Ar vaizdo žaidimų ar vaizdo žaidimų priklausomybė susijusi su depresija, akademiniais pasiekimais, sunkiu epizodiniu gėrimu ar elgesiu? (2014)

Eiti į:

Abstraktus

Pagrindai ir tikslai: Nors diskutuojama apie vaizdo žaidimų naudojimo ir neigiamų pasekmių ryšius, santykiai tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir neigiamų pasekmių yra gana gerai žinomi. Tačiau ankstesniuose tyrimuose yra metodinių trūkumų, kurie galėjo sukelti nešališkus rezultatus. Reikia atlikti tolesnį tyrimą, kuriam būtų naudinga naudoti metodus, kurie vengia praleistų kintamų paklaidų. Metodai: Dviejuose 1,928 Norvegijos paauglių 13 ir 17 metų tyrimuose buvo naudojami du bangos plokštės duomenys. Apklausos apėmė vaizdo žaidimų naudojimo, vaizdo žaidimų priklausomybės, depresijos, stiprios epizodinio gėrimo, akademinių pasiekimų ir problemų sprendimo priemones. Duomenys buvo išanalizuoti naudojant pirmąjį diferencijavimą, regresijos metodą, kuris yra objektyvus pagal laiko skirtingus individualius veiksnius. Rezultatai: Vaizdo žaidimų priklausomybė buvo susijusi su depresija, mažesniu akademiniu pasiekimu ir elgesio problemomis, tačiau vaizdo žaidimams praleistas laikas nebuvo susijęs su jokiais ištirtais neigiamais rezultatais. Diskusija: Rezultatai atitiko vis daugiau tyrimų, kurie nesugebėjo rasti santykių tarp laiko, praleisto vaizdo žaidimams, ir neigiamų rezultatų. Dabartinis tyrimas taip pat atitinka ankstesnius tyrimus, susijusius su tuo, kad vaizdo žaidimų priklausomybė buvo susijusi su kitais neigiamais rezultatais, tačiau ji suteikė papildomą indėlį, kad santykiai yra nešališki pagal laiko skirtingus individualius efektus. Tačiau ateities moksliniai tyrimai turėtų siekti nustatyti tariamo priežastinio poveikio laiko tvarką. Išvados: Laikas žaidžiant vaizdo žaidimus neturi neigiamų pasekmių, tačiau paaugliams, patiriantiems problemų, susijusių su vaizdo žaidimais, gali kilti problemų ir kitose gyvenimo srityse.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimas, priklausomybė, pasekmės, rezultatai, išilginis, paauglys

Įvadas

Keli tyrimai parodė, kad vaizdo žaidimų naudojimas susijęs su daugybe skirtingų problemų (Griffithsas, Kussas ir Kingas, 2012 m). Ankstesni tyrimai, pavyzdžiui, parodė, kad vaizdo žaidimams praleistas laikas yra susijęs su didesniu depresijos lygiu (Lemona ir kt., 2011), mažesni akademiniai pasiekimai (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004 m), daugiau alkoholio vartojimo (Ream, Elliott & Dunlap, 2011 m) ir vykdykite problemas („Holtz & Appel“, 2011 m). Tai rodo, kad azartinių lošimų kiekis gali būti prognozuojantis neigiamus rezultatus. Tačiau tyrimai taip pat parodė, kad vaizdo žaidimams praleistas laikas yra ne susiję su neigiamais rezultatais (pvz., Desai, Krišnanas-Sarinas, Cavallo ir Potenza, 2010 m; Ferguson, 2011; Fergusonas, San Migelis, Garza ir Jerabeckas, 2012 m; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011 m). Tai rodo, kad pats lošimų skaičius nebūtinai susijęs su žalingu poveikiu. Yra didesnis sutarimas, kad su žaidimais susijusios problemos yra susijusios su kitomis neigiamomis pasekmėmis. Pavyzdžiui, tyrimai parodė, kad vaizdo žaidimas polinkis yra susijęs su depresija (Gentile ir kt., 2011; Mentzoni ir kt., 2011), prastas akademinis pasiekimas (Skoricas, „Teo & Neo“, 2009 m), alkoholio vartojimo problemos (Ream ir kt., 2011) ir vykdykite problemas (Rehbeinas, Kleinmannas, „Mediasci & Möβle“, 2010 m).

Nepaisant daugelio tyrimų, kuriuose daugiausia dėmesio skiriama vaizdo žaidimų priklausomybei, vis dar trūksta sutarimo dėl to, kokių terminų naudoti, kaip šis reiškinys turėtų būti apibrėžtas, ir kokie metodai turėtų būti naudojami ją išmatuoti. Remiantis literatūros apžvalga, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths (2013) pasiūlė, kad pagrindiniai vaizdo žaidimų priklausomybės bruožai yra pasitraukimo simptomai, patyrę, kai nesugebėtų žaisti vaizdo žaidimus, prarandama kontrolė, kiek laiko praleidžiama vaizdo žaidimams, ir konfliktas dėl asmeninių santykių ir mokyklos / darbo įsipareigojimų, susijusių su vaizdo žaidimais . Vaizdo žaidimų priklausomybė nepripažįstama kaip oficiali psichiatrinė diagnozė, tačiau ji yra įtraukta į tolesnio tyrimo sąlygą neseniai paskelbtoje penktojoje psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo versijoje (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013). Vykstančioje diskusijoje apie tai, kaip vaizdo žaidimų priklausomybė turėtų būti konceptualizuota, buvo pasiūlyta, kad didelis dalyvavimas turėtų būti skiriamas nuo priklausomybės (pvz. Charlton & Danforth, 2007 m). Galimas neigiamas žaidimų laiko poveikis gali priklausyti nuo individualių ir kontekstinių veiksnių. Todėl mokslininkai pradėjo atskirti vaizdo žaidimų entuziazmą ir problemas, susijusias su žaidimais (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007 m; Ferguson, Coulson & Barnett, 2011 m; Rehbein ir kt., 2010; Skoric ir kt., 2009). Nauji įrodymai rodo, kad vaizdo žaidimų priklausomybė yra susijusi su neigiamomis pasekmėmis, tačiau tai, kad didelis dalyvavimas žaidimuose nėra (Brunborg et al., 2013; Ferguson ir kt., 2011; Skoric ir kt., 2009).

Ši mokslinių tyrimų sritis dar turi tam tikrą kelią prieš teiginius apie priežastingumo kryptį tarp vaizdo žaidimų naudojimo ir neigiamų rezultatų. Vienas sudėtingesnis veiksnys yra tas, kad pranešti faktai daugeliu atvejų gali būti paaiškinti neapibrėžtais trečiais kintamaisiais. Pavyzdžiui, pranešimo apie vaizdo žaidimų ir elgesio problemas santykis gali būti paaiškintas dideliu pojūčiu. Tyrimai parodė, kad pojūtis gali būti susijęs su vaizdo žaidimu ir taisyklių pažeidimu (Jensen, Weaver, Ivic & Imboden, 2011 m). Be to, ryšys tarp vaizdo žaidimų ir depresijos gali būti paaiškintas traumų nerimu (Mentzoni ir kt., 2011). Mokslininkai kartais bando kontroliuoti trečius kintamuosius (pvz., Lytį, amžių, socialinę ir ekonominę padėtį, intelektą, asmenybę) įtraukdami tokius kintamuosius į regresijos modelius. Tačiau, kadangi visada bus praleisti kintamieji, šis metodas gali būti nepakankamas ir sukelti šališkus įvertinimus (Verbeek, 2012). Vienas metodas, kaip elgtis su tokiu praleistu kintamu šališkumu, yra pirmasis diferencijavimas (FD). FD reikalauja duomenų, turinčių daugiau nei vieną tų pačių asmenų stebėjimą (skydelio duomenys), ir suteikia apsaugą nuo šališkumo, atsirandančio dėl praleistų laiko kintamųjų (Allison, 1990; „Nordström & Pape“, 2010 m; Wooldridge, 2001). FD metodas aprašytas toliau pateikiamame statistikos skyriuje.

Šiame tyrime nagrinėjome ryšį tarp laiko, praleisto vaizdo žaidimams, ir keletas galimų neigiamų rezultatų (depresija, prasta akademinė pasiekimas, alkoholio intoksikacija ir elgesio problemos), taip pat ryšiai tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir tų pačių neigiamų rezultatų . Dabartinis tyrimas yra pirmasis, naudojęs FD tirti ryšį tarp vaizdo žaidimų naudojimo ir susijusių problemų. Todėl, tyrinėjant neigiamus vaizdo žaidimų rezultatus, mūsų tyrimas yra pirmasis, kuris kontroliuoja visus galimus laiko skirtingus individualius kintamuosius.

Metodai

Duomenys

Šiame tyrime buvo naudojami duomenys apie „Young in Norway 2010“ ir „Young in Norway 2012“, kurio tikslas buvo surinkti tą pačią informaciją iš tų pačių asmenų dviem laiko tarpais, atskirtais dviem metais. 2010 (t1) tyrimas buvo atliktas iš viso 89 mokyklų Norvegijoje. Mokyklų pavyzdys buvo sudarytas norint gauti reprezentatyvų Norvegijos paauglių pavyzdį, įtraukiant pradines mokyklas (paskutinius metus tik tada, kai vaikai yra 12 metai), vidurines mokyklas (amžiaus 12 iki 16 metų) ir aukštesnes vidurines mokyklas ( amžiaus grupėje 16 iki 19 metų). Apklausoje dalyvavo visi 11,487 studentai. Iš jų 8,356 studentai dalyvavo, o tai atitinka 72.7% atsako lygį. Klausimynai buvo baigti per vieną valandą, o studentams, kurie nebuvo surinkti duomenų rinkimo metu, buvo suteikta galimybė užpildyti apklausą vėliau.

2012 (t2) 4,561 2010 tyrime dalyvavusių paauglių buvo pakviesta dalyvauti tolesniame tyrime. Buvo dvi priežastys, kodėl ne visi 2010 apklausos respondentai buvo pakviesti, 1) jie nebuvo sutikę būti pakviesti į tolesnius veiksmus (n = 2,021) ir 2) trūksta kontaktinės informacijos (n = 1,774). Tarp pakviestųjų dalyvavo 2,450, kuris atitinka 53.7% atsako rodiklį, tačiau 2012 dalyvių, dalyvavusių 2010, dalis buvo 29.3%.

2010 pradinėse mokyklose administruojamas klausimynas buvo sutrumpinta klausimyno, skirto aukštesnėse ir aukštesnėse aukštosiose mokyklose, versija. Į šią versiją neįtraukti dabartiniam tyrimui svarbūs kintamieji. Todėl pradinių klasių mokiniai nebuvo įtraukti į analitinį pavyzdį.

Šiame tyrime naudojamas analitinis mėginys buvo 1,928 paaugliai (55.5% moterys), kurių 13 metų amžiaus grupėje buvo 17 ir 2010.

Priemonės

Vaizdo žaidimų naudojimas. Pastarųjų keturių savaičių žaidimų laiko įvertinimui buvo naudojami atsakymai į du klausimus. Vienas klausimas, susijęs su tipinės žaidimų sesijos trukme (0 = „paprastai ne“, 0.5 = „mažiau nei 1 valanda“, 1.5 = „1 – 2 valandos“, 2.5 = „2 – 3 valandos“, 3.5 = „3 – 4 valandos“, 5 = „4 – 6 valandos“ ir 7 = „daugiau nei 6 valandos“. Kitas klausimas, susijęs su žaidimų dažnumu (0 = „niekada, beveik niekada“, 2 = „1 – 3 dienos per mėnesį“, 4 = „viena diena per savaitę“, 14 = „kelios dienos per savaitę“ ir 30 = „kasdien ar beveik kasdien“) Laikas, praleistas žaidžiant, buvo kiekio ir dažnumo klausimų rezultatas Taškai svyravo nuo 0 iki 210.

Vaizdo žaidimų priklausomybė. „Žaidimų priklausomybės skalė paaugliams“ septynių punktų versija (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 m) buvo naudojamas vaizdo žaidimų priklausomybės matavimui. Kiekvienas iš septynių elementų vertina vieną iš DSM kriterijų priklausomybei: ištikimybė, tolerancija, nuotaikos keitimas, pasitraukimas, atkrytis, konfliktai ir problemos. Respondentams buvo rodomas penkių taškų skalė (1 = „niekada“, 2 = „beveik niekada“, 3 = „kartais“), 4 = „dažnai“, 5 = „labai dažnai“) nurodant, kaip dažnai kiekvienas įvykis per pastaruosius šešis mėnesius. Analizuojant buvo naudojami septynių balų vidurkiai (diapazonas 1 – 5). Cronbacho alpha pagal skalę šiame tyrime buvo .86 t1, o .90 - t2.

Depresija. Depresija buvo matuojama naudojant šešis elementus, gautus iš Hopkins simptomų kontrolinio sąrašo (Derogatis, Lipmanas, Rickelsas, Uhlenhutas ir Covi, 1974 m). Respondentų buvo paprašyta nurodyti, kiek per praėjusią savaitę jie patyrė šiuos šešis skundus: „Jausmas pernelyg pavargęs, kad tai padarytų“, „turėjo sunkumų miegoti“, „jaučiasi nepatenkintas, liūdnas ar depresija“, „jaučiasi beviltiškai ateitį “,„ jaučiasi įtempta ar užrakinta “ir„ per daug susirūpinusi dėl dalykų “. Atsakymai buvo pateikti keturių taškų skalėje (1 = „ne visai nelaimę“, 2 = „šiek tiek bėdinga“, 3 = „gana truputį sunerimęs“ ir 4 = „labai nelaimingas“). Analizėje buvo naudojami vidutiniai balai nuo 1 iki 4. Cronbacho alpha skalei buvo .85, t1, ir .87 - t2.

Akademinis pasiekimas. Respondentai nurodė, kokių klasių jie gavo tris dalykus paskutinį kartą gavę mokyklos ataskaitos kortelę. Temos buvo parašytos norvegų, matematikos ir anglų kalbomis. Norvegijos lygiai svyruoja nuo didžiausio 6 iki mažiausio 1, kur 1 rodo nesėkmę. Šių trijų klasių vidurkis buvo naudojamas kaip akademinių pasiekimų rodiklis.

Sunkus epizodinis gėrimas. Respondentų buvo paprašyta nurodyti, kiek kartų per praėjusius metus jie „išgėrė tiek daug, kad aiškiai pajuto girtas“. Atnaujinimai buvo 0 = „0 laikai“, 1 = „1 laikas“, 3.5 = „2 – 5 laikai“, 8 = „6 – 10 laikai“, 25 = „10 – 50 laikai“ ir 50 = “daugiau nei 50 laikai".

Atlikite problemų. Elgesio problemos buvo išmatuotos naudojant 13 klausimus apie skirtingus probleminio elgesio atvejus praėjusiais metais ir suskirstytus į kategorijas, kaip pasiūlė Pedersenas, Mastekaasa ir Wichstrøm (2001). Pirmoji kategorija buvo „rimtos elgesio problemos“ ir apėmė šiuos klausimus: „pavogti daiktai, kurių vertė daugiau nei NOK 1000“,1 „Padaryta vandalizmo ar žalos vertė, didesnė nei NOK 1000“, „tyčia sunaikinta ar sugriauta tokie dalykai kaip langai, autobusų sėdynės, telefonų kabinos ar pašto dėžutės“, „kažkur sugadintas, kad kažką pavogtų“, ir „buvau kovoje su ginklais“ . Antroji kategorija „agresyvaus elgesio problemos“ susideda iš „smurtinio ginčo su mokytoju“, „prisiekė mokytojui“, „buvo pakviestas į vadybininką dėl kažko blogo, kurį padarėte“, ir „buvo išsiųstas iš klasė". Paskutinė kategorija „slaptos elgesio problemos“ susideda iš elementų „vengiant mokėti už tokius dalykus kaip kino teatrai, autobusai ar traukiniai ar panašūs“, „praleido mokyklą vieną dieną“, „pavogti daiktai, kurių vertė mažesnė nei 500 NOK iš parduotuvės“ ir „buvau išvykęs visą naktį nepranešę apie savo tėvus, arba pasakė savo tėvams, kad buvote kažkur kitur, nei jūs tikrai buvote“. Atsakymai buvo atlikti skalėje nuo 0 iki 50 kartų, tačiau jie buvo dichotomizuoti (taip = 1, ne = 0) ir analizės metu buvo panaudota kiekvienos kategorijos balų suma.

Statistika

Amžius, lytis ir laipsniai prognozavo, kad tarp t1 ir t2 susitraukia. Analizėje tai buvo pataisyta taikant atvirkštinės tikimybės svorius. Rezultatų pasiskirstymas visose priemonėse, išskyrus akademinius pasiekimus, buvo labai nukreiptas į dešinę. Siekiant išvengti linijinio regresijos analizės prielaidos dėl homoscedastingumo pažeidimo, analizėje buvo panaudoti balų natūralūs logaritmai. Kadangi natūralaus nulio logaritmo nėra, 0.1 buvo pridėta prie visų verčių prieš konversiją. Regresijos analizė atlikta naudojant t1 ir t2 bei FD modelių duomenis, kurie gali būti paaiškinti taip: Nepriklausomo kintamojo OLS regresijos formulė viename laiko taške yra:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kur DV yra priklausomas kintamasis ir IV yra nepriklausomas kintamasis asmeniui i metu 1. Ci reiškia kitas galimas DV priežastis, kurios yra laiko keičiamos (ty jos laikui bėgant nekeičia). Panašiai, priklausomo kintamojo OLS regresijos formulė antrame laiko taške yra:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Naudojant OLS, regresijos koeficientas b1 bus šališkas, jei IVi1 ir Ci koreliacijos. Tačiau, naudojant FD, antroji formulė atimama iš pirmojo, o tai pašalina Ci. Taip gaunamas apytikslis β tai nėra šališki atskirų laiko veiksnių veiksniai, nes jie yra atšaukti iš regresijos analizės. Praktikoje FD paprasčiausiai apima regresinį perėjimą nuo t1 į t2 priklausomame kintamajame perjungiant nuo t1 į t2 nepriklausomame kintamajame.

Naudojant FD dabartiniame tyrime, depresija, akademiniai pasiekimai, sunkios epizodinės geriamojo ir elgesio problemos buvo regresuotos žaidimo metu. Be to, dėl vaizdo žaidimų priklausomybės sumažėjo depresija, akademiniai pasiekimai, sunkios epizodinės geriamojo ir elgesio problemos.

Etika

Studijų procedūros buvo vykdomos pagal Helsinkio deklaraciją. Tyrimo procedūras patvirtino Norvegijos socialinių mokslų duomenų tarnybos. Visi studentai buvo informuoti apie apklausos tikslą ir sutiko gauti šią informaciją. Be to, visų pradinių mokyklų ir vidurinės mokyklos mokinių tėvai davė raštišką sutikimą.

rezultatai

Lentelė 1 parodo priemones, standartinius nuokrypius ir Spearmano rango eilės koreliacijas tyrimo kintamiesiems. Laikas, praleistas žaidžiant „t1“, buvo reikšmingai ir teigiamai susijęs su laiko praleidimu žaidime „t2“. „T1“ vaizdo žaidimų priklausomybė buvo reikšmingai ir teigiamai susijusi su vaizdo žaidimų priklausomybe „t2“. Laikas, praleistas žaidžiant, buvo reikšmingai ir teigiamai susijęs su vaizdo žaidimų priklausomybe (tiek t1, tiek t2). Laikas, praleistas žaidžiant „t1“, reikšmingai ir neigiamai koreliavo su depresija, akademiniais pasiekimais, rimtuoju CP ir agresyviu CP tiek t1, tiek t2, ir reikšmingai bei neigiamai koreliavo su sunkiu epizodiniu gėrimu t1 (bet ne t2) ir paslėptuoju CP prie t2 (bet ne t1). Vaizdo žaidimų priklausomybė nuo t1 reikšmingai ir teigiamai koreliavo su depresija t1, bet ne t2, reikšmingai ir neigiamai koreliavo su akademiniais pasiekimais t1 ir t2, ir su sunkiu epizodiniu gėrimu t1, bet ne t2. T1 vaizdo žaidimų priklausomybė buvo reikšminga ir teigiama koreliacija su rimta, agresyvia ir paslėpta CP t1 ir t2. Nepaisant to, kad kai kurie iš šių koreliacijos koeficientų buvo statistiškai reikšmingi, reikėtų pažymėti, kad jie svyravo nuo silpno iki vidutinio laipsnio.

1 lentelė. 

Priemonės, standartiniai nuokrypiai (SD) ir Spearmano rango eilės koreliacijos koeficientai visiems tyrimo kintamiesiems

FD modelių rezultatai pateikti Lentelė 2. Kadangi visi regresijos modeliai, išskyrus tuos, kurie apima akademinius pasiekimus, apėmė nepriklausomus ir priklausomus kintamuosius, kurie abu buvo užregistruoti, koeficientai yra elastingumas, o tai reiškia, kad 1% padidėjimas nepriklausomame kintamajame yra susijęs su procentiniu pokyčiu, kuris yra lygus priklausomo kintamojo koeficientui. Lentelė 2 neturi reikšmingų ryšių tarp žaidimo sumos ir bet kokių priklausomų kintamųjų, išskyrus agresyvų CP, kur poveikis buvo nereikšmingas. Tačiau vaizdo žaidimų priklausomybės efektai buvo daug didesni ir statistiškai reikšmingi. Pagal modelius 10% padidėjimas, susijęs su vaizdo žaidimų priklausomybe, yra susijęs su 2.5% padidėjimu depresijoje, 1.7 taškų sumažėjimu, 3.3% padidėjimu rimtų elgesio problemų, 5.9% padidėjimu agresyvaus elgesio problemose ir 5.8% padidėjimu. slaptos elgesio problemos. Tačiau vaizdo žaidimų priklausomybė nebuvo susijusi su sunkiu epizodiniu gėrimu.

2 lentelė. 

Depresija, akademiniai pasiekimai, sunkios epizodinės geriamojo ir elgesio problemos (CP), sumažėjusios dėl žaidimų sumos ir vaizdo žaidimų priklausomybės naudojant pirmojo skirtumo regresijos modelius

Diskusija

Žaidimų priklausomybės lygis šiame tyrime buvo panašus į ankstesnius tyrimus, naudojant tą pačią matavimo priemonę. Vidutinis mūsų mėginio rezultatas (1.47 1 metu ir 1.37 2 metu) buvo panašus į tai, kas buvo pranešta apie du paauglių žaidėjų mėginius Nyderlanduose (1.52 ir 1.54) (Lemmens ir kt., 2009). Jis taip pat buvo panašus į tai, kas buvo pranešta apie paauglių populiaciją Vokietijoje (vidurkis = 1.46).„Festl“, „Scharkow & Quant“, 2013 m).

Dabartinis tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimų priklausomybė buvo susijusi su aukštesniu depresijos lygiu, prastesniais akademiniais pasiekimais ir daugiau elgesio problemų. Tai atitinka kelis kitus tyrimus, kurie ištyrė galimą žalingą poveikį vaizdo žaidimų metu (Gentile ir kt., 2011; Lemmens ir kt., 2009; Mentzoni ir kt., 2011; Ream ir kt., 2011; Rehbein ir kt., 2010; Skoric ir kt., 2009). Tačiau ryšys tarp žaidimų laiko ir neigiamų rezultatų buvo nereikšmingas. Šie duomenys neatitinka kai kurių ankstesnių tyrimų (Anand, 2007; Gentile ir kt., 2004; „Holtz & Appel“, 2011 m; Lemona ir kt., 2011; Ream ir kt., 2011), bet mūsų išvados remia mokslinius tyrimus, kurie skatina augančią mintį, kad tvirtas dalyvavimas vaizdo žaidimuose nebūtinai susijęs su neigiamais rezultatais ir kad mokslininkai turi atskirti stiprų dalyvavimą žaidimų ir vaizdo žaidimų priklausomybėje (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007 m; Desai ir kt., 2010; Ferguson ir kt., 2011, 2012; Rehbein ir kt., 2010; Skoric ir kt., 2009; von Salisch ir kt., 2011).

Nepaisant dabartinio tyrimo stipriųjų pusių, reikia spręsti keletą apribojimų. Nors imties dydis buvo didelis, palyginti su kitais šios srities tyrimais, tarp t1 ir t2 buvo didelis nuvertėjimas, o abu laiko taškuose dalyvavęs pavyzdys gali neatitikti Norvegijos paauglių populiacijos. Šiam klausimui buvo padaryta tam tikra korekcija, įvertinant duomenis apie lytį, amžių ir akademinius pasiekimus, tačiau reikėtų atidžiai stebėti išvadas, nesusijusias su tyrimo pavyzdžiu. Antra, nors pirmasis diferenciacijos metodas vengia praleisti kintamą šališkumą, atsirandantį dėl atskirai veikiančio individualaus poveikio, jis nekontroliuoja galimo laiko poveikio variantas praleisti kintamieji. Todėl galima pastebėti, kad pastebėti poveikiai yra netiesioginiai ir nežinomi tarpiniai kintamieji. Trečia, visa tyrime naudojama informacija buvo savarankiškai pranešta ir todėl yra pažeidžiama dėl savęs pranešimo šališkumo. Ketvirta, mes neišskyrėme skirtingų tipų vaizdo žaidimų. Gali būti, kad kai kurie žaidimai gali būti glaudžiau susiję su neigiamais rezultatais, o priešingai - kitiems žaidimų tipams. Todėl ateities tyrimai gali būti naudingi skirstant skirtingus žaidimų tipus. Penkta, kadangi mūsų tyrime trūksta eksperimentinio dizaino, neįmanoma pasitikėti priežastinio ryšio kryptingumu. Gali būti, kad, pavyzdžiui, depresija sukelia problemų su vaizdo žaidimais, o ne priešingai. Taip pat gali atsitikti taip, kad santykiai yra abipusiški su sunkiu pradiniu tašku ir yra mažėjanti spiralė, kai vaizdo žaidimų priklausomybė sukelia depresiją, o tai savo ruožtu sukelia vaizdo žaidimų priklausomybę. Ši santykių forma taip pat gali būti taikoma tiems, kurie yra tarp akademinių pasiekimų, elgesio problemų ir vaizdo žaidimų priklausomybės.

Nepaisant šių apribojimų, kurie turėtų būti sprendžiami atliekant būsimus tyrimus, dabartinio tyrimo pasekmės visų pirma yra tai, kad šios srities moksliniai tyrimai gali būti naudingi ir toliau skirstant žaidimų laiką ir vaizdo žaidimų priklausomybę. Mūsų rezultatai rodo santykinai stiprius ryšius tarp priklausomybės nuo žaidimų ir neigiamų rezultatų, ir kad šie santykiai nėra klaidingi. Tai turi įtakos būsimiems tyrimams, kuriais siekiama nustatyti priežastinius ryšius tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir neigiamų rezultatų. Šiuo tyrimu taip pat prisidedama prie pasiūlytų reikalavimų dėl priežastinio ryšio nustatymo epidemiologiniuose tyrimuose (Hill, 1965), bet žr Rothmanas, Grenlandija ir Lashas (2008) kritiškai įvertinti šiuos kriterijus. Ryšiai tarp priklausomų ir nepriklausomų kintamųjų yra gana stiprūs, mūsų rezultatai atitinka ankstesnius tyrimus, asociacijos yra po kontroliuojančių veiksnių (specifiškumas), atrodo, kad yra linijinis santykis (biologinis gradientas), o rezultatai teoriškai patikimi . Tačiau trūksta tyrimų, galinčių nustatyti priežasties ir pasekmės laiko tvarką. Būsimieji išilginiai tyrimai būtų naudingi nustatant tokį laikinumą. Taip pat trūksta eksperimentinių tyrimų, kurie turėtų būti atliekami siekiant išsamiau ištirti priežastinius mechanizmus. Galiausiai reikia atlikti tyrimus, kurie tiria būsimų eksperimentinių ir epidemiologinių tyrimų išvadų nuoseklumą.

Apibendrinant galima pasakyti, kad dabartinio tyrimo rezultatai parodė, kad vaizdo žaidimų priklausomybė yra susijusi su depresija, sumažėjusiais akademiniais pasiekimais ir elgesio problemomis, tačiau ji nėra susijusi su sunkiu epizodiniu gėrimu. Tačiau tyrimas taip pat parodė, kad laiko, praleisto žaidimams, kiekis yra tik nedidelis ryšys su tais pačiais rezultatais. Šie rezultatai turi įtakos būsimiems tyrimams, kuriais siekiama nustatyti priežastinius ryšius tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir neigiamų rezultatų.

Išnašos

1 8 NOK yra lygus maždaug 1 EUR.

Finansavimo šaltiniai

Niekas neišnyko.

Autorių indėlis

GSB: Studijų koncepcija ir duomenų projektavimas, analizė ir interpretavimas, statistinė analizė, rankraščio rašymas, studijų priežiūra. RAM: Studijų koncepcija ir duomenų projektavimas, analizė ir interpretavimas, rankraščio rašymas. LRF: Studijų koncepcija ir duomenų projektavimas, analizė ir interpretavimas, rankraščio rašymas. Autoriai visiškai susipažino su visais tyrimo duomenimis ir prisiėmė atsakomybę už duomenų vientisumą ir duomenų analizės tikslumą.

Interesų konfliktas

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

Nuorodos

  • Allison PD Keisti balus kaip priklausomus kintamuosius regresijos analizėje. Sociologinė metodika. 1990: 20: 93 – 114.
  • Amerikos psichiatrijos asociacija. (Penktasis leidimas) Arlingtonas, VA: 2013. Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas.
  • Anandas V. Laiko valdymo tyrimas: vaizdo žaidimų naudojimo ir akademinių rezultatų žymeklių sąsaja. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborgas GS, Mentzoni RA, Melkevikas AR Torsheimas T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Žaidimų priklausomybė, žaidimų dalyvavimas ir psichologiniai sveikatos skundai tarp Norvegijos paauglių. Žiniasklaidos psichologija. 2013: 16: 115 – 128.
  • „Charlton JP“, „Danforth IDW“ - priklausomybės ir aukšto dalyvavimo internetinių žaidimų kontekste išskyrimas. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2007: 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Hopkinso simptomų kontrolinis sąrašas (HSCL): savarankiškas pranešimas. Elgesio mokslas. 1974: 19: 1 – 15. [PubMed]
  • „Desai RA“, „Krishnan-Sarin S.“, „Cavallo D.“, „Potenza“ MN „Video-game“ tarp vidurinių mokyklų mokinių: sveikatingumo koreliacijos, lyčių skirtumai ir probleminiai žaidimai. Pediatrija. 2010: 125: e1414 – e1424. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  • Ferguson CJ Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų meta-analizė. Journal of Psychiatry Research. 2011: 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. Psichiatrijos tyrimų žurnalas. 2011: 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Išilginis vaizdo žaidimų smurto bandymas daro įtaką pažintys ir agresijai: 3 metų trukmės tyrimas paaugliams. Psichiatrijos tyrimų žurnalas. 2012: 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Probleminis kompiuterinių žaidimų naudojimas tarp paauglių, jaunesnių ir vyresnių žmonių. Priklausomybė. 2013: 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija. 2011; 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Smurtinių vaizdo žaidimų įpročių poveikis paauglių priešiškumui, agresyviam elgesiui ir mokyklos veikimui. Paauglystės žurnalas. 2004: 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Vaizdo žaidimų priklausomybė: praeitis, dabartis, ateitis. Dabartinės psichiatrijos apžvalgos. 2012: 8: 308 – 318.
  • Hill AB Aplinka ir liga: asociacija ar priežastinis ryšys? Karališkosios medicinos draugijos darbai. 1965: 58: 295 – 300. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  • „Holtz P.“, „Appel M.“ interneto naudojimas ir vaizdo žaidimai prognozuoja probleminį elgesį ankstyvoje paauglystėje. Paauglystės žurnalas. 2011: 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Trumpo pojūčio ieškojimo skalės sukūrimas vaikams: nustatant vienalaikį vaizdo žaidimų naudojimą ir taisyklių pažeidimą. Žiniasklaidos psichologija. 2011: 14: 71 – 95.
  • Karalius DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD link vieningo patologinio vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminė psichometrinių vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga. 2013: 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Paauglių priklausomybės nuo žaidimų skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija. 2009: 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Nuolatinis kompiuterinis žaidimas, žaidžiamas naktį, yra susijęs su depresiniais simptomais. Asmenybė ir individualūs skirtumai. 2011: 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: apskaičiuotas paplitimas ir sąsajos su psichine ir fizine sveikata. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011: 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkoholis, slopino pyktį ir smurtą. Priklausomybė. 2010: 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Elgesio problemos ir ankstyvas kanapių inicijavimas: išilginis lyčių skirtumų tyrimas. Priklausomybė. 2001: 96: 415 – 431. [PubMed]
  • „Ream GL“, „Elliott LC“, „Dunlap“ E. Vaizdo žaidimų grojimas naudojant ar jausmus cheminių medžiagų poveikį: asociacijos, turinčios cheminės medžiagos naudojimo problemų. Tarptautinis aplinkos tyrimų ir visuomenės sveikatos žurnalas. 2011: 8: 3979 – 3998. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Mößle T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos valstybinės apklausos rezultatai. Kiber-psichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2010: 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothmanas KJ, Greenland S., Lash TL (trečiasis leidimas) Filadelfija: Lippcottas Williamsas ir Wilkinsas; 2008. Šiuolaikinė epidemiologija.
  • „Skoric MM“, „Teo LLC“, „Neo RL“ Vaikai ir vaizdo žaidimai: priklausomybė, įsitraukimas ir mokslo pasiekimai. Kiberpsichologija ir elgesys. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Ketvirtasis leidimas Čičesteris: John Wiley & Sons; 2012. Šiuolaikinės ekonometrikos vadovas.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Pirmenybė smurtiniams elektroniniams žaidimams ir agresyviam vaikų elgesiui: mažėjančios spiralės pradžia? Žiniasklaidos psichologija. 2011: 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Skerspjūvio ir plokščių duomenų ekonometrinė analizė.