Masyvi daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimai, lyginant prancūzų suaugusiųjų populiarių ir ne priklausomųjų internetinių žaidėjų savybes (2011)

BMC psichiatrija. 2011; 11: 144.

Paskelbta internete 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Autorinės teisės© 2011 Achab et al; licencijos turėtojas BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 ir Emmanuel HaffenAutorius susirašinėjimui1,2,6

1Klinikinės psichiatrijos skyrius, Besançono universiteto ligoninė, 25030 Besançon Cedex, Prancūzija

2EA 481 „Neuromokslų laboratorija“ - Franche-Comté universitetas, 1 vieta du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Prancūzija

3Ženevos universitetinės ligoninės klinikinės psichiatrijos katedra, 70C rue du Grand-Pré Ženeva, Šveicarija

4Medicinos informacijos skyrius, Besançon universiteto ligoninė, 25030 Besançon Cedex, Prancūzija

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté universitetas, 16 maršrutas de Grey, 25030 Besançon Cedex, Prancūzija

6INSERM technologinių inovacijų klinikinių tyrimų centras (INSERM CIC-IT 808), Besanco universiteto ligoninė, 25030 Besançon Cedex, Prancūzija

7Dijono universitetinės ligoninės klinikinės psichiatrijos skyrius, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Prancūzija

8Saint-Anne ligoninė (Paryžiaus Dekartas), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Prancūzija

9INSERM U894, Paryžiaus Dekarto universitetas, Paul Broca centras, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paryžius, Prancūzija

Sophia Achab: [apsaugotas el. paštu] ; Magali Nicolier: [apsaugotas el. paštu] ; Frédéric Mauny: [apsaugotas el. paštu] ; Julie Monnin: [apsaugotas el. paštu] ; Benoit Trojak: [apsaugotas el. paštu] ; Pierre Vandel: [apsaugotas el. paštu] ; Daniel Sechter: [apsaugotas el. paštu] ; Philip Gorwood: [apsaugotas el. paštu] ; Emmanuelis Haffenas: [apsaugotas el. paštu]

Gavo spalio 7, 2010; Priimta rugpjūčio 26, 2011.

Tai atviros prieigos straipsnis, platinamas pagal „Creative Commons Attribution License“ (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), kuri leidžia neribotai naudoti, platinti ir atgaminti bet kokioje terpėje, jei originalus kūrinys yra tinkamai cituojamas.

Abstraktus

fonas

Masyvi „Multiplayer Online“ vaidmenų žaidimai (MMORPG) yra labai populiarus ir malonus laisvalaikio užsiėmimas, ir trūksta tarptautinių patvirtintų priemonių, skirtų įvertinti pernelyg didelius žaidimus. Didėjant žaidėjų skaičiui visame pasaulyje, nepageidaujamas poveikis (izoliacija, hospitalizavimas, pernelyg didelis naudojimasis ir pan.) Pastebimas mažai žaidėjų, o tai kelia susirūpinimą visuomenei ir mokslo bendruomenei. Šiame tyrime daugiausia dėmesio skyrėme žaidėjų tikrinimui dėl galimos MMORPG priklausomybės rizikos.

Metodai

Šiame tiriamojoje studijoje daugiausia dėmesio skyrėme suaugusiems MMORPG žaidėjams būdingoms savybėms, internetiniams įpročiams ir probleminiam pertekliui. Be socialinių ir demografinių duomenų bei žaidėjų elgsenos modelių, 3 skirtingi atrankinės patikros instrumentai buvo naudojami prancūzų MMORPG žaidėjams, įdarbintiems internete per 10 iš eilės mėnesius: cheminės priklausomybės kriterijai psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovui, ketvirtasis pataisytas leidimas (DSM -IV-TR), pritaikytas MMORPG (DAS), kokybiškam „Goldberg“ interneto priklausomybės sutrikimo mastui (GIAD) ir kiekybiniam „Orman“ interneto streso skalui (ISS). Visų skalių atveju balas viršija nustatytą pozityvumą.

rezultatai

448 dalyvaujantys suaugusieji žaidėjai daugiausia buvo jauni suaugusiųjų universitetų absolventai, gyvenantys vieni miestuose. Dalyviai parodė aukštą interneto priklausomybės rodiklį (44.2% GIAD, 32.6% ISS) ir DAS teigiamumą (27.5%). Palyginti su DAS neigiama grupe, DAS teigiami žaidėjai pranešė apie gerokai didesnius tolerancijos reiškinius (padidėjusį laiką internetiniuose lošimuose, kad gautų norimą efektą) ir paskelbė gerokai daugiau socialinių, finansinių (OR: 4.85), santuokinių (OR: 4.61) , šeima (ARBA: 4.69) ir (arba) profesiniai sunkumai (OR: 4.42), nes jie pradėjo internetinius žaidimus. Be to, šie žaidėjai patys pranešė apie žymiai didesnius (3 kartus daugiau) dirglumo, dienos mieguistumo, miego trūkumo dėl žaidimo, mažos nuotaikos ir emocinius pokyčius nuo internetinių žaidimų pradžios.

Išvados

DAS pasirodė esąs geras pirmos eilutės instrumentas, skirtas stebėti MMORPG priklausomybę internetiniuose žaidimuose. Šiame tyrime nustatyta didelė priklausomybė nuo MMORPG ir nepageidaujami simptomai, susiję su svarbiais gyvenimo aspektais, įskaitant nuotaiką ir mieguistumą. Tai patvirtina, kad reikia sukurti atitinkamas prevencijos programas prieš internetinį žaidimą.

  •  

fonas

Priklausomybė apima sudėtingą biologinių psichosocialinių veiksnių sistemą, turinčią įtakos asmenims, jų veiksmams ir jų kultūrai, ir taip pat buvo minėta kaip sindromas su daugybe išraiškų [1]. 1964 Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) įvedė priklausomybės sampratą, pakeičiančią priklausomybę ir įpročius. Sąvoka „priklausomybė“ gali būti vartojama apskritai atsižvelgiant į visą psichoaktyviųjų vaistų (priklausomybės nuo narkotikų, cheminių medžiagų ar cheminių medžiagų) įvairovę arba konkrečią nuorodą į tam tikrą narkotiką ar vaistų klasę (priklausomybę nuo alkoholio ar opioidų) ir nurodoma tiek fizinė, tiek psichologinė. elementai [2]. Pagal psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovą, ketvirtąjį leidinį - teksto peržiūrą (DSM-IV-TR), priklausomybė nuo cheminės medžiagos gali apimti kelis simptomus (toleranciją, pasitraukimą, neigiamą poveikį socialinėms ir profesinėms sritims, vartojimo kontrolės praradimą). nepaisant nepageidaujamų poveikių). Nuo šiol ši koncepcija buvo iš esmės pakeista, atsiradus naujų tipų subjektams, turintiems ne cheminių medžiagų (t.y. elgesio) priklausomybės, pvz., mitybos sutrikimai, priverstinis pirkimas, piktnaudžiavimas \ t3] ir patologiniai lošimai. Gydytojai linkę atskirti piktnaudžiavimą, priklausomybę ir priklausomybę, nurodydami arba medžiagą, arba elgesį. Šį skirtumą palaiko neseniai įvykę neurobiologiniai duomenys apie skirtingus neuronų procesus, susijusius su priklausomybe ar priklausomybe [4]. Priklausomybę galima apibrėžti kaip adaptacinį nervinį atsaką į piktnaudžiavimo narkotikais farmakologinį poveikį ir jis yra susijęs su nutraukimu, kai medžiaga nėra prieinama. Šis apibrėžimas atitinka tai, kas anksčiau buvo vadinama „fizine priklausomybe“, o tai nėra pakankama paaiškinti priklausomybę nuo substancijos ir nemedžiagos. Ankstesnė „psichologinė priklausomybė“ greičiausiai yra priklausomybės sutrikimo „pasirinkimo sutrikimas“, kai prarandama kontrolė ir netinkamas sprendimų priėmimas lemia automatinį ir priverstinį elgesį, kurio laikomasi nepaisant neigiamų psichologinių, fizinių ir (arba) socialinių pasekmių. [5]. Keletas elgesio rūšių, be psichoaktyvių medžiagų vartojimo, suteikia trumpalaikį atlygį, kuris gali sukelti atkaklų elgesį, nepaisant žinojimo apie neigiamas pasekmes. Šie sutrikimai buvo suprantami kaip gulintys impulsyvaus-kompulsinio spektro ar priklausomybės spektro, pvz., „Elgesio“ priklausomybės, srityje. Patvirtinant antrąją hipotezę, vis daugiau įrodymų rodo, kad elgesio priklausomybės yra panašios į priklausomybes nuo medžiagų daugelyje sričių, įskaitant gamtos istoriją, fenomenologiją, toleranciją ir gretutinį susirgimą, genetinio indėlio sutapimą, neurobiologinį mechanizmą ir atsaką į gydymą [6]. Amerikos psichiatrų asociacijos (APA) pranešime spaudai cituojamas O'Brienas, su medžiagų apsauga susijusių sutrikimų darbo grupės pirmininkas, sakantis: „medžiagų tyrimai patvirtino, kad patologiniai lošimai ir medžiagų vartojimo sutrikimai buvo labai panašūs, nes abu buvo susiję su prasta impulsų kontrole ir smegenų atlygio ir agresijos sistema “[7]. Šie rezultatai patvirtina artėjantį DSM penktąjį leidimą (DSM-V), kuris gali pasiūlyti naują priklausomybės ir susijusių sutrikimų kategoriją, apimančią ir vartojimo sutrikimus, ir priklausomybę nuo ne cheminių medžiagų. Dabartiniai duomenys rodo, kad ši kombinuota kategorija gali būti tinkama patologiniams lošimams ir keletui gerai ištirtų priklausomybių nuo elgesio, pvz. Interneto priklausomybė (IA) ir vaizdo / kompiuterinių žaidimų priklausomybė [6]. Poveikio vertinimą „Goldberg“ apibūdino kaip „1994“, atkurdamas DSM-IV kriterijus dėl priklausomybės nuo cheminės medžiagos [8]. Nuo tada šis „naujas sutrikimas“ buvo mokslinio susidomėjimo objektas, kol neseniai buvo raginama jį įtraukti į DSM V klasifikatoriaus gretas. Teoriniame Daviso probleminio interneto naudojimo (PIU) modelyje išskiriami du skirtingi subjektai: i) konkretus PIU, susijęs su tam tikru turiniu ir kuris gali egzistuoti nepriklausomai nuo interneto vektoriaus, pvz., Lošimai ir vaizdo žaidimai, ir ii) apibendrintas PIU, susijęs su specifiniais Interneto turinys, pvz., Pokalbiai, el. Laiškai ir socialiniai tinklai [9]. Internetas suteikė daug galimybių tradiciniams vaizdo žaidimams, o patrauklumas yra visuotinai paplitęs visame pasaulyje, ypač su „Multiple Player Online“ vaidmenų žaidimais (MMORPG). Šio populiarumo pavyzdys yra „World of Warcraft“© (WoW), turintis daugiau nei 11.5 milijonų aktyvių abonentų [10] ir apytikriai apskaičiuojama 62% interneto vaizdo žaidimų rinkos [11]. Šie žaidimai yra naujausia interneto tik žaidimų patirtis ir paprastai yra atstovaujama didelių, sudėtingų ir besivystančių virtualių pasaulių, nustatytų skirtingose ​​aplinkose [12]. Tačiau, kadangi išaugo MMORPG populiarumas, kyla klausimų dėl jų pernelyg didelio naudojimo. MMORPG yra grojami ilgiau nei kiti žaidimai [13], kuris taip pat galėtų rodyti didesnį neigiamą poveikį žaidėjams [14].

Iki šiol mažai atlikta internetinių vaizdo žaidimų tyrimų, visų pirma apie įvairius internetinių žaidimų aspektus, suaugusiųjų žaidėjų savybes ir jų priklausomybės lygį. Ankstesni tyrimai daugiausia buvo skirti MMORPG žaidėjų demografijai. Keletas tyrimų nagrinėjo MMORPG poveikį. Kim įvertino internetinių žaidimų priklausomybę naudodamas modifikuotą Youngo interneto priklausomybės skalės versiją ir pastebėjo teigiamą internetinių žaidimų priklausomybės ir agresijos bei narciziškų asmenybės bruožų sąsają ir neigiamą priklausomybės nuo internetinių žaidimų ir savikontrolės koreliaciją [15]. Tiriamojoje studijoje Hussainas išnagrinėjo lyčių keitimo reiškinį [16ir kokybinės analizės metu, naudojant 71 internetinius pokalbius, paaiškėjo, kaip žaidėjai naudojo MMORPG, kad sumažintų neigiamus jausmus, išsamiai aprašydami asmenines problemas, kylančias dėl MMORPG žaidimo trečdalyje subjektų [17]. Kito tiriamojo tyrimo metu „Longman“ 206 tarptautinius dalyvius atskirė į 2 grupes pagal laiką, praleistą MMORPG per savaitę, ir pastebėjo, kad aukšto naudojimo grupė pateikė mažą neprisijungus socialinės paramos lygį ir aukštą neigiamų psichologinių simptomų lygį [18]. Kitas požiūris, orientuotas į priklausomybės ir avataro, žaidimo charakterio santykį [14]. Šiame tarptautiniame tyrime 15.4% žaidėjų buvo moterys ir beveik 40% 548 MMORPG žaidėjų laikė save priklausomais. Be to, Mentzoni et al. pastebėjo, kad problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas susijęs su mažesniais gyvenimo pasitenkinimo balais ir dideliu nerimo ir depresijos lygiu [19].

Vaizdo žaidimai yra labai patraukli laisvalaikio veikla ir netgi gali būti naudojami medicinos reikmėms (skausmas, raumenų reabilitacija, pažinimo stimuliavimas ir kt.).20], tačiau jie taip pat gali sukelti neigiamą poveikį, pvz., priklausomybę. Norint išspręsti šį augantį reiškinį, Pietų Korėjos vyriausybė, pirmaujanti šalis MMORPG plėtrai, ką tik nusprendė įvesti vidurnakčio draudimą jauniems žaidėjams, turintiems „6“ valandų blokavimą. Be to, jų interneto ryšys būtų sulėtintas per šnipinėjimo programų žaidėjų žaidimams daugiau nei 6 valandas (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Taip pat ir su apskaičiuotais 10 milijonais interneto priklausomiems paaugliams Kinija pradėjo apriboti kompiuterinių žaidimų naudojimą: dabartiniai įstatymai neskatina daugiau nei 3 valandų kasdienio žaidimo naudojimo [21]. MMORPG priklausomybė yra atsirandantis reiškinys (kuris buvo pripažintas dešimtmetį) vykstant ginčams, susijusiems su elgesio priklausomybių teorijomis ir „konceptualiu chaosu“ priklausomybių srityje [22]. Šiuo metu nėra moksliškai patvirtintos ir vienbalsiai pripažintos internetinės vaizdo žaidimų priklausomybės diagnostikos klasifikacijos [23].

Nesant aukso standartinių diagnostikos kriterijų IA ir internetinių žaidimų priklausomybei, nurodėme DSM-IV-TR kriterijus dėl priklausomybės nuo cheminės medžiagos. Daugelyje šių sričių atliktų tyrimų buvo pritaikyti DSM-IV-TR kriterijai, pavyzdžiui, internetinių priklausomybės testo (IAT) lošimo kriterijai [24], priklausomybės nuo narkotikų ir azartinių lošimų kriterijai problemos žaidimo žaidimui (PVP) [25]. Duomenys rodo, kad cheminių ir neurobiologinių panašumų tarp narkotikų vartojimo sutrikimų ir elgesio priklausomybių yra [26,27]. Nusprendėme išbandyti priklausomybę nuo priklausomybės nuo DSM-IV-TR kriterijus, kad galėtume peržiūrėti priklausomybę nuo interneto.

Šiame kontekste šis tyrimas, kuris dažniausiai yra tiriamasis, buvo sutelktas į MMORPG priklausomybės atskyrimą nuo IA (pagal teorinį Daviso modelį), naudojant skirtingus priklausomybės atrankos įrankius toje pačioje imtyje. Norėdami išspręsti priklausomybę nuo MMORPG, mes naudojome DSM-IV-TR priklausomybės nuo medžiagos kriterijus [28,29], kurį pritaikėme internetiniams vaizdo žaidimams (terminas „substancija“ pakeistas terminu „internetiniai vaizdo žaidimai“). IA sprendimui buvo naudojamos 2 skirtingos skalės: kokybinis Goldbergo interneto priklausomybės sutrikimas (GIAD) [8] (įskaitant tolerancijos ir pasitraukimo priklausomybės kriterijus) ir kiekybinį „Orman“ interneto streso skalę (ISS) [30] (išskyrus tolerancijos ir pasitraukimo priklausomybės kriterijus ir sutelkiant dėmesį į priklausomybės požymius, tokius kaip kontrolės praradimas ir neigiamos per didelės interneto naudojimo pasekmės). Šis tyrimas taip pat buvo skirtas suaugusiems MMORPG žaidėjams, naudojantiems įdarbinimą internete.

Metodai

Studiju dizainas

Mūsų tyrimo tikslinę grupę sudarė prancūzų MMORPG žaidėjai, vyresni nei 18 ir įdarbinti internete diskusijų forumuose, dažnai lankomose žaidėjų. Šios forumo gildijos yra subjektai, kuriuos sukūrė žaidėjų grupės, siekiančios tų pačių tikslų populiariausiame žaidime „World of Warcraft“ (WoW). Tačiau savarankiškai administruojamas klausimyno pobūdis yra ne toks tvirtas, kaip ir interviu. Savarankiškai administruojami internetiniai klausimynai buvo naudojami kituose šių sričių tyrimuose ir buvo aprašyti kaip patenkinamas metodas [31].

Tyrimo protokolą patvirtino Besançono universiteto ligoninės etikos komitetas (Bendrosios sveikatos administracijos suteiktas leidimas: DGS2007-0382). Siekiant užtikrinti anonimiškumą, mes išsiuntėme kvietimą, kuriame apibendrino mūsų tyrimą su nuoroda į individualizuotą studijų svetainę, į 234 WoW žaidimų gildijas nuo 2009 iki kovo 2010. Kai žaidėjai prisijungė prie svetainės, jie galėjo susipažinti su informacija apie tyrėjus, tyrimo tikslus ir aiškias instrukcijas apie klausimyną, konfidencialumą ir teisę pasitraukti iš tyrimo bet kuriuo metu. Klausimynai buvo griežtai anonimiški ir konfidencialūs, ir nebuvo surinkti jokie duomenys, galintys nustatyti žaidėjus.pvz. Interneto protokolo (IP) adresas, kuris yra skaitmeninė etiketė, priskirta kiekvienam kompiuteriui, dalyvaujančiam kompiuterių tinkle] pagal Prancūzijos etikos standartus. Visi tiriamieji buvo savanoriai ir pareiškė, kad jie yra 18 metų ar vyresni. Visi respondentai sutiko dalyvauti internetiniuose tyrimuose ir leido tyrėjams prireikus naudoti neišsamius duomenis. Internetinis klausimynas užpildytas 45 minutes. Pirmąją klausimyno dalį sudarė 63 punktų savarankiškas klausimų, kuriuose vertinami socialiniai ir demografiniai duomenys, ryšys tarp žaidimų ir sveikatos, žaidimų ir socialinės-profesinės pasekmės, klinikiniai kriterijai, skirti IA ir priklausomybei nuo internetinių žaidimų, sąrašas. Anketos modelis buvo nuoseklus, o dalyviai turėjo atsakyti į kiekvieną klausimą, kad gautų prieigą prie šio klausimo. Dalyviai atsakė taip arba ne į visus klausimus, išskyrus šiuos dalykus: i) į klausimą „Kokia jūsų kvalifikacija?“ žaidėjai padarė paprastą pasirinkimą iš 3 galimybių: žemiau vidurinės mokyklos diplomo, tarp aukštosios mokyklos diplomo ir universitetinio laipsnio ir galiausiai magistro laipsnio ar aukštesnio lygio: ii) už klausimą „Ko ieškote MMORPG?“ žaidėjai pasirinko iš 6 galimybių, kurias vėliau sugrupavome į 4 kategorijas pagal Bartle'o taksonomiją (1996) [32]: „tyrinėtojas„Žaidimo aplinkos„ atradimui “ar„ tyrinėjimui “,Achiever“Už„ iššūkį “arba„ turint galingą avatarą “,Vaidmenų žaidėjas“Už„ vaidmenų žaidimą alternatyviame pasaulyje “ir„Socializeris“Už„ sąveiką su kitais žaidėjais “; iii) už klausimą „Kaip žaidimas priverčia tave jaustis?“ žaidėjai pasirinko iš trijų galimybių: „didesnis asmeninis pasitenkinimas“, „jėgos jausmas“ ir (arba) „priklausymo grupei jausmas“; iv) už klausimą „Nuo tada, kai pradėjote žaisti, ar jaučiatės“, žaidėjai pasirinko paprastą pasirinkimą iš 3 galimybių: laimingesni, dirglesni, labiau nerimastingi, mažiau ramūs ar liūdnesni; v) už klausimą „Nuo kokio amžiaus pradėjai žaisti?“ žaidėjai pateikė atvirą atsakymą ir vi) į klausimą „Kokį poveikį, jūsų manymu, daro žaidimai jūsų sveikatai?“ dalyviai pateikė atvirą atsakymą, kad mes vėliau perklasifikavome į 5 kategorijas (i) jokio poveikio, ii) fizinio poveikio, pvz., regos ar raumenų ir kaulų sistemos sutrikimų, iii) psichologinio poveikio, pavyzdžiui, nervingumo, iv) nuovargio ar nemigos ir v) fizinio ir psichologinio poveikio. efektai).

Įvairios svarstyklės

Pirmoje internetinės anketos dalyje buvo 63 elementai, įskaitant tris interneto ir internetinių žaidimų tikrinimo priemones. Kiekviena skalė turi savo nepriklausomus elementus. i) Norint įvertinti internetinių žaidimų priklausomybę, pritaikėme DSM-IV-TR priklausomybę nuo cheminės medžiagos su tuo pačiu ribiniu tašku (3 arba daugiau kriterijų), kaip originalu, naudodamiesi savarankišku internetinių vaizdo žaidimų priklausomybės diagnoze. Šiame darbe šią skalę pavadinome DSM-IV-TR priklausomybe nuo priklausomybės nuo medžiagų (DAS). Ji turi 7 elementus (kaip ir pradinėje skalėje), susijusius su internetinių žaidimų naudojimu. IA vertinimui, ii) „Goldberg“ interneto priklausomybės sutrikimo (GIAD) skalė yra kokybinė skalė su 11 elementais ir „Goldberg“ buvo pritaikyta nuo priklausomybės nuo DSM-IV su tuo pačiu ribiniu tašku kaip ir priklausomybė nuo DSM-IV (3 arba daugiau kriterijų, rodančių priklausomybę nuo interneto [8]. Šios priemonės abstinencijos simptomai buvo „sujaudinimas“, „nuolatinės mintys apie internetą“ ir „nevalingi rankų judesiai“. iii) Ormano interneto streso skalė (ISS) [30] yra kiekybinė skalė, kurioje yra 9 elementai, skirti interneto priklausomybės tendencijoms. Balas nuo 0 iki 3 susijęs su mažu polinkiu į priklausomybę, o balas nuo 4 iki 9 - priklausomybės rizikai. Šio įrankio nauda buvo jo poveikio sunkumo patikra, „tolerancijos“ ar „abstinencijos“ simptomų nebuvimas, dėmesys neigiamoms piktnaudžiavimo internetu pasekmėms, pačių nurodytas netenkinantis piktnaudžiavimas internetu ir kontrolės praradimas. Šis įrankis buvo efektyvesnis tikrinant priklausomybę nei priklausomybę.

Visiems 3 svarstyklių elementams dalyviai atsakė „taip“ arba „ne“. Kiekvienoje skalėje buvo laikomi teigiami dalykai, kurių rezultatas pasiekė ribinę vertę.

Statistinė analizė

Atlikta vieno kintamojo analizė naudojant dviejų mėginių t testą (nuolatiniai kintamieji) ir Pearsono chi kvadrato testą (neprilygstantys kategoriniai kintamieji). Norint įvertinti nepriklausomus veiksnius, susijusius su DAS balu (perkoduotas kaip teigiamas ar neigiamas), buvo atlikta daugialypė analizė naudojant logistinės regresijos modelį. Amžius, lytis ir išsilavinimas buvo laikomi potencialiais trukdančiais veiksniais [14,15,17,33,34] ir buvo sistemingai įvesti į logistinį modelį (pakoreguoti rezultatai). Logistiniame modelyje buvo atskirai įvesti nepriklausomi veiksniai, susiję su DAS balu, kai kintama analizė buvo p <0.2. Kelių palyginimų poveikiui kontroliuoti buvo naudojama Benjamini ir Hochberg procedūra.35,36]. Korekcija buvo taikoma nulinės hipotezės vienalaikių testų grupėms. Analizės buvo laikomos tuo pačiu metu, kai nepriklausomi kintamieji apibūdino tos pačios šeimos charakteristiką (priklausomybės skalės, pradinė demografija, socialinis sutrikimas ir kt.). Pataisyti p-reikšmės ir pataisyti pasitikėjimo intervalai buvo apskaičiuoti norint valdyti klaidingą atradimo greitį. Svarbumo riba buvo nustatyta į 0.05. Analizės buvo atliktos naudojant SYSTAT programinę įrangą (v 12).

rezultatai

Dalyviai

Iš 861 lankytojų į internetinę svetainę, skirtą šiam projektui, 516 užpildė internetinę anketą (59.9%). Buvo atmesti šešiasdešimt trys įrašai: 56 subjektai nurodė, kad jie nesutinka, kad duomenys būtų naudojami, jei jų duomenys buvo neišsamūs. 10 dalyviams trūksta daugiau nei 5% duomenų, o 2 klausimynuose buvo pateikti nenuoseklūs duomenys, kai palyginome kelis demografinius rodiklius (amžius / vaikų skaičius / šeimos statusas ir amžius / išsilavinimo lygis). Todėl į šią duomenų analizę buvo įtraukta keturi šimtai keturiasdešimt aštuoni respondentai (52.6%).

MMORPG grotuvų charakteristikos

Internetinių žaidimų dalyvių charakteristikos (n = 448) išvardytos lentelėje Table1.1. Pagal DAS skalę, 27.5% atrinktų subjektų turėjo teigiamų priklausomybės kriterijų MMORPG (kad mes pavadinome DAS)+) [95% pasitikėjimo intervalas (95% CI): 23.3-31.6] (lentelė (Table2) .2). Su ISS ir GIAD skalėmis, kurios matuoja IA, teigiamos grupės (kurias mes pavadinome ISS)+ ir GIAD+) pasiekė 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] ir 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Išbandėme ryšį tarp DAS ir IA skalių (n = 448) (lentelė. \ T (Table2) .2). DAS buvo statistiškai siejamas su GIAD ir ISS (abiem p koreguota <10-3): Nors 77.5% atsakymų (n = 84 ISS)+/ DAS+ir n = 263 ISS-/ DAS-) buvo suderinti tarp DAS ir ISS, o 72.5% tarp DAS ir GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ ir n = 226 GIAD-/ DAS-), taip pat buvo pastebėti skirtumai: 42% ISS+ buvo DAS- ir 50% GIAD+ žaidėjai buvo DAS-.

Lentelė 1Lentelė 1

Prancūzijos masyviai daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų (MMORPG) žaidėjų pradinės demografinės charakteristikos

Lentelė 2Lentelė 2

MMORPG žaidėjų palyginimas su (vs be priklausomybės pagal 3 atrankos priklausomybės skales (n = 448)

Remiantis aukštu suderinamumo lygiu tarp IA atrankos skalių ir MMORPG priklausomybės atrankos skalės, pateikiame tik rezultatus pagal DAS.

Pasiskirstymas tarp DSM-IV TR priklausomybės kriterijų

Nerasta jokio reikšmingo skirtumo tarp žaidėjų iš teigiamos grupės (viršijus ribą: DAS+) amžiaus (25.7 metų amžiaus, nuo 18 iki 46) ir neigiamos grupės (žemiau ribos: DAS)-, 27 metų, nuo 18 iki 54); arba pagal lytį (28.8% vs 20.8% moterų) (Table3) .3). DAS+ žaidėjai buvo mažiau linkę būti Universiteto absolventais nei DAS- (Lentelė (Table33).

Lentelė 3Lentelė 3

Pradiniai Prancūzijos MMORPG žaidėjų demografiniai duomenys ir jų DAS atsakymai

Koreguojant amžių, lytį ir išsilavinimo lygį [14,15,17,33,34], DAS balas buvo reikšmingai susietas su daugybe kintamųjų, kurie yra šie: socialinis gyvenimas, internetas ir internetiniai lošimai, emociniai pokyčiai ir sveikatos sutrikimai. Pirma, atsižvelgiant į socialinį gyvenimą nuo internetinių žaidimų pradžios (lentelė. \ T (Table4), 4), DAS+ žaidėjai patys pranešė apie žymiai didesnį „kitos laisvalaikio praleidimo“ trūkumą (p <10-3ARBA: 0.22, 95% PI: 0.13–0.36), „mažiau išeina“ (p <10-3, ARBA: 4.79, 95% PI: 3.05–7.53), „pamatyti mažiau draugų“ (p <10-3, ARBA: 5.78, 95% PI: 3.58–9.32) ir patyrus santuoką (p <10-3, ARBA: 4.61, 95% PI: 2.66–7.99), šeima (p <10-3ARBA: 4.69, 95% PI: 2.80-7.86), darbas (p <10-3, ARBA: 4.42, 95% PI: 2.56-7.64) ir (arba) finansinė (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97), palyginti su DAS- žaidėjai. Žymiai didesnė dalis (p <10-3) iš šių DAS+ žaidėjai taip pat pranešė, kad jie netenka būtinų pirkimų, kad galėtų žaisti MMORPG (ARBA: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). Taip pat jie padidino internete praleistą laiką, kad gautų pasitenkinimą mažiausiai 12 mėnesiais (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (lentelė (Table5) 5), palyginti su DAS žaidėjais- grupė.

Lentelė 4Lentelė 4

Socialinis sutrikimas ir DAS atsakymai

Lentelė 5Lentelė 5

Prisijungimas prie interneto ir žaidimų bei DAS atsakymų

Antra, sutelkiant dėmesį į žaidėjų charakteristikas (lentelė. \ T (Table5), 5), DAS+ grupė išleido daug (p <10-3) daugiau laiko internete ar žaidimų, nei DAS- grupė (ARBA: atitinkamai 1.18, 95% PI: 1.08-1.29 ir OR: 1.28, 95% PI: 1.14-1.44). Priklausomybės rodikliai pagal DAS buvo proporcingi (p <10-3), susietą su savarankišku žaidimų įsitraukimo laipsniu, palyginti su atsitiktiniais žaidėjais (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) hardcore žaidėjams ir (OR: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) gyvenimą.

Kalbant apie ryšį tarp emocinių pokyčių ir žaidimų (lentelė. \ T (Table6), 6), DAS+ grupė jautė žymiai (p <10-3) didesnį žaidimo jėgos jausmą, lyginant su DAS- grupė (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ grupė siekė žymiai didesnio asmeninio pasitenkinimo (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) iš žaidimų nei DAS- grupę. Be to, tie, kurie jaučia, kad žaidime dalyvauja grupėje, labiau tikėtina, kad jie bus DAS+ grupė (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Lentelė 6Lentelė 6

Savęs pranešti emociniai pokyčiai ir DAS atsakymai

Taip pat įvertinome su žaidimais susijusius veiksnius (lentelė. \ T (Table7) .7). DAS+ grupė miegojo žymiai mažiau nei DAS- grupėje (p = 0.004, ARBA: 0.78, 95% PI: 0.66–0.93), o nemiegojusių buvo žymiai daugiau (p <10-3(ARBA: 0.23, 95% PI: 0.14–0.38). Miego trūkumas dėl žaidimo (ARBA: 2.83, 95% PI: 1.83–4.38) ir mieguistumas per parą (ARBA: 3.10, 95% PI: 1.92–5.00) buvo reikšmingai (p <10-3), susijusių su dideliu DAS teigiamumo rodikliu. Klausimas „kaip jautiesi nuo tada, kai pradėjai žaisti?“ Ir, palyginti su žaidėjais, kurie buvo laimingesni nuo to laiko, kai pradėjo žaisti, DAS+ žaidėjai deklaravo žymiai dažniau (p <10-3), kad jie buvo dirglesni (ARBA: 2.56, 95% PI: 1.19–5.48), mažiau ramūs (ARBA „ramesni“: 0.39, 95% PI: 0.22–0) arba liūdnesni (ARBA: 69, 12.48% PI: 95-2.64). Be to, šie žaidėjai reikšmingai deklaravo (p <59.06-3) dažniau painioja realų gyvenimą su virtualiu DAS- grupė (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Taip pat tyrėme žaidimų poveikį sveikatai (lentelė Nr. \ T (Table7) .7). DAS+ žaidėjai patys dažniau pranešė, kad jie kenčia dažniau nei DAS- žaidėjai (p <10-3) iš psichologinių (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) arba fizinių (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) arba psichologinių ir fizinių poveikių (OR: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) dėl žaidimų.

Lentelė 7Lentelė 7

Žaidimų ir savarankiškai pranešami sveikatos sutrikimai ir DAS atsakymai

Galiausiai, dėl gildijos žaidėjų nuomonių (lentelė Nr. \ T (Table8), 8), DAS+ grupė manė, kad jų gildijos reikalauja, kad jie praleistų tam tikrą laiko žaidimą ir jiems darytų spaudimą (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 ir OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91 atitinkamai). Kalbant apie gildijų vaidmenį, žaidėjai, kurie jaučia savo gildijos reikalavimus dėl savo laiko, pranešė apie didesnius DAS teigiamumo rodiklius (3.7 kartus daugiau), o žaidėjai, kurie manė, kad jų gildijos daro spaudimą, pranešė apie DAS teigiamumo rodiklius 2.6 kartus didesnius nei žaidėjai, kurie to nejaučia (duomenys nerodomi).

Lentelė 8Lentelė 8

Gildijų ir DAS atsakymų poveikis

Diskusija

Šiame tiriamojoje studijoje daugiausia dėmesio skyrėme internetinių žaidimų įpročiams ir probleminiam pernelyg dideliam naudojimui suaugusiems MMORPG žaidėjams, lyginant tris skirtingas priemones, kurios gali padėti atremti MMORPG probleminį pernelyg didelį naudojimą. Kalbant apie IA skales, pastebėjome, kad GIAD nustatytas teigiamasis rodiklis buvo didesnis nei pastebėtas ISS, ir tai patvirtino, kad šios 2 skalės atrankos įvairiais aspektais (GIAD apskaičiuota priklausomybė ir priklausomybė, o ISS tik priklausomybė). Aukštesni tarifai, gauti naudojant GIAD, reiškia, kad medžiagų vartojimo sutrikimuose priklausomybė yra dažnesnė nei priklausomybė [37]. Be to, taikomiems 3 instrumentams ši tendencija buvo tokia pati, tačiau nebuvo visiškai suderinta. Be to, šie „3“ įrankiai neįvertino tų pačių subjektų, o tai rodo skirtumą tarp IA ir internetinių žaidimų priklausomybės. Tai sustiprina mūsų darbo hipotezę, kad reikia specialių priemonių internetui ir kitoms konkrečioms MMORPG priemonėms. Mes parodėme, kad pritaikyta medžiaga DSM-IV-TR skalė (pavadinta DAS) galėtų būti gera pirmosios linijos priemonė, skirta įvertinti MMORPG per daug.

Nors literatūroje dokumentuojami vis didėjantys susidomėjimas MMORPG, šiuo metu nėra sutarimo dėl patvirtintos skalės, kad būtų galima konkrečiai nustatyti priklausomybę nuo MMORPG. Dauguma ankstesnių tyrimų žiūri į tam tikrą paauglių populiaciją, susijusią su internetu, ir retai orientuojasi į vaizdo žaidimus [38]. IA skalės psichometrinės savybės yra perspektyvios [15,39,40], o kiti savo tyrimus grindė žaidėjų interviu [14,17,38]. Be to, ankstesniuose tyrimuose nėra skirtumų tarp interneto ir internetinių vaizdo žaidimų, nei tarp skirtingų tipų internetinių vaizdo žaidimų [41]. MMORPG dažniau siejasi su probleminiu naudojimu [33] nei ne MMORPG žaidimai, nes MMORPG žaidėjai linkę praleisti daug daugiau laiko [13].

Mūsų tyrimas turi keletą apribojimų. Pirma, čia analizuojamos imties reprezentatyvumas gali būti problemiškas. Dalyviai nebuvo atrinkti atsitiktinai, o dalyvavimas buvo savanoriškas (subjektai, kuriems buvo leista dalyvauti vertinant internetinį klausimyną). Tikriausiai ne visi MMORPG žaidėjų tipai buvo įtraukti į šį tyrimą, ypač „hardcore“ (nes atsakymai sukeltų laiko švaistyti žaidimą) arba atsitiktiniai žaidėjai (nes jie gali jaustis nepatenkinti tyrimu). Kita vertus, internetiniai žaidėjai iš esmės yra sunkiai pasiekiami, išskyrus internetą. Antra, mes sutelkėme dėmesį į konkretų mėginį (tik Prancūzijos suaugusiems MMORPG žaidėjams). Vis dėlto mūsų rezultatai yra panašūs į Amerikos ir Azijos studijas pagal amžių, lytį, šeimą ir šeimyninę padėtį [14,33,34]. Be to, čia pastebėtas vidutinis žaidimų laikas buvo panašus į kitus tyrimus [33]. Trečia, vertinimai buvo pagrįsti tik savarankiškomis ataskaitomis. Gali būti, kad atsakytojai į gynybą atsakė, t.y. bandymas pasirodyti socialiai normalus, o tai yra neišvengiama rizika, kai atliekami tyrimai, pagrįsti savarankišku pranešimu. Nepaisant to, duomenų anonimiškumo garantija galėjo paskatinti žaidėjus pateikti sąžiningus atsakymus. Ketvirta, buvo mažai tikėtina, kad tas pats žaidėjas atsakytų į klausimyną daugiau nei vieną kartą dėl savo ilgio (45 min). Be to, kaip paaiškinta skyriuje „Rezultatai“, duomenų kokybės kontrolė pašalino nenuoseklius klausimynus. Penkta, savarankiškai praneštų žaidimų dalyvavimo („Casual“, „Hardcore gamer“ ir „No life“) ir DAS teigiamumo bei skirtingų neigiamų pasekmių suderinamumas parodė sąžiningus bendruomenės atsakymus, kurie buvo atsargūs teikiant informaciją, kuri gali pakenkti viešajam įvaizdžiui internetinių žaidimų.

Kalbant apie bazines charakteristikas, mūsų tyrimas parodė, kad Prancūzijos suaugusieji MMORPG žaidėjai dažnai yra jauni, įdarbinti, suaugusiųjų universiteto absolventai ir linkę gyventi vieni miestuose. Tarpasmeninė sąveika (77.5%) buvo pagrindinis šio MMORPG patrauklumas, atsižvelgiant į jų savęs vertinimą, o ne vaidmenų žaidimą Rep (30.9%). Naujasis internetinių žaidimų pradžios amžius buvo stipresnis kintamasis, susijęs su DAS teigiamumu, palyginti su daugelio žaidimo metų skaičiumi. Mes stebėjome tą patį metų skaičių žaisdami internetinius vaizdo žaidimus abiem grupėms [8.54 metai (standartinis nuokrypis (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 DAS- grupė palyginti su 8.41 metai (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) DAS+] (duomenys nerodomi).

Mes pasirinkome pritaikyti DSM-IV-TR priklausomybės nuo medžiagų skalę internetiniams vaizdo žaidimams, nes pernelyg didelį įsitraukimą į internetinius žaidimus galima apibūdinti kaip elgesio priklausomybės formą, kurioje elgesį apibrėžia žaidimų veikla. Šią poziciją sustiprino neseniai įvykusi APA diskusija ir pozicija šiuo klausimu [7,21,42], kuris vyko rengdami šį rankraštį. Be to, probleminių vaizdo žaidimų žaidimo kriterijai, įskaitant toleranciją, kylantys iš cheminės priklausomybės diagnostikos kriterijų [25]. Be to, pritaikytas DSM-IV patologinių lošimų skalė padidino galiojimo problemas dėl įvairių skirtingų kokybinių skirtumų tarp lošimų ir žaidimų [23]. Čia pastebėjome, kad 3 skalėms priklausomybės lygis buvo didesnis nei kitų tyrimų [14,17]. Mūsų tyrime naudojamos priklausomybės tikrinimo priemonės parodė didelį ir reikšmingą (p <10-3) atitiktis, kai atranka teigiama arba neigiama: DAS ir ISS parodė, kad 77.5% koncentruotų porų, o DAS ir GIAD parodė 72.5% atitinkamų porų. Aukštesni IA tyrimų rodikliai (32.5% ISS)+ ir 44.3% GIAD+), palyginti su literatūra, galima paaiškinti atrankos ypatybėmis: internetiniai žaidėjai labiau tikėtina, kad žaidimui ir kitai interneto veiklai bus per daug naudojamas interneto vektorius. Be to, šios dvi priemonės nebuvo matuojamos vienodai. ISS daugiausia dėmesio skyrė priklausomybei nuo kontrolės praradimo ir elgsenos nepaisant nepalankių padarinių svarbiose srityse; kadangi GIAD įvertino tolerancijos ir abstinencijos simptomus, susijusius su priklausomybe.

Stebimas 3 instrumentų pozityvumo lygio skirtumas pabrėžė realų skirtumą tarp žaidimų ir apibendrinto PIU, ir kiekvienai IA sričiai reikalingos specialios priemonės. Mes parodėme, kad iš šių trijų skirtingų priemonių DAS atrodė kaip vertinga MMORPG priklausomybės tyrimo priemonė. DAS atrodė labiausiai susijęs su kitomis tirtomis įmonėmis. Tai pirmiausia paaiškino tuo, kad ISS ir GIAD skalės buvo skirtos internetui, taigi, be žaidimų, jos apėmė ir kitus elementus, o DAS buvo būdinga internetiniams vaizdo žaidimams. Antra, mes pastebėjome keletą analogijos tarp DAS pozityvumo ir kitų priklausomybių, kurioms buvo patvirtintos įprastos skalės, pavyzdžiui, priklausomybė nuo alkoholio. Pavyzdžiui, šansų santykis, susijęs su teigiamu atsakymu į klausimą „Laiko praleidimas internete, siekiant pasitenkinimo“, buvo didelis (ARBA: 2.99); šį efektą galima būtų apibrėžti kaip tolerancijos reiškinį, kuris klasikiškai būdingas priklausomybei nuo medžiagų [28]. Taip pat gerai nustatyta, kad priklausomybė nuo tokių medžiagų kaip alkoholis yra susijusi su sveikatos ir socialiniais sunkumais, pvz., Šeimos ir darbo problemomis [43]. Išnagrinėjus elgesį, susijusį su priklausomybe nuo MMORPG, mes galime apibrėžti „žaidžiančius suaugusiuosius, kuriems gresia priklausomybė“, turintį daug įtakos sveikatai ir asmeniniam elgesiui, kaip pastebėta ruošiant šį rankraštį Billieux. et coll. [44]. Iš tiesų, visų teigiamų grupių žaidėjai buvo jaunesni nei neigiamose grupėse ir mažiau tikėtina, kad jie bus universitetų absolventai (48.2% turėjo bent jau vidurinės mokyklos diplomą), palyginti su bendru mūsų tyrimu, kuris atitinka tai, kad jaunesni žaidėjai laikė save labiau priklausomais [14,45]. Dėl panašumų su ankstesniais tyrimais [14,15,17,33,34], buvo atlikta daugiamatė logistinė regresinė analizė, pritaikyta pagal amžių, lytį ir išsilavinimo lygį. Visi čia tiriami kintamieji (25 / 25) galutinio modelio atžvilgiu išliko reikšmingi. Kalbant apie žaidėjų charakteristikas, teigiamų grupių žaidėjai praleido daugiau laiko internete per savaitę nei neigiamų grupių ir daugiau laiko žaidimų nei visai visuomenei. Be to, buvo ryškus ryšys tarp dalyvių pateiktos apibrėžties („Casual“, „Hardcore gamer“ arba „No life“) ir priklausomybės lygio: kuo didesnė skalės apibrėžtis, tuo labiau priklausomas nuo žaidėjo palyginimo su bendru gyventojų skaičiumi. Žaidėjai, kurie jaučiasi labiau asmeninio pasitenkinimo, galios jausmo ar priklausymo grupei ir neramiai miega, dažniau buvo DAS+ grupę. DAS+ grupės žaidėjai taip pat miegojo mažiau valandų per naktį nei DAS- vienų ir patyrė miego trūkumą ar mieguistumą per parą. Kaip ir Hussaino tyrime [46], žaidėjai, kurie teigia, kad jaučiasi labiau dirglūs ir labiau neramus, buvo labiau priklausomi nuo tų, kurie sakė, jog jaučiasi laimingesni. Žaisti ir gauti malonumą iš žaidimų gali būti apsauginis veiksnys dėl pernelyg didelių žaidimų. Nenuostabu, kad žaidėjai, kurie teigia esąs liūdesni, taip pat buvo 12 kartus dažniau susiję su DAS+ grupė, nei tie, kurie sakė, kad jie laimingesni. Tai gali būti dėl žaidimo siekiamo nuotaikos pagerėjimo arba dėl neigiamo poveikio, susijusio su pernelyg dideliu lošimu. Kalbant apie sveikatą, DAS taip pat dažniau dalyvavo su fiziniais ar psichologiniais poveikiais susiję žaidėjai+ grupę, ir ši asociacija buvo 14 kartus didesnė tikimybė, kai žaidėjai pranešė apie abiejų rūšių neigiamą poveikį. Mes stebėjome tokį patį ryšį tarp DAS teigiamumo ir painios realaus gyvenimo su fantastika. Taip pat dažniau DAS buvo žaidėjai, kurie manė, jog gildijos reikalavo laiko ir spaudimo+ grupę. Šiuos jausmus galima paaiškinti būtinybe priklausyti gildijai, kad būtų pasiektas žaidimas, pasiekti aukštą lygį. Gildijos dažnai organizuoja reidus ir kitus renginius, kuriems reikalingas planavimas, o tai gali sukelti narių jausmą [47]. Kai kurios gildijos pasirenka narius, kurie yra labiausiai prieinami ir žaidžia ilgiausiai, siekdami konkuruoti su kitomis gildėmis. Be to, mes pastebėjome, kad gildijos saugojo žaidėjus, nes žaidėjų, kurie manė, jog gildijos reikalavo savo laiko, rizika, palyginti su žaidėjais, kurie to nesijaučia, padidėjo. Galiausiai, kalbant apie socialinius sutrikimus, DAS+ grupės žaidėjai pasirodė mažesni, matė mažiau draugų, turi santuokinę, šeimos, darbo ir finansinių sunkumų ir netenka būtinų pirkimų, kaip matyti kitose priklausomybėse.

Atsižvelgiant į šiuos rezultatus, šiame tyrime pabrėžiamas faktas, kad DAS atrodė gera pirmoji priemonė, skirta tikrinti žaidėjus, kuriems gali kilti pernelyg didelis internetinis lošimas. Žaidėjai, turintys kai kurias pirmiau minėtas charakteristikas, nebūtinai buvo priklausomi nuo narkomanų, bet pasirodė esąs labai priklausomi. Todėl visuomenės sveikatos požiūriu svarbu nustatyti šią populiaciją, kad būtų galima pakankamai išsamiai apibūdinti šį reiškinį.

Išvados

Šiame perspektyviniame tyrime buvo pateikti socialiniai ir demografiniai duomenys dideliame suaugusių internetinių MMORPG žaidėjų pavyzdžiu ir išbandyta vaizdo žaidimų priklausomybės rizikos veiksnių nustatymo priemonė. Mūsų rezultatai patvirtina poreikį sukurti sveikatos prevencijos programas, pvz., Interneto prevenciją, susijusią su MMORPG piktnaudžiavimu, ir interneto priklausomybės centrą, kurį inicijavo „Young“, įskaitant konsultacijas internetu (http://www.netaddiction.com) ir gydymas, pavyzdžiui, kognityvinė elgesio terapija [48].

Santrumpų sąrašas

APA: Amerikos psichiatrijos asociacija; CI: pasitikėjimo intervalas, DAS: DSM-IV-TR medžiagų priklausomybės skalė, pritaikyta MMORPG; DSM-IV-TR: psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, ketvirtasis leidimas, tekstas; GIAD: „Goldberg“ interneto priklausomybės sutrikimų skalė; IA: priklausomybė nuo interneto; IAT: interneto priklausomybės testas; IP: interneto protokolas; ISS: Ormano interneto įtampos mastelis; MMORPG: masinis daugelio žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas; PIU: probleminis interneto naudojimas; PVP: probleminių žaidimų žaisti; ARBA: Šansų koeficientas; SD: standartinis nuokrypis; PSO: Pasaulio sveikatos organizacija; WoW: World of Warcraft®

Konkuruojantys interesai

Autoriai pareiškia, kad neturi jokių konkuruojančių interesų.

Autorių įnašai

SA, FM ir EH planavo, parengė tyrimą ir parašė protokolą. SA, MN ir BT įsipareigojo gauti duomenis. JM, PV ir DS tyrinėjo literatūrą. MN, FM, EH, PG valdomos analizės ir duomenų interpretavimas. FM atliko statistinę analizę. SA ir MN parašė pirmąjį rankraščio projektą. EH ir PG prižiūrėjo tyrimą. Visi autoriai prisidėjo prie kritinio rankraščio peržiūros ir patvirtino galutinę versiją.

Išankstinio paskelbimo istorija

Šio dokumento išankstinio leidimo istoriją galima rasti čia:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Padėkos ir finansavimas

Dėkojame MMORPG žaidėjų bendruomenei ir aktyviam gildijų palaikymui, be kurio šis tyrimas nebūtų buvęs galimas. Ypač norėtume padėkoti Alexandra Gosse, gildijos šeimininkui (Illidan serveriui) ir šio projekto interneto dizaineriui, ir Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) už jos pagalbą rašant rankraštį. Šis tyrimas nebuvo finansuojamas ir jį palaikė Besançon (Prancūzija) universitetinė ligoninė, teikianti parama iš Besançon klinikinių tyrimų centro.

Nuorodos

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Link priklausomybės sindromo modelio: kelios išraiškos, bendra etiologija. Harv Rev psichiatrija. 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  2. PSO. Tryliktasis PSO ekspertų komiteto pranešimas. Ženeva: Pasaulio sveikatos organizacija. 1964. PSO priklausomybę sukeliančių narkotikų ekspertų komitetas: PSO techninės ataskaitos serija, Nr. 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Pratybos priklausomybės ir kitų elgesio priklausomybių paplitimas tarp Paryžiaus treniruoklių salės klientų. Compr psichiatrija. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Peržiūra. Neuriniai mechanizmai, kuriais grindžiamas pažeidžiamumas kuriant kompulsinius narkotikų vartojimo įpročius ir priklausomybę. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC nemokamas straipsnis][PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  5. Balland B, Lüscher C. L'ddiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psichiatras Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kryžiaus nuoroda]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Įvadas į elgesio priklausomybę. Aš J piktnaudžiavimas narkotikais. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC nemokamas straipsnis][PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  7. IKS DSM-5 siūlomi pakeitimai apima naują priklausomybės ir susijusių sutrikimų kategoriją. Taip pat siūloma nauja elgesio priklausomybių kategorija. Washingtion, DC: Amerikos psichiatrijos asociacija; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Naujienos.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Galimi sunkesnio interneto naudojimo veiksniai. Int J žmogiškųjų ir kompiuterinių studijų. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Kryžiaus nuoroda]
  9. Davis RA. Kognityvinis-elgesio modelis patologiniam interneto naudojimui. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Kryžiaus nuoroda]
  10. Pūga. „Blizzard Entertainment“: „Wolrd of Warcraft“ abonentų bazė pasiekia 11.5 mln. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Gauta balandžio 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG receptų rinkos dalis - 2008 m. Balandžio mėn. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. MMO kūrimas su masiniu apeliaciniu skundu. Žaidimai ir kultūra. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Kryžiaus nuoroda]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Priklausomybė nuo interneto ir internetinių žaidimų. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  14. „Smahel D“, „Blinka L“, „Ledabyl“ O. MMORPG žaidimas: priklausomybės ryšys ir identifikavimas su simboliu. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Ryšys tarp internetinių žaidimų priklausomybės ir agresijos, savikontrolės ir narcizistinių asmenybės bruožų. Eur psichiatrija. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010.PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  16. Hussain Z, Griffiths MD. Lyčių keitimas ir bendravimas kibernetinėje erdvėje: tiriamasis tyrimas. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  17. Hussain Z, Griffiths MD. Internetinių žaidėjų požiūris, jausmai ir patirtis: kokybinė analizė. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  18. Longmanas H, O'Connoras E, Obstas P. Socialinės paramos, gautos iš „World of Warcraft“, poveikis neigiamiems psichologiniams simptomams. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: apskaičiuotas paplitimas ir asociacijos su psichikos ir fizine sveikata. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2011.
  20. Griffiths M. Vaizdo žaidimai ir sveikata. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC nemokamas straipsnis][PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  21. Blokuoti JJ. DSM-V problemos: priklausomybė nuo interneto. Am J psichiatrija. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  22. Shaffer HJ. Svarbiausias neišspręstas klausimas priklausomybėse: konceptualus chaosas. Naudoti netinkamą naudojimą. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  23. Mediena RTA. Vaizdo žaidimo „Priklausomybė“ sampratos problemos: keletas pavyzdžių pavyzdžių. Int J Ment sveikatos priklausomybė. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Kryžiaus nuoroda]
  24. Young KS. Sugautas tinkle. Niujorkas: John Wiley & Sons; 1998 m.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Probleminių vaizdo žaidimų žaidimo paaugliams matavimas. Priklausomybė. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologinis lošimų ir trombocitų MAO aktyvumas: psichobiologinis tyrimas. Am J psichiatrija. 1996;153: 119 – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Įrodymai dėl striatalo dopamino išsiskyrimo per vaizdo žaidimą. Gamta. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  28. IKS Amerikos psichologinė asociacija: psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas, 4th ed. Skalbimas, DC: Amerikos psichiatrijos leidyba; 1994.
  29. IKS Amerikos psichologinė asociacija: psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas, 4th ed. teksto rev. Washingtion, DC: Amerikos psichiatrijos asociacija; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les priklausomybės sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N Avatarai darbe ir žaidime: bendradarbiavimas ir sąveika bendrose virtualiosiose aplinkose. Londonas: „Springer-Verlag“; 2006. MMORPG psichologija: emocinės investicijos, motyvacijos, santykių formavimasis ir probleminis naudojimas; 187–207 p. Redagavo „Eds“ RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kas vaidina, kiek ir kodėl? Stereotipinio žaidėjo profilio šalinimas. Kompiuterinio komunikacijos žurnalas. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kryžiaus nuoroda]
  33. Peters CS, Malesky LA. Probleminis naudojimas tarp labai aktyvių žaidėjų, atliekančių masinio multiplayer žaidimą internete. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  34. Yee N. Demografija, motyvacija ir išgauta daugiafunkcinių internetinių grafinių aplinkų naudotojų patirtis. Dalyvavimas: teleoperatoriai ir virtualios aplinkos. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Kryžiaus nuoroda]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Netikro atradimo dažnio kontrolė: praktinis ir galingas požiūris į kelis bandymus. JR Statist Soc. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Neteisingas atradimo greitis: patikslinti keli pasirinktų parametrų patikimumo intervalai. Amerikos statistikos asociacijos leidinys. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Addiction: nuo mokymosi iki prievartos. Psichiatras Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Kryžiaus nuoroda]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Siūlomi diagnostikos kriterijai ir internetinės priklausomybės atrankos ir diagnozavimo priemonė studentams. Compr psichiatrija. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Interneto priklausomybės skalės psichometrinių savybių vertinimas turkų vidurinės mokyklos mokinių pavyzdyje. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Kinijos paauglių imties ir interneto priklausomybės ryšys. Eur psichiatrija. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004.PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Probleminių vaizdo žaidimų naudojimo pripažinimas. Aust NZJ psichiatrija. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  42. IKS APA paskelbia DSM-5 diagnostikos kriterijų projektą. Nauji siūlomi pakeitimai paskelbti vadovaujančiam psichikos sutrikimų vadovui. Washingtion, DC: Amerikos psichiatrijos asociacija; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Naujienos.
  43. PSO. Pasaulinė alkoholio būklės ataskaita 2004. Ženeva: Pasaulio sveikatos organizacija; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psichologiniai probleminio dalyvavimo daugeliu žaidėjų internetiniame vaidmenyje žaidimai: iliustracija „Cybercafe“ žaidėjų pavyzdyje. Psichopatologija. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Internetiniai kompiuteriniai žaidimai: paauglių ir suaugusiųjų žaidėjų palyginimas. Paauglystės žurnalas. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007.PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  46. Hussain Z, Griffiths MD. Pernelyg didelis masyvo žaidėjo „Online“ vaidmenų žaidimo naudojimas: bandomasis tyrimas. Int J Ment sveikatos priklausomybė. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Kryžiaus nuoroda]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferencijų pranešimai apie žmogiškuosius veiksnius kompiuterinėse sistemose, CHI 2006 (kompiuterinė ir žmogiškoji sąveika: ACM konferencija dėl žmogaus veiksnių skaičiavimo sistemose) Monrealis, PQ, Kanada; 2006. „Vienas kartu?“ Tyrinėjant masinių daugelio žaidėjų internetinių žaidimų socialinę dinamiką; p. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Ilgalaikis atsitiktinės atrankos, kontroliuojamos grupės pažintinės elgsenos terapijos poveikis interneto priklausomybei paaugliams Šanchajuje. Aust NZJ psichiatrija. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]