Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo - dvejų metų išilginis tyrimas (2011)

Pastabos: Tyrimas buvo apie pusę 3rd ir 4th greiderių ir pusė moterų, tačiau 9% buvo laikomi priklausomais nuo vaizdo žaidimų. Koks gali būti procentas, jei mėginys būtų visi 7th ir 8th klasės vyrai? Taip pat nustatyta, kad vaikai gali turėti šią priklausomybę be esamų commorbidities


Pediatrija. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.

Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D, Khoo A.

Šaltinis

Iowos valstybinis universitetas, Amesas, Iowa 50011-3180, JAV. [apsaugotas el. paštu]

Abstraktus

TIKSLAI:

Mes siekėme išmatuoti patologinių vaizdo žaidimų ar interneto naudojimo problemos paplitimą ir trukmę, nustatyti riziką ir apsauginius veiksnius, nustatyti, ar patologinis lošimas yra pirminė ar antrinė problema, ir nustatyti asmenų, patyrusių ar nustojusių patologiškai, rezultatus. žaidėjai.

METODAI:

2 metų, išilginis, tyrimas buvo atliktas su bendruoju pradiniu ir viduriniu mokyklų moksleiviais Singapūre, įskaitant 3034 vaikus 3 klasėse (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916) ir 8 (N = 664). Nustatytos kelios hipotetinės rizikos ir apsauginiai veiksniai patologinių žaidimų kūrimui ar įveikimui, įskaitant savaitinį žaidimo, impulsyvumo, socialinės kompetencijos, depresijos, socialinės fobijos, nerimo ir mokyklos veiklos rezultatų kiekį.

Rezultatai:

Patologinių žaidimų paplitimas buvo panašus į kitose šalyse (∼9%). Atrodo, kad didėjantys žaidimų, žemesnės socialinės kompetencijos ir didesnio impulsyvumo veiksniai tapo rizikos veiksniais patologiniams žaidėjams, o depresija, nerimas, socialiniai fobijos ir žemesnės mokyklos rezultatai pasirodė kaip patologinių žaidimų rezultatai.

IŠVADA:

Šis tyrimas papildo svarbią informaciją diskusijai apie tai, ar vaizdo žaidimų „priklausomybė“ yra panaši į kitą priklausomybę sukeliantį elgesį, parodydama, kad tai gali trukti metų metus ir nėra tik gretutinių sutrikimų simptomas..