(L) Vaizdo žaidimai padidina regimąjį dėmesį, tačiau sumažina impulsų valdymą (2013)

Vaizdo žaidimai skatina regėjimą, tačiau sumažina impulsų valdymą

Asmuo, žaidžiantis pirmojo asmens šaudyklės vaizdo žaidimą, pvz., „Halo“ ar „Unreal Tournament“, turi greitai priimti sprendimus. Pasirodo, kad greitas sprendimų priėmimas padidina žaidėjo regėjimo įgūdžius, tačiau kainuoja brangiai, rodo nauji tyrimai: sumažina asmens galimybes slopinti impulsyvų elgesį. Šis vadinamosios „aktyvios vykdomosios kontrolės“ sumažinimas, atrodo, yra dar vienas būdas, kaip smurtiniai vaizdo žaidimai gali padidinti agresyvų elgesį.

„Mes manome, kad bet kuris žaidimas, kuriam reikalingas tas pats greito reagavimo tipas, kaip ir daugumoje pirmojo asmens šaulių, gali sukelti panašų poveikį aktyviai vykdomai kontrolei, neatsižvelgiant į smurtinį turinį“, - sako Craigas Andersonas, Smurto tyrimo centro direktorius Ajovos valstybinis universitetas. "Tačiau tai gana spekuliatyvu", - perspėja jis. Bet tai nėra taip spekuliatyvu, tai vis daugiau tyrimų, kurie smurtinius vaizdo žaidimus ir tam tikru mastu visą ekrano laiką susieja su dėmesio problemomis ir galiausiai su agresija.

Žmonių gebėjimas nepaisyti agresyvių impulsų iš esmės priklauso nuo gerų vykdomosios kontrolės pajėgumų, kaip bus pristatyta simpoziume Amerikos psichologų asociacijos (APA) metiniame susitikime Honolulu. Socialiniai psichologai ieško, kaip įvairūs veiksniai - įskaitant žiniasklaidos poveikį, pyktį ir alkoholį - veikia šį sugebėjimą. Didelį vaidmenį vaidina dviejų tipų pažinimo valdymo procesai: aktyvus ir reaktyvus. „Proaktyvi kognityvinė kontrolė apima informacijos aktyvumą trumpalaikėje atmintyje, kad būtų galima naudoti vėliau priimant sprendimus, tam tikrą pasirengimą užduočiai“, - aiškina Andersonas. „Reaktyvioji kontrolė yra labiau tinkamo tipo sprendimų sprendimas“.

Trijuose naujuose, dar nepaskelbtuose tyrimuose Andersonas ir jo kolegos nustatė, kad veiksmo vaizdo žaidimų žaidimai siejami su geresniais viso erdvės dėmesio įgūdžiais, bet ir su sumažėjusia proaktyvia kognityvine kontrole. „Šie tyrimai yra pirmieji, kurie toje pačioje studijoje susieja smurtinį vaizdo žaidimų žaidimą su naudingu ir žalingu poveikiu“, - sako Andersonas.

Vieno iš tyrimų metu Andersono komanda turėjo dalyvių, iš kurių niekas nebuvo dažnas žaidėjas, arba žaisti greitą ir žiaurų vaizdo žaidimą „Unreal Tournament“ (2004 m.), Lėtą tempo žaidimą „Sims 2“ arba nieko nedaryti 10 seansų, po 50 minučių per 11 savaičių. Jo komanda išbandė dalyvių aktyvią pažintinę kontrolę ir vizualinį dėmesį prieš žaidimą ir po jo. Jie pastebėjo, kad veiksmo žaidimų žaidėjai, palyginti su „Sims“ žaidėjais ar ne žaidėjais, žymiai sumažino pažintinę kontrolę. Tuo pat metu pastebimai padidėjo veiksmo žaidėjų vizualinio dėmesio įgūdžiai.

Kitame tyrime Andersonas ir Edwardas Swingas, taip pat ir Ajovos valstybinis universitetas, įvertino 422 žmonių televizijos ir vaizdo žaidimų įpročius ir toliau nagrinėjo ryšius tarp ekrano laiko ir su problemomis susijusių problemų bei agresijos. Atsižvelgdami į ankstesnius šios srities mokslinius tyrimus, jie nustatė, kad bendras žiniasklaidos poveikis ir smurtinis žiniasklaidos poveikis tiesiogiai prisidėjo prie dėmesio problemoms. Smurtinis žiniasklaidos poveikis turėjo tiesioginį ryšį su didesne agresija ir pykčiu / priešiškumu, o bendras žiniasklaidos poveikis nebuvo reikšmingai susijęs su agresija ar pykčiu / priešiškumu.

Analizės metu buvo nagrinėjama tiek apgalvota, tiek impulsyvi agresija. „Impulsyvi agresija pagal apibrėžimą yra agresyvus elgesys, atsirandantis automatiškai arba beveik automatiškai, nerodant jokių slopinimų ar galvojant apie tai, ar tai turėtų būti vykdoma“, - sako Andersonas. Jie nustatė reikšmingą ryšį tarp abiejų rūšių agresijos ir dėmesio problemų, nors ryšys tarp dėmesio ir apgalvotos agresijos buvo silpnesnis nei ryšys tarp dėmesio ir impulsyvios agresijos. "Tai teoriškai atitinka idėją, kad dėmesio problemos trukdo žmonėms sugebėti slopinti netinkamą impulsyvų elgesį", - sako Andersonas.

Dauguma ekrano terpių - televizija, filmai, vaizdo žaidimai - yra greito tempo ir iš esmės treniruoja smegenis greitai reaguoti į greitus vaizdų ir garsų pokyčius, sako Andersonas. Ypač smurtiniai vaizdo žaidimai yra sukurti taip, kad reikalautų greitai reaguoti į ekrano pokyčius. „Tai, ko nesugeba išmokyti tokia greita žiniasklaida, slopina beveik automatinį pirmąjį atsaką“, - sako jis. „Tai yra ADD, ADHD esmė ir impulsyvumo matai“, - sako jis, „todėl dėmesio problemos labiau susijusios su impulsyvia agresija, o ne su apgalvotu.

 

 

 

Daugiau informacijos: Andersonas pirmininkauja simpoziumui “Stebėjimo ir pažinimo pažangos suvokiant pyktį ir pyktį reguliavimas, “Kuri yra asmenybės ir socialinės psichologijos draugijos (SPSP) programavimo dalis APA posėdyje.

 

Pateikta Asmenybės ir socialinės psichologijos draugija