Nežaidimas: žaidimų sutrikimas tarptautinėje ligų klasifikacijoje (ICD-11). (2019)

J Adolesc Sveikata. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Karalius DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Paaugliai yra vieni iš labiausiai saugių interneto skaitmeninių pramogų vartotojų, ypač vaizdo žaidimų ir susijusių internetinių veiklų (pvz., Tiesioginis transliavimas, „eSports“ transliacijos). Visuotiniai tyrimų duomenys rodo, kad dauguma paauglių praneša apie praėjusių metų žaidimų naudojimą įvairiuose įrenginiuose, įskaitant asmeninius kompiuterius, nešiojamuosius kompiuterius, konsoles, o vis labiau, kai technologija tampa sudėtingesnė, išmanieji telefonai [1, 2, 3]. Tarptautiniu mastu vidutinis lošimų naudojimas paaugliams per pastaruosius tris dešimtmečius, ypač tarp vyrų, padidėjo. The Generacija M2 Pavyzdžiui, JAV tyrimas parodė, kad 8 – 18 metų amžiaus žmonių vidutinis žaidimų skaičius tarp 24 ir 73 minučių padidėjo nuo 2004 iki 2009 [4]. Naujausi Australijos duomenys rodo, kad 15 – 24 metų vyrai žaidžia vidutiniškai 155 min / dieną [5] ir 4.1% 11 – 17 metų vyrų žaidžia 9 valandų ar daugiau vidutinės savaitės dienos [6]. Daugeliui vaikų ir paauglių lošimai gali greitai pereiti iš hobio į rutiną, kurį sunku savarankiškai reguliuoti, sumažinti ar eiti be laikino. Didėjantis vaizdo žaidimų populiarumas ir netinkamas naudojimas paaugliams gali būti priskiriamas nuomonei, kad gali būti, kad nėra kito prieinamesnio laisvalaikio produkto, kuris suteiktų mažos pastangos / pigios veiklos ir įspūdžių, pažangos ir pasiekimų, socialinio ryšio ir saviraiška.

Nors daugelis jaunų žmonių žaidžia saikingai, žaidimai ne visada yra „linksmi“ ar nepavojingi nukreipimai. Dešimtmečiai tyrimų parodė, kad kai kurie paaugliai, savo noru ar kitaip užsiimantys nuolatiniu žaidimu, gali patirti lengvą ar rimtą neigiamą poveikį psichologinei savijautai [1, 7, 8]. Kraštutiniais atvejais žaidėjai gali jaustis negalintys kontroliuoti ar sustabdyti žaidimų be išorinės įtakos ar įsikišimo. Pernelyg didelis žaidimų elgesys gali turėti reikšmingų neigiamų pasekmių, ypač jei tai trunka ilgą laiką (pvz., Daugiau nei 12 mėnesių), įskaitant mokyklos nebaigusį asmenį, šeimos konfliktus, blogą psichinę sveikatą ir socialinę izoliaciją. Pripažindama šiuos reiškinius ir poreikį klasifikuoti riziką sveikatai, kad būtų galima rasti atsaką į visuomenės sveikatą, Pasaulio sveikatos organizacija (PSO) [9] įtraukė „Pavojingus lošimus“ (QE22) ir „Žaidimų sutrikimus“ (6C51) į savo naujausią Tarptautinės sveikatos organizacijos pataisą. Ligų klasifikacija (TLK-11).

Kai kurie apžvalgininkai mano, kad TLK-11 lošimų klasifikaciją sukūrė PSO, reaguodama į kai kurių Azijos šalių daromą „politinį spaudimą“ [10]. Nors ši nuomonė kartais buvo įamžinta žiniasklaidoje, o tie mokslininkai, kurie išreiškia priešingą nuomonę apie TLK-11 žaidimų sutrikimą, sulaukia pasaulinės lošimų pramonės reklamos [11], argumentas, kad „žaidimų sutrikimas“ buvo sukurtas reaguojant į politinį spaudimą yra netiesa [10]. Kaip pranešė Saundersas ir kt. [12] ir Rumpf ir kt. [13] (ty du tyrėjų ir gydytojų grupių, dalyvavusių PSO posėdžiuose ir prisidėjusių prie TLK-11 kūrimo, parengtus dokumentus), TLK-11 klasifikatoriai buvo sukurti konsultacinio proceso metu per kelerius metus, apimančius kritinį mokslinių tyrimų vertinimą. ir klinikiniai įrodymai. PSO ekspertų susitikimuose, kuriuose dalyvavo 66 ekspertai iš 25 šalių ir kurie vyko Tokijuje, Japonijoje (2014 m.), Seule, Pietų Korėjoje (2015 m.), Honkonge, Kinijoje (2016 m.) Ir Stambule, Turkijoje (2017 m.), Buvo pateiktas pagrindimas ir pagrindimas. už rekomendaciją įtraukti žaidimų sutrikimą į TLK-11 [9]. Parama žaidimų sutrikimams buvo paremta psichiatrijos, klinikinės psichologijos, vidaus medicinos, šeimos praktikos, vaikų tyrimo, epidemiologijos, neurobiologijos, visuomenės sveikatos ir kitų sričių ekspertų pateiktais įrodymais [14].

Oficialiai pripažinus žaidimų sutrikimą, tikimasi, kad tolesnis svarbus darbas šia tema bus lengviau remiamas, įskaitant daugiau lėšų epidemiologiniams, neurobiologiniams ir intervenciniais tyrimais, kad galų gale būtų patenkinti asmenų, kuriems reikalinga pagalba žaidimams, poreikiai. susijusios problemos [15, 16]. Kritinė diskusija apie su žaidimais susijusias klasifikacijas bus tęsiama priklausomybės nuo elgesio srityje ir kitose studijų srityse, taip pat kitų PSO susitikimų kontekste. Nuo pat PSO susitikimų pradžios 2014 m. (Kurie buvo sukurti atsižvelgiant į „pernelyg didelio interneto, kompiuterių, išmaniųjų telefonų ir panašių įrenginių naudojimo visuomenės sveikatai, o ne vien vaizdo žaidimų, pasekmes visuomenės sveikatai“), susitikimų darbotvarkės palengvino mokslinių tyrimų rezultatų ir platesnių pokyčių (pvz., pramonės naujovių, politikos klausimų ir paslaugų teikimo) aptarimą, kad gautų naujų supratimų ir svarstymų, susijusių su TLK-11 [17, 18]. Viena iš toliau svarstytinų temų yra, pavyzdžiui, lošimų ir lošimų veiklos konvergencija [19, 20], kuris yra platus reiškinys, apimantis įvairius žaidimų ir azartinių lošimų produktus (pvz., „Azartiniai lošimai odoje“ ir lažybos už žaidimus). eSporto varžybos) ir akcijos (pvz., tiesioginės transliacijos, susijusios su odos lošimais), kurios gali patikti ypač paaugliams [21]. Konvergencija taip pat apima tam tikrų rūšių atsitiktinio žaidimo turinio (pvz., „Grobio dėžutės“) [22, 23], kurie neseniai buvo pripažinti nelegaliais lošimais keliose jurisdikcijose (Belgijoje ir Nyderlanduose), pinigais. Taip pat reikėtų atkreipti dėmesį į žaidimų ir kitokio galimo priklausomybę sukeliančio elgesio (pvz., Internetinės pornografijos žiūrėjimo) peržengimą [24], ypač atsižvelgiant į pornografijos žiūrėjimo paplitimą (įskaitant paauglių tarpe), problemišką pornografijos naudojimą ir priverstinio seksualinio elgesio sutrikimo įtraukimą. (6C72) TLK-11 [25].

Sveikatos sąlygos, susijusios su elgesiu, susijusiu su skaitmeninėmis technologijomis, tokiomis kaip internetiniai žaidimai, greičiausiai laikui bėgant pasikeis, nes ši veikla reikalauja naujų žaidėjų poreikių ir siūlo vartotojams naują patirtį. Atsižvelgiant į tai, kad internetiniai žaidimai dažnai kertasi su kita veikla bendroje internetinėje ekosistemoje (pvz., Žaidimai žiūrint su žaidimais susijusias naujienas, socialinę žiniasklaidą, tinklalaides, tiesioginį srautą ir el. Sportą), būtina užtikrinti, kad klinikiniai aprašymai, atranka ir intervencijos išlieka suderinamos su paprastai atliekama veikla ir gali sukelti problemų vartotojams. Nors gali būti socialiai pripažinta, kad paaugliai linkę gyventi „visada internete“ skaitmeninį gyvenimo būdą, yra pakankamai įrodymų, patvirtinančių nuomonę, kad vaizdo žaidimai ir kitos elektroninės žiniasklaidos priemonės yra žalingai naudojamos ir kad ypač gali pasireikšti žaidimai kaip priklausomybės sutrikimas, ypač tarp paauglių. Šių įrodymų nereikėtų nepaisyti, kad būtų įamžinta nuomonė, jog visas skaitmeninės laikmenos naudojimas be išimties pagerina žmonių gyvenimą. Norint apsaugoti visuomenės sveikatą, reikia tinkamai įsikišti į politikos, prevencijos ir gydymo sritis visose jurisdikcijose, ypač siekiant užtikrinti saugų ir sveiką vystymąsi nuo pat vaikystės iki paauglystės ir iki pilnametystės.

Finansavimo šaltiniai

Šis darbas gavo finansinę paramą iš „Discovery Early Career Researcher Award“ (DECRA) DE170101198, kurį finansavo Australijos mokslinių tyrimų taryba (ARC). MNP buvo remiamas Nacionalinio atsakingo lošimo centro, Konektikuto probleminių lošimų tarybos ir Konektikuto psichikos sveikatos ir narkomanijos departamento kompetencijos centras.

Nuorodos
Fam, JY Interneto žaidimų sutrikimų paplitimas paaugliams: meta analizė per tris dešimtmečius. Scand J Psychol. 2018: 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | „Google“ mokslininkas

„SuperData“ tyrimai. Rinkos apžvalga - 2017 m. Skaitmeninių žaidimų ir interaktyvios žiniasklaidos apžvalga Prieinama: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Žiūrėta 1 m. Rugsėjo 2018 d.

"Google Scholar"

ESafety komisaro biuras. Dabartinė padėtis - jaunimo ir internetiniai lošimai Australijoje, 2018. Kanbera, Australijos vyriausybė, 2018. Galima rasti šiuo adresu: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Pasiekta rugsėjo 1, 2018 ..

"Google Scholar"

Australijos komunikacijos ir žiniasklaidos tarnyba (ACMA). Australijos Sandrauga. Vaikų ir jaunimo žiniasklaidos naudojimo tendencijos. Kaiserio fondo „Generation M2 2009“ (JAV) įžvalgos ir ACMA žiniasklaidos ir komunikacijos Australijos šeimose 2007 rezultatai. Prieinama: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by - vaikai ir jaunimas. Žiūrėta 1 m. Rugsėjo 2018 d.

"Google Scholar"

Gamintojas JE, Todhunter S., Jervis J .. Digital Australia 2018 (DA18). Galima rasti adresu: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Pasiekta rugsėjo 1, 2018 ..

"Google Scholar"

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. ir kt., Vaikų ir paauglių psichikos sveikata: Ataskaita apie antrąjį Australijos vaikų ir paauglių psichikos sveikatos ir gerovės tyrimą. Kanberos sveikatos departamentas; 2015 (galima adresu)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Pasiekta rugsėjo 1, 2018).

"Google Scholar"

Ilgas, J., Liu, T., Liu, Y. ir kt., Probleminių internetinių žaidimų paplitimas ir koreliacijos: sistemingas Kinijoje paskelbtų įrodymų peržiūra. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | „Google“ mokslininkas

Mihara, S., Higuchi, S. Kryžminės ir išilginės internetinių žaidimų sutrikimų epidemiologinės studijos: sisteminė literatūros apžvalga. Psichiatrija Clin Neurosci. 2017: 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | „Google“ mokslininkas

Pasaulio sveikatos organizacija (PSO). ICD-11 mirtingumo ir sergamumo statistika. Psichikos, elgesio ar neurologinio vystymosi sutrikimai. Galima rasti adresu: https://icd.who.int/browse11/lm/en. Pasiekta rugsėjo 1, 2018 ..

"Google Scholar"

Sarkar S. „Žaidimų sutrikimas“ priskiriamas psichikos sveikatos būklei, bet ar perėjimas yra ankstyvas? Galima: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addiction-gaming-disorder-who-icd-11 . Pasiekta rugsėjo 1, 2018 ..

"Google Scholar"

Kingas, DL, žaidimų pramonės reagavimo konsorciumas. Pakomentuokite pasaulinės lošimų industrijos teiginį apie TLK-11 žaidimų sutrikimus: korporatyvinė strategija, kaip nepaisyti žalos ir atitraukti socialinę atsakomybę ?. Priklausomybė. 2018 m.
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | „Google“ mokslininkas

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Gaming disorder: Jo apibrėžimas yra rimta diagnozės, valdymo ir prevencijos sąlyga. J Behav Addict. 2017: 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | „Google“ mokslininkas

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. ir kt., Įskaitant žaidimų sutrikimus ICD-11: būtinybė tai daryti klinikiniu ir visuomenės sveikatos požiūriu. J Behav Addict. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | „Google“ mokslininkas

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. et al, Funkciniai sutrikimai, susiję su žaidimų sutrikimų atranka ir diagnostika. J Behav Addict. 2017: 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | „Google“ mokslininkas

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ ir kt., „Manifesto“ už Europos mokslinių tyrimų tinklą dėl problemiško interneto naudojimo. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | „Google“ mokslininkas

King, DL, Delfabbro, PH interneto žaidimų sutrikimas: teorija, vertinimas, prevencija ir gydymas. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

"Google Scholar"

Pasaulio sveikatos organizacija (PSO). : pernelyg didelio interneto, kompiuterių, išmaniųjų telefonų ir panašių elektroninių prietaisų naudojimo poveikis visuomenės sveikatai: Susitikimo ataskaita, Pagrindinis susirinkimų salė, Vėžio tyrimų skatinimo fondas, Nacionalinis vėžio tyrimų centras, Tokijas, Japonija, 27-29 August 2014. Pasaulio sveikatos organizacija, ; 2015.

"Google Scholar"

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Kreipkitės į platesnio elgesio priklausomybės spektro tyrimus. Gamta. 2018: 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | „Google“ mokslininkas

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Ar imituoti lošimai prognozuoja, kad paauglystės metu azartiniai lošimai vyksta tikrais pinigais? Empiriniai ilgalaikio tyrimo rezultatai. J Gambl Stud. 2018: 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | „Google“ mokslininkas

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. et al, Perėjimas nuo žaidimo su simuluotais lošimo žaidimais iki lošimų su tikrais pinigais: išilginis tyrimas paauglystėje. Int Gambl Stud. 2017: 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | „Google“ mokslininkas

Macey, J., Hamari, J. Ryšių tarp vaizdo žaidimų, žiūrovų ir lošimų tyrimas. Apskaičiuoti Hum Behav. 2018: 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | „Google“ mokslininkas

Drummond, A., Sauer, JD vaizdo žaidimų plėšikų dėžės yra psichologiškai panašios į lošimus. Nat Hum Behav. 2018: 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | „Google“ mokslininkas

„King, DL“, „Delfabbro“, „PH Predatory“ monetizavimo funkcijos vaizdo žaidimuose (pvz., „Grobio dėžės“) ir interneto žaidimų sutrikimas. Priklausomybė. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | „Google“ mokslininkas

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN ir kt. Ar „priverstinis susilaikymas“ nuo žaidimų sukelia pornografijos naudojimą? Įžvalga iš 2018 m. Balandžio mėn. „Fortnite“ serverių avarijos. J Behav Addict. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

"Google Scholar"

Pasaulio sveikatos organizacija (PSO). ICD-11 mirtingumo ir sergamumo statistika. Psichikos, elgesio ar neurologinio vystymosi sutrikimai. Galima rasti šiuo adresu: https://icd.who.int/dev11/lm/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Pasiekta rugsėjo 1, 2018 ..

"Google Scholar"