Elgesio funkcijos matai numato vaizdo žaidimų trukmę: Vaizdo žaidimų funkcinio vertinimo panaudojimas - pataisyta (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

„Buono FD“1, Griffiths MD2, Sprong ME3, „Lloyd DP“1, „Sullivan RM“1, Upton TD4.

Abstraktus

fonas

Interneto žaidimų sutrikimas (IGD) buvo pristatytas DSM-5 kaip būdas nustatyti ir diagnozuoti probleminius vaizdo žaidimus. Tačiau diagnozės naudojimas yra suvaržytas, nes ji atitinka kitus priklausomybę sukeliančius įsakymus (pvz., patologinis lošimas).

Tikslai

Norint geriau suprasti IGD, reikia toliau dirbti. Vienas iš galimų tyrimo būdų yra IGD ryšys su pagrindinėmis sustiprinančiomis elgesio funkcijomis. Šiame tyrime nagrinėjamas ryšys tarp vaizdo žaidimų trukmės ir sustiprinančių elgesio funkcijų, kurios gali motyvuoti ar palaikyti vaizdo žaidimus.

Metodai

Iš viso 499 vaizdo žaidimų žaidėjai pradėjo internetinę apklausą, išanalizuoti visi 453 dalyvių (85 % baltųjų ir 28 % moterų) duomenys. Asmenys buvo suskirstyti į penkias grupes pagal jų pačių praneštas vaizdo žaidimų valandas per savaitę ir baigė vaizdo žaidimų funkcinio įvertinimo – peržiūrėtą (VGFA-R). Rezultatai Rezultatai parodė, kad pabėgimo ir socialinio dėmesio funkcija buvo reikšminga numatant vaizdo žaidimo trukmę, o jutiminė ir apčiuopiama nebuvo reikšminga.

Išvada

Aptariamos būsimos VGFA-R pasekmės ir elgsenos tyrimai.

ŽODŽIAI: Internetinių žaidimų sutrikimas; VGFA-R; funkcinis įvertinimas; Kompiuteriniai žaidimai

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskusija

Tai pirmasis tyrimas, skirtas ištirti, ar elgesio funkcijų sustiprinimas skiriasi nuo savaitinio vaizdo žaidimo, naudojant VGFA-R, skaičiaus. Rezultatai parodė teigiamą tiesinį ryšį tarp žaidimo valandų ir dviejų iš keturių elgesio funkcijų (socialinio dėmesio ir pabėgimo), palyginti su kitomis funkcijomis, kai žaidžiamas didesnis žaidimo tempas. Įdomu tai, kad šis tyrimas atitinka ir išplečia Sprong ir kt.2014) pirminės išvados, kad išvengia nuolatinio elgesio, dažniausiai randami tarp asmenų, kurie žaidžia vaizdo žaidimus daugiau nei 24 valandas per savaitę.

Palyginti su kitomis elgesio funkcijomis, pabėgimo palaikomas elgesys dažniau išlaikomas neigiamai, pavyzdžiui, dėl atsakomybės vengimo. Nuo elgesio teorinio požiūrio į priklausomybę (Hayesas, Wilsonas, Giffordas, Follette ir Strosahlas, 1996 m), vengiantis elgesys labiau linkęs sukelti neigiamų pasekmių, dėl kurių gali prasidėti sustiprinimo ciklas. Dažnas atsakomybės vengimas gali sukelti problemų, kurių papildomas vengimas gali dar labiau sustiprinti (Mentzoni ir kt., 2011 m; Yee, 2007). Todėl tai, kas palaiko vaizdo žaidimų žaidėjo pradinę motyvaciją žaisti kelias valandas per savaitę, skirsis nuo tų, kurie žaidžia dažnai. Pavyzdžiui, asmuo, dalyvaujantis žaidime, žaidžiamas per mobiliąsias programas (pvz., Saldainiai traiškyti) trumpiau nei 5 valandas per savaitę, manoma, išlaikoma apčiuopiama funkcija (patekti į kitą lygį arba atrakinti naują elementą), palyginti su asmeniu, kuris dirba daugiau nei 24 valandas per savaitę ir kuris gali pabėgti arba atlikti funkcijų derinį. kurie palaiko savo žaidimą.

Socialinio dėmesio būsena gali būti palaikoma tiek teigiamu, tiek neigiamu pastiprinimu. Dabartinis tyrimas praplečia Yee (2007) dirbti su žaidimo motyvais, ypač dėmesiu, nurodant, kad socialinis dėmesys ir žaidimo trukmė turi tiesioginį ryšį. Be to, dabartiniai vaizdo žaidimai apima socialinio dėmesio aspektus, siekiant išlaikyti ir suteikti viliojimą (Christou, 2014 m), o įtraukdami socialinį dėmesį į žaidimo dizainą, žaidimų kūrėjai gali padidinti žaidimo trukmę. Socialinio dėmesio sistema prieštarauja pabėgimo išlaikomoms funkcijoms, kai pabėgimo palaikomas elgesys paprastai yra būdingas vaizdo žaidimui, o socialinis dėmesys yra tiesiogiai susietas su vaizdo žaidimu. Norint suprasti šį socialinio dėmesio veiksnį iš elgesio sistemos vaizdo žaidimo kontekste, reikia toliau išnagrinėti, kad būtų galima geriau suprasti, kaip tai gali sukelti reikšmingų žaidėjų pokyčių.

Būsimi tyrimai turėtų ištirti pokyčių procesą išlaikant vaizdo žaidimų elgesio funkcijas. Dabartinės išvados atitinka kito priklausomybę sukeliančio elgesio (pvz., patologinio lošimo) tyrimus.Weatherly, Miller, Montes ir Rost, 2012 m; Weatherly, Miller ir Terrell, 2011 m). Weatherly ir kt. (2011) nustatė daugiau neigiamų nenumatytų atvejų, turinčių įtakos patologiniams lošėjams, vertinant teigiamus ir neigiamus nenumatytus atvejus, kurie sustiprina probleminį elgesį, palyginti su suderinta kontrole. Pabėgimo palaikomas elgesys pirmiausia randamas neigiamų nenumatytų atvejų atveju; nors dabartinės išvados atitinka elgesio teorinę perspektyvą, šios išvados yra skerspjūvio. Reikia atlikti išilginius tyrimus, kad būtų galima geriau išsiaiškinti sutvirtinimo modelių raidą laikui bėgant ir kaip jie susiję su vaizdo žaidimais.

Siūlomi diagnostikos kriterijai DSM-5, skirti IGD (Petry, Rehbein, Ko ir O'Brienas, 2015 m) aptarti internetinių vaizdo žaidimų motyvacijos stiprinimo poveikį. Iš anksčiau straipsnyje išvardytų simptomų penki yra pernelyg didelio pasitikėjimo vienu pastiprinimu pasekmės (pvz., susidomėjimo kita veikla praradimas, per didelis naudojimas, naudojimas siekiant sumažinti nerimą ar kaltę, melas apie naudojimą ir prarastos galimybės ar santykiai). žaidimo trukmė netiesiogiai minima IGD diagnozės kriterijuose (3 ir 6 kriterijai; APA, 2013). Reikia toliau vertinti vaizdo žaidimų naudojimą, net ir tarp asmenų, turinčių didelių žaidimo problemų. Taigi šio tyrimo apribojimas buvo tas, kad mes nenagrinėjome, kaip IGD simptomai buvo susiję su naudojimo kiekiu ar elgesio palaikymo funkcijomis. Tačiau simptomų kriterijai gali būti vertinami kaip glaudžiai susiję su pabėgimo elgesiu; kitos elgesio funkcijos gali sukelti tuos pačius simptomus. Todėl reikia tiesiogiai įvertinti ryšį tarp sustiprinančių funkcijų ir diagnostinių simptomų, įskaitant asmenis, kuriems diagnozuota IGD, ir tuos, kurie neserga.

Buvo keletas papildomų dabartinio tyrimo apribojimų. Pirma, dauguma dalyvių buvo įdarbinti per internetinius forumus ir tinklaraščius. Keli mokslininkai aptaria vaizdo žaidimų žaidėjų įdarbinimo internetu trūkumus (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari ir Kussas, 2015 m; Kingas, Delfabbro ir Griffithasas, 2009 m). Yra keturios konkrečios problemos, susijusios su įdarbinimu internetu: (a) atsakas į grėsmę, (b) nesąžiningumas, (c) sąmoningumo trūkumas ir (d) paskatos. Visos šios problemos buvo sprendžiamos naudojant iniciatyvias strategijas, kurias išdėstė King ir kt. (2009). Šie iššūkiai buvo išspręsti per orientaciją įtraukiant atsargumo pranešimą, įspėjantį potencialius dalyvius apie tyrimo patikimumą, pateikiant universiteto logotipą ir pagrindinio autoriaus parašo puslapį. Be to, dalyviai buvo įtraukiami į loterijos burtą ir laimėjo vieną iš keturių 50 USD dovanų kortelių. Antra, nebuvo įvertintas tikslus žaidimų naudojimo valandų skaičius per savaitę, nes dalyviai pasirinko naudojimo valandų kategoriją, kuri labiausiai atitiko jų žaidimų naudojimą. Nuolatinis matas būtų suteikęs didesnį statistinį lankstumą vertinant tiesinius ir nelinijinius ryšius su rezultatu. Tačiau pasirinkome priemonę, kad ji atitiktų kitus naujausius vaizdo žaidimų žaidimo kiekio tyrimus (pvz., Buono ir kt., 2016 m; Sprong ir kt., 2014 m; Van Rooij & Prause, 2014 m). Trečia, bandydami kontroliuoti šį tyrimą, neįtraukėme tik cigarečių vartojimo, patologinio lošimo ir alkoholio vartojimo. Reikėtų pažymėti, kad nė vienas iš dalyvių pats nepranešė apie šių priemonių naudojimą, viršijantį pašalinimo ribą. IGD yra sudėtingas sutrikimas, todėl reikia išsamiau įvertinti kitas kartu pasitaikančias ligas ar sutrikimus. Galiausiai, daugiau tyrimų reikia įvertinti, ar palaikomosios motyvacijos (ty socialinis dėmesys, pabėgimas, apčiuopiamas ir jutiminis) yra tarpusavyje priklausomos, ar nepriklausomos nuo jų pačių. Šis tyrimas nustatė, kad šios funkcijos yra nepriklausomos, o tai sustiprina ankstesnius Sprong ir kt. tyrimus. (2014). Nagrinėjant terapinį IGD gydymą, norint įvertinti konkretaus gydymo veiksmingumą, labai svarbu tvirtai nustatyti galimą funkcijos nepriklausomumą.

Nors IGD nebuvo tiesiogiai įvertintas, dabartiniai rezultatai turi klinikinių pasekmių. VGFA-R pateikia išsamų įvertinimą, kuris gali būti naudojamas funkcinei elgesio analizei, įprastam pradiniam priklausomybės elgesio ir pažinimo-elgesio gydymo žingsniui. Suprasdami veiksnius, skatinančius asmenį tęsti žaidimą, terapeutai gali dirbti su pacientais, kad nustatytų metodus, kaip sumažinti probleminio žaidimo naudojimą arba nustatyti, ar dabartiniai žaidimo modeliai yra kliniškai ar elgsenai reikšmingi. Šio tyrimo išvados rodo, kad gydant greičiausiai reikės spręsti pabėgimo / vengimo ir socialinio dėmesio elgseną, atsirandančią dėl didelio žaidimo naudojimo lygio, nukreipiant į alternatyvų sustiprinantį elgesį, kad būtų pakeistos vaizdo žaidimo teikiamos funkcijos arba patenkintas poreikis ar noras vengimas tiesiogiai.