(L) Jūsų smegenys nėra pasirengusios virtualiai realybei (2016)

Gillian Branstetter

29, 2016,

Dienos taškas

Po metų plačių akių pažadų ir hiperbolinių spekuliacijų virtuali realybė pagaliau mums yra.

Šią savaitę „Oculus Rift VR“ ausinės pradėjo pristatyti klientams galutinėje, paruoštoje žaidimo formoje. The $ 1,500 paketas Jame yra „Oculus“ ausinės, taip pat didelės galios ASUS stalinis kompiuteris, skirtas tvarkyti aukštos kokybės grafikos ir apdorojimo galias, kurių reikalauja virtualūs pasauliai. Atvykimas Oculus- kuris seka konkurentus, tokius kaip „Samsung“ ir „HTC“, greičiausiai bus oficialus vartotojų virtualios realybės patirties pradžia.

Nors žaidėjai ir entuziastai gali būti pripildyti džiaugsmo, VR rizika labai sumažinta. Stulbinantis laikas, kurį šiuolaikinis amerikietis praleidžia virtualiuose pasauliuose - per televiziją ar kompiuterį ar išmanųjį telefoną - daro mus palaipsniui nerimą ir depresiją.

Stulbinantis laikas, kurį šiuolaikinis amerikietis praleidžia virtualiuose pasauliuose, palaipsniui tampa nerimas ir depresija. 

Tokie prietaisai kaip „Oculus Rift“ žada dar labiau išstumti mus apie fizinį suvokimą, kad pažinimo elgesio terapija mums yra labai svarbi atsipalaidavimui ir ramybei. Nors nuosaikumas gali būti raktas į viską, mūsų dabartinis technologijų naudojimas turėtų būti vienintelis ženklas, kurio mums reikia, kad virtuali realybė tik sustiprintų jo pirmtakų sukeliamą psichikos ir sveikatos poveikį.

Žala, kurią mūsų laikais mūsų erdvėje ir protuose sukėlė kibernetinėje erdvėje, yra gerai dokumentuota ir be argumentų. Amerikos psichologų asociacija išleido daugybę pranešimų apie „psichologinis mokestis išmaniajame telefone, “Nurodydamas studija po studija po studija rasti stiprią teigiamą koreliaciją tarp sunkiųjų išmaniojo telefono naudojimo ir nerimo, depresijos, nemigos ir kitų psichikos ligų simptomų. Vaizdo žaidimai gali sukurti kai kuriuos pažinimo ir problemų sprendimo naudos, bet jie taip pat netgi vidutinio sunkumo žaidėjai labiau nerimauja socialiai fobiškai. Dažniausiai pasitaikančio interneto priklausomybės psichopatologija išaugina kartas, kurios siekia sušvelninti didelio interneto naudojimo simptomus su daugiau Interneto naudojimas.

Virtuali realybė nesiskiria nuo klaidingo pabėgimo, ir tikriausiai dar blogiau.

Pranešta apie VR turinio ir aparatūros ankstyvuosius diegėjus ir kūrėjus „Virtualios realybės ligos“- judesio ligos forma, kurią sukelia atjungimas tarp imperatyvaus regėjimo pasaulio, kuris imituoja judėjimą ir veiksmą, ir kūnas, kuris paprastai yra statinis. „Oculus“ įkūrėjas Palmer Luckey neseniai aprašė, kad perėjimas tarp VR ir realaus pasaulio yra ne daugiau kaip psichinis poslinkis paliekant kino teatrą, bet daugelis temas, Modaiir svetainės vien tik skirta VR skatinamo proto ir kūno nuraminimui būtų kitaip. „Samsung“ ir „Oculus“ net perspėti vartotojai kas dešimt minučių trunka dešimt minučių pertraukas ir paprašo jų vengti vairuoti ar valdyti sunkiasvorių mašinų, jei tokie poveikiai trunka ilgai po to, kai jie išėjo iš virtualaus pasaulio.

Tai vargu ar problema, kurią galima atskirti nuo virtualios realybės. Dauguma žalingų išmaniojo telefono ar interneto naudojimo padarinių kyla iš pačių technologijų faktų. Ekranai, kiek tai, ką mes darome su jais, atitraukia ir skatina mūsų smegenis taip, kad veislės priklausomybę ir visa, kas ateina su juo. Psichiatras Viktorija Dunckley teigė, kad yra oficialus diagnozavimas elektroninio ekrano sindromas. Ji cituoja daug tyrimų rasti daugiau ekrano laiko, nesvarbu, kokio turinio, galų gale žaloja jaunų smegenų pilką ir baltą medžiagą, ypač tose srityse, kuriose sunku įsijausti ir impulsų kontrolei. Optometristai ir oftalmologai įspėjo metų apie poveikį, kurį ekranai turi regėjimui, tačiau mažiau pastebimi yra sunkūs neurologiniai poveikiai.

Daugelis kitų, išskyrus save ir kitus nerimą keliančius luditus, baiminasi virtualių ir papildytų realybės sistemų poveikio žmogaus smegenims. Vėlyvas New York Times " kultūros redaktorius Davidas Carras palygino „HoloLens“ ausines su „HoloLens“ ausinėmis Juodas veidrodis o išreikšti baimę „Realios, neapkrautos realybės, kurią mes patiriame, suma atrodo pavojinga“. AtlantoMonica Kim rūpesčiai „VR pažengę, įsišakniję gebėjimai visuomenei gali sukelti sunkesnius socialinės atskirties atvejus“, kaip vaizdo žaidimų priklausomybės padarė prieš dešimtmetį, o televizija prieš tai buvo karta.

Galbūt, atsakymas yra grynas nuosaikumas. Galų gale, keli mokslininkai ir eksperimentai nustatė sėkmę naudojant VR psichikos ligoms gydyti ir nerimo sumažinimui. Recenzentai apiplėšė giliai- vandenyno žvalgymo žaidimas, skirtas Oculus nuraminti iš nerimo priepuolio. Praeitais metais, laidinio profilio upė- VR paleidimas, specializuojasi žaidimuose, kurie skirti padėti gydyti OCD ar kitus fobinius centrus patiriančius sutrikimus. Galbūt VR specializuotas pobūdis gali leisti jam iš tikrųjų tarsi pabėgti nuo chaotiško gyvenimo, kurį sukuria kitos technologijos.

Kai kalbama apie technologiją, mes linkę veikti kaip elgeta banketui.  

Bet jei VR taps visur, kaip tikisi išradėjai ir investuotojai, yra rimta tikimybė, kad kiekvienas naudos tokį įsikūnijimą reikalingą savikontrolę. Nors galėtumėte nugriauti frazes, pvz., „Išmaniųjų telefonų priklausomybę“ arba „interneto priklausomybę“, kaip tik toms uždaroms dalims, kurios leistų savo vaikams badauti prieš atsisakydami World of Warcraft reidas, tyrimai rodo, kad tai daug žalingiau, nei galima įtarti. Britų psichologų tyrimas parodė, kad jauni suaugusieji iš tikrųjų tikrina ir naudoja savo išmanųjį telefoną dvigubai didesnis nei jie mano, kad jie, panašūs į girtą, kuris mano, kad gali važiuoti, kai jie vos gali stovėti.

Kalbant apie technologiją, mes linkę veikti kaip elgeta banketui, šventę neribotą įvairovę, informaciją, pramogas ir sąveiką, mažai susirūpinę dėl psichinių savybių, kurias jis palieka. Pagal tyrimas „eMarketer“, mūsų išmaniųjų telefonų laikas išaugo vos bet kokiu atveju, kai mūsų laikai praleido prie stalinio kompiuterio, ir beveik nepalietė mūsų laiko priešais televizorių. Iš tiesų, laikas, praleistas mobiliesiems įrenginiams, daugiau nei keturis kartus padidėjo, o mūsų kompiuteriu ar televizoriaus žiūrėjimo laikas tik šiek tiek sumažėjo.  

Paprastai nėra jokios istorinės priežasties pasitikėti vartotojais savo nuožiūra atsijungti nuo VR, ypač jei jis, kaip ir išmanieji telefonai, tampa pramogų ir darbo vietos grėsmės įrankiu. Praėjusią savaitę buvo pristatyta „Virtual Desktop“, parengta „Oculus“ programa, kuri pritaiko jūsų įprastą kompiuterį prie virtualios erdvės. Jei VR populiarumo skeptikai yra teisingi, o vartotojai savo skonį laiko pernelyg sergantį arba pernelyg dorky, tai yra mažai įrodymų, kad būtų galima baimintis dėl technologijos, kuri galėtų labiau paskatinti maniją, nerimą ir depresiją, kaip jos pirmtakai.

Neteisinga kaltinti tik technologiją - tie, kurie mano, kad jų psichinė ramybė yra pertrūkusi per daug panardinimo, gali praktikuoti saikingai, tuo tarpu visi kiti patys patrauklūs klastinguose pasauliuose. Bet jei Oculus atėjimas yra skirtas atsirasti technologiniam sukrėtimui, kuris yra dramatiškas, nes išmanusis telefonas - įsiveržęs į darbą ir asmeninį gyvenimą su slaptu ir greitu greičiu - nė viena grupė niekada neturės pasirinkimo. 

„Gillian Branstetter“ yra socialinis komentatorius, orientuotas į technologijų, saugumo ir politikos sankirtą. Jos darbas pasirodė "The Washington Post„Business Insider“, „Salon“, „Week“ ir „xoJane“. Ji lankė Pensilvanijos valstybinį universitetą. Sekite ją Twitter @GillBranstetter

SUSIJUSIOS SU ORIGINALIS STRAIPSNIU