Individualūs vaizdo žaidimų motyvų, pageidavimų ir patologijos skirtumai: žaidimų nuostatos, motyvai ir patirties skalės (2013)

Abstraktus

Sukurtas naujas individualių vaizdo žaidimų naudojimo įpročių ir pageidavimų matas, siekiant geriau ištirti patologinio žaidimo naudojimo (ty pernelyg dažno ar ilgalaikio naudojimo, kartais vadinamo „žaidimų priklausomybe“) rizikos veiksnius. Ši priemonė buvo išplatinta interneto pranešimų lentose žaidimų entuziastams ir koledžo studentams. Tiriamoji faktorių analizė nustatė 9 veiksnius: istorija, smurtinis katarsis, smurtinis atlygis, socialinė sąveika, pabėgimas, jautrumas praradimui, pritaikymas, šlifavimas ir autonomija. Šie veiksniai puikiai tinka vėlesnėje patvirtinamojoje faktorių analizėje, ir, svarbiausia, buvo nustatyta, kad jie patikimai atskiria žaidimo nuostatas (pvz., Super Mario Brothers palyginti su Call of Duty). Be to, trys veiksniai buvo reikšmingai susiję su patologiniu žaidimo naudojimu: žaidimų naudojimas siekiant pabėgti nuo kasdienio gyvenimo, žaidimų naudojimas kaip socialinė išeitis ir teigiamas požiūris į nuolatinį žaidimo atlygio kaupimą. Dabartinis tyrimas nustato individualius pageidavimus ir motyvus, susijusius su vaizdo žaidimų žaidėjų vertinimu apie įvairius žaidimus ir patologinio vaizdo žaidimų naudojimo rizikos veiksnius.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimai, žaidimų patologija, žaidimų priklausomybė, žaidimo motyvai, žaidėjo asmenybė

Įvadas

Vaizdo žaidimų pramonė yra vienas iš greičiausiai augančių JAV ekonomikos sektorių. 25 m. ši pramonės šaka uždirbo 2011 mlrd. 2010). Įrodymai atitinkamai rodo, kad asmenys dabar žaidžia vaizdo žaidimus daugiau nei bet kada (žr. Anderson ir kt., 2007). Pavyzdžiui, gentile (2009) pranešė, kad 8–18 metų asmenys vaizdo žaidimus žaidžia vidutiniškai beveik 15 valandų per savaitę. Kadangi daug tyrimų buvo sutelktas į žaidimų turinio, ypač smurto, poveikį (žr. Anderson ir kt., 2010), palyginti mažai tyrimų ištyrė veiksnius, galinčius prisidėti prie patologinių (kartais vadinamų „priklausomybę sukeliančių“) vaizdo žaidimų žaidimo modelių (Fisher, 1994; Chiu ir kt., 2004; Charltonas ir Danfortas, 2007; pagonis, 2009; Gentile ir kt. 2011) ir kas skatina žmones žaisti ir teikti pirmenybę tam tikriems žaidimams, o ne kitiems (Przybylski ir kt., 2010). Dabartinė ataskaita prisideda prie atsirandančios literatūros apie individualius žaidimo pasirinkimų ir motyvų skirtumus, sukuriant ir patvirtinant instrumentą šiems konstrukcijoms matuoti.

Visuotinai populiarėjant vaizdo žaidimams, išaugo ir jų įvairovė. Šiandieniniai vaizdo žaidimai sudaro daugybę skirtingų studijų, kūrėjų ir žanrų. Konkrečiuose žaidimuose dažnai yra įvairių parinkčių, leidžiančių žaidėjui sąveikauti su žaidimu įvairiais būdais. Turint tiek daug galimybių tarp vaizdo žaidimų ir jų viduje, nenuostabu, kad žmonės dažnai teikia pirmenybę vienam žaidimo tipui, o ne kitam, panašiai kaip ir kitose populiariosios žiniasklaidos formose. Kaip vienam filmų entuziastui gali patikti Spielbergas, o kitam – Tarantino, taip ir vienam žaidėjui gali patikti Sido Meierio strateginiai žaidimai (pvz., Civilizacija), o kitam labiau patinka Keno Levine'o pasakojimais pagrįstos pirmojo asmens šaudyklės (pvz., Bioshockas).

Intuityvi idėja, kad skirtingi žaidėjai turi skirtingus motyvus ir pirmenybę vaizdo žaidimams, patvirtina naujausi tyrimai. Pavyzdžiui, Ryanas ir kt. (2006) nagrinėjo žaidėjų motyvaciją taikydami apsisprendimo teoriją (SDT) (Deci ir Ryanas, 1985). SDT prognozuoja, kad žaidėjai turėtų mėgautis vaizdo žaidimu tiek, kiek jis patenkina pagrindinį žaidėjo psichologinį savarankiškumo (kontrolės jausmo), kompetencijos (jausmo, kad žmogus gerai sekasi) ir giminystės (draugų ir santykių) poreikį. Sutinkamai su šia hipoteze, Ryanas ir kt. (2006) nustatė, kad visų žaidėjų subjektyvi savarankiškumo, kompetencijos ir ryšio patirtis žaidimo metu padarė žaidimus labiau motyvuojančius ir patrauklesnius žaidėjui. Be to, kritiškai gerai peržiūrimi žaidimai (pvz., Legenda apie Zelda: Laiko Okarina) buvo linkę geriau patenkinti poreikius nei kritiniai nesėkmės (pvz., Vabalo gyvenimas). Svarbu tai, kad skirtingi žaidėjai manė, kad tie patys kritiškai sėkmingi žaidimai skirtingai tenkina jų SDT poreikius ir todėl skirtingai teikia malonumą. Šis reiškinys rodo, kad individualūs žaidėjų pasirinkimų skirtumai gali lemti tai, ar konkretus žaidimas tenkina ar slopina SDT poreikius, taigi, kurie žaidėjai, kurie žaidimai patiks.

Mokslininkai, žaidėjai ir žaidimų kūrėjai jau seniai domisi individualių žaidimo motyvų ir pageidavimų skirtumų matavimu. „Žaidėjo asmenybės“ teorijos prasidėjo nuo Bartle'o (1996), kurie spėliojo, kad žaidėjai yra suskirstyti į vieną iš keturių tipų pagal tai, kiek kiekvienas žaidėjas nori veikti (o ne bendrauti su) žaidimų pasauliu ir kiek kiekvienas žaidėjas mėgsta bendrauti su kitais žaidėjais. Visai neseniai Sherry ir kt. (2006) apklausė amerikiečių bakalauro studijų studentus tikslinėse grupėse, kad nustatytų vaizdo žaidimų naudojimo motyvacijos aspektus. Jie nustatė šešias dimensijas: susijaudinimą, iššūkį, konkurenciją, nukreipimą, fantaziją ir socialinę sąveiką. Atliekant vėlesnę apklausą buvo nustatyta, kad šie matmenys yra svarbūs vaizdo žaidimų žaidimo pranašumai, todėl aukštesni susijaudinimo, nukreipimo ir socialinės sąveikos įvertinimai buvo susiję su daugiau valandų per savaitę naudojamų vaizdo žaidimų.

Kitas modelis yra iš Yee ir kt. (2012; Yee, 2006a,b). Yee ir kolegos apklausė masinio kelių žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų (MMORPG) žaidėjus, nustatydami tris veiksnius, sudarytus iš dešimties sudedamųjų dalių. Šie veiksniai apėmė: pasiekimus, susidedančius iš pažangos, mechanikos ir konkurencijos komponentų; Socialinis, susidedantis iš bendravimo, santykių ir komandinio darbo; ir panardinimas, susidedantis iš atradimų, vaidmenų, pritaikymo ir pabėgimo. Nuo to laiko buvo nustatyta, kad šie veiksniai yra susiję su žaidėjų sritimis, kuriose yra didžiausia pažanga World of Warcraft. Pavyzdžiui, labiau į pasiekimus orientuoti žaidėjai turėjo didesnę žaidimo „pasiekimų“ dalį žaidėjų prieš žaidėją kovose ir bendradarbiavimo požemiuose reiduose, tuo tarpu labiau į panardinimą orientuoti žaidėjai turėjo proporcingai daugiau pasiekimų, susijusių su tyrinėjimu (Yee ir kt. , 2012).

Kiekvienas iš šių trijų metodų bandė išmatuoti ir paaiškinti individualias žaidimų nuostatas – tai metodas, galintis paaiškinti, kaip tas pats žaidimas patenkina vieno žaidėjo SDT poreikius, o užgniaužia kito žaidėjo poreikius. Tikrai, Yee's (2006a) veiksniai, atrodo, ypač atitinka SDT motyvus: žaidėjai skiriasi tuo, kiek jie naudoja žaidimus, kad patenkintų kompetencijos (ty Yee pasiekimų faktorius) arba Santykio (ty Yee socialinis veiksnys) jausmus. Sherry ir kt. (2006) panašiai išmatuotas požiūris į konkurenciją ir socialinę sąveiką. Atrodo, kad šių priemonių skirtumai rodo, kad žaidėjų SDT poreikiai, kuriuos jie siekia patenkinti naudodamiesi žaidimu, skiriasi. Pavyzdžiui, vienas žaidėjas gali naudoti žaidimus, kad patirtų ryšį, o kitas juos naudoja siekdamas patirti kompetenciją.

Kadangi motyvų modeliai gali numatyti valandas, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus (pvz., Sherry ir kt., 2006; Yee, 2006b), atskirų žaidimų motyvų skirtumų supratimas gali būti labai svarbus norint suprasti veiksnius, lemiančius probleminį vaizdo žaidimų naudojimą arba tai, ką kai kurie vadina „patologiniu vaizdo žaidimų naudojimu“ (Gentile, 2009) arba „patologinės technologijos naudojimas“ (Gentile ir kt., 2013). Iš pradžių pritaikyta iš Diagnostikos ir statistikos vadovo, ketvirtojo leidimo (DSM-IV; Amerikos psichiatrijos asociacija, 2000) priklausomybės nuo lošimų kriterijai, patologinio vaizdo žaidimų naudojimo rodikliai nuolat gerėjo patikimumo ir pagrįstumo požiūriu. Kaip ir azartiniai lošimai, besaikis vaizdo žaidimų naudojimas gali turėti daug neigiamų pasekmių asmeniui. Pavyzdžiui, patologinis vaizdo žaidimų naudojimas yra susijęs su depresija, nerimu, socialine fobija ir pablogėjusia veikla mokykloje (Gentile ir kt., 2011). Vienu kraštutiniu atveju moteris taip užsiėmė žaidimu World of Warcraft kad jos 3 metų dukra mirė dėl nepriežiūros (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Individualūs žaidėjų motyvų ir pasirinkimų vaizdo žaidimų naudojimo skirtumai gali nulemti, kurie žaidėjai naudojasi sveikai, subalansuotai ir kuriems žaidėjams gresia patologinis žaidimo naudojimas. Pavyzdžiui, panašiai kaip įveikimo motyvai yra susiję su piktnaudžiavimu alkoholiu (Cooper ir kt., 1988, 1992, 1995), įrodymai atitinkamai rodo, kad žaidėjai, kurie naudoja vaizdo žaidimus norėdami pabėgti nuo savo problemų, patiria daugiau problemų dėl žaidimų naudojimo (taip, 2006b; Kneer ir Glock, 2013).

Iš tiesų, yra pagrindo manyti, kad tam tikrų žaidimo funkcijų nuostatos gali būti susijusios su patologiniu žaidimo naudojimu. Tyrėjai teigė, kad dėl tam tikrų funkcijų kai kurie žaidimai tampa labiau priklausomi nei kiti (Wan ir Chiou, 2007; Karalius ir Delfabbro, 2009; King et al. 2011). Pavyzdžiui, internetiniai žaidimai, kuriuose dalyvauja socialinė sąveika, dažnai sukelia didesnę priklausomybę nei neprisijungę vieno žaidėjo vaizdo žaidimai (Thomas ir Martin, 2010). Be to, narkomanai, palyginti su kontrolieriais, praneša apie didesnį malonumą ieškodami retų žaidimo elementų, kurie gali padėti jų žaidimo veikėjui „pasiaukštinti“ (King ir kt., 2010). Dėl šių priežasčių mokslininkai buvo linkę įtarti, kad masiniai kelių žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG) yra ypač priklausomi (Linderoth ir Bennerstedt, 2007; Hellström ir kt., 2012; Kneer ir Glock, 2013), kartais tiek, kad visi kiti žanrai neįtraukiami į žaidimų patologijos tyrimus (pvz., Yee, 2006b; Hellström ir kt., 2012). Nustačius žaidimo pasirinkimų skirtumus, gali būti įmanoma nustatyti žaidėjus, kurie teikia pirmenybę tam tikriems žaidimo stiliams, ir nustatyti, ar jie patiria daugiau patologinio žaidimo naudojimo simptomų nei kiti žaidėjai. Pavyzdžiui, žaidėjai gali skirtis dėl to, kiek juos motyvuoja žaidimo elementai arba socialinė sąveika internete. Žaidėjai, kuriuos ypač jaudina žaidimo apdovanojimai, tokie kaip daug laiko reikalaujantys pasiekimai ir reti daiktai, gali būti priversti žaisti per daug laiko. Panašiai žaidėjai, kurie teikia pirmenybę žaidimams su stipriu socialiniu komponentu, gali būti labiau linkę žaisti žaidimą, o tai gali sukelti konfliktus tarp žaidimo ir realaus gyvenimo.

Elgesio žaidime sustiprinimas gali būti susijęs su patologiniu žaidimo naudojimu. Daugybė tyrimų vaizdo žaidimų susiejo su atlygio tinklų, taip pat susijusių su narkotikų vartojimu ir priklausomybe, aktyvavimu (Koepp ir kt., 1998; Hoeftas ir kt., 2008). Žaidimų dizaineriai, norintys išlaikyti žaidėjų įsitraukimą, dabar taiko operantinio kondicionavimo principus žaidimų dizainui (Skinner ir kt., 1997; Hopsonas, 2001). Žaidimo apdovanojimai dažnai išdalinami pagal kintamo santykio atlygio grafiką, pagal kurį norint gauti atlygį reikia atlikti kintamą skaičių veiksmų. Pavyzdžiui, a Diablo žaidėjas gali rasti galingą ginklą ant kito pabaiso, kurį ji nužudo, arba tas ginklas gali būti rastas tik po tūkstančio monstrų. Šis atlygio grafikas skatina greitą, dažną elgesį, o išmoktas elgesys lėtai užgęsta, jei nėra atlygio. Šių atlygio tvarkaraščių struktūra ir svarba skirtinguose žaidimuose skiriasi, todėl tam tikrų rūšių vaizdo žaidimai gali būti labiau susiję su patologija. Palaikydamas šią hipotezę, Yee (2006b) nustatė, kad žaidėjai, labiau motyvuoti siekti įvarčių ir kaupti retus daiktus, pasižymėjo daugiau patologinio žaidimo naudojimo simptomų. Nors dauguma SDT perspektyvų buvo sutelktos į įgūdžiais pagrįstą iššūkį kaip kompetencijos poreikių patenkinimo šaltinį (Przybylski ir kt., 2010), atlygio kaupimas taip pat gali sukelti galingą žaidėjo avatarą ir pasiekimų bei pažangos jausmus, kurie gali patenkinti SDT kompetencijos poreikius, net jei nėra iššūkio.

Socialinis įsipareigojimas gali būti dar viena pavojinga žaidimo funkcija. Daugelyje internetinių žaidimų žaidėjai turi dirbti kartu, kad pasiektų aukštesnius tikslus. Tuo atveju, kai žaidėjas yra esminis grupės narys, žaidėjas yra socialiai įpareigotas žaisti tiek laiko, kiek nori žaisti likusi grupė (King ir Delfabbro, 2009). „Socialiniai žaidimai“, tokie kaip Farmville, taip pat siekia, kad žaidėjai būtų įpareigoti žaisti reguliariais intervalais, nes žaidėjai priklausytų vienas nuo kito dėl kasdienių žaidimo išteklių paskirstymo. Nepaisant šių potencialiai daug laiko reikalaujančių socialinių įsipareigojimų, daugelis žaidėjų mėgsta kelių žaidėjų žaidimus, tikriausiai todėl, kad su socialiniais žaidimais susijusios funkcijos suteikia žaidėjams galimybę patenkinti savo su SDT susijusius poreikius.

Žaidėjų motyvų matavimai parodo, kuriuos žaidėjus ypač motyvuoja aukščiau išvardytos žaidimo ypatybės, taigi, ar šios žaidimo savybės yra susijusios su didesne patologija. Tačiau yra keletas būdų, kaip būtų galima pagerinti žaidėjų motyvų matavimus, kad būtų galima geriau suprasti pageidavimus ir patologiją. Pirma, kadangi buvo sukurti kiti žaidimo motyvai ir pirmenybės priemonės (Sherry ir kt., 2006; Yee, 2006a), istorijos tapo pagrindine vaizdo žaidimų naudojimo motyvacija, kai kurie žaidėjai savo patirtį lygina su tradicinėmis žiniasklaidos formomis, tokiomis kaip filmai, knygos ar menas. Be to, ankstesnės pastangos apsiribojo nedideliais lošėjų pogrupiais. Pavyzdžiui, Yee (2006a,b, 2012) studijavo tik vieno vaizdo žaidimų žanro MMORPG žaidėjus Sherry ir kt tyrimas (2006), skirtas 23 metų ir jaunesniems žaidėjams.

Svarbu tai, kad iki šiol jokia priemonė neparodė gebėjimo atskirti skirtingų žaidimų žaidėjus. Gebėjimas atskirti žaidimų platformas, žanrus ir pavadinimus yra tolygus įvairių vaizdo žaidimų skirtumų ir skirtingų jų potencialo įkvėpti patologiniam naudojimui supratimui. Taigi, visapusiškas ir išoriškai pagrįstas pirmenybių matas turėtų padėti atskirti skirtingų žaidimų stilių ir net skirtingų žaidimų platformų gerbėjus. Pavyzdžiui, žmonės, kurie žaidimus žaidžia daugiausia per atsitiktines platformas, tokias kaip „Facebook“ ar „iPhone“ (kartais vadinami „atsitiktiniais žaidėjais“), turėtų gerokai skirtis nuo žmonių, kurie žaidimų pultus perka specialiai tam, kad galėtų žaisti vaizdo žaidimus. Panašiai skirtingų žaidimų gerbėjų entuziazmas dėl skirtingų žaidimo funkcijų turėtų skirtis. Pavyzdžiui, kai kurie vaizdo žaidimai buvo kritiškai giriami už pasakojimą (pvz., Mass Effect, Bioshock) (Dahlen, 2007; Vilorija, 2010), tuo tarpu kituose žaidimuose istorija yra atsitiktinis kadravimo įrenginys, kartais visiškai ignoruojamas (pvz., Super Mario Brothers, Team Fortress 2, DOOM). Panašiai kai kuriuose žaidimuose yra gyvos kelių žaidėjų bendruomenės (pvz., Minecraft, World of Warcraft), o kiti yra išskirtinai vieno žaidėjo žaidimai. Kai kurie žaidimai leidžia nuolat kaupti aukštesnius lygius ir elementus laikui bėgant (pvz., Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), o kiti žaidimai vyksta atskiruose, nekaupiamuose žaidimuose (pvz., Starcraft, Civilization, Tetris). Tikimės, kad žaidėjai gali teikti pirmenybę vienam žaidimo mechanizmų rinkiniui, o ne kitam, sukurdami prasmingus ir nuspėjamus mėgstamų žaidimų franšizių ir motyvų matavimų kovariacijos modelius.

Dabartinio tyrimo tikslas buvo ištirti vaizdo žaidimų nuostatas ir motyvus tarp plačios dalyvių imties, o tai darant sukurti ir pateikti pradinę informaciją apie naują šių konstrukcijų matą. Šios pastangos pagerina ankstesnį darbą, nes bandoma išmatuoti įvairesnę galimų motyvų įvairovę ir tirti įvairesnę žaidėjų populiaciją, įskaitant daugelio žaidimų žanrų žaidėjus ir nedažnus (atsitiktinius) žaidėjus. Patvirtinus šią priemonę palyginus su pageidaujamais vaizdo žaidimais ir žaidimų platformomis, šis tyrimas gali ištirti, ar tam tikri žaidimo motyvai, žaidimo žanrai ar žaidimų platformos yra susiję su didesniu patologinio žaidimo naudojimo dažnumu.

Metodai

Dalyviai

Dalyviai buvo surinkti iš dviejų šaltinių. Pirma, interneto savanoriai buvo įdarbinti, gavus moderatoriaus leidimą, per forumo pranešimus adresu www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.netir www.badgame.net. Forumo plakatų pranašumas buvo tas, kad jų buvo daug ir jie buvo pasirengę savanoriškai skirti laiko už minimalią atlygį, tačiau dėl savęs pasirinkimo spaudimo šie dalyviai daugiausia buvo vyrai, žaidžiantys kasdien. Taigi, apklausa taip pat buvo išplatinta koledžo studentams, reklamuojama kaip „linksminimosi apklausa“, o ne „vaizdo žaidimų apklausa“, siekiant atrinkti daugiau moterų ir rečiau žaidėjų.

Dabartinėje imtyje buvo 1689 asmenys, įdarbinti iš interneto diskusijų forumų, kurie užpildė apklausą, siekdami laimėti vieną iš dešimties 20 USD vertės „Amazon“ dovanų kortelių. (87% vyrų, 79% neispanų baltųjų, 4% azijiečių, 1% indų, 1% arabų, 2% indėnų, 4% ispanų baltųjų ir 7% nenurodyta kitaip. Amžiaus vidurkis buvo 23.4, SD = 6.03, diapazonas = 10–66.) Iš Misūrio universiteto buvo įdarbinta dar 300 koledžo bakalauro studentų, kurie atliko apklausą mainais į dalinį kurso kreditą. (27% vyrų, 82% neispanų baltųjų, 2% ispanų baltųjų, 8% juodaodžių, 2% neispanų azijiečių, 1% ispanų azijiečių ir 3% nenurodyta kitaip. Jų amžiaus vidurkis buvo 18.4, SD = 1.21, diapazonas = 17–34).

Apklausa buvo atlikta per www.qualtrics.com. Tyrimą patvirtino Misūrio ir Kolumbijos universiteto IRB, o iš visų tiriamųjų buvo gautas informuotas sutikimas.

Priemonės

Demografinė informacija

Dalyviai nurodė savo amžių, lytį, rasę (“Baltas”, juodaodžiai, azijiečiai, arabai, indai, indėnai, kiti) ir etninė kilmė (“Ispanas"Arba"Ne ispaniškas").

Vaizdo žaidimų ekspozicija

Dalyviai nurodė, kaip atsainiai žaisdami vaizdo žaidimus skalėje nuo 1 (Labai kietas) į 5 (Labai atsitiktinis) ir kaip dažnai jie žaidė tokius žaidimus (Kasdien, 2–3 kartus per savaitę, kas savaitę, 2–3 kartus per mėnesį, kas mėnesį, rečiau nei kas mėnesį, niekada). Dalyviai taip pat nurodė, kiek valandų (darbo dienomis ir savaitgaliais) praleido žaisdami vaizdo žaidimus per šiuos 6 valandų intervalus: vidurnaktį iki 6 val., 6 val. iki vidurdienio, vidurdienio iki 6 val. ir 6 val. iki vidurnakčio. Jie taip pat nurodė, kokią dalį savo laisvo laiko praleido žaisdami vaizdo žaidimus skalėje nuo 1 (Beveik nenaudoju laisvo laiko) į 5 (Beveik visas mano laisvalaikis).

Pageidaujami žaidimai

Dalyviai taip pat buvo paprašyti atviru atsakymu išvardyti tris savo mėgstamiausius žaidimus (įskaitant ne vaizdo žaidimus) ir tris žaidimus, kuriuos jie šiuo metu žaidžia.

Siekiant padidinti statistinę galią, šis elementas žlugo franšizės žaidimuose, kai atskiri žaidimai buvo pakankamai panašūs. Pavyzdžiui, skirtingi įrašai viduje Final Fantasy franšizė buvo žlugo kartu, išskyrus Final Fantasy XI ir Final Fantasy XIV, kurie buvo masiniai kelių žaidėjų internetiniai žaidimai, o ne vieno žaidėjo japoniški vaidmenų žaidimai. Panašiai ir 1990-ųjų eilėse pagrįsti vaidmenų žaidimai Fallout 1 ir Fallout 2 buvo sujungti į vieną įrašą, o 2008 m. pirmojo asmens šaudyklės vaidmenų žaidimas Fallout 3 buvo saugomas kaip atskiras įrašas. The World of Warcraft MMO buvo laikomas atskirai nuo Warcraft realaus laiko strategijos franšizė. Nuo kiekvieno iš eilės The Elder Scrolls žaidimas turėjo vienodai nuoširdžių gerbėjų ir priešininkų, Morrowind, Užmiršimasir Skyrim kiekvienas buvo saugomas kaip atskiras įrašas.

Atsakymai apsiribojo 20 dažniausiai nurodytų mėgstamiausių žaidimų. Tai apima: The Legend of Zelda franšizė Final Fantasy franšizė (išskyrus MMO), Pusė gyvenimo franšizė Mass Effect franšizė Fallout 1 ir 2, Deus Ex- 1, Super Mario franšizė (išskyrus spinoffus, pvz mario Šalis or Mario nuolatinio), Portalas franšizė Skyrim, halas franšizė (išskyrus spinoffą Halo karai), Planescape: Torment, pokemon franšizė Call of Duty franšizė Morrowind, Team Fortress 2, minecraft, Grand Theft Auto franšizė World of Warcraft, Balduro vartai 2ir Bioshockas franšizės.

Be to, dalyviai per kontrolinį sąrašą nurodė, kurias žiniasklaidos platformas jie naudoja dažniausiai naudoti žaidimams (kompiuteriams, „Nintendo Wii“, „Sony Playstation 3“, „Microsoft XBOX 360“, „Nintendo DS“, „Sony Playstation Portable“, mobiliesiems telefonams, „Facebook“, stalo ar kortų žaidimams, žaidimams su rašikliu ir popieriniais vaidmenimis, realaus gyvenimo sportu, arkadinėmis spintelėmis ir kt.) ).

Žaidimų požiūrių, motyvų ir patirties skalės

Dalyviai atsakė į 121 su vaizdo žaidimais susijusį klausimą, skirtą įvertinti jų motyvus ir pageidavimus tokiai medijai. 20 iš šių elementų buvo paimti iš vaizdo žaidimų naudojimo ir malonumo instrumento, kurį sukūrė Sherry ir kt. (2006) (pvz., „Žaidžiu vaizdo žaidimus, nes jie mane jaudina.“). Ši šešių faktorių skalė modeliuoja individualius žaidimo naudojimo ir malonumo skirtumus kaip konkurencijos (α = 0.86), iššūkio (α = 0.80), socialinės sąveikos (α = 0.81), nukreipimo (α = 0.89), fantazijos (α = 0.88) funkciją. 0.85), ir susijaudinimas (α = 100). Eksperimentuotojai sukūrė papildomus 5 elementų, kad išmatuotų kitus galimus individualius žaidimo pasirinkimų ir motyvų skirtumus. Hipotezuojami pageidavimai ir motyvai, be kita ko, apėmė emocijų reguliavimą, transportavimą, gebėjimą džiaugtis praradimu, pritaikymą, katarsį ir smurtą. Į klausimus buvo atsakyta naudojant 1 balų Likerto skalę nuo XNUMX (Visiškai nesutinku) į 5 (Visiškai sutinku) (pvz., „Man atrodo, kad lengvi žaidimai yra pernelyg nuobodūs“ arba „Man labiau patinka žaidimai, kurie verčia mane pasitikėti savo komandos draugais“). Dalyviams buvo suteikta atsakymo parinktis „Netaikoma“, jei jie neturėjo patirties su daiktu. Dalykai buvo pateikti atsitiktine tvarka tarp dalyvių. Viename apklausos elemente buvo paprašyta, kad dalyviai nurodytų „Nei sutinku nei nesutinku“ atsakymas. Šis elementas buvo dėmesio įgaliotinis. Tiriamieji, kurie tinkamai nepažymėjo šio elemento, buvo pašalinti.

Vaizdo žaidimų patologija

Užbaigę motyvų ir pageidavimų apklausą, dalyviai baigė patologinio vaizdo žaidimų naudojimo matą, kurį sukūrė Gentile (2009). Dalyviai buvo paklausti, ar jie patyrė kiekvieną iš 15 patologinio vaizdo žaidimų naudojimo simptomų. Pavyzdžiui, klausimyne klausiama, ar dalyviai nepatiria abstinencijos („Ar praėjusiais metais tapote neramus ar irzlus bandydami sumažinti ar nustoti žaisti vaizdo žaidimus?“), konfliktą su darbu („Ar praleidote praėjusiais metais? pamokas ar darbą, kad galėtumėte žaisti vaizdo žaidimus?“) ir konfliktuoti su kitais („Ar per pastaruosius metus melavote šeimai ar draugams, kiek žaidžiate vaizdo žaidimus?“). Dalyviai nurodė, ar patyrė kiekvieną simptomą, atsakydami „taip, ""Ne, ""Retkarčiais, "Arba"Netaikoma. „Kartais“ atsakymai buvo laikomi lygiaverčiais pusei „taip“ (taip = 1, kartais = 0.5, ne arba N/A = 0), nes šis metodas davė didžiausią patikimumą ankstesniuose tyrimuose (α = 0.78) (Gentile ir kt. al., peržiūrimas).

rezultatai

Mėginiai

Palyginti su interneto pavyzdžiu, bakalauro imtis buvo jaunesnė [Welch's t(1598) = 27.42, p < 0.001], proporcingai daugiau moterų (87 ir 27 proc. G = 414, 1 df, p < 0.001), daugiau atsitiktinio vaizdo žaidimų [Welch's t(365) = 26.33, p < 0.001], grojama rečiau [Welch's t(303) = 20.59, p < 0.001] ir mažesnę savo laisvalaikio dalį praleido vaizdo žaidimams [Welch's t(403) = 30.62, p < 0.001]. Taigi bakalauro imtis papildo tyrimo imtį, todėl toliau pateiktos analizės geriau atspindi žaidimų naudojimą apskritai, o ne tik rimtų žaidėjų žaidimą.

Daug dalyvių iš pradinės imties (N = 1280) buvo pašalinti iš galutinės imties dėl trūkstamų duomenų (pvz., „paspaudus“ internetinę apklausą neatsakius į daugumą klausimų; pradėjus apklausą ir jos nebaigus) arba kai kuriems klausimams atsakius „Netaikoma“. Taip pat pašalinome dalyvius, kurie neatsakė „3“ į mūsų dėmesio elementą (N =27) ir pašalino dalyvius, kurie atsakė „3“ į kiekvieną apklausos elementą (N = 3). Dalyviai, kurių Mahalonobis atstumas buvo trimis standartiniais nuokrypiais virš vidurkio, buvo atmesti kaip daugiamatiai nuokrypiai (N = 7), šiame analizės etape liko 672 tiriamieji (amžiaus vidurkis = 22.6 (5.51), 79 % vyrų, 85 % neispanų baltųjų, 4 % ispanų baltųjų, 2 % juodaodžių, 5 % azijiečių, 1 % indų, 1 % arabų, 2 % indėnų, 5 % nenurodyta kitaip).

Faktoriaus struktūra

Daugelis daiktų buvo labai iškreipti. Siekdami pagerinti faktorinės analizės našumą, mes perkodavome retus ir ekstremalius atsakymus į kitą ekstremaliausią atsaką (žr. Wilcox, 1995). Pavyzdžiui, elemente, kuriame tik trys dalyviai atsakė „5 – visiškai sutinku“, šis atsakymas buvo perkoduotas kaip „4 – sutinku“. Keturiasdešimt penki iš 121 punkto buvo pakoreguoti tokiu būdu1.

Norėdami nustatyti ir patvirtinti savo motyvus ir pageidavimų faktorių struktūrą, atlikome padalytos tiriamosios faktorių analizės (EFA) ir patvirtinamosios faktorių analizės (CFA) procesą. Dalyviai buvo atsitiktinai priskirti EFA arba CFA grupei. Iš 332 dalyvių, priskirtų EFA grupei, 50 buvo kolegijos bakalauro absolventai.

EFA buvo atlikta kartotiniu procesu, naudojant „nFactors“ paketą, skirtą R (Raiche ir Magis, 2010). Pirma, duomenys buvo pateikti lygiagrečiai analizei (žr. Fabrigar ir kt., 1999). Lygiagreti analizė atlieka duomenų matricos pagrindinių faktorių skaidymą ir lygina jį su atsitiktinių imčių duomenų matricos pagrindinių faktorių skaidymu. Ši analizė duoda komponentus, kurių savosios reikšmės (dydžiai) yra didesni stebimuose duomenyse, palyginti su atsitiktinių imčių duomenimis. Tada duomenys buvo pateikti EFA naudojant įstrižą promax sukimąsi su rekomenduojamu faktorių skaičiumi iš lygiagrečios analizės, ištrauktos iš pradinės duomenų matricos. Patikrinome faktorines pakrovas ir numetėme daiktus su silpnais pakrovimais (be pakrovimo > 0.30). Taip pat du kartus iš eilės atmetėme elementus, kurių įkėlimai buvo sudėtingi (elementai, kurių daugiau nei vienas veiksnys buvo įkeltas > 0.30). Pakartojome šį kartotinį procesą (lygiagreti analizė ir tada prastų ir sudėtingų elementų atsisakymas), kol buvo pasiektas stabilus sprendimas (ty nė vienas elementas nepasiekė atmetimo kriterijų).

Galutinį sprendimą sudarė devyni veiksniai. Dešimtasis veiksnys – atidėliojimas – buvo rekomenduotas atliekant lygiagrečią analizę, tačiau jį sudarė tik du elementai, kurių formuluotės labai panašios, ir jis buvo atmestas. Du elementai iš Sherry ir kt. (2006) nepavyko panaudoti jų anksčiau patvirtinto faktoriaus: „Man labai malonu patekti į kitą lygį“ ir „žaidžiu, kol laimiu žaidimą arba užbaigiu lygį“, pakrautas pagal šlifavimo faktorių, o ne bet kokį su iššūkiu susijusį veiksnį. Greičiausiai taip nutiko dėl žodžio „lygis“ dviprasmiškumo, kuris gali būti taikomas tam tikrai žaidimo daliai arba etapui (pvz., veiksmo žaidime, įveikiant lygį ir pereinant į kitą), arba dėl pseudoportreto stiprumas (pvz., „išsilyginimas“ vaidmenų žaidime ir taip sustiprėja). Taigi, nors šių daiktų pakrovimas buvo maždaug paprastas, daiktai buvo išmesti, kad nekiltų neaiškumų.

Išsamų hipotetinių veiksnių pavadinimų ir reikšmių sąrašą galite pamatyti lentelėje Table1.1. Elementai, kurie liko po paskutinės iteracijos, yra išvardyti lentelėje Table2,2, surūšiuoti pagal veiksnius ir pernumeruoti. Šių elementų faktorių apkrovos pateikiamos lentelėje Table3.3. Veiksnių tarpusavio koreliacijos ir kiekvieno faktoriaus Cronbacho alfa vertės apibendrintos lentelėje Table44.

Lentelė 1 

ŽAIDIMŲ faktoriai ir jų hipotetinės reikšmės.
Lentelė 2 

Žaidimų požiūrio, motyvacijos ir patirties skalės elementų sąrašas (ŽAIDIMAI).
Lentelė 3 

Faktoriaus apkrovos.
Lentelė 4 

Tarpfaktorinės koreliacijos ir Cronbacho alfa.

Patvirtinanti veiksnių analizė

Kai buvo rastas stabilus EFA sprendimas, ši EFA išvestinė faktorių struktūra buvo pritaikyta antrajai mėginio pusei (n = 332, įskaitant 41 bakalauro studentą), naudojant CFA „sem“ pakete R (Fox, 2006). Kadangi atsakymai į elementus dažnai buvo nenormalūs, didžiausios tikimybės įvertinimo metodas buvo laikomas netinkamu. Vietoj to CFA naudojo apibendrintus mažiausius kvadratus (GLS), o tai sušvelnina daugiamačio normalumo prielaidą.

CFA rezultatai parodė puikų modelio tinkamumą [X2(1616) = 2012, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Šį gerai tinkantį CFA interpretuojame kaip svarstyklių vidinio patikimumo įrodymą, nes ryšys tarp latentinių veiksnių ir jų rodiklių kintamųjų buvo panašus tarp dalyvių pogrupių.

Kai kurie dalyviai atsakė į visus išsaugotus elementus, bet buvo atmesti, nes trūko duomenų apie kitus, išmestus elementus. Buvo atliktas papildomas CFA, įtraukiant šiuos dalyvius (n = 111, įskaitant 21 bakalauro studijas). Modelis išliko puikus [X2(1711) = 54982, p < 0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Todėl šie dalyviai buvo grąžinti į duomenų rinkinį visoms paskesnėms analizėms, padidinant bendrą imties dydį iki N = 783.

Sąsajos tarp latentinių veiksnių ir žaidimo pasirinkimų

Žaidimų franšizės

Jei 9 faktorių sprendimas atspindi galiojančius individualius žaidimo pasirinkimų skirtumus, jie turėtų derėti su konkrečiomis žaidimų franšizėmis. Pavyzdžiui, žaidėjai, kurie pateikia istorija pagrįstas franšizes (pvz., Mass Effect) tarp jų mėgstamiausių turėtų būti didesnis nei vidutinis Story faktorius, o žaidėjai, kurie mėgsta atviro pasaulio, laisvos formos žaidimus (pvz., Skyrim) turėtų turėti aukštesnius nei vidutinius savarankiškumo koeficiento balus. Taigi, šiose analizėse buvo tiriama, ar galima numatyti dalyvių faktorių balus, atsižvelgiant į žaidimus, kuriuos jie įtraukė į tris mėgstamiausius.

Kiekvienai iš 20 dažniausiai nurodytų mėgstamiausių žaidimų franšizių buvo sukurtas fiktyvus (0 = ne; 1 = taip) vektorius, nurodantis, ar dalyvis įtraukė tą franšizę tarp 3 populiariausių vaizdo žaidimų. Tada buvo atlikta daugkartinė dispersijos analizė (MANOVA), siekiant nustatyti, ar GAMES faktorių balus galima numatyti kaip mėgstamų žaidimų vektorių funkciją. Taigi, analizėje buvo lyginama, ar žaidėjai, kuriems patiko tam tikra žaidimo franšizė, paprastai surinko žemesnius ar aukštesnius balus pagal tam tikrą veiksnį iš 9 faktorių sprendimo. Visi rezultatai pateikiami kaip III tipo kvadratų sumos, o tai parodo unikalią kiekvieno veiksnio dispersiją, išskaidžius skirtumą dėl kitų žaidimų franšizių. Analizė buvo apribota tiems dalyviams, kurie bent vieną iš šių 20 žaidimų franšizių nurodė kaip mėgstamiausius (n = 531). Kiekvienos mėgstamo žaidimo franšizės įtaka kiekvienam veiksniui apibendrinta lentelėje Table55.

Lentelė 5 

Mėgstamų žaidimų franšizių koeficientai pagal GAMES faktorių balus.

Žaidimų platformos

Panašiai, jei GAMES veiksniai galioja išoriškai, jie turėtų būti susiję su žaidėjų žaidimų platformų pasirinkimu. Pavyzdžiui, rimti žaidėjai, perkantys aparatinę įrangą specialiai žaidimams, turėtų skirtis nuo žaidėjų, kurie žaidimus žaidžia tik atsitiktinai (ty mobiliajame telefone arba „Facebook“ paskyroje, kuri pirmiausia priklauso ne žaidimams). Taigi žaidėjai, kurie nurodė, kad paprastai naudojasi tam tikromis platformomis, gali būti aukštesni arba žemesni pagal tam tikrus veiksnius nei kiti žaidėjai. Kaip ir anksčiau, kiekvienam dalykui buvo sukurti fiktyvūs kodai platformoms, kurias jie naudojo žaidimams žaisti. Atlikome dar vieną MANOVA, kad pamatytume, ar platformos pasirinkimas numatė 9 faktorių balus. Amžius buvo įrašytas kaip kovariatorius. Rezultatai apibendrinti lentelėje Table6.6. Apskritai, specialių žaidimų platformų, tokių kaip kompiuteris, PS3 ir XBOX 360, žaidėjai yra aukštesni „Story“, „Violent Reward“, „Escapism“ ir „Social Interaction“ žaidėjai, o atsitiktinių platformų, tokių kaip telefonai ir „Facebook“, žaidėjai yra aukštesni „Loss-Aversion“ ir „Grinding“.

Lentelė 6 

Žaidimų platformos poveikio koeficientai GAMES veiksniams.

Naudojimo modeliai

Buvo atlikta daugkartinė regresija, siekiant nustatyti, ar faktorių balai numatė dalyvių naudojimosi dažnumą, laisvo laiko, praleisto žaidimams, dalį ir savęs apibūdintą požiūrį į žaidimus (atsitiktinius ar sunkius). Rezultatai apibendrinti lentelėje Table7.7. Apskritai aukštesni istorijos, smurtinio atlygio, pabėgimo, socialinės sąveikos ir autonomijos balai buvo susiję su dažnesniu žaidimu, didesne laisvo laiko praleidimu vaizdo žaidimams ir savęs, kaip „kietojo“ žaidėjo, apibūdinimu. Didesni balai dėl nenoro pralaimėti ir pritaikymo tinkle buvo susiję su sumažėjusiu žaidimo dažnumu, mažesne žaidimams praleidžiamo laisvo laiko dalimi ir savęs kaip „atsitiktinio“ žaidėjo apibūdinimu.

Lentelė 7 

GAMES veiksnių ir žaidimų naudojimo modelių ryšiai.

Koreliacijos su amžiumi

Koreliacijos tarp amžiaus ir GAMES veiksnių buvo tikrinamos naudojant Fisher r-to-z transformacijas. Keturiasdešimt septyni dalyviai nenurodė savo amžiaus ir buvo pašalinti iš šios analizės, palikdami pavyzdį n = 736; taigi, viskas ts reiškia 734 laisvės laipsnius. Amžius reikšmingai koreliavo su katarsiu (r = −0.08, p = 0.004), vengimas prarasti (r = −0.10, p = 0.001), socialinė sąveika (r = −0.17, p < 0.001), tinkinimas (r = −0.06, p = 0.02), šlifavimas (r = −0.12, p < 0.001) ir autonomija (r = 0.10, p = 0.002). Amžius reikšmingai nesusijęs su istorija (r = 0.02, p = 0.14), smurtinis atlygis (r = 0.02, p = 0.15), arba pabėgimas (r = 0.02, p = 0.17).

Patologija

Patologijos klausimyno elementai buvo įvertinti kaip 1 už atsakymą „Taip“, kaip 0 už „Ne“ arba „Netaikoma“ ir kaip 0.5 už atsakymą „Kartais“ pagal Gentile ir kt. rekomendacijas (pagal rekomendacijas). apžvalga). Elementas „Ar žaidėte vaizdo žaidimus kaip būdas pabėgti nuo problemų ar blogų jausmų? buvo atmestas remiantis šių elementų atsako į elementą teorijos analizės rezultatais (Gentile ir kt., peržiūrimas). Elementai buvo susumuoti, kad būtų sukurtas bendras kiekvieno dalyvio patologijos balas. Kaip rekomendavo Gentile ir kt. (peržiūrima), tyrime buvo laikomasi kitų sutrikimų DSM-IV kriterijų ir teigiama diagnozė buvo priskirta dalyviams, kurie patvirtino bent pusę (7) simptomų. Nustatyta, kad patologinių žaidėjų procentas galutiniuose duomenyse yra 8.16%, palyginti su daugeliu panašių tyrimų (apžvalgą žr. Kuss and Griffiths, 2012). Internetinių žaidimų forumo nariai nurodė daug daugiau simptomų nei kolegijos studentai [Ms = 3.47 ir 2.39, Welcho t(145) = 4.64, p < 0.001], tačiau nebuvo didesnė tikimybė, kad jie pasieks diagnozės slenkstį (atitinkamai 9.09 % ir 7.14 % patologiniai interneto ir bakalauro pavyzdžiuose, G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Norėdami nustatyti, ar kuris nors iš 9 veiksnių buvo susijęs su žaidimo patologijos pasireiškimo tikimybės padidėjimu, atlikome daugialypę logistinę regresiją, naudodami veiksnius, kad prognozuotume teigiamos patologinio žaidimo naudojimo diagnozės tikimybę. Žaidėjai, esantys aukštesnėje pabėgimo skalėje, turėjo daug labiau linkę turėti teigiamą patologinio žaidimo naudojimo diagnozę, nei asmenys, turintys žemiau šio faktoriaus (OR = 2.85, p < 0.001). Be to, socialinė sąveika (OR = 1.57, p = 0.013) ir šlifavimas (OR = 1.49, p = 0.029) balai taip pat buvo reikšmingai susiję su padidėjusia rizika.

Buvo atlikta atskira daugialypė logistinė regresija, siekiant nustatyti, ar dalyvių praneštas žaidimo dažnis, žaidimo rimtumas (ty „atsitiktinis“ ar „kietasis“) ir žaidimams praleisto laisvo laiko dalis buvo susiję su patologijos paplitimu. Iš jų tik dalis žaidimams praleisto laisvo laiko buvo reikšmingai susijusi su patologija (OR = 1.97, p <0.001).

Diskusija

Šios ataskaitos tikslas buvo sukurti ir patvirtinti priemonę, skirtą individualiems žaidimo motyvų ir pasirinkimų skirtumams įvertinti ir įvertinti, kiek šie veiksniai yra susiję su patologiniu lošimu. Remiantis EFA ir CFA bei analize, įskaitant žaidimų franšizes, atrodo, kad ši priemonė įrodo puikų vidinį patikimumą, kaip rodo CFA modelio tinkamumas iš padalintos pusės analizės, ir pagrįstumas, kaip įrodo, kaip žaidimų franšizės nuostatos buvo susijusios su faktoriaus struktūra. Be to, nors dėl savarankiškos atrankos imtį sudaro daugiausia „kietieji“ žaidėjai (balti vyrai, žaidžiantys kasdien), papildomas 300 koledžo studentų įdarbinimas padeda paįvairinti tyrimo imtį, įtraukiant moteris ir mažiau rimtus žaidėjus.

Ši priemonė įvairiais būdais pagerina ankstesnes priemones. Pirma, jis remiasi latentiniais šių ankstesnių tyrimų kintamaisiais, pridedant naujų veiksnių, ypač Story, kuris pastarąjį dešimtmetį žaidėjams tapo vis svarbesnis aspektas. Taip pat manome, kad šlifavimo veiksnys yra teorinės svarbos ir gali (kartu su pralaimėjimu) numatyti, kaip skirtingi žaidėjai skirtingai patenkins SDT kompetencijos poreikius. Sakoma, kad yra „dviejų rūšių žaidimai: tie, kurie laimi dėl įgūdžių, ir tie, kurie laimi dėl laiko“ (Baronas, 1999). Šie du veiksniai gali nuspėti, ar žaidėjas bus labiau linkęs patenkinti savo kompetenciją per iššūkį pūslėmis, ar dėl to, kad pacientas uždirbs atlygį. Be to, ankstesniuose tyrimuose buvo naudojami riboti pavyzdžiai: Taip (2006a,b); Yee ir kt. (2012) naudojo tik MMORPGS (populiaraus, nors ir nišinio vaizdo žaidimų žanro) grotuvus, o Sherry ir kt. (2006) naudojo tik 23 metų ir jaunesnius savanorius. Mūsų pavyzdyje yra įvairaus amžiaus ir žanrų žaidėjų, įskaitant MMORPG žaidėjus ir bakalauro studijas, bet be to, daug daugiau.

Mūsų veiksniai parodė puikų patikimumą. Be to, nustatyta, kad faktorių balai yra protingai susiję su dalyvių mėgstamomis franšizėmis. Pavyzdžiui, vaidmenų ir istorijomis pagrįstų franšizių gerbėjai mėgsta Final Fantasy, Mass Effect, Planescape: Tormentir Pusė gyvenimo turėjo daugiau Story balų nei kitų žaidimų gerbėjai. Panašiai patinka laisvos formos RPG žaidėjai Skyrim or Fallout turėjo aukštesnius autonomijos balus, o žaidėjai buvo kruopščiai parengti Call of Duty franšizė turėjo žemesnius autonomijos balus. 60 ar daugiau valandų trunkantys RPG Skyrim ir Final Fantasy kiekvienas buvo susijęs su aukštesniais šlifavimo balais. Smurtaujantis Grand Theft Auto buvo siejamas su didesniu smurto apdovanojimu ir smurtiniu katarsiu.

Mūsų veiksniai taip pat rodo skirtumus tarp skirtingų žaidimų platformų žaidėjų. Pavyzdžiui, trijų įprasčiausių vaizdo žaidimų platformų – Playstation 3, XBOX 360 ir asmeninių kompiuterių – vartotojai labiau vertino vaizdo žaidimų istorijas, smurtą ir pabėgimą. Tačiau kompiuterinių žaidėjų autonomija taip pat buvo pastebimai aukštesnė, o tai galbūt atspindi šios platformos tendenciją kurti atviresnius, daug pasirinkimo ir modifikuojamus vaizdo žaidimus. Jie taip pat buvo daug pajėgesni toleruoti nuostolius. Palyginimui, atsitiktinių platformų, tokių kaip telefonai ir „Facebook“ žaidimai, žaidėjai pastebėjo, kad nuostoliai yra labiau varginantys. Telefono žaidėjai taip pat surinko aukštesnius balus „Grinding“. Daugelis žaidimų telefonu apima paprastą, greitą žaidimą su palaipsniui uždirbama žaidimo valiuta, kurią vėliau galima iškeisti į įvairius atnaujinimus (ty „Jetpack Joyride“, mažytis bokštas, be pavadėlio, Punch Quest). Be to, šie žaidimai dažnai yra „nemokami“, jų įdiegimas nieko nekainuoja, o juos finansuoja žaidėjai, kurie realaus pasaulio pinigus konvertuoja į žaidimo valiutą, kad įsigytų šiuos atnaujinimus. Kadangi mūsų „Grinding“ skalė matuoja požiūrį į uždarbį ir mokėjimą už žaidimo atlygį, manome, kad tai dar vienas mūsų svarstyklių pagrįstumo įrodymas. Tačiau nė vienas telefonas ar „Facebook“ žaidimai nepateko į 20 mėgstamiausių pavadinimų, todėl dar reikia nustatyti, ar šis verslo modelis yra tikroji pastebėto telefono žaidimų ir „Grinding“ ryšio priežastis.

Ryšys tarp tam tikrų veiksnių balų ir balų patologijos klausimyne rodo galimą šios priemonės vaidmenį nustatant asmenis, kuriems gresia piktnaudžiavimas vaizdo žaidimais. Suprasdami tų, kurie turi vaizdo žaidimų problemų, motyvus, įpročius ir pageidaujamus žanrus, galime būti geriau pasirengę diagnozuoti ir gydyti besaikį vaizdo žaidimų naudojimą. Pavyzdžiui, žaidėjams, kurie bando „pabėgti“ iš savęs pasinerdami į fantaziją ar žaisdami vaidmenimis, atrodo, kad yra didesnė rizika. Atrodo, kad vaizdo žaidimų naudojimas siekiant išvengti problemų gali sukelti užburtą ratą. Tai taip pat rodo, kad patologinis žaidimų naudojimas gali būti kitų pagrindinių problemų (pvz., depresijos, socialinės fobijos), kurias gali būti sunkiau gydyti, simptomas – jei kas nors naudoja vaizdo žaidimus, kad išvengtų šių problemų, susilaikymas nuo vaizdo žaidimų gali būti tik gydomas. tuos vaizdo žaidimų naudojimo simptomus, nepažeidžiant pagrindinės problemos. Tai pakartoja ankstesnius pranešimus apie ryšį tarp pabėgimo ir patologijos iš Yee (2006b). Šį ryšį įdomu pastebėti, atsižvelgiant į svarstymus nebevardyti „žaidimo siekiant pašalinti disforišką nuotaiką“ kaip žaidimo patologijos požymį, nes atrodo, kad tai yra „socialiai normatyvinė“ žaidimo naudojimo forma (Gentile ir kt., peržiūrima ). Nors pabėgimas gali būti ne patologinio vaizdo žaidimų naudojimo simptomas, atrodo, kad jis nuosekliai siejamas su žaidimo patologija (Yee ir kt., 2012; Kneer ir Glock, 2013). Siūlome būsimuose tyrimuose neatsižvelgti į galimus ryšius tarp disforiškos nuotaikos, įveikos, pabėgimo iš savęs ir vaizdo žaidimų patologijos.

Mes taip pat radome keletą įrodymų, kad žaidėjo ir žaidimo sąveika patologijoje. Žaidėjai, kurie turi aukštesnius socialinius žaidimo motyvus, taip pat dažniau turi vaizdo žaidimų patologiją. Kaip minėta įžangoje, žaidimus su kelių žaidėjų žaidimo mechanika ir žaidėjų tarpusavio santykiais gali būti sunku nutraukti, nes bendraamžių spaudimas ir socialiniai įsipareigojimai prisideda prie tolesnio žaidimo. Taip pat buvo atrastas ryšys tarp šlifavimo ir patologijos, patvirtinantis mūsų hipotezę, kad tie žaidėjai, kurie būtų priversti šlifuoti valandas ir užpildyti 100% savo vaizdo žaidimų turinio, patirs daugiau problemų. Ankstesniame tyrime Yee (2006b) pasiūlė ryšį tarp pažangos motyvų ir Youngo diagnostinio patologijos klausimyno. Dabartinis tyrimas pakartoja šį ryšį platesnėje imtyje (ty visų žaidimų žaidėjai, o ne tik MMORPG), naudojant naują priemonę.

Įrodymai, kad probleminis vaizdo žaidimų naudojimas yra susijęs su emocijų reguliavimu arba pabėgimu iš savęs, rodo, kad patologinį žaidimų naudojimą gali paskatinti psichologiniai mechanizmai, panašūs į tuos, kurie skatina piktnaudžiavimą narkotinėmis medžiagomis (Cooper ir kt., 1988, 1992, 1995). Perspektyva, kad patologinis vaizdo žaidimų naudojimas yra susijęs su priklausomybe nuo narkotikų ir lošimų, yra teoriškai patraukli ir rodo patikimą ir nekintamą priklausomybių struktūrą apskritai (Shaffer ir kt., 2004). Tačiau norint patikrinti šią galimybę, reikia atlikti daug daugiau tyrimų.

Nors MMORPG, pvz World of Warcraft Jau seniai buvo įtariama, kad jie yra ypač pavojingi, dabartinis tyrimas suteikia šiek tiek supratimo, kodėl šie žaidimai gali ypač paskatinti probleminį naudojimą. Šie žaidimai siūlo visus tris atrastus rizikos veiksnius: Pabėgimas per fantazijos pasinėrimą; Šlifavimas uždirbant atlygį dažnai žaidžiant arba perkant žaidimo valiutą realiais pinigais; ir socialinė sąveika per organizuotą žaidėjų bendradarbiavimą, konkurenciją ir socializaciją. Vis dėlto raginame žaidimų patologijos tyrinėtojus savo tyrimuose atsižvelgti į visus žaidimus. Galų gale, tik prieš 30 metų „priklausomybė nuo žaidimų“ buvo vieno žaidėjo arkadinių veiksmo žaidimų sinonimas be nuolatinio atlygio (pvz., Raketų komanda, Asteroidai, Galaga). Šio stiliaus žaidimai labai skiriasi nuo šiandieninių MMORPG. Šiame tyrime pateikiamos pradinės priemonės, leidžiančios suprasti žaidimų naudojimą įvairiuose žanruose ir stiliuose, net ir sporte bei kituose ne vaizdo žaidimuose.

Šis tyrimas taip pat padeda sukurti įrankį, leidžiantį suprasti individualius žaidėjų skirtumus ir pasitenkinimo šaltinius. Buvo įrodyta, kad prastos kokybės žaidimai (blogi kritiniai atsiliepimai) prasčiau tenkina SDT poreikius nei aukštos kokybės žaidimai (geros kritinės apžvalgos) (Ryan ir kt., 2006). Tačiau net ir tarp dviejų kritikų pripažintų žaidimų skirtingi žaidėjai gavo skirtingą SDT įvykdymą ir atitinkamai mėgavosi šiais žaidimais. Šie motyvai gali sąveikauti su tam tikro žaidimo savybėmis, kad nustatytų, kaip jis skirtingai patenkina skirtingų žaidėjų psichologinius poreikius. Pvz., Žaidėjams, kuriems būdingas didelis nenoras pralaimėti, sudėtingas žaidimas gali būti „varginantis“ arba „nesąžiningas“, o žaidėjams, kurių nenoras pralaimėti, jis gali atrodyti jaudinantis. Suprasdami šiuos individualius skirtumus, žaidimų kūrėjai, kritikai ir vartotojai gali lengviau suprasti, ar konkretus žaidimas atitiks vartotojo skonį. Būsimi tyrimai yra būtini norint parodyti, ar motyvai ir pirmenybės priemonės gali numatyti žaidėjų pasitenkinimą.

Taip pat norėtume toliau kurti naujus šio masto gaminius. Ypač nesame tikri, kad nuostolių vengimas, autonomija ir pritaikymas visiškai įvertina numatytas konstrukcijas. Tikėjomės, kad „Loss Aversion“ geriau apims visą konkurenciją ir iššūkį, o ne konkrečiai pralaimėjimo patirtį. Gali būti, kad visiems žaidėjams patinka iššūkis, jei tai atitinka jų įgūdžių lygį. Nepavyko įkelti tokių elementų kaip „Manau, kad lengvi žaidimai yra pernelyg nuobodūs“ ir „Aš didžiuojuosi, kai įvaldau žaidimo aspektą“. Taip pat atrodo, kad autonomijos veiksnys pirmiausia atspindi atviro pasaulio tyrinėjimo svarbą ir galimų pasirinkimų įvairovę. Tikėjomės, kad šis veiksnys taip pat įvertins gebėjimą priimti sprendimus, ieškoti sprendimų ir išbandyti strategijas be įkyrių mokymo pranešimų ar nuolaidžių užuominų. Tačiau tokie elementai kaip „Man labiau patinka žaidimai, kuriuose nurodoma, ką daryti ir kada tai daryti“ ir „Man patinka pačiam sugalvoti žaidimus“, buvo ryškūs lubų / grindų efektai ir jų skirtumai buvo labai maži, todėl jų nebuvo galima apkrauti. veiksnys. Galiausiai, tinkinimas nebuvo žymiai didesnis gerbėjams minecraft, galbūt todėl, kad trys iš keturių elementų yra susiję su pseudoportreto pritaikymu ir tik vienas elementas yra susijęs su daiktų kūrimu. Būsimos pastangos gali išplėsti šio veiksnio taikymo sritį.

Be to, nors mes pasiekėme priimtinų rezultatų tirdami ryšį tarp faktorių balų ir dalyvių mėgstamų žaidimų, būsimi tyrimai galėtų pagerinti šį metodą. Pirma, nurodymas dalyviams pranešti apie tris savo „mėgstamiausius žaidimus“ sukėlė tam tikrą nostalgijos užteršimą. Daugelis dalyvių atsakė, kokius vaizdo žaidimus jie žaidė prieš 10 metų, o ne kokius žaidimus jiems būtų maloniausia žaisti konkrečią akimirką. Be to, šio elemento atvirų atsakymų struktūra nesuteikė puikios statistinės galios, nes respondentai paminėjo šimtus skirtingų vaizdo žaidimų, todėl daugelis atsakymų buvo atmesti, o kiti, tyrėjo nuomone, buvo apibendrinti kuo geriau. Ateityje planuojame apriboti mėgstamų žaidimų pasirinkimą iki tvirto, įvairaus, bet riboto pasirinkimo.

Dabartinį tyrimą riboja jo skerspjūvio planas, todėl neįmanoma nustatyti motyvų ir patologijos ryšių priežastingumo krypties, jei toks yra. Norint nustatyti motyvų raidos ir patologijos modelius laikui bėgant, būtina atlikti būsimus išilginius tyrimus. Išilginiai duomenys leistų patikrinti Grangerio priežastinį ryšį (Granger, 1969) tarp motyvų ir patologinės būklės, nustatant, ar motyvai sukelia patologiją, ar patologija sukelia motyvus. Be to, tai leistų mums nustatyti norminių motyvų pokyčių pobūdį laikui bėgant. Šis tyrimas negali atskirti motyvų pokyčių dėl amžiaus nuo motyvų, susijusių su amžiaus grupe.

Šiame tyrime labai sumažėjo tiriamųjų, nes daugelis tyrimą pradėjusių tiriamųjų pasitraukė prieš baigdami apklausą arba atsakė „Netaikoma“. Apklausa buvo gana varginanti, daugumai dalyvių užtruko 20 minučių ar ilgiau. Būsimuose tyrimuose bus bandoma naudoti mažesnes, ne tokias sudėtingas apklausas. Tam padės dabartinis tyrimas, kurio metu GAMES priemonė sumažinta nuo 121 elemento iki 60 elementų (įskaitant dėmesio įgaliotinį). Dėl mažesnio elementų skaičiaus sumažės laikas, kurio reikia apklausai atlikti, ir tikimybė, kad bent vienas klausimas bus pažymėtas „Netaikomas“, taip sumažinant nusidėvėjimą.

Baigdami raginame tyrėjus atsižvelgti į konkrečias žaidėjų savybes, jų asmenybę ir žaidimus, kuriuos jie žaidžia. Įprasta vaizdo žaidimų tyrimų problema – žaidimus traktuoti kaip vienarūšes mašinas, kurios laiką paverčia virtualiu auksu ir nužudytais drakonais arba, dar blogiau, priemone, skirta smurto scenoms pasyviam žiūrovui pateikti. Žaidėjai yra aktyvūs savo žaidimų dalyviai ir demonstruoja nevienalyčius žaidimus. Žaidėjai yra motyvuoti žaisti žaidimus tiek, kiek tie žaidimai gali patenkinti psichologinius poreikius (Przybylski ir kt., 2010), tačiau skirtingi žaidėjai tuos poreikius sieks patenkinti skirtingais būdais. Norėdami geriausiai suprasti žaidėjus, pageidavimus ir patologiją, turime ištirti įvairių žaidėjų asmenybių ir žaidimo mechanizmų sąveiką.

Autoriaus pastaba

Šį tyrimą parėmė Bondo gyvybės mokslų stipendija, suteikta Joseph Hilgard.

Interesų konflikto pareiškimas

Autoriai teigia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kurie galėtų būti laikomi galimu interesų konfliktu.

Padėka

Autoriai dėkoja dalyvaujančioms svetainėms ir jų nariams, kurie savanoriškai atsidavė už minimalią kompensaciją arba be jos. Josephas Hilgardas dėkoja Bondo gyvybės mokslų stipendijai už šio tyrimo finansavimą. Autoriai dėkoja Mike'ui Prentice'ui už pagalbą kuriant patrauklų GAMES akronimą.

Išnašos

1Šis koregavimas nepakeitė nei išskirtų faktorių skaičiaus, nei faktorių įkrovų, nei po EFA saugomų elementų sąrašo. Šis koregavimas šiek tiek pagerino CFA tinkamumo indeksus. Be šio koregavimo tinkamumo indeksai buvo šiek tiek prastesni, bet vis tiek gana geri [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, Tli = 0.99, PIT = 0.99, RMSEA = 0.030].

Nuorodos

  1. Amerikos psichiatrų asociacija. (2000). Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas: DSM-IV-TR. Arlington, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Anderson CA, Gentile DA, Buckley KE (2007). Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis vaikams ir paaugliams: teorija, tyrimai ir viešoji politika. Niujorkas, NY: Oxford University Press; 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 [Kryžiaus nuoroda]
  3. Anderson CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. ir kt. (2010). Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse: metaanalitinė apžvalga. Psichologas. Bull. 136, 151–173 10.1037/a0018251 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  4. Baronas J. (1999). Šlovė ir gėda: galinga psichologija kelių žaidėjų internetiniuose žaidimuose, pateiktame kompiuterinių žaidimų kūrėjų konferencijoje (GDC). Galima rasti internete adresu: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bartle R. (1996). Širdelės, lazdos, deimantai, kastuvai: žaidėjai, kurie tinka MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Išskiriama priklausomybė ir didelis įsitraukimas žaidžiant internetinius žaidimus. Comput. Žmogaus elgesys. 23, 1531–1548 10.1016/j.chb.2005.07.002 [Kryžiaus nuoroda]
  7. Chiu SI, Lee JZ, Huang DH (2004). Vaikų ir paauglių priklausomybė nuo vaizdo žaidimų Taivane. Kiberpsicholis. Behav. 7, 571–581 10.1089/1094931042403127 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Gėrimas siekiant reguliuoti teigiamas ir neigiamas emocijas: motyvacinis alkoholio vartojimo modelis. J. Pers. Soc. Psichologas. 69, 990 10.1037/0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  9. Cooper ML, Russell M., George WH (1988). Įveikimas, lūkesčiai ir piktnaudžiavimas alkoholiu: socialinio mokymosi formuluočių testas. J. Nenormalus. Psichologas. 97, 218 10.1037/0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stresas ir alkoholio vartojimas: lyties, įveikos ir alkoholio vartojimo lūkesčių mažinimo poveikis. J. Nenormalus. Psichologas. 101, 139–152 10.1037/0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock apžvalga. [Vaizdo žaidimo apžvalga, BioShock, 2K Games, 2007]. Galima rasti internete adresu: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryanas RM (1985). Žmogaus elgesio vidinė motyvacija ir apsisprendimas. Niujorkas, NY: Plenum Publishing Co; 10.1007/978-1-4899-2271-7 [Kryžiaus nuoroda]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Tiriamosios faktorinės analizės panaudojimo psichologiniuose tyrimuose vertinimas. Psichologas. 4 metodai, 272–299 10.1037/1082-989X.4.3.272 [Kryžiaus nuoroda]
  14. Fisher S. (1994). Vaikų ir paauglių priklausomybės nuo vaizdo žaidimų nustatymas. Priklausomas. Behav. 19, 545–553 10.1016/0306-460390010-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  15. Fox J. (2006). Mokytojo kampelis: struktūrinių lygčių modeliavimas su sem paketu R. Struct. Lyg. Modelis. 13, 465–486 10.1207/s15328007sem1303_7 [Kryžiaus nuoroda]
  16. Gentile DA (2009). Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp 8–18 metų amžiaus: nacionalinis tyrimas. Psichologas. Sci. 20, 594–602 10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Vaikų 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patologinės priklausomybės nuo technologijų: kas moksliškai žinoma ir ko dar reikia išmokti, knygoje „Oxford Handbook of Media Psychology“, redaktorius Dill KE. (Niujorkas, NY: Oxford University Press; ), 382. 10.1093/oxfordhb/9780195398809.001.0001 [Kryžiaus nuoroda]
  19. Grangeris CWJ (1969). Priežastinių ryšių tyrimas ekonometriniais modeliais ir kryžminiais spektriniais metodais. Econometrica 37, 424–438 10.2307/1912791 [Kryžiaus nuoroda]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Motyvų žaisti ir žaidimams praleisto laiko įtaka neigiamoms paauglių internetinių žaidimų pasekmėms. Comput. Žmogaus elgesys. 28, 1379–1387 10.1016/j.chb.2012.02.023 [Kryžiaus nuoroda]
  21. Hoeftas F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Lyčių skirtumai mezokortikolimbinėje sistemoje žaidžiant kompiuterinius žaidimus. J. Psichiatras. Res. 42, 253–258 10.1016/j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  22. Hopsonas J. (2001). Elgesio žaidimų dizainas. Galima rasti internete adresu: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Žiūrėta 2013 m. kovo mėn.).
  23. Karalius D., Delfabbro P. (2009). Motyvaciniai probleminių vaizdo žaidimų skirtumai. J. Kiberteris. Reabilitacija. 2, 139–149
  24. King D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Vaizdo žaidimų struktūrinės charakteristikos: nauja psichologinė taksonomija. Tarpt. J. Mentas. Priklausomybė nuo sveikatos 8, 90–106 10.1007/s11469-009-9206-4 [Kryžiaus nuoroda]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Struktūrinių charakteristikų vaidmuo probleminiuose vaizdo žaidimuose: empirinis tyrimas. Tarpt. J. Mentas. Priklausomybė nuo sveikatos 9, 320–333 10.1007/s11469-010-9289-y [Kryžiaus nuoroda]
  26. Kneer J., Glock S. (2013). Pabėgimas skaitmeniniuose žaidimuose: ryšys tarp žaidimo motyvų ir vyrų priklausomybės tendencijų. Comput. Žmogaus elgesys. 29, 1415–1420 10.1016/j.chb.2013.01.030 [Kryžiaus nuoroda]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Įrodymai dėl striatalo dopamino išsiskyrimo per vaizdo žaidimą. Gamta 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  28. Kussas DJ, Griffiths MD (2012). Priklausomybė nuo internetinių žaidimų: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. Tarpt. J. Mentas. Sveikatos priklausomas. 10, 278-296 10.1007/s11469-011-9318-5 [Kryžiaus nuoroda]
  29. Linderothas J., Bennerstedtas U. (2007). Gyvenimas „World of Warcraft“: dešimties jaunuolių mintys ir patirtis, „Ataskaita Švedijos žiniasklaidos tarybai“. Galima rasti internete adresu: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Žiūrėta 2013 m. kovo mėn.).
  30. Meeks A. (2011). Motina už žmogžudystę nuteista 25 metams. Las Cruces Sun-News. Galima rasti internete adresu: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Žiūrėta 2013 m. kovo mėn.).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryanas RM (2010). Motyvacinis įsitraukimo į vaizdo žaidimus modelis. Gen. Psychol. 14, 154–166 10.1037/a0019440 [Kryžiaus nuoroda]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nVeiksniai: lygiagreti Cattell Scree testo analizė ir negrafiniai sprendimai. R paketo versija 2.3.3. Galima rasti internete adresu: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryanas RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Vaizdo žaidimų motyvacinė trauka: apsisprendimo teorijos metodas. Motyvas. Emot. 30, 344-360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kryžiaus nuoroda]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Priklausomybės sindromo modelio link: kelios išraiškos, bendra etiologija. Harv. Rev. Psychiatry 12, 367–374 10.1080/10673220490905705 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  35. Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Vaizdo žaidimų naudojimas ir malonumai, kaip naudojimo ir žaidimų pasirinkimo prognozės, leidinyje „Playing Video Games: Motives, Responses and Consequences“, red. Vorderer P., Bryant J., redaktoriai. 213–224 Galima rasti internete adresu: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Vaizdo žaidimai XXI amžiuje: 21 m. ataskaita. Galima rasti internete adresu: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Žiūrėta 2013 m. kovo mėn.).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Sustiprinimo grafikai. Acton, MA: Copley Publishing Group
  38. Thomas NJ, Martin FH (2010). Vaizdo arkadiniai žaidimai, kompiuteriniai žaidimai ir Australijos studentų veikla internete: dalyvavimo įpročiai ir priklausomybės paplitimas. Aust. J. Psychol. 62, 59–66 10.1080/00049530902748283 [Kryžiaus nuoroda]
  39. Villoria G. (2010). „Mass Effect 2“ apžvalga: „Mass Effect 3“ geriau būti įspūdingam, nes „BioWare“ bus sunku įveikti šį. [Vaizdo žaidimo apžvalga, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Galima rasti internete adresu: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Nuo internetinių žaidimų priklausomų paauglių motyvacijos: pažinimo perspektyva. Paauglystė 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Statistika socialiniams mokslams. San Diegas, Kalifornija: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Daugelio vartotojų internetinės grafinės aplinkos naudotojų demografiniai rodikliai, motyvacijos ir išvestinė patirtis. „Teleop“ buvimas. Virt. Env. 15, 309–329 10.1162/pres.15.3.309 [Kryžiaus nuoroda]
  43. Yee N. (2006b). Motyvacijos žaisti internetiniuose žaidimuose. Kiberpsicholis. Behav. 9, 772–775 10.1089/cpb.2006.9.772 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Internetinių žaidimų motyvacijos skalė: kūrimas ir patvirtinimas, pateiktame SIGCHI konferencijoje apie žmogiškuosius veiksnius kompiuterinėse sistemose (Ostinas, Teksasas). Galima rasti internete adresu: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf