„Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2015 Rugsėjo 18. [Epubas prieš spausdinimą]
Rabinovitz S1, Nagar M2.
Abstraktus
Kognityviniai šališkumai anksčiau buvo pripažinti pagrindiniais mechanizmais, kurie prisideda prie priklausomybės elgesio vystymosi, palaikymo ir atkryčio. Tie patys mechanizmai neseniai buvo aptikti probleminiuose kompiuteriniuose žaidimuose. Šiuo tyrimu siekiama išsiaiškinti, ar pernelyg dideli daugelio žaidėjų internetiniai vaidmenų žaidėjai (EG) parodo, kad požiūris į žaidimus, susiję su neutraliais dirgikliais, yra orientuotas į žaidimą; išbandyti, ar šios automatinio veikimo tendencijos gali būti netiesiogiai modifikuojamos viename sesijos mokyme; ir išbandyti, ar šis mokymas turi įtakos žaidimų skatinimui ir žaidimų paieškai. EG (n = 38) buvo atsitiktinai suskirstyta į būklę, kurioje jie buvo netiesiogiai apmokyti, kad būtų išvengta lošimo taškų, arba stumti juos vairuojant, naudojant kompiuterizuotą intervenciją (kognityvinio šališkumo modifikavimas naudojant „Approach“ prevencijos užduotį). EG parodė, kad lyginant su neutraliomis, filmų užuominomis, žaidimų žymenims buvo taikomas šališkumas. Vieno seanso treniruotės žymiai sumažino automatinio veikimo tendencijas prie žaidimo žymių. Šie reiškiniai atsirado ne subjektyviai. Be to, požiūrio šališkumo perkvalifikavimas sumažino subjektyvių raginimų ir ketinimų žaisti, taip pat sumažėjęs žaidimų paieškos elgesys. Automatinių procesų perkvalifikavimas gali būti naudingas keičiant EG priklausomybę sukeliančius impulsus. Tačiau reikalingi didelio masto tyrimai ir ilgalaikis stebėjimas. Rezultatai išplečia kognityvinio šališkumo pakeitimo taikymą nuo cheminių medžiagų vartojimo sutrikimų iki elgsenos priklausomybių, ypač interneto žaidimų sutrikimų. Aptariami teoriniai padariniai.