimui. Australijos žurnalas „Išplėstinė slauga“. 2008;26(1):102–109.
44. Finlay L. Tyrimų straipsnių vertinimas. „British Journal of Occupational Therapy“. 1997;60(5):205–208.
45. „Crombie IK“. Kritinio įvertinimo kišeninis vadovas. Londonas, Jungtinė Karalystė: BMJ Publishing; 1996.
46. „Polgar S“, „Thomas SA“. Įvadas į sveikatos mokslų tyrimus. 5th leidimas. Edinburgas, Jungtinė Karalystė: Churchill Livingstone; 2008.
47. Boulingas A. Klausimyno projektavimo metodai. In: Bowling A, Ebrahim S, redaktoriai. Sveikatos tyrimų metodų vadovas: tyrimas, matavimas ir analizė. Maidenhead, JK: Open University Press; 2005.
48. Berg KE, Lotynų RW. Sveikatos, kūno kultūros, mokslo ir rekreacijos mokslinių tyrimų metodų pagrindai. 3-asis leidimas. Baltimorė, Md, JAV: Lippincott Williams & Wilkins; 2008 m.
49. Cooperis H. Tyrimų sintezė: literatūros apžvalgos vadovas. 3rd leidimas. Thousand Oaks, Kalifas, JAV: Sage; 1998.
50. Oliver D, Mahon SM. Mokslinio straipsnio III dalies skaitymas: duomenų rinkimo priemonė. Klinikinis onkologijos žurnalas. 2006;10(3):423–426. [PubMed]
51. Drummond A. Mokslinio straipsnio peržiūra. „British Journal of Occupational Therapy“. 1996;59(2):84–86.
52. Wilding C, Whiteford G. Fenomenologiniai tyrimai: konceptualių, teorinių ir praktinių klausimų tyrimas. OTJR profesija, dalyvavimas ir sveikata. 2005;25(3):98–104.
53. Tickle-Degnen L, Bedell G. Heterarchija ir hierarchija: kritinis „įrodymų lygių“ įvertinimas kaip klinikinių sprendimų priėmimo priemonė. Amerikos žurnalas "Profesinės terapijos". 2003;57(2):234–237. [PubMed]
54. Baltasis J. Klausimai profesinės terapijos praktikai. : Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktoriai. Willardas ir Spackmano profesinė terapija. 11-asis leidimas. Baltimorė, Md, JAV: Woltersas Kluweris, Filadelfija, Pa, JAV; Lippincott Williams & Wilkins; 2009. 262–272 p.
55. Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Psichosocialinės priežastys ir patologinių žaidimų pasekmės. Kompiuteriai žmogaus elgesyje. 2011;27(1):144–152.
56. Freddolino PP, Blaschke CM. Internetinių žaidimų terapiniai taikymai. Žurnalo „Žmogiškųjų paslaugų žurnalas“. 2008;26(2-4):423–446.
57. Shandley K, Austin D, Klein B, Kyrios M. „Reach Out Central“ vertinimas: internetinė žaidimų programa, skirta remti jaunų žmonių psichinę sveikatą. Sveikatos švietimo tyrimai. 2010;25(4):563–574. [PubMed]
58. Popiežius C, Mays N. Stebėjimo metodai. In: Pope C, Mays N, redaktoriai. Kokybiniai sveikatos priežiūros tyrimai. 3rd leidimas. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. 32 – 42.
59. Mays N, popiežius C. Kokybė kokybiniuose sveikatos tyrimuose. In: Pope C, Mays N, redaktoriai. Kokybiniai sveikatos priežiūros tyrimai. 3rd leidimas. Malden, Mass, USA: Blackwell; 2006. 82 – 101.
60. Bailey DM. Moksliniai tyrimai: žinių atskleidimas sisteminiu tyrimu. : Crepeau EB, Cohn ES, Boyt Schell BA, redaktoriai. Willard ir Spackman'a profesinė terapija. 10-asis leidimas. Baltimorė, Md, JAV: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 963–971 p.
61. Krekas Dž. Profesinė terapija apibrėžiama kaip kompleksinė intervencija. Londonas, Jungtinė Karalystė: Profesinių terapeutų kolegija; 2003.
62. Hasselkus BR. Kasdienės profesijos prasmė. 2nd leidimas. Thorofare, NJ, JAV. 2011.
63. Pollard N, Kronenberg F. Darbas su žmonėmis. In: Creek J, Lougher L, redaktoriai. Profesinė terapija ir psichikos sveikata. 4th leidimas. Edinburgas, Jungtinė Karalystė: Churchill Livingstone; 2008.
64. Daniel MA, Blair SEE. Įvadas į psichodinaminę orientacinę sistemą. In: Duncan EAS, redaktorius. Profesinės terapijos praktikos pagrindai. 5th leidimas. Edinburgas, Jungtinė Karalystė: Churchill Livingstone Elsevier; 2011.