Interneto žaidimų priklausomybė: technologinis pavojus (2016)

Int J didelė rizika Behav Addict. 2015 gruodis; 4 (4): e26359.

Paskelbta internete 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Abstraktus

Įvadas:

Internetas laikomas naudinga mokslinių tyrimų, komunikacijos ir informacijos priemone. Vis dėlto jo pernelyg ilgas ir ilgas naudojimas gali sukelti priklausomybę. Šio technologinio pavojaus pateikimas gali svyruoti nuo lengvo socialinio ir asmeninio kančios iki rimto elgesio ir savęs priežiūros sutrikimo. Nėra pranešimo apie internetinių žaidimų priklausomybės tyrimus iš Indijos.

Atvejo pristatymas:

Mes pranešėme apie du brolius, kuriems diagnozuota internetinė žaidimų priklausomybė ir kurie parodė, kad elgesys buvo labai neorganizuotas ir stipriai pažeistas savęs priežiūra. Sąveika buvo valdoma farmakologiniais ir nefarmakologiniais vaistais, o po 6 mėnesių sekimo buvo nuolat gerinama.

Išvados:

Internetinių žaidimų priklausomybė gali sukelti rimtų asmeninių, socialinių ir profesinių problemų. Nepaisant to, kad šis sutrikimas yra sunkus ir įvairūs, DSM-5 trūksta sunkumo klasifikatoriaus. Ankstyvas identifikavimas ir valdymas gali lemti visišką atsigavimą.

Raktiniai žodžiai: Elgesys, priklausomybė; internetas

1. Įvadas

Sparčiai ir plačiai paplitus internetui atsirado geresnių mokslinių tyrimų, komunikacijos ir informacijos galimybių. Tam tikru mastu šis šiuolaikinis technologinis stebuklas iš esmės sukėlė fizinės ir psichinės gerovės mažėjimą dėl savo potencialo sukelti priklausomybę pornografijos, pernelyg didelių žaidimų, pokalbių ilgomis valandomis, azartinių lošimų ir internetinių parduotuvių forma.

„Goldberg“ 1995 pristatė terminą „interneto priklausomybė“ patologiniam priverstiniam interneto naudojimui (). Pernelyg didelis internetinis lošimas apibūdinamas kaip specifinis interneto priklausomybės potipis (). Pasak kai kurių pranešimų, iki 90% amerikiečių jaunuolių žaidžia vaizdo žaidimus ir apie 15% jų gali būti priklausomi (). Interneto žaidimų sutrikimas buvo įtrauktas į DSM-5 III kategoriją (). Vis dėlto jis nebuvo klasifikuojamas pagal pagrindinius sutrikimus, nes trūksta tinkamų mokslinių tyrimų. Interneto žaidimų sutrikimų pristatymas gali svyruoti nuo lengvo socialinio ir asmeninio kančios iki rimto elgesio ir savęs priežiūros sutrikimo. Tačiau DSM-5 trūksta sunkumo klasifikatoriaus. Interneto priklausomybės supratimas vis dar yra pradiniame Indijos subkontinento etape. Nėra pranešimų apie internetinių žaidimų priklausomybės tyrimus iš Indijos. Mes pranešame apie du brolius, kuriems diagnozuota internetinė žaidimų priklausomybė, su rimtai neorganizuotu elgesiu ir rimtai pažeista savigarba. Mums pavyko išspręsti jų elgesio terapiją ir fluoksetiną.

2. Atvejo pristatymas

A ir B broliai buvo du nesusituokę broliai, priklausantys Deli viršutinės socioekonominės klasės branduolinei šeimai. A yra 19 metų, studijuojantis 12th B yra 22 metų, studijuojantis 2nd inžinerijos metai Haryanoje, Indijoje.

Abu brolius tėvai atvedė su nusiskundimais dėl klastingo pradžios, laipsniškai progresuojančio pernelyg didelio internetinių žaidimų, dirglumo, studijų rezultatų silpnėjimo ir sutrikusios savęs priežiūros per pastaruosius 2 metus. Problema prasidėjo, kai abu broliai būdavo kartu namuose ir pradėjo žaisti internetinius žaidimus su savo virtualiais interneto draugais iš skirtingų šalių. Dėl GMT (Grinvičo vidutinis laikas) skirtumų visose šalyse jie neturėjo konkretaus žaidimų laiko, todėl žaidimai trukdė jų miegui ir dienos režimui. Pirmuosius kelis mėnesius internetinių žaidimų trukmė nuo 2–4 valandų per parą iki 14–18 valandų per dieną. Šių brolių elgesys ir rūpinimasis savimi tapo tiek susikompromitavę, tiek dezorganizuoti, kad žaisdami žaidimus šlapinosi ir tuštinosi savo drabužiais, kelias dienas nesikeitė drabužiais, nesimaudė, praleido maitinimą, neėmė telefonų ir neatidarė. durys net jų tėvams. Jie nesijaudino net tada, kai jų akivaizdoje į namus įėjo svetimi žmonės ir apiplėšė namus. Per pastaruosius 2 mėnesius jų namuose buvo apiplėšti du kartus gryni pinigai ir brangūs daiktai, o jie buvo užsiėmę žaidimais internete. Praėjusiais metais jie abu nesėkmingai dalyvavo savo klasėse, nors buvo nusipelnę mokiniai. Jie šaukė tėvams, skriaudė, smogė ir net užsidarė savo kambariuose, kai nustojo žaisti.

Pacientai buvo pripažinti atsižvelgiant į pirmiau minėtas problemas, priklausomybės nuo lošimo sunkumą. Jų bendras fizinis patikrinimas, sisteminis tyrimas ir laboratoriniai tyrimai buvo normaliose ribose. Interviu, išbėrimas ir troškimas žaisti buvo iškeltas. Jokių psichozinių simptomų nebuvo pranešta ar atsirado. Gydymo tikslas buvo sumažinti dirglumą, pagerinti miego, kasdienės rutinos ir savęs priežiūros paslaugas, taip pat didinti motyvaciją ir sumažinti internetinių žaidimų troškimą, kad būtų išvengta būsimų atkryčių. Diagnostinis psichometrinis vertinimas atskleidė abiejų brolių impulsų kontrolės problemas, depresijos pažinimą ir nusikalstamumą.

Pradėtas fluoksetinas 20 mg per parą (padidėjo iki 40 mg per parą) kartu su klonazepamo 0.5 mg, kaip reikia miegoti. Nefarmakologiniai metodai buvo pagrindinė valdymo trukmė. Ji apėmė ribų nustatymą, motyvacinį interviu, motyvacijos stiprinimo terapiją, veiklos planavimą, šeimos ir individualų gydymą, blaškymo metodus ir teigiamą sustiprinimą, naudojant elgesio terapijos principus. Vieną mėnesį buvus ligoninėje, abu pacientai gerokai pagerėjo, sumažindami erzinamumą ir troškimą dalyvauti internetiniuose žaidimuose, geresnę savigarbą ir higieną, geresnę miegą ir susidomėjimą studijomis. 6 mėnesių stebėjimas pagerėjo netgi nutraukus fluoksetiną su paprastais elgesio terapijos metodais, naudojant tėvus kaip terapeutus.

3. Diskusija

Internetas neabejotinai yra puikus išradimas. Tinkamai naudojant gerą ketinimą, ji turi didelę technologinę vertę mokslinių tyrimų, komunikacijos, informacijos, laisvalaikio, verslo sandorių ir mokymosi srityse. Vis dėlto naujosios technologijos visada yra tamsios. Interneto atveju pasireiškia priklausomybė, kuri yra nauja koncepcija ir kuri vis dar tiriama. Interneto žaidimų priklausomybė yra naujausias reiškinys interneto pasaulyje (). Daugeliui paauglių praleisti laiką kompiuteryje reiškia žaisti internetinius vaizdo žaidimus. Rinkos tyrimų kompanija apskaičiavo, kad Kinijos vertinga internetinių lošimų rinka yra 12 milijardų dolerių. Neseniai atliktoje apžvalgos straipsnyje pranešta apie paplitimo įverčius nuo 2013% Vokietijoje iki 0.2% Korėjos paaugliams ().

Nors interneto žaidimų sutrikimas nebuvo klasifikuojamas pagal pagrindinius DSM-5 sutrikimus, mokslininkai suprato, kad interneto žaidimus vis dažniau naudoja visų amžiaus grupių žmonės, ypač jaunesni gyventojai, kurie gali susidurti su sunkiomis pasekmėmis, susijusiomis su priverstiniu žaidimų naudojimu (). Pagal DSM-5 (), Interneto žaidimų sutrikimas reiškia „nuolatinį ir pasikartojantį internetą naudotis žaidimais, dažnai su kitais žaidėjais, dėl to atsiranda kliniškai reikšmingas sutrikimas ar nelaimė, kaip nurodyta 5 (ar daugiau) kriterijų 12 mėnesio laikotarpiu“. Šie kriterijai apima internetinių žaidimų naudojimo kontrolės trūkumą, rūpinimąsi internetiniais žaidimais, psichologinį pasitraukimą, žaidimų tolerancijos ugdymą ir poreikį padidinti žaidimų naudojimą, kitų svarbių interesų praradimą, interneto žaidimų naudojimą, nepaisant neigiamų pasekmių, ir didelį sumažėjimą socialinėse ir profesinėse srityse (, ). Visi šie požymiai ir simptomai buvo pastebėti arba aprašyti aprašytoje pacientų atvejų ataskaitoje. Internetinių žaidimų priklausomybė yra sutrikimas, kuris labiausiai išreiškiamas su žaidimais, žinomais kaip masyviai daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai (MMO).) ir specialiai masyvi daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidimai (MMORPG), tokie kaip World of Warcraft (). MMORPG yra žaidimai, kuriuos tuo pačiu metu žaidžia tūkstančiai žaidėjų (masiškai multiplayer). Kadangi šie žaidimai yra žaidžiami internete, nėra erdvinių ar laikinų ribų ir jie leidžia žaidėjams priimti įvairius virtualius vaidmenis. MMORPG naudoja operantinio kondicionavimo principus, naudodami labai sustiprinančius atsitiktinius atlygio modelius. Todėl šie žaidimai yra specialiai sukonstruoti taip, kad maksimaliai padidintų žaidėjo laiką žaidime. Tas pats buvo pastebėtas ir tiems pacientams, kurie žaidė tokius žaidimus su virtualiais draugais įvairiose šalyse ir nelyginėmis valandomis.

Didėja susirūpinimas dėl kelių neigiamų pasekmių, susijusių su internetinių žaidimų priklausomybe. Psichologinės pasekmės skiriasi ir apima sunkumus realiame gyvenime, miego sutrikimus, darbą, švietimą, bendravimą, dėmesį, akademikus ir atmintį. Tai gali būti agresija ir priešiškumas, stresas ir didelė vienatvė (, -). Dauguma šių sutrikimų buvo akivaizdūs abiem pacientams.

Atsižvelgiant į bendruosius požymius, susijusius su priklausomybės sutrikimais, kurie matyti iš pirmiau minėto atvejo, interneto žaidimų priklausomybė gali būti dedama šalia pagrindinių sutrikimų būsimose klasifikavimo sistemose. DSM-5 turi atsižvelgti į sutrikimo sunkumo klasifikatorius, kurie gali būti įvairūs, priklausomai nuo žaidimų turinio ir tipo, žaidimų kultūrinio konteksto ir susijusio asmenybės tipo. Interneto priklausomybė yra nauja ir atsirandanti Indijos subkontinento sutrikimų grupė (). Jis išaugo ir išplito visame subkontinente, nepaisant giliai sukurtų šeimos sistemų ir tėvų priežiūros. Indijos subkontinente reikia atlikti sisteminius tyrimus, kad būtų galima įvertinti priklausomybės nuo lošimo paplitimą ir tipą. Svarbūs žingsniai kuriant šią besivystančią epidemiją turi būti imami kaip teisiniai apribojimai parduodant / pirkdami, nustatant amžiaus ribą ir apribojant prieigą prie internetinių žaidimų.

Nuorodos

1. Goldberg I. Interneto priklausomybės sutrikimas (IAD) - Diagnostiniai kriterijai Gauta Jan 3, 2011. 1995. Yra iš: www.psycom.net/iadcriteria.html.
2. Blokuoti JJ. DSM-V problemos: priklausomybė nuo interneto. Aš esu psichiatrija. 2008; 165 (3): 306 – 7. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
3. Tanner L. Ar vaizdo žaidimų priklausomybė yra psichikos sutrikimas? . „Associated Press“; 2007. Yra iš: http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/ns/technology_and_science-games/t/video-game-addiction-mental-disorder/.
4. Amerikos psichiatrijos asociacija. Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas (DSM-5). Virdžinija; Amerikos psichiatrijos asociacija. 2013.
5. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Priklausomybė nuo interneto ir internetinių žaidimų. Cyberpsychol Behav. 2005; 8 (2): 110 – 3. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
6. Kuss DJ. Internetinių žaidimų priklausomybė: dabartinės perspektyvos. Psychol Res Behav Manag. 2013: 6: 125 – 37. doi: 10.2147 / PRBM.S39476. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
7. Nagygyörgy K, Urbán R, Farkas J, Griffiths MD, Zilahy D, Kökönyei G, et al. Masyviai daugelio žaidėjų žaidimų tipologija ir sociodemografinės charakteristikos. Int J Hum Comput Sąveika. 2013; 29 (3): 192 – 200.
8. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Online žaidimų priklausomybė? Motyvai prognozuoja priklausomybę keliančius žaidimų elgesį masiškai multiplayer internetiniuose vaidmenų žaidimuose. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2012; 15 (9): 480 – 5. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
9. Kuss DJ, Griffiths MD. Internetinių žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. „Int J Ment Health Addict“. 2012; 10 (2): 278 – 96. doi: 10.1080 / 10447318.2012.702636. [Kryžiaus nuoroda]
10. Batthyany D, Muller KW, Benker F, Wolfling K. [Kompiuterinių žaidimų žaidimas: priklausomybės ir piktnaudžiavimo tarp paauglių klinikinės charakteristikos]. Wien Klin Wochenschr. 2009; 121 (15-16): 502 – 9. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
11. Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Khosla UM, McElroy SL. Psichikos ypatumai asmenims, turintiems problemų naudojant internetą. J Poveikis disordui. 2000; 57 (1-3): 267 – 72. [PubMed]
12. Raju Srijampana VG, Endreddy AR, Prabhath K, Rajana B. Interneto priklausomybės paplitimas ir modeliai tarp medicinos studentų. Med J DY Patil Univ. 2014, 7 (6): 709. doi: 10.4103 / 0975-2870.144851. [Kryžiaus nuoroda]