Vaizdo ir interneto žaidimų priklausomybės paplitimas ir koreliacijos tarp Honkongo paauglių: bandomasis tyrimas (2014)

„ScientificWorldJournal“. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstraktus

Šis bandomasis tyrimas ištyrė vaizdo ir interneto žaidimų įpročių modelius ir žaidimų priklausomybės paplitimą ir koreliaciją Honkongo paaugliams. Iš dviejų vidurinių mokyklų įdarbinta iš viso 503 studentų. Vaizdo ir interneto žaidimų priklausomybę sukeliantis elgesys buvo įvertintas naudojant „Game Addiction Scale“. Rizikos veiksniai priklausomybei nuo lošimo buvo ištirti naudojant logistinę regresiją. Didžioji dauguma dalykų (94%) pranešė naudodamiesi vaizdo ar interneto žaidimais, o vienas iš šešių (15.6%) nustatė priklausomybę nuo žaidimų. Žaidimų priklausomybės rizika buvo gerokai didesnė tarp berniukų, tų, kurių akademinė veikla buvo prasta, ir tų, kurie pirmenybę teikė internetiniams žaidimams. Žaidimų priklausomybė buvo reikšmingai susijusi su vidutiniu žaidimų per savaitę praleidimu laiku, pinigų praleidimu žaidimų metu, pinigų praleidimu žaidimų metu, suvokiamu šeimos nesuderinamumu ir daugiau artimų draugų. Šie rezultatai rodo, kad reikalingos veiksmingos švietimo ir prevencinės programos ar strategijos.

1. Įvadas

Kadangi pastaraisiais metais populiarus aukštųjų technologijų įrenginių (kompiuterių, planšetinių kompiuterių ir išmaniųjų telefonų) ir interneto naudojimas, internetinis ar neprisijungęs žaidimas tapo populiari veikla, ypač tarp jaunų žmonių. Žmonės paprastai žaidžia vaizdo žaidimus pramogoms, jauduliams, iššūkių ieškojimui, emociniam išgyvenimui ir pabėgimui iš realybės į virtualumą, kad patenkintų nepatenkintus poreikius ar motyvacijas [1]. Nors kai kurie tyrimai parodė, kad žaidžiant vaizdo žaidimus yra naudinga psichologinė ir fizinė sveikata [2, 3], daugelis vaizdo žaidimų tyrimų sutelkė dėmesį į neigiamą poveikį žaidėjams. Buvo pasiūlyta, kad pernelyg didelis vaizdo žaidimų skaičius susijęs su sumažėjusiu miego laiku, ribota laisvalaikio veikla, nemiga [4], dėmesio problemos, prasta akademinė veikla [5], nerimas, depresijos simptomai, tarpasmeninių santykių pablogėjimas, šeimos konfliktai, jaunimo smurtas ar nusikaltimai [1], mažesnis savigarba ir mažesnis pasitenkinimas kasdieniu gyvenimu [6]. Vaizdo žaidimų priklausomybė gali sukelti ypač rimtų sveikatos problemų paaugliams, nes jie patiria didelių fizinių ir psichosocialinių pokyčių ir neturi savireguliacijos [7-9]. Pasaulyje priklausomybė nuo vaizdo žaidimų tampa rimtu jaunimo žaidėjų susirūpinimu [10].

Per pastarąjį dešimtmetį keletas tyrimų ištyrė interneto priklausomybę apskritai tarp paauglių su įvairiais diagnostikos kriterijais ir rezultatai buvo nesuderinami [7, 9, 11-13]. Tačiau terminas „interneto priklausomybė“ nėra patvirtintas neseniai paskelbtame penktame leidinyje Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas (DSM-5). Vietoj to terminas „interneto žaidimų sutrikimas“ buvo įtrauktas į trečiąjį programos skyrių DSM-5 kaip sąlyga, suteikianti daugiau klinikinių tyrimų ir patirties, kol ji gali būti laikoma formaliu sutrikimu [14]. Taigi, iš tiesų reikalingi moksliniai tyrimai, susiję su interneto ar vaizdo žaidimų priklausomybe.

Tyrimų skaičius šioje srityje yra ribotas ir skirtingi terminai, pvz., Probleminis kompiuterinių žaidimų naudojimas [15], problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas [16-18], priklausomybė nuo vaizdo žaidimų [4] ir patologinis vaizdo žaidimų naudojimas [5, 19, 20], buvo naudotas. Trūksta „probleminio naudojimo“ kriterijų, kuris yra bendras terminas ir paprastai švelnesnis nei „patologinis naudojimas“. Tačiau terminas „patologinis“ nėra patvirtintas. DSM-5 vengti stiprinti socialinę stigmą dėl problemos naudotojo [21]. Šiame tyrime vartojame terminą „priklausomybė nuo lošimo“ kaip „patologinio naudojimo“ sinonimą, nurodantį sąlygą, pagal kurią funkcinis sutrikimas kasdieniame gyvenime atsiranda dėl pernelyg didelio vaizdo ar interneto žaidimų.

Keletas tyrimų ištyrė vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimą [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], tačiau pateikti duomenys labai skyrėsi įvairiose šalyse. Choo ir kt. pranešė apie 8.7% paplitimą tarp Singapūro jaunimo [20]. „Salguero“ ir „Morán“ rado panašų 9.9 procentą tarp Ispanijos paauglių [18]. Tyrimas, kuriame dalyvavo 8 metų amžiaus amerikiečių jaunimo 18 pavyzdys, parodė, kad 8.0 yra paplitęs [5]. Rehbein ir kolegos [4] tarp Vokietijos paauglių nustatyta 1.7% paplitimas, bet kitas tyrimas [15] pranešė, kad 0.2 yra mažesnis. Haagsma et al. pranešė apie 3.3% paplitimą tarp paauglių ir jaunų suaugusiųjų Nyderlanduose [16]. Nenuoseklius rezultatus galima paaiškinti keliais veiksniais, ypač sociokultūriniais ir kriterijų skirtumais [24]. Mūsų žiniomis, Honkonge nebuvo atlikta jokių tyrimų šioje srityje.

Atsižvelgiant į paauglių, kurie susiduria su vystymosi iššūkiais, pažeidžiamumą, geras šios grupės žaidimų veiklos suvokimas būtų naudingas pritaikant veiksmingas švietimo ar prevencijos programas, kad būtų skatinama jų sveikata. Taigi pirmasis šio tyrimo tikslas buvo ištirti vaizdo žaidimų elgesio profilius paaugliams. Antrasis tikslas buvo įvertinti priklausomybės nuo azartinių lošimų paplitimą ir išnagrinėti jo koreliaciją Honkongo paauglių imtyje.

2. Metodai

2.1. Dalykai ir procedūra

Šis skerspjūvio tyrimas buvo atliktas spalio 2013. Dalykai buvo įdarbinti daugiausia iš dviejų vidurinių mokyklų, esančių skirtinguose Honkongo rajonuose (Centrinis rajonas ir Kowloon East). Mokyklos buvo atsitiktine tvarka atrinktos ir visi apklausos dalyviai buvo pakviesti dalyvauti pasirinktų klasių klasėse, ty 8 į 11 klasę. Pirmaisiais vidurinės mokyklos metais (7 klasė) studentai nebuvo susisiekti dėl neseniai vykusio mokymosi mokykloje. Paskutinių metų vidurinės mokyklos (12 klasė) studentai taip pat nebuvo susisiekti dėl jų studijų apkrovos. Kiekvienas dalykas užpildė anoniminį klausimyną. Tyrimo tikslai buvo visiškai įvesti, o mokyklų, tėvų ir studentų sutikimai buvo gauti prieš duomenų rinkimą. 520 (503%) iš 96 pakviestų studentų grąžino galiojantį klausimyną. Etinis patvirtinimas buvo gautas iš Honkongo universiteto Ne klinikinių fakultetų Žmogaus tyrimų etikos komiteto.

2.2. Matavimai

2.2.1. Socialinė ir demografinė informacija

Gauta demografinė ir asmeninė informacija apima amžių, lytį, laipsnį, artimų draugų skaičių ir savarankišką streso ir vienatvės lygį. Su šeima susiję veiksniai buvo tėvų švietimo lygis ir šeimyninė padėtis, šeimos ekonominė padėtis, suvokiama šeimos harmonija ir prietaisų, įskaitant kompiuterį, planšetinį kompiuterį ir išmanųjį telefoną, nuosavybė. Su mokyklomis susiję veiksniai buvo savarankiškas akademinis pasiekimas, santykiai su klasiokais ir santykiai su mokytojais. Šeimos harmonija buvo vertinama pagal peržiūrėtą šeimos harmonijos indekso versiją [25], kuriame buvo penki dalykai, skirti įvertinti santykių su šeimos nariais arba tarp jų kokybę (3 elementai), mokinių paklusnumą tėvams (1 punktas) ir suvoktą tėvų rūpestį (1 punktas) 5 balų Likerto skalėje. svyruoja nuo 0 (niekada) iki 4 (labai dažnai). Skalės balas yra visų elementų suma. Šiame tyrime Cronbacho alfa buvo 0.83. Kiekvienas studentas nurodė draugų skaičių, su kuriais galėjo kalbėtis apie asmeninius reikalus, ir draugų, kuriuos jie galėjo pasikviesti, skaičių. Artimų draugų skaičius buvo šių dviejų skaičių vidurkis. Kiti veiksniai buvo matuojami naudojant atskirus elementus.

2.2.2. Žaidimas

Pirma, respondentų buvo paprašyta pranešti, kiek dienų jie paprastai žaidė kiekvieną savaitę per pastaruosius 6 mėnesius, ir kiek valandų jie grojo vidutiniškai darbo dienomis ir savaitgaliais. Bendras žaidimo laikas per savaitę buvo apskaičiuotas dauginant įprastomis savaitės dienomis atkurtas valandas nuo savaitės dienų skaičiaus, kurį respondentas pranešė grojant, ir bendrą žaidimo laiką savaitgaliais. Antra, respondentai buvo paklausti apie žaidimo tipą (pvz., Kelių žaidėjų internetinius žaidimus, internetinius vieno žaidėjo žaidimus ir neprisijungusius atsitiktinius žaidimus), kuriuos jie dažniausiai grojo. Trečia, jie buvo paprašyti pranešti, kiek per pastaruosius metus išleidžiami pinigai žaidimams per mėnesį, siekiant įvertinti, kiek dažnai jie nusipirko DVD žaidimus, žaidė komercinius žaidimus ir praleido pinigus žaisti internetinius žaidimus 5 taške Likert nuo 0 (niekada) iki 4 (labai dažnai). Jiems taip pat buvo paprašyta pranešti apie bendrą pinigų sumą, kurią jie praleido žaidžiant vidutiniškai per mėnesį (vieną elementą). Galiausiai, jie buvo paprašyti nurodyti, kiek laiko jie žaidė interneto žaidimus ir kiek laiko jie praleido pinigus žaidimams.

2.2.3. Probleminiai elgesys

Probleminiai elgesys su vaizdo ir interneto žaidimais buvo vertinami išverstos kinų versijos trumpo žaidimo priklausomybės skalės formos (GAS) [26], kuri buvo sukurta siekiant įvertinti su paaugliais susijusių žaidimų problemų mastą. Sisteminis patologinių vaizdo žaidimų psichometrinių įvertinimo priemonių apžvalga leidžia manyti, kad GAS suteikia kliniškai svarbiausią informaciją ir įrodė stiprią konvergencinę galiojimą [27]. Į skalę įeina septyni elementai, skirti įvertinti septynis pagrindinius vaizdo žaidimų priklausomybės komponentus (susirūpinimą keliantys dalykai / dėmesys, pasitraukimo simptomai, tolerancija, problemos, konfliktai, interesų praradimas ir nuotaikos pakeitimas), kurie atitinka interneto priklausomybės simptomų kriterijus, kaip nustatyta ankstesnis tyrimas [24]. Simbolių kriterijai buvo naudojami kaip raktas DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimų kriterijai [14]. Dalyviai buvo paprašyti nurodyti dažnumą, su kuriuo jie patyrė kiekvieną iš aprašytų situacijų per pastaruosius 6 mėnesius penkių punktų Likert skalėje, pradedant nuo 1 (niekada) iki 5 (labai dažnai). Šie elementai buvo gauti iš originalaus 21 elemento skalės, remiantis didžiausiu faktoriaus pakrovimu. Nors pilna versija gali būti patikimesnė ir niuansesnė, trumpoji GAS forma atrodo psichometriškai patikima ir naudinga didelės apimties tyrimams [15]. Vidinis trumpo GAS pavidalo nuoseklumas abiejose šio tyrimo mokyklose buvo geras, kai Cronbacho alfa buvo 0.93 ir 0.94. Visų septynių GAS elementų analizė padėjo vieno veiksnio modelį.

Pasak Lemmens ir kt. [26], 3 reitingai (kartais) arba aukštesni GAS elementuose, žymimi žaidimo priklausomybės simptomais. Pradiniame tyrime buvo pasiūlytas monotinis požiūris, kuriame respondentai turi patvirtinti visus septynis elementus, skirtus atpažinti lošimų priklausomybę, ir politetinį požiūrį, kuriame respondentai patvirtina bent keturis dalykus, skirtus probleminiams žaidėjams suskirstyti į kategorijas.26]. Pagal pagrindinius galimus kriterijus (ty du pagrindinius simptomus (susirūpinimą keliančius simptomus ir nutraukimo simptomus) ir bent vieną iš penkių kitų simptomų):14, 24], mes naudojome modifikuotą politetinį požiūrį į žaidimų priklausomybės ekraną, reikalaujant, kad bent 3 GAS elementai būtų reitinguojami 4 (dažnai) arba aukštesni. Palyginti su Lemmens et al. [26], modifikuotas metodas parodė tą patį jautrumą (81.0%) ir pagerintą specifiškumą (84.6% palyginti su 87.3%) šiame tyrime.

Probleminis elgesys internete dažniausiai buvo vertinamas pagal interneto priklausomybės testą (IAT) [28]. IAT yra plačiai naudojamas mastelis šioje srityje ir patvirtintas tradicine kinų kalba [29]. Ji apima 20 elementus, gautus iš DSM-IV-R patologinių lošimų diagnostiniai kriterijai ir „Likert“ skalė nuo 1 (retai) iki 5 (labai dažnai). Maksimalus skalės balas yra 100, o 70 ar didesnis rezultatas rodo, kad internetas yra priklausomas [28]. Šiame tyrime IAT buvo naudojamas GAS patvirtinimui, nes žaisti internetinius žaidimus buvo galingas interneto priklausomybės prognozuotojas [13]. Subjektyvų su žaidimais susijusių problemų suvokimą taip pat įvertino du dalykai, klausiantys studentams, ar jų laiko valdymas buvo paveiktas žaidžiant žaidimus ir ar jų studijavimas ar namų darbas buvo paveiktas žaisdami žaidimus penkių taškų Likert skalėje nuo 0 (niekada) į 4 (labai dažnai).

3. Statistinė analizė

Apibūdinančios analizės buvo naudojamos apibūdinant studentų socialinę ir demografinę informaciją, žaidimo elgesį ir tikėtinos priklausomybės nuo žaidimų paplitimą. Studentų t- bandymų ir chi kvadrato bandymai buvo naudojami tiriant lytinius skirtumus, taikomus nuolatiniams kintamiesiems ir kategoriniams kintamiesiems. Buvo atliktos hierarchinės logistinės regresijos analizės, siekiant išnagrinėti skirtingų kintamųjų, naudojamų priklausomybės nuo lošimo, prognozinę galią, su demografiniais ir su šeima bei mokyklomis susijusiais kintamaisiais, įtrauktais į regresijos modelį pirmajame etape, žaidimų tipus antrajame etape ir žaidimų elgesį susijusius kintamuosius. Siekiant sumažinti galimų kovariacijų skaičių su maža aiškinamąja galia, prieš regresijos analizę buvo atliktos dviejų kintamųjų koreliacijos analizės ir parinkti tik statistiškai reikšmingi kintamieji. Visos statistinės analizės buvo atliktos naudojant „IBM SPSS Statistics“ (20.0) programinę įrangą. A P buvo laikoma statistiškai reikšminga.

4. Rezultatai

4.1. Socialinės ir demografinės charakteristikos

Demografinės charakteristikos ir su šeima bei mokyklomis susiję kintamieji rodomi Lentelė 1. Tarp berniukų ir mergaičių nebuvo reikšmingo skirtumo, išskyrus artimų draugų skaičių (P <0.001) ir kompiuterio nuosavybės teisė (P <0.01).

Lentelė 1  

Su vaikais ir mergaitėmis susijusių sociodemografinių ir su šeima susijusių bei kintančių rodiklių palyginimas.

4.2. Žaidimų elgesys

4.2.1. Dažnio ir grojimo trukmė

46% iš visų dalykų žaidė beveik kiekvieną dieną, o 47.2% - keletą dienų per savaitę. Darbo dienomis 22.9% suvaidino daugiau nei 3 valandas ir 31.2% kiekvieną dieną žaidė daugiau nei 1 valandą, o savaitgaliais 36.6% grojo daugiau nei 3 valandas ir 32% grojo daugiau nei 1 valandą per dieną. Apie 21% apklaustųjų parsisiuntė žaidimus, 6% nusipirko DVD žaidimus, 7% žaidė komercinius žaidimus kazino aparatuose, o 11% išleido pinigus žaidimams internete arba dažnai. Iš viso apie 40% pranešė, kad praleido pinigus žaidimams, iš kurių 3.6% išleido daugiau nei HK $ 500 (JAV dolerių 65) ir 9.9% išleido HK $ 200 – 500 (25 – 64 JAV dol.) Kiekvieną mėnesį. Aplink 29% daugiau nei vienerius metus praleido pinigus žaisti.

4.2.2. Skirtumo dažnio ir žaidimo laiko skirtumai pagal demografinius rodiklius

Daugiau berniukų (54%) nei mergaičių (38%) pranešė, kad žaidžia beveik kiekvieną dieną. Tik 4% berniukų ir 9.5% merginų nereguliariai žaidė žaidimus (P = 0.001). Darbo dienomis 27.3% berniukų, žaidusių daugiau nei 3 valandų, o 35.1% - 1 - 3 valandų per dieną, palyginti su tik 18.5% ir 27.3% mergaičių (P = 0.001). Savaitgalio dienomis daugiau berniukų (44.3%) nei mergaičių (29.2%) žaidė daugiau nei 3 valandų per dieną (P <0.001). Berniukų 59% išleido pinigus žaidimams, o 5.6% išleido daugiau nei 500 HK USD (65 USD) kiekvieną mėnesį, o tai dažniau būdavo mergaičių 21.7% ir 1.6% (P <0.001). Paprastai daugiau berniukų nei mergaičių išleido pinigus pirkdami DVD žaidimus (P <0.001), žaidžia komercinius žaidimus (P <0.001) ir žaisti internetinius žaidimus (P <0.001). Daugiau berniukų nei mergaičių išleido pinigus žaidimams daugiau nei vienerius metus (P <0.001). Reikšmingų žaidimų elgesio skirtumų pagal klasę nepastebėta, išskyrus tai, kad žemesnių klasių mokiniai darbo dienomis daugiau laiko praleisdavo žaisdami žaidimus (P = 0.005) ir dažniau praleisti pinigus DVD žaidimuose (P = 0.042).

4.2.3. Žaidimų rūšys

Iš viso 46.7% dalyvių pageidauja žaisti internetinius daugelio žaidėjų žaidimus, 16.9% pasirinko žaisti internetinius vieno žaidėjo žaidimus, o tik 10% pasirinko žaisti neprisijungus atsitiktinius žaidimus. Daugiau berniukų (69.1%) nei mergaičių (24.8%) pasirinko žaisti internetinius daugelio žaidėjų žaidimus, o daugiau mergaičių (24%) nei berniukai (9.6%) pasirinko žaisti internetinius vieno žaidėjo žaidimus (abu P <0.001). Nors ir nereikšminga (P = 0.059), mažiau 11 klasių mokinių žaidė žaidimus nei žemesnės klasės.

4.3. Probleminis žaidimų elgesys

4.3.1. Tikėtinų lošimų priklausomybės paplitimas

Respondentų, kurie dažnai ir labai dažnai pritarė kiekvienam GAS elementui, procentinė dalis yra pateikta Lentelė 2. Remiantis modifikuotais GAS kriterijais, 15.7% studentų atitiko tikėtino priklausomybės nuo lošimo kriterijus. Vaikams (22.7%) šis rodiklis buvo žymiai didesnis nei mergaičių (8.7%).P <0.001).

Lentelė 2  

Atsakymų procentas (dažnai ir labai dažnai) kiekvienam žaidimo priklausomybės skalės elementui.

Atsižvelgiant į tai, kad kinų kalba parengta GAS versija dar nebuvo patvirtinta, mes taip pat ištyrėme GAS pagrįstumą. Rezultatai, pagrįsti Pearsono koreliacijos analize, parodė, kad bendras GAS balas labai koreliuoja su tiriamųjų supratimu apie laiko valdymo problemą (r = 0.814, P <0.001) ir akademiniai rezultatai (r = 0.817, P <0.001) įtakos žaidimai. Sudėtinis GAS balas taip pat buvo reikšmingai susijęs su bendru IAT balu (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Žaidimų priklausomybės su socialiniais ir demografiniais kintamaisiais koreliacijos

Dvigubos koreliacijos analizė parodė, kad priklausomybė nuo lošimo buvo susijusi su lytimi, akademiniais pasiekimais, suvokiama šeimos harmonija, santykiais su draugais ir artimų draugų skaičiumi, bet nesusiję su amžiumi, laipsniu, šeimos narių / brolių ir seserų skaičiumi, tėvų šeimynine padėtimi, tėvų švietimu, šeimos ekonominė padėtis ir įrenginių (kompiuterio, planšetinio kompiuterio ir išmaniojo telefono) nuosavybė. Daugiamatės logistinės regresijos analizės rezultatai (Lentelė 3) nurodė, kad priklausomybė nuo lošimų buvo daug didesnė tikėtina berniukams (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), tiems, kurių akademinė veikla yra prasta (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), tiems, kurie suvokia šeimos nesantaiką ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) ir tiems, kurie pranešė daugiau draugų nei kiti (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Lentelė 3  

Lošimo priklausomybės rizikos logistinė regresinė analizė (iš viso. \ T R2 = 0.39).

4.3.3. Žaidimų priklausomybės su žaidimų įpročiais koreliacijos

Kaip parodyta Lentelė 3žaidimų priklausomybės rizika buvo žymiai didesnė tarp tų, kurie pasirinko daugelio žaidėjų internetinius žaidimus (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58), nei tie, kurie pasirinko kitus žaidimus. Antrojo lygmens koreliacijos analizė parodė, kad azartinių lošimų priklausomybė buvo koreliuojama su vidutiniu žaidimo laiku per savaitę, pinigų išleidimo į žaidimą dažnumu, žaidimų pinigais, internetinių žaidimų žaidimo laikotarpiu ir pinigų išleidimo į žaidimų laiką. Po to, kai šie kintamieji buvo įtraukti į regresijos modelį ir pritaikomi kitiems kintamiesiems, azartinių lošimų priklausomybė buvo reikšmingai susijusi su ilgesniu vidutiniu žaidimų skaičiumi per savaitę (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49). OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) ir ilgesnis žaidimų išlaidų laikotarpis (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), bet ne su pinigais, išleistais žaidimams ir interneto žaidimų laikotarpiui, suma .

5. Diskusija

Šis tyrimas tikriausiai yra pirmasis, išnagrinėjęs vaizdo ar interneto žaidimų įpročių modelį, ypač tarp Honkongo paauglių. Rezultatai parodė, kad žaisti vaizdo žaidimus buvo plačiai paplitusi tarp Honkongo paauglių. Nedaug paauglių (7%) žaidimų nereguliariai. Mūsų rezultatai taip pat parodė, kad maždaug 40% Honkongo paauglių reguliariai praleido pinigus žaidimams, nors pinigų suma buvo ribota ir kad berniukai praleido daugiau laiko ir daugiau pinigų žaidimams, nei mergaitės. Daugumai paauglių žaidžiant žaidimus pasirodė esąs nekenksminga laisvalaikio veikla. Ankstesni tyrimai parodė, kad nedidelis interneto ir kompiuterinių žaidimų naudojimas yra susijęs su labiau teigiama akademine orientacija nei nenaudojama arba aukšto lygio naudojimas [23]. Tačiau nedidelė dalis žaidėjų, turinčių pernelyg daug vaizdo ir interneto žaidimų, galėjo rodyti probleminius žaidimų elgesį.

Šiuo metu vis dar trūksta kultūriniu požiūriu jautrios priemonės, kad būtų galima ištirti probleminį žaidimų elgesį Kinijos visuomenėje. Šiame tyrime naudojome GAS, kuri buvo sukurta Nyderlanduose, siekiant įvertinti priklausomybės nuo lošimo paplitimą. Šiame tyrime buvo išnagrinėtos skalės psichometrinės savybės, o mūsų rezultatai parodė, kad Kinijos versijos GAS patikimumas ir galiojimas yra geras. Šiame tyrime naudojome patikslintą GAS vertinimo metodą. Mūsų rezultatai rodo, kad peržiūrėtas vertinimo metodas atrodo geresnis už pradinį požiūrį. Lemmens ir kt. [26] rodo, kad kiekvieno elemento kriterijai turi būti įvykdyti bent retkarčiais. Ši apibrėžtis turėtų būti kritiškai aptarta ir naudojama atsargiai. Pagal DSM-5 kriterijai, interneto žaidimų sutrikimų simptomai turėtų trukti mažiausiai 3 mėnesius [14, 24]. Taigi pasirinkta ribinė riba yra palyginti maža, o priklausomybė nuo lošimų būtų pervertinta [15]. Taigi gali būti patikimiau naudoti peržiūrėtą metodą, pasiūlytą šiame tyrime, siekiant nustatyti tikėtiną priklausomybę nuo žaidimų.

Mes nustatėme, kad 15.6% respondentų gali būti laikomi priklausomais žaidėjais. Šis paplitimas yra didesnis, nei pranešta kituose regionuose [4, 5, 16, 18, 20], bet panašus į pranešimus apie interneto priklausomybę apskritai Honkonge, kaip nurodyta ankstesnėse studijose [7, 12, 13, 30]. Anksčiau atliktas tyrimas parodė, kad maždaug 20% 11 – 18 metų paauglių gali būti klasifikuojami kaip interneto narkomanai [13]. Kitas tyrimas parodė, kad 17.2% studentų priklausė nuo interneto [30]. Neseniai atliktame tyrime Shek ir Yu pranešė, kad 26.7% ankstyvųjų paauglių atitinka nustatytus interneto priklausomybės kriterijus [7]. Honkongas yra tankiai apgyvendintas miestas, kuriame erdvė lauko fizinei veiklai yra labai ribota ir dominuoja sėdimas gyvenimo būdas. Vaizdo ar internetinių žaidimų grojimas gali būti pagrindinė poilsio forma daugeliui paauglių. Taigi gali būti suprantama didelė priklausomybė nuo žaidimų. Stebėtas nukentėjusių paauglių skaičius nurodo, kad Honkonge reikia veiksmingų švietimo ir prevencijos programų ar strategijų, kad būtų išvengta neigiamo vaizdo žaidimų poveikio paaugliams.

Mūsų tyrime pastebėtas didelis skirtumas tarp žaidimų priklausomybės tarp berniukų ir mergaičių, kuris atitinka naujausių žaidimų priklausomybės tyrimų rezultatus [4-6, 16, 20] tačiau neatitinka ankstesnių tyrimų dėl interneto priklausomybės apskritai rezultatų [7, 9]. Skirtumai gali būti susiję su skirtinga vyrų ir moterų veikla internete. Paprastai berniukai mėgsta žaisti vaizdo ir interneto žaidimus, o mergaitės nori naudotis internetu socialinėje žiniasklaidoje [31]. Reikšmingas tyrimas šiame tyrime gali būti, kad suvokiama šeimos nesuderinamumas yra reikšmingai susijęs su priklausomybe nuo žaidimų paaugliams. Paprastai šeima atlieka labai svarbų vaidmenį vaikų psichosocialiniame vystyme ir gerovei, ypač Kinijos visuomenėje. Ankstesni tyrimai parodė, kad didelis tėvų ir paauglių konfliktas [32] arba konfliktiniai šeimos santykiai [9] prognozuoja interneto priklausomybę paaugliams. Be to, mūsų rezultatai rodo, kad žaidžiant vaizdo žaidimus šioms paaugliams gali būti teikiama svarbi internetinė veikla, nes žaidimų žaidimai gali padėti jiems užmiršti ar „pabėgti“ nemalonius dalykus, sumažinti įtampą ir pagerinti nuotaiką [33]. Ankstesnių tyrimų rezultatai gali pabrėžti šeimos intervencijos svarbą interneto priklausomybei paaugliams, o šio tyrimo rezultatai gali padėti pagerinti šeimos įsikišimo efektyvumą. Kita vertus, taip pat tikėtina, kad paauglių elgesys priklausomybėje gali sukelti šeimos nesuderinamumą. Siekiant išspręsti priežastinį ryšį tarp šeimos harmonijos ir vaizdo ar interneto žaidimų priklausomybės, reikalingi tolesni ilgalaikiai tyrimai. Atitinka ankstesnes ataskaitas [9], nenustatėme ryšio tarp priklausomybės nuo žaidimų ir tėvų išsilavinimo.

Mūsų rezultatai parodė, kad tiems studentams, kurie pranešė apie artimesnius draugus, labiau tikėtina, kad jie demonstruos priklausomybę nuo žaidimų nei tie, kurie pranešė apie mažiau draugų. Ši išvada atitinka probleminio interneto naudojimo Kinijos studentuose tyrimo rezultatus [9]. Rezultatas gali būti susijęs su bendraamžių poveikiu, nes paaugliai, kurie yra priklausomi nuo žaidimų, dažniausiai bendrauja su daugiau draugų internete. Ankstesni tyrimai parodė, kad bendraamžių santykiai turi didelį teigiamą poveikį paauglių vartojimui [34]. Iki šiol tyrimas apie tarpusavio įtakos poveikį žaidimų elgesiui vis dar yra ribotas. Reikia atlikti tolesnius tyrimus, kad būtų galima ištirti, kaip paaugliai bendrauja su bendraamžiais internete. Atsižvelgiant į su mokyklomis susijusius veiksnius, mūsų tyrimas parodė, kad mokiniai, turintys prastą mokyklinį darbą, rizikavo priklausomybę nuo žaidimų. Tai atitinka ankstesnes išvadas [4, 5, 20]. Priešingai nei ankstesnėse ataskaitose dėl interneto priklausomybės apskritai [9, 35, 36], neradome ryšio tarp žaidimų priklausomybės ir streso lygio ar prastų klasės draugų santykių, galbūt dėl ​​mažo imties dydžio. Tolimesni didelio masto tyrimai gali suteikti reikšmingų išvadų šiuo aspektu.

Atsižvelgiant į ankstesnes išvadas [4, 16, 37, 38], mūsų rezultatai parodė, kad tie, kurie grojo daugelio žaidėjų internetinius žaidimus, žaidė daugiau valandų per savaitę ir turėjo didesnę riziką priklausomybei nuo lošimų, galbūt dėl ​​padidėjusio malonumo ir sąveikos su kitais žaidėjais, o tai gali sukelti ilgesnį žaidimą. Mes taip pat pažymėjome, kad žaidimams praleistas laikas buvo teigiamai susijęs su žaidimų priklausomybe. Tai taip pat atitinka ankstesnių tyrimų rezultatus [16, 19]. Todėl paauglių laiko apribojimas žaidimams gali būti veiksminga priemonė siekiant išvengti priklausomybės nuo žaidimų. Galima unikali ir įdomi šio tyrimo išvada yra ta, kad priklausomybės nuo žaidimų rizika yra reikšmingai susijusi su pinigų žaidimams išleidimo laikotarpiu ir dažnumu, bet ne su žaidimams išleista pinigų suma. Mūsų žiniomis, nedaug tyrimų anksčiau nagrinėjo šią problemą. Skirtingai nei internetiniai lošimai tarp suaugusiųjų, paaugliai dažniausiai išleidžia pinigus žaidimams savo malonumui, o ne pelnui. Tačiau nuolatinis pinigų išleidimas žaidimams gali būti svarbus priklausomybės nuo žaidimų numatiklis. Mūsų išvados gali turėti įtakos intervencijai.

Mūsų rezultatai turėtų būti interpretuojami atsižvelgiant į keletą apribojimų. Pirma, šiame tyrime daugiausia dėmesio buvo skirta vaizdo ir interneto žaidimams, o ne internetiniams žaidimams. Iki šiol internetinių žaidimų tyrimai vis dar yra riboti. Daugiausia dėmesio skiriama vaizdo žaidimams, todėl mūsų rezultatai yra panašūs į ankstesnių tyrimų ataskaitas. Antra, šis tyrimas nebuvo pagrįstas struktūrizuotais psichiatrijos interviu ir internetinių žaidimų sutrikimų diagnostiniais kriterijais [39], tačiau tai nepažeidė mūsų išvadų patikimumo ir pasekmių. Mes siekėme atverti didelę riziką sergančius paauglius. Siekiant išvengti klinikinių problemų visada svarbu atkreipti dėmesį į rizikos grupę. Trečia, šio tyrimo skerspjūvio tyrimas negali leisti priežastinių išvadų tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir svarbių veiksnių. Be to, nedidelis šio bandomojo tyrimo imties dydis gali būti sunkus, tačiau tai nepadeda sumažinti mūsų rezultatų statistinio reikšmingumo. Tačiau, atsižvelgiant į bandomojo tyrimo projektą, turėtų būti atsargūs apibendrinant pranešime nurodytus rodiklius. Gali būti pateisinami tolesni didelio masto tyrimai. Galiausiai šiame tyrime buvo naudojama ir patvirtinta tik trumpoji GAS forma. Gali kilti susirūpinimas, ar kai kurie GAS elementai gali patikimai diskriminuoti probleminį elgesį nuo sveikos ir entuziastingos elgesio Kinijos kultūros kontekste. Reikalingas tolesnis 21 elemento GAS kinų versijos patvirtinimas. Nepaisant šių apribojimų, dabartinis tyrimas yra vienas iš pirmųjų, kuriame ištirtas šiuolaikinėje Kinijos visuomenėje esančių paauglių vaizdo žaidimų įpročiai ir naudingas papildymas literatūroje, susijusioje su priklausomybe.

Apibendrinant galima pasakyti, kad vaizdo ir interneto žaidimų žaidimas yra plačiai paplitęs tarp Honkongo paauglių, o didelė paauglių dalis gali rodyti priklausomybę nuo vaizdo ir interneto žaidimų. Ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas tiems studentams, kurie yra ypač pažeidžiami dėl vaizdo ir interneto žaidimų priklausomybės. Atsižvelgiant į tai, kad paauglystė yra laikas, kai žmonės patiria didelių biologinių, psichologinių ir socialinių pokyčių, gali prireikti veiksmingų švietimo ir intervencijos programų, kad paaugliai ir jaunuoliai galėtų sėkmingai pereiti prie vystymosi iššūkių. Šiame tyrime nustatyti koreliaciniai veiksniai gali pabrėžti šeimos ir mokyklos pagrindu vykdomų švietimo ar prevencijos programų svarbą. Reikia papildomų tyrimų siekiant suprasti pagrindinius vaizdo ir interneto žaidimų priklausomybės mechanizmus ir ištirti veiksmingas prevencines ar intervencines strategijas.

Padėka

Šis tyrimas buvo paremtas Honkongo universiteto mažų projektų finansavimu. Rėmėjas neturėjo jokio papildomo vaidmens studijų programoje; rinkti, analizuoti ir interpretuoti duomenis; rašant ataskaitą; ir sprendime pateikti dokumentą paskelbimui.

Interesų konfliktas

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

Nuorodos

1. Wan CS, Chiou W. Kodėl paaugliai yra priklausomi nuo internetinių žaidimų? Interviu tyrimas Taivane. Kiberpsichologija ir elgesys. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Socialinės sąveikos masyvi daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidėjų. Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Pramogų vaizdo žaidimų poveikis vaikų ir paauglių pažinimui. Naujos vaiko ir paauglių vystymosi kryptys. 2013: 139: 41 – 50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos valstybinės apklausos rezultatai. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp 8 jaunimo iki 18: nacionalinis tyrimas: mokslinių tyrimų straipsnis. Psychological Science ". 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Yen C. Lyčių skirtumai ir susiję veiksniai, darantys įtaką internetinių lošimų priklausomybei tarp Taivano paauglių. Nervų ir psichikos ligų žurnalas. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Interneto priklausomybės reiškinys ankstyviems paaugliams Honkonge. Mokslinis pasaulinis leidinys. 2012: 2012: 9 puslapiai.104304 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA ir kt. Klinikinė ataskaita - socialinės žiniasklaidos įtaka vaikams, paaugliams ir šeimoms. Pediatrija. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Probleminis interneto naudojimas aukštųjų mokyklų studentams Guangdong provincijoje, Kinijoje. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. Psichiatrinių tyrimų leidinys. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Su interneto priklausomybe susiję veiksniai tarp paauglių. Kiberpsichologija ir elgesys. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Interneto priklausomybė: paplitimas, diskriminantų galiojimas ir koreliacija tarp paauglių Honkonge. Britų Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Interneto priklausomybė Kinijos paaugliams Honkonge: vertinimas, profiliai ir psichosocialiniai korelatai. The ScientificWorldJournal. 2008: 8: 776 – 787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Interneto žaidimų sutrikimas ir DSM-5. Polinkis. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Probleminis kompiuterinių žaidimų naudojimas tarp paauglių, jaunesnių ir vyresnių žmonių. Polinkis. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsas MC, Pieterse ME, Peters O. Probleminių vaizdo žaidėjų paplitimas Olandijoje. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, et al. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: numatomas paplitimas ir sąsajos su psichine ir fizine sveikata. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Probleminių vaizdo žaidimų žaidimo paaugliams matavimas. Polinkis. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A ir kt. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, pagonių DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologinis videožaidimas tarp singaporos jaunimo. Anatomijos medicinos akademijos Singapūras. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. DSM-5 patologinių lošimų apibrėžtis. Nacionalinis atsakingo lošimo centras; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Videožaidimai tarp vidurinių mokyklų mokinių: sveikatingumo koreliacijos, lyčių skirtumai ir probleminiai žaidimai. Pediatrija. 2010;126(6):e1414–e1424. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
23. Willoughby T. Trumpalaikis internetinių ir kompiuterinių žaidimų iš paauglių berniukų ir mergaičių ilgalaikis tyrimas: paplitimas, naudojimo dažnumas ir psichosocialiniai prognozatoriai. Raidos psichologija. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Siūlomi diagnostikos kriterijai interneto priklausomybei. Polinkis. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Šeimos harmonija kaip apsauginis veiksnys prieš paauglių tabaką ir alkoholio vartojimą Uhanoje, Kinijoje. Medžiagos naudojimas ir netinkamas naudojimas. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Paauglių priklausomybės nuo žaidimų skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija. 2009;12(1):77–95.
27. Karalius DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Siekiant vieningo patologinio vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminė psichometrinių vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Sugautas tinkle: kaip atpažinti interneto priklausomybės požymius ir laimėti atgaivinimo strategiją. John Wiley & Sons; 1998 m.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Psichometrinės interneto priklausomybės testo ypatybės kinų paaugliams. Vaikų psichologijos žurnalas. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Nemiga ir interneto priklausomybė nuo depresijos Honkongo kinų paaugliams: tiriamoji skerspjūvio analizė. „Sleep Research“ žurnalas. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Paauglių interneto naudojimas Taivane: lyčių skirtumų tyrimas. Paauglystė. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Šeimos veiksniai, susiję su interneto priklausomybe ir medžiagos naudojimo patirtimi Taivano paaugliams. Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Kodėl tu žaidi? Interneto žaidimų klausimyno motyvų kūrimas (MOGQ) Elgesio tyrimų metodai. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Šeimos, mokyklos ir bendraamžių kintamųjų koreliacija su paauglių vartojimu Taivane. Socialiniai mokslai ir medicina. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Apibendrintas probleminis interneto naudojimas Kinijos kolegijose ir jo santykiai su stresiniais gyvenimo įvykiais ir susidūrimo stiliumi. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresyvūs gyvenimo įvykiai ir problemiškas interneto naudojimas paaugliams ir vyrams: tarpininkaujantis moderacijos modelis. Kompiuteriai žmogaus elgesyje. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, Griffiths MD. Pernelyg didelis kompiuterinių žaidimų žaidimas: priklausomybės ir agresijos įrodymai? Kiberpsichologija ir elgesys. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Probleminių vaizdo žaidimų naudojimo pripažinimas. Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos leidinys. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA ir kt. Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naują DSM-5 metodą. Polinkis. 2014 [PubMed]