Vyrų priekabiavimas elgiantis internetiniuose vaizdo žaidimuose: asmenybės bruožai ir žaidimo veiksniai (2016)

Agresas Behav. 2016 Feb 16. doi: 10.1002 / ab.21646.

Tangas WY1, Lapė J1.

Abstraktus

Internetiniai vaizdo žaidimai leidžia žaisti ir bendrauti, dažnai anonimiškai, tarp žaidėjų iš viso pasaulio. Kaip nuspėja socialinės tapatybės atskyrimo efektų modelis, nepageidaujamas elgesys internetinių žaidimų aplinkose nėra retas atvejis, o priekabiavimas internete tapo įprasta žaidimų bendruomenės problema. Šiame tyrime mes siekėme nustatyti, kokie asmenybės bruožai ir su žaidimais susiję kintamieji numatė dvi internetinės agresijos rūšis vaizdo žaidimuose: bendrą priekabiavimą (pvz., Įgūdžiais pagrįstą pašaipą, kitų intelekto įžeidimą) ir seksualinį priekabiavimą (pvz., Seksistinius komentarus, išžaginimo grasinimai). Vyrai, žaidžiantys internetinius žaidimus (N = 425), dalyvavo anoniminėje internetinėje apklausoje. Orientacija į socialinį dominavimą ir priešiškas seksizmas numatė aukštesnį seksualinio priekabiavimo ir bendro priekabiavimo lygį internetiniuose žaidimuose. Žaidimų dalyvavimas ir savaitės žaidimo valandos buvo papildomi bendro priekabiavimo pranašai. Aptariame internetinės socialinės agresijos ir seksualinio priekabiavimo internete įtaką internetiniams žaidimams. Mes taip pat pritaikome savo išvadas platesniam priekabiavimo internete, kibernetinės agresijos, internetinės patyčios ir kitų internetinio priešiškumo formų supratimui kompiuteriu tarpininkaujant.

ŽODŽIAI: kibernetinė; priešiško seksizmo; priekabiavimas internete; seksualinis priekabiavimas; Kompiuteriniai žaidimai