Vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas ir prognozavimas: tyrimas, paremtas žaidėjų nacionaliniu atstovu (2016)

Abstraktus

Vaizdo žaidimų veikla tapo populiari laisvalaikio veikla daugelyje pasaulio vietų, o vis daugiau empirinių tyrimų tiria mažą mažumą, kuri, atrodo, sukelia problemų dėl pernelyg didelių žaidimų. Šiame tyrime ištirtas vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas ir prognozavimas žaidėjų, atsitiktinai atrinktų iš Norvegijos nacionalinio gyventojų registro, pavyzdžiu.N = 3389). Rezultatai parodė, kad priklausomi žaidėjai buvo 1.4%, probleminiai žaidėjai - 7.3%, žaidėjai - 3.9% ir normalūs - 87.4%. Lytis (vyras) ir amžiaus grupė (jaunas) buvo teigiamai siejami su priklausomais, probleminiais ir įsitraukusiais žaidėjais. Gimimo vieta (Afrika, Azija, Pietų ir Vidurio Amerika) buvo teigiamai susijusi su priklausomais ir probleminiais žaidėjais. Vaizdo žaidimų priklausomybė buvo neigiamai susijusi su sąžiningumu ir teigiamai susijusi su neurotiškumu. Bloga psichosomatinė sveikata buvo teigiamai susijusi su probleminiais ir įtrauktais žaidimais. Šie veiksniai suteikia įžvalgų apie vaizdo žaidimų priklausomybę ir gali padėti pateikti nurodymus, kaip identifikuoti asmenis, kuriems gresia tapti priklausomais žaidėjais.

Raktiniai žodžiai: Vaizdo žaidimų priklausomybė, paplitimas, asmenybės bruožai, psichosomatinė sveikata, demografiniai kintamieji

Vaizdo žaidimai yra viena populiariausių šiuolaikinių pramogų. Įrodyta, kad 59% visų amerikiečių žaidžia vaizdo žaidimus („Ipsos MediaCT“ ). Vidutiniškai 48% europiečių žaidė vaizdo žaidimus („Ipsos MediaCT“ ) ir kad 56% jaunų suaugusių norvegų (16–40 metų) reguliariai žaidžia vaizdo žaidimus (Mentzoni ir kt. ). Tarp paauglių žaidėjų dalis yra dar didesnė, kaip parodė tyrimas, rodantis, kad 97% 12–17 metų amerikiečių žaidžia vaizdo žaidimus (Lenhart ir kt. ).

Padidėjus vaizdo žaidimų žaidimui, turite pranešimų apie probleminį žaidimą. Sąvokos, naudojamos apibūdinti probleminį vaizdo žaidimų spektrą, įvairiose mokslo literatūroje skiriasi (Brunborg et al. ). Šiame tyrime vaizdo žaidimų priklausomybė yra naudojamas kaip pageidaujamas terminas ir jis bus naudojamas nurodant probleminį ar patologinį vaizdo žaidimų naudojimą, kai žaidimų rezultatas yra funkcinis sutrikimas kasdieniame gyvenime. Lemmens ir kt. () apibrėžti vaizdo žaidimų priklausomybę kaip „pernelyg didelį ir priverstinį kompiuterinių ar vaizdo žaidimų naudojimą, kuris sukelia socialines ir (arba) emocines problemas; nepaisant šių problemų, žaidėjas negali kontroliuoti šio pernelyg didelio naudojimo. “(Lemmens et al. , p. 78).

Atsižvelgiant į tai, kad ankstesniuose tyrimuose buvo naudojamos skirtingos vertinimo priemonės ir įtrauktos įvairios dalyvių grupės, vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas įvairiose studijose skiriasi (Ferguson et al. ). Literatūros apžvalgoje Ferguson et al. () nustatyta, kad priklausomybė nuo vaizdo žaidimų yra apie 6.0%. Išskyrus tuos, kuriuos būtų galima labiau priskirti prie įsitraukusių žaidėjų, paplitimas sumažėjo iki 3.1%.

Naudodamas šį pastarąjį požiūrį klasifikuojant vaizdo žaidimų priklausomybę, kurioje skalės elementai, atspindintys atributiką, toleranciją ir nuotaikos modifikaciją, buvo laikomi įsitraukimo, o ne priklausomybės rodikliais, Brunborg et al. () nustatyta, kad tarp Norvegijos paauglių paplitę 4.2% priklausomų žaidėjų, 12.9% probleminių žaidėjų, 4.9% įsitraukusių žaidėjų ir 78% problemų nekeliančių žaidėjų. Priešingai, naudojant pradinius žaidimo priklausomybės skalės paaugliams vertinimo kriterijus (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () apskaičiavo, kad 16–40 metų norvegų reprezentatyvioje imtyje paplitimas buvo atitinkamai 0.6 ir 4.1% priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir probleminių vaizdo žaidimų atveju. GASA remiasi pritaikytais DSM-IV kriterijais, taikomais patologiniams lošimams (King ir kt. ), taigi ir Mentzoni et al. () tyrimas gali pervertinti paplitimo rodiklius, nes Charlton'o įtraukimas () dalyvavimo kriterijai nustatytų, kiek žaidėjų yra priklausomi nuo to laiko, kai jie nėra.

Tyrimai paprastai sutinka, kad vyrai praneša apie problemas, susijusias su vaizdo žaidimais, palyginti su moterimis (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Kalbant apie amžių, vienas tyrimas parodė, kad jaunas amžius buvo stipri prognozė probleminiam vaizdo žaidimų naudojimui (Mentzoni et al. ). Kadangi (i) dauguma vaizdo žaidimų tyrimų atliekami paaugliams ir paaugliams (Williams et al. ) ir (arba) žaidėjų pavyzdžių (Pontes ir Griffiths) ir ii) yra mažai tyrimų, paremtų bendrais populiacijos pavyzdžiais (Wenzel et al. ), reikia daugiau mokslinių tyrimų, siekiant nustatyti sociodemografinius veiksnius, susijusius su vaizdo žaidimų priklausomybės vystymosi rizika.

Kalbant apie kitų demografinių kintamųjų svarbą, mokslinių tyrimų literatūra yra palyginti nedidelė. Kalbant apie šeimyninę padėtį, vienas tyrimas parodė, kad tipiškas narkomanas buvo vienas (Wenzel et al. ), o kitas tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimų priklausomybė yra nepriklausoma nuo išsilavinimo (Rehbein et al. ). Be to, buvo įrodyta, kad nedarbas gali būti rizikos veiksnys (Elliot et al. ) ir yra susijęs su aukštais rezultatais vaizdo žaidimų priklausomybės skalėse (Kim et al. ).

Remiantis autorių žiniomis, nėra tyrimų, nagrinėjančių priklausomybę nuo vaizdo žaidimų priklausomybės ir kilmės šalies nacionalinėse populiacijose. Taigi šis klausimas turėtų būti toliau nagrinėjamas. Naujausių paplitimo tyrimų santrauka parodė, kad Rytų Azijos populiacijose yra daugiau probleminių vaizdo žaidimų, palyginti su Vakarų Europos, Šiaurės Amerikos ir Australijos populiacijomis (King et al. ). Manoma, kad migracija turi stresą sukeliantį poveikį, kuris gali sukelti psichinę ligą (Bhugra ir Jones ), tačiau vaizdas yra sumaišytas, taip pat nustatyta, kad imigrantų stabilumas daro poveikį imigrantams, kurie yra apsaugoti nuo psichikos sveikatos problemų (Alžyras ir kt.). ). Atvejų analizė parodė, kad judanti šalis gali būti veiksnys, lemiantis pernelyg didelį internetinį žaidimą, kaip būdą įveikti vienatvę (Griffiths ).

Asmenybės bruožai, pagrįsti penkių faktorių modeliu (Costa ir McCrae ) anksčiau buvo susiję su skirtingais elgesio priklausomybėmis (Andreassen et al. ). Penkių faktorių modelis išskiria penkis pagrindinius matmenis: (1) Neurotizmas (pvz., Nervingumas ir nerimas), (2) Ekstroversavimas (pvz., Kalbantis ir išeinantis), (3) Atvirumas patyrimui (yra vaizdingas ir intelektualiai orientuotas) ), (4) Tikslingumas (pvz., Būdamas simpatinis ir šiltas) ir (5) Sąžiningumas (pvz., Organizavimas ir greitis) (Wiggins ).

Ankstesni tyrimai parodė, kad vaizdo žaidimų priklausomybė yra teigiamai koreliuojama su neurotizmu ir neigiamai su ekstravercija, malonumu (Peters ir Malesky ) ir sąžiningumas (Peters ir Malesky ; Andreassen ir kt. ). Šie ankstesni tyrimai neatskleidė jokių ryšių atvirumo atžvilgiu. Kadangi moksliniai tyrimai šioje srityje vis dar yra riboti, reikia daugiau mokslinių tyrimų. Šiame tyrime pateikiama informacija apie tai, kokiu mastu asmenybės bruožai gali paaiškinti su vaizdo žaidimu susijusį elgesį. Be to, šiame tyrime pateikiama nauja informacija apie skirtingus skirtingų vaizdo žaidėjų grupių asmenybės profilius.

Su vaizdo žaidimų priklausomybe susijusi nemažai neigiamų psichologinių pasekmių sveikatai (Choo et al. ), pavyzdžiui, depresija (Mentzoni et al. ; Van Roji ir kt. ), mintys apie savižudybę (Wenzel et al. ; Rehbein ir kt. ) ir nerimas (Wenzel et al. ; Rehbein ir kt. ). Be to, viename tyrime nustatyta, kad vaizdo žaidimų priklausomi berniukai turėjo didesnį miego sutrikimo lygį (Rehbein et al. ). Be to, Brunborgas ir kolegos () pranešė, kad jaunuoliai, kurie buvo probleminiai ar priklausomi nuo žaidėjų, turėjo didesnę riziką, kad jausmas bus mažas, dirglus ar bloga nuotaika, nervingas, pavargęs ir išsekęs, ir jausmas bijojo, palyginti su ne probleminiais žaidėjais. Tačiau labai įsitraukę žaidėjai, kurie turėjo panašų žaidimo laiką, tačiau nepritarė pagrindiniams priklausomybės kriterijams, nesukėlė didesnio pavojaus nė vienam iš šių sveikatos skundų.

Nors buvo atlikta keletas tyrimų apie priklausomybę nuo sveikatos ir vaizdo žaidimų priklausomybės, tik keli tyrimai naudojo nacionaliniu mastu reprezentatyvius žaidėjų mėginius. Kadangi šiame tyrime naudojamas nacionaliniu mastu reprezentatyvus mėginys, tai padeda įveikti šią mokslinių tyrimų literatūros spragą. Be to, kadangi yra keletas tyrimų, kuriuose nagrinėjama sveikata, susijusi su skirtingomis žaidėjų grupėmis, šis tyrimas taip pat papildys šią literatūrą.

Šio tyrimo pirmasis tikslas buvo įvertinti normalių, įsitraukusių, probleminių ir priklausomų žaidėjų paplitimą tarp nacionalinių žaidėjų. Antrasis tikslas buvo ištirti, kaip stipriai demografiniai veiksniai, asmenybės bruožai ir psichosomatinė sveikata yra susiję su skirtingomis lošimų kategorijomis.

Siuntimas

Dalyviai

Dalyviai buvo atsitiktinai atrinkti iš Norvegijos nacionalinio gyventojų registro. Bendrąją imtį sudarė 24,000 875 žmonių. Jie gavo anketą, kurioje įvertino demografiją, priklausomybę nuo vaizdo žaidimų, asmenybės veiksnius ir sveikatos kintamuosius. Neatsakiusiems buvo išsiųsta iki dviejų priminimų. Iš viso 10,081 klausimynai buvo grąžinti dėl įvairių priežasčių (pvz., Neteisingi adresai, mirę dalyviai, per daug blogai atsakyti, buvę užsienyje tyrimo metu ar nesupratę norvegų kalbos). Taigi iš viso buvo gautas 43.6 3389 galiojantis atsakymas, todėl atsakymo procentas buvo 16%. 74 respondentų pogrupis, 1351–32.6 metų amžiaus (6 moteris, vidutinis amžius = XNUMX metai), pranešė, kad žaidė vaizdo žaidimus per pastaruosius XNUMX mėnesius.

Skirtingų kategorijų žaidėjų (priklausomų, probleminių, užsiimančių ir įprastų žaidėjų) paplitimas buvo apskaičiuotas keturiais skirtingais būdais. Buvo naudojami du skirtingi mėginiai, vienas - visi dalyviai (N = 10,081 XNUMX) ir vienas, įskaitant tik aktyvius žaidėjus. Be to, paplitimo rodikliai pranešami naudojant Charltono () suskirstymas į pagrindinius ir periferinius priklausomybės kriterijus, ir originalus vienodo dydžio skalės vertinimo metodas, aprašytas Lemmens ir kt. (). Visi pranešti paplitimo rodikliai yra sveriami naudojant atvirkštinės tikimybės svorius.

Procedūra

Tyrimas buvo atliktas Bergeno universitete ir vykdytas Norvegijos lošimų ir fondo institucijos vardu 2013 rudenį. Visi dalyviai gavo klausimyną paštu. Dalyviai buvo informuoti, kad atsakymai bus traktuojami konfidencialiai ir kad informacija apie reaguotojus būtų saugiai saugoma. Tiems, kurie atsakė į klausimyną, buvo pasiūlyta įteikti loteriją už dovanų kuponą, kurio vertė 500 norvegų krona. Tyrimą patvirtino Vakarų Norvegijos medicinos ir sveikatos tyrimų etikos regioninis komitetas (Nr. 2013 / 120).

Instrumentai

Bendrieji klausimai apie dalyvių foną apėmė lytį, amžių, šeimyninę padėtį (susituokę / kartu gyvenantys arba vienas / atskirtas / išsiskyręs / našlys / našlys), vaikų, kuriems jie buvo prižiūrimi, skaičių (nuo nulio iki penkių ar daugiau), aukščiausią baigtą išsilavinimą ( nuo nebaigtos pradinės mokyklos iki baigtos doktorantūros), asmeninės pajamos iki mokesčių praėjusiais metais 100 000 NOK (nuo 99,000 iki 1,000,000 ar daugiau), užimtumo statusas (dirbančių visą darbo dieną, ne visą darbo dieną dirbančių asmenų, studentų, namų šeimininkų, neįgaliųjų / socialinės apsaugos ar pensinio amžiaus) ir gimimo vieta (Norvegija, Šiaurės regiono šalys, bet ne Norvegija, Europos, Afrikos, Azijos, Šiaurės Amerikos, Pietų Amerikos, Centrinės Amerikos arba Okeanijos šalys).

Asmenybės bruožai buvo įvertinti naudojant „Mini International“ elementų rinkinį („Mini-IPIP; Donellan et al. ). „Mini-IPIP“ yra pagrįstas penkių faktorių asmenybės modeliu ir apima 20 elementus, kuriuose kiekvienas asmenybės bruožas susideda iš keturių elementų. Įtraukti matmenys: 1) Neurotizmas; 2) Ekstroversija; 3) Intelektas / vaizduotė; 4) tinkamumas; ir 5) Sąžiningumas. Kiekvienas elementas buvo atsakytas penkių taškų Likert skalėje (1 = visiškai nesutinku iki 5 = visiškai sutinku). Vidaus nuoseklumas (Cronbacho alpha) pagal dabartinį tyrimą buvo 0.80 ekstraversijai, 0.75, kad būtų malonumas, 0.68 sąžiningumui, 0.70 neurotizmui ir 0.66 intelektui / vaizduotei (n = 3622).

Sukurta aštuonių punktų skalė psichosomatinių sveikatos simptomų įvertinimui (galvos skausmas, peties / kaklo skausmas, skrandžio / žarnyno skausmas, miego sutrikimai, liūdesio / depresijos pojūtis, neramumas ir nervingumas, nuovargis ar mieguistumas dienos metu ir širdies plakimas) ) remiantis ankstesnėmis psichosomatinių simptomų skalėmis (Eriksen et al. ; Hagquist ; Kroenke et al. ; Takata ir Sakata ; Thorndike et al. ). Dalyvių buvo paprašyta apsvarstyti, kaip dažnai jie patyrė šiuos simptomus per pastaruosius 2 mėnesius, pasirinkdami iš šių variantų: „niekada“, „rečiau kaip kartą per mėnesį“, „1–3 kartus per mėnesį“, „1–2 kartus per metus“. savaitę “ir„ 3 kartus per savaitę ar dažniau “. Vidinė skalės konsistencija (Cronbacho alfa) buvo 0.83 (n = 3622). Bendras visų aštuonių elementų balas buvo padalintas iš aštuonių ir panaudotas analizėje.

Septynių elementų versija „Žaidimų priklausomybės skalė paaugliams“ (GASA; Lemmens et al. ) buvo naudojama vertinant priklausomybę nuo žaidimo. Respondentai savo atsakymus nurodė penkių balų skalėje (1 = niekada iki 5 = labai dažnai). Vidinis nuoseklumas (Cronbacho alfa) pagal skalę buvo 0.84 (n = 3622).

Respondentai buvo suskirstyti į keturias skirtingas žaidėjų kategorijas, ty priklausomas nuo žaidėjų, probleminių žaidėjų, dalyvaujančių žaidėjų ir normalių žaidėjų (Brunborg et al. , ). Respondentai, nurodę, kad visi keturi elementai, matuojantys pagrindinius priklausomybės komponentus (atkrytį, pasitraukimą, konfliktus ir problemas) buvo įvykę bent „kartais“ (3), buvo priskirti prie vaizdo žaidimų. Mažiausiai „kartais“ (3) apklausos dalyviai dviem ar trimis iš tų pačių dalykų buvo priskirti probleminiams žaidėjams. Respondentai, vertinantys bent 3 tris pirmuosius elementus (atributus, toleranciją, nuotaikos modifikaciją), bet ne daugiau kaip vienu iš pagrindinių kriterijų neuždirbę 3 ar aukštesnio lygio, buvo priskirti užsiėmimui. Likusieji respondentai buvo priskirti prie ne probleminių žaidėjų.

Demografiniai kintamieji buvo perkoduoti taip: lytis buvo dichotomizuota (1 =. \ T patelė ir 2 = vyrų), buvo sudarytos trys amžiaus grupės (1 =. \ t 51-74, 2 = 31-50 ir 3 = 16-30), šeimyninė padėtis buvo dichotomizuota (1 =. \ t gyvena su partneriu ir 2 = gyvena vieni), gimimo vieta buvo suskirstyta į tris grupes (1 =. \ t Afrika, Azija, Pietų ir Vidurio Amerika, 2 = Europa, Šiaurės Amerika, Okeanija ir 3 = Norvegija), išsilavinimo lygis buvo suskirstytas į tris grupes (1 =. \ t vidurinio ugdymo, 2 = viduriniojo profesinio mokymo ir 3 = aukštasis mokslas), užimtumo statusas buvo dichotomizuotas (1 =. \ t bedarbis ir 2 = dirba).

Dėl asmenybės bruožų ir psichosomatinių sveikatos priemonių mediana padalinta buvo naudojama abiejų parametrų dichotomizavimui, sukuriant grupes, viršijančias (1) ir žemiau (2) asmenybės bruožų medianą, ir sukuriant grupes aukščiau (2) ir žemiau (1) psichosomatinės sveikatos mediana.

Statistika

Apskaičiuota nominaliųjų kintamųjų aprašomoji statistika pagal pasiskirstymą. Pearsono produkto ir momento koreliacijos koeficientai buvo apskaičiuoti tam, kad būtų galima ištirti prognozuojančių kintamųjų tarpusavio ryšį. Naudojant pavyzdį, kuris pranešė, kad žaidė vaizdo žaidimus per pastaruosius 6 mėnesius, buvo atlikta neapdorota ir pakoreguota daugianario regresijos analizė naudojant kategorinį vaizdo žaidimų kintamąjį („priklausomas žaidėjas“, „probleminis žaidėjas“, „sužadėtinis žaidėjas“ ir „įprastas žaidėjas“) kaip priklausomas kintamasis. „Normal gamer“ buvo naudojama kaip orientacinė kategorija. Lytis, amžius, gimimo vieta, šeiminė padėtis, išsilavinimo lygis ir užimtumo statusas buvo įvesti pirmame etape, asmenybė buvo įtraukta į antrą, o psichosomatinė sveikata - į trečią žingsnį. Būtinos sąlygos tokio tipo analizei atlikti buvo įvykdytos. Statistinė analizė buvo atlikta naudojant .

rezultatai

Lentelė Table11 rodo imties aprašomuosius duomenis. Vyrų, pranešusių žaidžiančių vaizdo žaidimus, procentas per pastaruosius 6 mėnesius buvo 62.7, o moterų - 37.3% (N = 3389). Lentelė Table22 parodo vaizdo žaidimų mėginio paplitimą (svertinį) ir visą populiacijos mėginį, naudojant Charlton pagrindinį ir periferinį veiksnį. Vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas buvo 1.41% (CI = 1.03, 1.80) vaizdo žaidimų mėginyje ir 0.53% (CI = 0.39, 0.67) visam gyventojų mėginiui.

Lentelė 1 

Pavyzdiniai aprašomi duomenys (N = 3389)
Lentelė 2 

Įvairių žaidėjų grupių paplitimas (svertinis) žaidėjų ir visumos gyventojų skaičiumi

Lentelė Table33 rodomas vaizdo žaidimų mėginio paplitimas (svertinis) ir visas populiacijos mėginys, po Lemmens pradinio balo. Vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas buvo 0.89% (CI = 0.58, 1.19) vaizdo žaidimų mėginyje ir 0.33% (CI = 0.21, 0.44) visam gyventojų mėginiui.

Lentelė 3 

Įvairių žaidėjų grupių paplitimas (svertinis) žaidėjų populiacijoje ir visame populiacijoje, po Lemmens pradinio vertinimo.

Lentelė Table44 parodo visų prognozuojamų kintamųjų koreliacijas tyrime. Didžiausios koreliacijos buvo tarp amžiaus ir išsilavinimo lygio.r = 0.35), šeiminė padėtis ir išsilavinimas (r = 0.38), vyresnio amžiaus grupė ir šeiminė padėtis (r = 0.38).

Lentelė 4 

Koreliaciniai koeficientai (Pearsono koreliacija) ir Phi koeficientai tarp visų studijų kintamųjų (lytis, amžiaus grupė, šeimyninė padėtis, gimimo vieta, išsilavinimo lygis, užimtumo statusas, asmenybė [ekstravertavimas, sutikimas, sąžiningumas, intelektas / vaizduotė, ...

Lentelė Table55 pateikiami vienos kintamosios (neapdorotos) daugiadarės logistinės regresijos analizės rezultatai šansų santykio (OR) ir 95% pasikliautinųjų intervalų (95% PI) atžvilgiu.

Lentelė 5 

Daugiašalė logistinė regresinė analizė (neapdorota), kai vaizdo žaidimų priklausomybė (1 = priklausomas žaidėjas, 2 = probleminis žaidėjas, 3 = užsiimantis žaidėjas, 4 = normalus žaidėjas), buvo priklausomas kintamasis, kuriam normalus žaidėjas apima atskaitos kategoriją

Lentelė Table66 pateikia koreguotos daugianacionalinės regresijos analizės duomenis.

Lentelė 6 

Daugialypė regresinė analizė (pakoreguota), kai vaizdo žaidimų priklausomybė (1 = priklausomas žaidėjas, 2 = probleminis žaidėjas, 3 = užsiimantis žaidėjas, 4 = normalus žaidėjas) sudarė priklausomą kintamąjį, kuriam normalus žaidėjas apima atskaitos kategoriją

Tiek nuodugniose, tiek koreguotose analizėse, būdami priklausomi, probleminiai ar dalyvaujantys žaidėjai, buvo reikšmingai ir neigiamai siejami su lytimi, o tai rodo, kad vyresni respondentai labiau nei moterys respondentai priklausė visoms šioms kategorijoms.

31–50 metų amžius buvo reikšmingai ir neigiamai susijęs su priklausomybe ar probleminiu žaidėju, palyginti su kontrastine grupe (16–30 metų) tiek neapdorotų, tiek pakoreguotų analizių metu. Buvimas 51–80 metų buvo neigiamai susijęs su priklausomu žaidėju, probleminiu žaidėju ar įsitraukusiu žaidėju, palyginti su kontrastine grupe neapdorotoje analizėje. Poveikis vis dar buvo reikšmingas prisitaikant prie asmenybės bruožų, tačiau ryšys su buvimu žaidėju neliko reikšmingas prisitaikant prie psichosomatinės sveikatos.

Gimęs Afrikoje, Azijoje, Pietų ar Vidurio Amerikoje buvo teigiamas ir reikšmingas ryšys su priklausomybės ar problemos žaidėju tiek nuodugnioje, tiek koreguotoje analizėje. Neapdorotos analizės duomenimis, didelis rezultatas ekstraversijai buvo reikšmingai ir neigiamai susijęs su priklausomybe ar dalyvavimu žaidėju, palyginti su mažo rezultato žaidėjais. Patikslintoje analizėje nė viena asociacija išliko reikšminga. Neapdorotos analizės metu sutikimas buvo reikšmingai ir neigiamai susijęs su priklausomybės, problemos ar įsitraukusiu žaidėju. Tik koreguotoje analizėje liko neigiamas ryšys su problemos žaidėju. Sąžiningumui buvo reikšmingas ir neigiamas ryšys su priklausomybės, problemos ar įsitraukusiu žaidėju tiek nuodugniose, tiek koreguotose analizėse. Neapdorotos analizės metu neurotika buvo teigiamai ir reikšmingai susijusi su priklausomybės, problemos ar įsitraukusiu žaidėju. Tačiau koreguotame modelyje asociacija su dalyvavimu žaidėju nebuvo reikšminga. Neapdorotos ir pakoreguotos analizės metu intelektas / vaizduotė buvo reikšmingai ir teigiamai susieta su problemos žaidėju.

Mažas įvertinimas psichosomatinės sveikatos skalėje buvo neigiamai susijęs su priklausomybės, problemos ar įsitraukusiu žaidėju atliekant tyrimą. Koreguotame modelyje asociacija su priklausomu žaidėju nebuvo reikšminga.

Visas modelis, apimantis visus prognozes (koreguotą analizę), buvo statistiškai reikšmingas (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Be to, visas modelis paaiškino nuo 10.6% (Cox ir Snell R kvadratas) iki 17.3% (Nagelkerke R kvadratas) priklausomybės nuo vaizdo žaidimų dispersiją ir teisingai klasifikavo 88.3% visų atvejų.

Diskusija

Naudojant visą imtį ir taikant pradinį GASA balą, tiek priklausomų žaidėjų (0.33%), tiek probleminių žaidėjų (3.0%) paplitimas buvo mažesnis nei ankstesnio Norvegijos tyrimo (priklausomi žaidėjai: 0.6%, probleminiai žaidėjai) : 4.1%; žr. Mentzoni ir kt. ). Be to, priklausomų žaidėjų paplitimas buvo mažesnis nei nustatyta visame pasaulyje (6.0%, Ferguson ir kt. ). Tai gali reikšti, kad vaizdo žaidimų priklausomybės paplitimas yra mažesnis Norvegijoje nei visame pasaulyje, arba tai gali reikšti, kad Ferguson et al. () buvo įtraukti tik tyrimai su jaunimu ir jaunais žmonėmis.

Palyginimui, naudojant aktyvių vaizdo žaidėjų mėginį ir trukdžių metodą, paplitimo skaičius buvo didesnis visoms žaidėjų grupėms: priklausomas (1.41%), problema (7.3%) ir įtrauktas (3.9%). Tačiau priklausomų žaidėjų paplitimas buvo mažesnis nei visame pasaulyje (Ferguson ir kt.). ). Be to, lyginant šiuos rezultatus su Brunborg et al. (), kurie vartojo paauglių populiaciją, čia nurodomi paplitimo skaičiai yra mažesni visų kategorijų žaidėjams. Taigi šis pastarasis teiginys patvirtina, kad Ferguson ir kt. () buvo aukštas, nes jis apėmė tik jaunimą ir jaunus suaugusiuosius.

Šio tyrimo rezultatai atitinka ankstesnius tyrimus, kuriuose teigiama, kad vyrai praneša apie daugiau žaidimų nei moterys (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Šiame tyrime patinai buvo 2.9 kartus didesni nei moterys, priklausančios priklausomų žaidėjų kategorijai. Be to, analizėje nebuvo pastebimų pokyčių įtraukiant asmenybės bruožus ir psichosomatinę sveikatą. Tai rodo, kad lytis nepriklauso nuo šių kintamųjų. Rezultatai taip pat remia mokslinius tyrimus, rodančius, kad vienintelis teigiamai susijęs su pernelyg dideliu vaizdo žaidimų naudojimu (Wenzel et al. ) ir literatūra, rodanti, kad jaunesnis amžius siejamas su vaizdo žaidimų naudojimo problemomis (Mentzoni et al. ). Jauniausių amžiaus grupių respondentai labiau priklausė nuo priklausomybės grupei nei vidutinio amžiaus (2.9 kartus didesnė tikimybė) ir seniausia amžiaus grupė (4 kartus didesnė tikimybė). Be to, respondentai jauniausioje amžiaus grupėje dažniau priklausė probleminių žaidėjų grupei nei seniausia amžiaus grupė (4.2 kartus didesnė tikimybė). Tačiau reikėtų pažymėti, kad žaidimai yra palyginti naujas reiškinys, todėl gali atsirasti kohortos efektų. Kadangi jaunesnė vaizdo žaidimų karta auga, lošimai greičiausiai bus vienodai paskirstomi tarp amžiaus grupių.

Afrikoje, Azijoje, Pietų Amerikoje ar Centrinėje Amerikoje gimę respondentai dažniau priklausė priklausomų žaidėjų grupei, o 4.9 kartus dažniau priklausė probleminių žaidėjų grupei, palyginti su Norvegijoje gimusiais respondentais. Dabartiniai autoriai nesugebėjo nustatyti ankstesnių tyrinėjimų, susijusių su imigrantų vaizdo žaidimų priklausomybe. Ankstesnės išvados yra susijusios su tuo, ar imigrantai apskritai yra psichikos sveikatos problemų rizikos grupėje (pvz., Bhugra ir Jones ; Alžyras ir kt. ). Tačiau ankstesniuose tyrimuose nustatyta, kad Rytų Azijos populiacijose yra daugiau probleminių vaizdo žaidimų, palyginti su Vakarų Europos, Šiaurės Amerikos ir Australijos populiacijomis (King et al. ), kuri galėtų remti idėją, kad imigrantai iš šio regiono gali būti labiau linkę plėtoti vaizdo žaidimų priklausomybę dėl jų bendro intereso lošti, o ne dėl imigracijos. Tačiau taip pat gali atsitikti taip, kad lošimas suteikia socialinę rinką vienišiems ir (arba) neintegruotiems asmenims ir kad jie gali naudotis internetine žiniasklaida kaip draugiškumo su kitais panašiai mąstančiais asmenimis (Cole ir Griffiths) kūrimo būdas. ).

Vaizdo žaidimų priklausomybė buvo nepriklausoma nuo išsilavinimo lygio ir atitinka ankstesnius tyrimus (Rehbein et al. ). Tačiau šio tyrimo rezultatai rodo, kad probleminiai ir įsitraukę žaidėjai turi mažesnį išsilavinimą. Galima spėlioti, kad žaidėjai, turintys aukštesnį išsilavinimo lygį, savo karjerai suteiktų daugiau laiko ir pastangų nei žaidėjai, turintys žemą išsilavinimą, todėl mažiau laiko žaidžia. Sunkus kintamasis, susijęs su šia asociacija, gali būti jaunas amžius, nes respondentų, turinčių žemiausią išsilavinimą, grupę sudarys ir suaugusieji, baigusieji išsilavinimą, ir paaugliai, kurie vis dar mokosi. Toks aiškinimas iš dalies paremtas rezultatais, kuriuose buvo nustatyta nedidelė koreliacija tarp amžiaus ir išsilavinimo lygio.

Ankstesni tyrimai parodė ryšį tarp nedarbo ir probleminio vaizdo žaidimo bei interneto naudojimo (Elliot et al. ; Kim et al. ), tačiau šis tyrimas nebuvo susijęs su vaizdo žaidimų priklausomybe. Šie rezultatai taip pat remia ankstesnius rezultatus, susijusius su asmenybės ir vaizdo žaidimų priklausomybe dėl neurotizmo, sąžiningumo ir intelekto / vaizduotės (Peters ir Malesky ; Andreassen ir kt. ). Kadangi žmonės, turintys didelį neurotizmą, gali patirti daugiau nerimo ir depresijos (Costa ir McCrae) ), jie gali naudoti vaizdo žaidimus kaip pabėgimą dėl jų problemų. Be to, įrodyta, kad didelis neurotizmas yra susijęs su impulsyvumu (Costa ir McCrae ), kuri gali lengviau atmesti kitas veiklas, kuriomis siekiama žaisti vaizdo žaidimus. Šio tyrimo rezultatai parodė, kad respondentai, turintys didelį sąžiningumą, greičiausiai priklausė priklausomų žaidėjų grupei, ir kad sąžiningumas buvo neigiamai susietas su priklausomais, probleminiais ar įsitraukusiais žaidėjais. Galima priežastis gali būti ta, kad žmonės, turintys didelį sąžiningumą, paprastai yra pareigūs ir savarankiški (Costa ir McCrae ), požymiai, kurie gali būti laikomi nesuderinamais su sunkiųjų žaidimų žaidimu.

Priešingai nei Petersas ir Malesky (), nebuvo nustatyta jokio reikšmingo ryšio tarp ekstraversiškumo ar sutikimo ir vaizdo žaidimų priklausomybės. Nes Peters ir Malesky () naudojo žaidėjų pavyzdį iš konkretaus internetinio žaidimo (ty World of Warcraft), ryšys tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir ekstraversijos ar sutikimo gali būti tik tas, kuris žaidžia šį žaidimą, arba panašūs žaidimai.

Skirtingai nuo ankstesnių tyrimų (Rehbein et al. ; Brunborgas ir kt. ) šio tyrimo rezultatai nerodo ryšio tarp vaizdo žaidimų priklausomybės ir prastos psichosomatinės sveikatos. Tačiau buvo nustatyta, kad tarp psichosomatinės sveikatos ir buvimo probleminių žaidėjų grupėje arba dalyvaujančių žaidėjų grupėje yra susieti ryšiai. Rezultatai rodo, kad aukšto lygio psichosomatinių simptomų grupė yra tris kartus didesnė tikimybė, kad ji priklausys probleminių žaidėjų grupei nei mažos taškų grupės. Priežastys, dėl kurių šio tyrimo rezultatai skiriasi nuo ankstesnių rezultatų, gali skirtis vertinant psichosomatinę sveikatą. Pavyzdžiui, Brunborg et al. () pažvelgė į tam tikrus psichosomatinės sveikatos veiksnius, pvz., „jausmas žemas“, „miego sutrikimas“ ir „pavargęs“, o dabartinis tyrimas sujungė kelis dalykus. Be to, tai, kad dabartiniame tyrime buvo kontroliuojami keli demografiniai kintamieji ir asmenybės veiksniai, gali paaiškinti, kodėl buvo nustatyti skirtingi rezultatai. Rezultatai palaiko skirtingų žaidėjų grupių atskyrimą, nes tiriami asmenybės bruožai rodo skirtingas asociacijas skirtingose ​​žaidėjų grupėse. Pavyzdžiui, neurotikos bruožas yra reikšmingas tik priklausomiems žaidėjams ir probleminiams žaidėjams, bet ne dalyvaujantiems žaidėjams.

Naudojant atsitiktinės atrankos būdu atrinktą pavyzdį iš nacionalinių gyventojų registro, rezultatai gali būti apibendrinti vaizdo žaidimų populiacijoje. Atsižvelgiant į tai, kad iki šiol tokių tyrimų trūksta, reikia atlikti papildomus tyrimus pagal gyventojų skaičių (Wenzel et al. ). Be to, dauguma ankstesnių tyrimų atlikta paaugliams ir paaugliams (Williams et al. ). Šiame tyrime taip pat buvo gauti skirtingi paplitimo lygiai, naudojant skirtingus vertinimo metodus. Tokiu būdu tyrimas suteikia galimybę palyginti skirtingus ankstesnių tyrimų paplitimo skaičius.

Vienas šios studijos trūkumas yra tas, kad jis nesiskiria nuo skirtingų tipų žaidimų. Tyrimai parodė, kad žaidimų savybės gali būti svarbios kuriant vaizdo žaidimų priklausomybę (King et al. ). Keletas tyrimų, kuriuose naudojami konkretūs žaidimai, pvz EverQuest (Williams ir kt. ; Griffiths ir kt. ) pranešė apie skirtingus rezultatus nei šis tyrimas, o MMORPG, pavyzdžiui, buvo labiau priklausomybę nei kiti žaidimai (Rehbein et al. ). Reikia daugiau mokslinių tyrimų, siekiant išsiaiškinti, ar žaidimų tipai yra tipiški žaidėjams, priklausantiems keturioms skirtingoms žaidėjų grupėms. Gimimo vietos rezultatai taip pat galėjo būti skirtingi, jei būtų panaudotos išsamesnės atsakymo alternatyvos nei žemyne. Tyrime taip pat nebuvo matyti, kiek respondentų žaidžia. Dėl skerspjūvio konstrukcijos šis tyrimas yra dar labiau ribotas, todėl mes negalime daryti išvadų dėl priežastinių ryšių tarp kintamųjų. Norint daryti išvadą apie kintamųjų kryptį, reikia atlikti tolesnius išilginius tyrimus. Tyrimas taip pat kenčia nuo daugelio žinomų nusižengimų, naudojančių savarankiško pranešimo duomenis (pvz., Prisiminti šališkumą, socialinio pageidaujamumo šališkumą ir tt).

Išvados

Šis tyrimas parodė, kad priklausomų žaidėjų paplitimas yra 1.4%, probleminiai žaidėjai - 7.3% ir dalyvaujantys žaidėjai - 3.9%. Rezultatai nustatė šiuos veiksnius, susijusius su vaizdo žaidimų priklausomybe: vyrų lyties buvimas, jaunatviškas, gyvenantis vienas, gimęs Afrikoje, Azijoje, Pietų Amerikoje arba Centrinėje Amerikoje, įvertinantis mažą sąžiningumą, vertinant aukštą neurotikos lygį, ir turintys blogą psichosomatinę sveikatą. Šie veiksniai suteikia galimybę susipažinti su vaizdo žaidimų priklausomybės sritimi ir gali padėti pateikti gaires, kaip nustatyti žmones, kurie gali tapti priklausomais žaidėjais.

Išnašos

Charlotte Thoresen Wittek ir Turi Reiten Finserås yra pirmoji autorystė

Nuorodos

  • Alžyras M, „Canino G“, „Shrout PE“, „Woo M“, „Duan N“, „Vila D“, „Meng X“. Psichikos ligų paplitimas imigrantų ir ne imigrantų JAV Latino grupėse. „American Journal of Psychiatry“. 2008: 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Ryšys tarp elgesio priklausomybių ir penkių faktorių asmenybės modelio. Elgesio priklausomybių leidinys. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Bhugra D, Jones P. Migracija ir psichikos ligos. Psichiatrinio gydymo pažanga. 2001: 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Kryžiaus nuoroda]
  • „Brunborg GS“, „Mentzoni RA“, „Melkevik“ OR, „Torsheim T“, „Samdal O“, „Hetland J“, „Pallesen“ S. Žaidimų priklausomybė, žaidimų dalyvavimas ir psichologiniai sveikatos skundai tarp Norvegijos paauglių. Žiniasklaidos psichologija. 2013: 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Kryžiaus nuoroda]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core ir periferiniai vaizdo žaidimų priklausomybės kriterijai žaidimų priklausomybės skalėje paaugliams. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Charlton JP. Kompiuterinio „priklausomybės“ ir dalyvavimo veiksnių analitinis tyrimas. Britų psichologijos leidinys. 2002: 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Choo H, genties DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patologinis videožaidimas tarp Singapūro jaunimo. Annals medicinos akademija. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffithsas. Socialinė sąveika daugybėje internetinių vaidmenų žaidėjų. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „Costa PT“, „McCrae RR“. Keturi būdai yra penki veiksniai. Asmenybė ir individualūs skirtumai. 1992: 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Kryžiaus nuoroda]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. „Mini-IPIP“ svarstyklės: nedideli ir veiksmingi didžiųjų penkių asmenybės veiksnių priemonės. Psichologinis vertinimas. 2006: 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Vaizdo žaidimų žanras kaip problemos naudojimo prognozė. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2012: 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Subjektyvių sveikatos skundų vertinimo sistema (SHC) Skandinavijos visuomenės sveikatos žurnalas. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. Psichiatrijos tyrimų žurnalas. 2011: 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Griffiths MD. Ar egzistuoja interneto ir kompiuterio „priklausomybė“? Kai kurie atvejo tyrimo įrodymai. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Kryžiaus nuoroda]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demografiniai veiksniai ir internetinių kompiuterinių žaidimų kintamieji. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Hagquist C. Psichometrinių PsychoSomatic problemų skalės savybės: paauglių duomenų rasch analizė. Socialinių rodiklių tyrimai. 2008: 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Kryžiaus nuoroda]
  • IBM Corp išleista. IBM SPSS statistika langams, versija 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • „Ipsos MediaCT“. (2012). Vaizdo žaidimai Europoje: vartotojų tyrimas. Europos suvestinė ataskaita. Gauta iš: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • „Ipsos MediaCT“. (2014). 2014 pagrindiniai faktai apie kompiuterių ir vaizdo žaidimų pramonę. Gauta iš: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Ryšys tarp internetinių žaidimų priklausomybės ir agresijos, savikontrolės ir narcizistinių asmenybės bruožų. Europos psichiatrija. 2008: 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Karalius DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Struktūrinių charakteristikų vaidmuo probleminiame vaizdo žaidime: empirinis tyrimas. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2011: 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Kryžiaus nuoroda]
  • Karalius DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klinikinės intervencijos, skirtos technologinėms problemoms spręsti: pernelyg didelis interneto ir vaizdo žaidimų naudojimas. Kognityvinės psichoterapijos leidinys: tarptautinis ketvirtis. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Kryžiaus nuoroda]
  • Karalius DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Siekiant vieningo patologinio vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminė psichometrinių vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga. 2013: 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: naujos priemonės, skirtos somatinių simptomų sunkumui įvertinti, galiojimas. Psichosomatinė medicina. 2002: 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Paauglių priklausomybės nuo žaidimų skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Kryžiaus nuoroda]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., Vitak, J. (2008). Paaugliai, vaizdo žaidimai ir pilietinė veikla, paauglių žaidimų patirtis yra įvairi ir apima socialinę sąveiką ir pilietinį dalyvavimą. Gauta iš http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: apskaičiuotas paplitimas ir sąsajos su psichine ir fizine sveikata. Cyberpsyhologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011: 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Peters CS, Malesky, LA. Problemiškas daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų naudojimas labai įsitraukusiems žaidėjams. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Pontes H, Griffiths MD. Interneto žaidimų sutrikimų įvertinimas klinikiniuose tyrimuose. Klinikiniai tyrimai ir reguliavimo reikalai. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Kryžiaus nuoroda]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos valstybinės apklausos rezultatai. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2010: 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Takata Y, Sakata Y. Psichosomatinių skundų skalės sudarymas paaugliams. Psichiatrija ir klinikiniai neurologai. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Norminiai duomenys, gauti psichosomatinio inventoriaus administravimo namuose. Konsultavimo psichologijos žurnalas. 1952: 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM ir Van de Mheen, D. (2010). Internetinė vaizdo žaidimų priklausomybė: priklausomų paauglių žaidėjų identifikavimas. Priklausomybė, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Pernelyg didelis kompiuterinių žaidimų žaidimas tarp Norvegijos suaugusiųjų: savarankiškai pranešta apie žaidimo ir asociacijos su psichikos sveikatos problemomis pasekmes. Psichologinės ataskaitos. 2009: 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Wiggins JS. Penkių faktorių asmenybės modelis: teorinės perspektyvos. Niujorkas: „Guilford“ leidiniai; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kas vaidina, kiek ir kodėl? Stereotipinio žaidėjo profilio šalinimas. Kompiuterinio ryšio komunikatas. 2008: 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Kryžiaus nuoroda]
  • „Williams D“, „Consalvo M“, „Caplan S“, „Yee N.“ Ieškote lyties: lyčių vaidmenų ir elgesio tarp internetinių žaidėjų. Komunikacijos žurnalas. 2009: 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Kryžiaus nuoroda]