Interneto žaidimų sutrikimų politika, prevencija ir reguliavimas Komentaras: Politiniai atsakymai į probleminį vaizdo žaidimų naudojimą: Sistemingas dabartinių priemonių ir būsimų galimybių apžvalga (Király et al., 2018)

Šiame komentare aptariu neseniai paskelbtą Karal ir kt. (2018), kuriame pateikiama sisteminga dabartinės ir galimos politikos, susijusios su probleminiais žaidimais, apžvalga ir siūloma, kad dabartiniai metodai apima: a) vaizdo žaidimų prieinamumo ribojimą, b) rizikos ir žalos mažinimą ir c) žaidėjų palaikymą. Šiame komentare naudojami keli Karaliaus ir kt. (2018) spręsti politinio konteksto problemą aptariant (a) sociokultūrinę aplinką ir (b) žaidėjus ir žaidimų aplinką, kad (c) būtų sukurta prevencijos galimybė, siekiant sumažinti riziką ir žalą bei teikti paramą žaidėjams ir jų žaidėjams. šeimos.

Šiame komentare aptariu neseniai paskelbtą Karal ir kt. (2018), kuriame pateikiama niuansuota ir išsami sisteminga dabartinių ir galimų problemų, susijusių su probleminiais lošimais, apžvalga ir siūloma, kad šiuo metu Azijos šalyse, įskaitant Korėjos Respubliką ir Kinijos Liaudies Respubliką, taikoma politika. Iš viso buvo nustatyta 12 straipsnių, todėl autoriai turimus metodus skirstė taip: tie, kurie (a) riboja žaidimų prieinamumą, (b) mažina riziką ir žalą ir (c) teikia paramą žaidėjams. Iš viso Karal ir kt. (2018) teigė, kad remiantis surinktais įrodymais dabartinė priimta politika ir reguliavimas nebuvo pakankamai veiksmingi ir nebuvo tinkamai įvertinti; todėl jie paragino labiau integruoti požiūrį į dabartinės politikos tobulinimą. Šiame komentare naudojami keli Karaliaus ir kt. (2018) spręsti politikos ir reguliavimo konteksto klausimą aptariant jo (a) sociokultūrinę aplinką ir (b) žaidėją ir žaidimų aplinką (c) sukurti prevencijos atvejį, siekiant sumažinti riziką ir žalą bei teikti paramą žaidėjams ir jų žaidėjams. šeimoms.

Politikos ir reguliavimo kontekstas, kuriame vyksta lošimai, vaidina svarbų vaidmenį didinant potencialią problemą dėl pernelyg didelių žaidimų. Šiame skyriuje žiūriu į sociokultūrinę aplinką, žaidėją ir žaidimų aplinką.

Sociokultūrinė aplinka

Atsižvelgiant į keletą šiuo metu galiojančių Korėjos Respublikos politikų, Karal ir kt. (2018) apibūdinti tos šalies sociokultūrinę aplinką: internetinių žaidimų rinka sudaro 19% pasaulinių žaidimų rinkos Pietų Korėjos Respublikoje, o mobiliųjų žaidimų rinka - 14%, kuri gali būti laikoma reikšminga. Po 1995 Informatizacijos skatinimo pagrindų įstatymas (Informacijos ir ryšių ministerija, 1995), kuria buvo siekiama skatinti informacijos ir ryšių pramonę, sparčiojo interneto skverbtis tapo norma Korėjos Respublikoje, o 90% korėjiečių, turintys didelės spartos interneto prieigą 2015. Be to, didelės spartos belaidžiu internetu galima naudotis nemokamai viešuoju transportu ir gatvėse bei viešuosiuose pastatuose, priešingai nei daugelyje kitų šalių (pvz., JK), kur interneto greitis yra palyginti lėtas, o ryšio kainos vis dar yra palyginti didelės (Geležinkelių saugos ir standartų valdyba Limited, 2016). Interneto ir technologijų infrastruktūra labai prisideda prie žmonių elgesio ir požiūrio į technologijų naudojimą. Kinijoje interneto priklausomybė 2008 klasifikuojama kaip psichikos sutrikimas, o Europoje - Pasaulio sveikatos organizacija (PSO). Žaidimų sutrikimas kaip oficialus diagnozavimas tik 10 metų, rodo, kad yra neatitikimų, kaip atitinkamose geografinėse vietovėse atsiranda susijusių problemų. Be to, kai kuriose Azijos šalyse interneto ir žaidimų priklausomybė yra laikoma rimta grėsme visuomenės sveikatai, o padėtis, atrodo, yra žymiai labiau konservatyvi Vakarų šalyse, įskaitant JK. Pavyzdžiui, JK jos Didenybės vyriausybės žalioji knyga dėl interneto saugos strategijos (HM vyriausybė, 2017) neišsprendė su priklausomybe susijusių problemų, susijusių su interneto naudojimu. Atitinkamai, kaip Jungtinės Karalystės Vaikų interneto saugos įrodymų grupės (UKCCIS-EG) dalis, aš parengiau atsakymą į šį klausimą:

„EG (JK Vaikų interneto saugos įrodymų grupės) grupė taip pat iškėlė susirūpinimą dėl žaidimų sutrikimų, ir tai ypač svarbu dabar, kai PSO nusprendė įtraukti žaidimų sutrikimus į naująjį ICD-11. Svarbiausias klausimas, kaip saugiai ir atsakingai naudotis internetu, nebuvo pakankamai sprendžiamas, ty, kiek pernelyg didelis interneto naudojimas gali sukelti didelį poveikį psichinei sveikatai, įskaitant priklausomybę. Jei šį klausimą nagrinės JK Sveikatos apsaugos departamentas, norėtume žinoti, kokia forma bus atsakas. Iki šiol daugelis tyrimų apėmė priklausomybės simptomus, susijusius su pernelyg dideliu lošimų naudojimu (pvz., Kussas, Griffithas ir Pontesas, 2017 m) ir socialinių tinklų svetaines (pvz., Kuss & Griffiths, 2017 m), taip pat žalingas išmaniųjų telefonų pranešimų poveikis žmonių psichinei sveikatai ir gerovei (pvz., Kanjo, Kuss & Ang, 2017 m). Šis tyrimas rodo, kad egzistuoja empiriniai duomenys, rodantys, kad gali būti didelių ir žalingų technologijų ir interneto naudojimo poveikis žmonių psichinei sveikatai, įskaitant depresijos, nerimo ir priklausomybės simptomus. Amerikos psichiatrijos asociacija nusprendė įtraukti „Internet Gaming Disorder“ į naujausią savo diagnostikos vadovo versiją (DSM-5; Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013) kaip sąlygą, kuri reikalauja, kad į pagrindinį vadovą būtų įtraukti tolesni tyrimai. Panašiai PSO dabar aptaria „lošimo sutrikimo“ įtraukimą į būsimą diagnostikos vadovą „ICD-11“, kuris bus paskelbtas „2018“. Dėl pernelyg didelio interneto naudojimo mokslinio ir klinikinio pasiekimo bei svarbos reikia atidžiau tikrinti ir daugiau dėmesio skirti moksliniams tyrimams. “

UKCCIS-EG pastangos didinti informuotumą iš vyriausybės perspektyvos atitinka Karal et al.2018) nurodo, kad „politikos priemonės turėtų būti taikomos ir vertinamos vietoje„Kadangi jie aiškiai atkreipė dėmesį į vyriausybės įtakos skirtumus, galinčius turėti įtakos politikos formoms ir nuostatoms, kurios gali būti įgyvendintos skirtingose ​​šalyse. Jie pažymi, kad politikos veiksmai, griežtai ribojantys asmenų dalyvavimą skaitmeniniuose žaidimuose, kurie jau atsirado Azijos šalyse, gali būti nepriimtini Vakarų šalyse, nes jie gali būti vertinami kaip užpuolimas prieš pilietinę laisvę. Atsižvelgiant į didelius technologijų naudojimo elgesio ir požiūrio skirtumus, politinę struktūrą ir vyriausybių įtaką įvairiose šalyse ir geografiniuose regionuose visame pasaulyje, reikia atsižvelgti į viešosios tvarkos, reguliavimo ir probleminių technologijų bei žaidimų naudojimo prevencijos klausimus. atitinkamos kultūros, kurioje jie vyksta, foną (Kuss, 2013). Politika ir iniciatyvos, kurios atrodo veiksmingos viename kultūros kontekste, gali neveikti kituose kontekstuose dėl skirtingo visuomenės priimtinumo laipsnio ir minėtų tarpkultūrinių skirtumų tarp sociokultūrinių elgesio normų ir vyriausybės įtakos.

Žaidėjas ir žaidimo aplinka

Karalius ir kt. (2018) taip pat iškelta problema, kad sprendimas „visiems tinka“ nėra tinkamas, atsižvelgiant į žaidėjus, kurie turi skirtingą motyvaciją ir žaidžia skirtingos struktūros ypatumus. Be to, tyrimai parodė, kad tas pats elgesys (pvz., Žaidimas ilgą laiką, pvz., 14 val. Per dieną) nebūtinai lemia panašius žaidėjų rezultatus (Griffiths, 2010). Išleistas laikas nėra pakankamas kriterijus, pagal kurį nustatoma, kad probleminiai žaidimai nėra problemiški (Karalius, Tóthas, Urbanas, Demetrovicsas ir Marazas, 2017 m). Kiti veiksniai yra svarbesni prognozuojant priklausomybės simptomus, ty atitinkamas žaidimų motyvacijas (Kuss, Louws & Wiers, 2012 m) ir kokiu mastu ši technologija naudojama siekiant įveikti kasdienio gyvenimo veiksnius (\ tKussas, Dunnas ir kt., 2017 m). Žaidėjo kontekstas yra svarbus veiksnys, galintis padėti riboti pernelyg didelį žaidimų priklausomybę nuo žaidimų, o žaidimų aplinka žaidėjams gali būti ypač svarbi, atsižvelgiant į jų gyvenimo situaciją ir žaidimų nuostatas. Be to, žaidimų kultūros kontekstas yra aktualus ir turi būti apsvarstytas, nes jis įtraukia žaidėją į bendruomenę, turinčią bendrus įsitikinimus ir praktiką, kuri prisideda prie žaidimų elgesio ir susijusių požiūrių (Kuss, 2013).

Karalius ir kt., Siekdami sumažinti riziką ir žalą bei užkirsti kelią su žaidimais susijusioms problemoms. (2018) siūlo, kad žaidimų įspėjimų pritaikymas atsižvelgiant į laiką, kurį žaidėjai praleidžia žaidimuose (pvz., 25 ar daugiau savaitinių valandų, praleistų žaidimuose), atrodo geras sprendimas, todėl gali būti tikslinga taikyti prevenciją. Ši strategija leidžia konkrečiai nukreipti probleminį elgesį, netrukdant probleminiams žaidėjams mėgautis iš esmės sveika pramoga (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage ir Heeren, 2015 m).

Be to, Karalius ir kiti. (2018) siūlo, kad savireguliaciją būtų galima taikyti visoje lošimų pramonėje, kad kruopščiai suprojektuoti ir išbandyti tėvų kontrolė ir tiksliniai įspėjamieji pranešimai būtų įtraukti į žaidimo reitingus (Van Rooij, „Meerkerk“, „Schoenmakers“, „Griffiths“ ir van de Mheenas, 2010 m.). Dabartinius pagal amžių atitinkančius reitingus, grindžiamus smurtiniu ir seksualiniu turiniu, teikia „Pan European Game Information rating“ sistema Europoje ir „Entertainment Software Rating Board“ Šiaurės Amerikoje. Papildoma informacija apie šių žaidimų priklausomybę gali būti išbandyta ateityje, siekiant suprasti, kokiu mastu toks požiūris turės įtakos skatinant geresnius žaidimų pirkimo pasirinkimus, susijusius su žaidėjų psichikos sveikatos ir gerovės apsauga.

Ankstesni tyrimai parodė, kad prevencijos metodai turėtų būti teikiami pirmenybę teikiant gydymo metodams, kai pasireiškia problemų dėl pernelyg didelio interneto ir žaidimų naudojimo (Turelis, Mouttapa ir Donatas, 2015 m). Šis požiūris buvo palaikomas, o Nacionalinio sveikatos ir priežiūros instituto pirmininkas, kuris nurodo prevenciją, yra geresnis nei gydymas (NICE, 2015). Visų pirma išvengiant sutrikimų išvengimo yra (a) pigesnis viešosios sveikatos priežiūros finansavimo požiūriu, b) mažina pacientų sergamumą, c) didina gyvenimo kokybę ir gerovę, d) didina darbo jėgos produktyvumą, ir e) mažina sveikatos priežiūros paslaugų naudojimą (O'Connell, „Boat“ ir „Warner“, 2009 m), kurie visi yra tvirti argumentai, kodėl prevencinis požiūris į Interneto žaidimų sutrikimas geriau nei gydyti sutrikimą, kai jis pasireiškia.

Remdamasis turima tarptautine prevencijos ir politikos literatūra, Kingas ir kt. (2017) nustatė, kad tiksliniai prevencijos metodai yra perspektyvūs, o lošimų sutrikimų pripažinimas formaliu sutrikimu [kuris buvo pasiektas atnaujintoje PSO ligų klasifikacijoje (ICD-11), paskelbtoje 2018] remia tikslinių iniciatyvų kūrimą. Būsimi prevencijos metodai gali būti naudingi modeliams, kurie pasiteisino tokiose šalyse, kaip Korėjos Respublika, prisitaikant prie šalių, kuriose tos iniciatyvos naudojamos, sociokultūrinio konteksto. Turėtų būti skatinamas informuotumo didinimas, saugant interneto vartotojus ir remiant asmenis ir šeimas priimti pagrįstus sprendimus.

Atsižvelgdami į ateitį, mes turime kolektyvinę atsakomybę kaip mokslininkai, gydytojai, tėvai, mokytojai, vyriausybės, nevyriausybinės organizacijos ir žaidimų kūrėjai, siekiant didinti informuotumą apie technologijų naudojimo pasekmes ir apsaugoti asmenis nuo problemų, kylančių dėl jų per didelio interneto ir žaidimų naudojimas. Turime užtikrinti, kad bendradarbiaudami nustatytume mokslinių tyrimų ir sveikatos priežiūros sistemą, kad būtų galima įgyvendinti ekonomiškai efektyvius ir tikslingus prevencijos metodus, remiamus atitinkamais vyriausybės politikos ir reguliavimo metodais, kurie nesumažina skaitmeninių žaidimų malonumo ir gerbtų asmenį ir sociokultūrinis kontekstas, kuriame vyksta lošimai

DJK raštu prisidėjo prie šio straipsnio

Autorius neturi jokių interesų konfliktų.

Amerikos psichiatrijos asociacija. (2013). Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas (5th ed..) Vašingtonas, Kolumbijos apygarda: Amerikos psichiatrų asociacija. CrossRef"Google Scholar"
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heerenas A. (2015). Ar mes pernelyg patologizuojame kasdienį gyvenimą? Galimas elgesio priklausomybės tyrimų projektas. Elgesio priklausomybių leidinys, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ryšys"Google Scholar"
Griffiths, M. D. (2010). Konteksto vaidmuo internetinių žaidimų perteklių ir priklausomybę: kai kurie atvejo analizės įrodymai. Tarptautinis psichikos sveikatos ir narkomanijos leidinys, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef"Google Scholar"
HM vyriausybė. (2017). Interneto saugos strategija - Žalioji knyga. Londonas, Jungtinė Karalystė: HM vyriausybė. "Google Scholar"
Kanjo, E., Kussas D. J., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: Atsakymai į išmaniųjų telefonų pranešimus kaip emociniai jutikliai. IEEE prieiga, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRef"Google Scholar"
Karalius, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kussas D. J., Pallesen S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Politikos ir prevencijos metodai netvarkingiems ir pavojingiems žaidimams bei interneto naudojimui: tarptautinė perspektyva. Prevencijos mokslas, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRef"Google Scholar"
Karal, O., Griffiths, M. D., Karalius, D. L., Lee H. K., Lee S. Y., Banyai F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovičius, Z. (2018). Politiniai atsakymai į problemišką vaizdo žaidimų naudojimą: sisteminė dabartinių priemonių ir ateities galimybių apžvalga. Elgesio priklausomybių leidinys. Išankstinis internetinis leidinys doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 Medline"Google Scholar"
Karal, O., Tóth D., Urbán, R., Demetrovičius, Z., & Marazas A. (2017). Intensyvūs vaizdo žaidimai iš esmės nėra problematiški. Addictive Behaviors psichologija, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, Medline"Google Scholar"
Kussas D. J. (2013). Internetinių žaidimų priklausomybė: dabartinės perspektyvos. Psichologijos tyrimai ir elgesio valdymas, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline"Google Scholar"
Kussas D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Pernelyg didelis interneto naudojimas ir psichopatologija: susidorojimo vaidmuo. Klinikinė neuropsichiatrija, 14 (1), 73-81. "Google Scholar"
Kussas D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Socialinių tinklų svetainės ir priklausomybė: dešimt pamokų. Tarptautinis aplinkos tyrimų ir visuomenės sveikatos žurnalas, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef"Google Scholar"
Kussas D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimų diagnostika: kai kurie būdai, kaip įveikti žaidimų studijų srityje iškylančius klausimus ir problemas. Elgesio priklausomybių leidinys, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 ryšys"Google Scholar"
Kussas D. J., Louws, J., & „Wiers“ R. W. W. (2012). Online žaidimų priklausomybė? Motyvai prognozuoja priklausomybę keliančius žaidimų elgesį masiškai multiplayer online vaidmenų žaidimuose. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline"Google Scholar"
Informacijos ir ryšių ministerija. (1995). Informacinio skatinimo pagrindų įstatymas. Seulas, Pietų Korėja: Pietų Korėjos Vyriausybės informacijos ir ryšių ministerija. "Google Scholar"
NICE. (2015). Prevencija geriau nei išgydyti. Gauta sausio, 26, 2018, iš https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair "Google Scholar"
O'Connell, M. E., Valtis, T., & Warner, K. E. (Red.). (2009). Jaunų žmonių psichinių, emocinių ir elgesio sutrikimų prevencija: pažanga ir galimybės. Vašingtonas, Kolumbijos apygarda: Nacionalinės akademijos spauda. "Google Scholar"
„Rail Safety and Standards Board Limited“. (2016). Geležinkelių pramonės standartas, skirtas interneto prieigai prie traukinių, skirtų klientams ir geležinkeliams. Londonas, Jungtinė Karalystė: „Rail Safety and Standards Board Limited“. "Google Scholar"
Turelis O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Probleminio interneto naudojimo prevencija naudojant vaizdo įrašus: teorinis modelis ir empirinis testas. Elgesys ir informacinės technologijos, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRef"Google Scholar"
Van Rooij A. J., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Vaizdo žaidimų priklausomybė ir socialinė atsakomybė. Priklausomybių tyrimai ir teorija, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRef"Google Scholar"