Probleminis interneto naudojimas ir probleminis internetinis lošimas nėra tas pats: didelės nacionalinės reprezentatyvios paauglių pavyzdys (2014)

„Cyberpsychol Behav Soc“ tinklas. 2014 m. gruodžio 1 d.; 17(12): 749–754.

doi:  10.1089 / cyber.2014.0475

PMCID: PMC4267705

Šis straipsnis buvo minimas kiti PMC straipsniai.

Abstraktus

Literatūroje tebevyksta diskusijos, ar probleminis interneto naudojimas (PIU) ir probleminis internetinis žaidimas (POG) yra du skirtingi konceptualūs ir nozologiniai subjektai, ar jie yra tas pats. Šis tyrimas prisideda prie šio klausimo, nagrinėdamas PIU ir POG tarpusavio ryšį ir sutapimą pagal seksą, pasiekimus mokykloje, laiką, praleistą naudojantis internetu ir (arba) internetiniais žaidimais, psichologinę savijautą ir pageidaujamą veiklą internete. Klausimynai, įvertinantys šiuos kintamuosius, buvo pateikti nacionalinei reprezentatyviai paauglių žaidėjų imčiai (N= 2,073; Mamžius= 16.4 metai, SD=0.87; 68.4% vyrų). Duomenys parodė, kad interneto naudojimas buvo dažna paauglių veikla, o internetiniais žaidimais užsiima gerokai mažesnė grupė. Panašiai daugiau paauglių atitiko PIU kriterijus nei POG, o nedidelei paauglių grupei pasireiškė abiejų probleminio elgesio simptomai. Ryškiausias skirtumas tarp dviejų probleminio elgesio buvo sekso požiūriu. POG buvo daug tvirčiau siejamas su vyru. Savigarba turėjo mažą poveikį abiem elgesiui, o depresijos simptomai buvo susiję tiek su PIU, tiek su POG, o tai šiek tiek paveikė PIU. Kalbant apie pageidaujamą veiklą internete, PIU buvo teigiamai siejamas su internetiniais žaidimais, internetiniais pokalbiais ir socialiniais tinklais, o POG buvo siejamas tik su internetiniais žaidimais. Remiantis mūsų išvadomis, atrodo, kad POG elgesys konceptualiai skiriasi nuo PIU, todėl duomenys patvirtina mintį, kad interneto priklausomybės sutrikimas ir interneto žaidimų sutrikimas yra atskiri nozologiniai subjektai.

Įvadas

Priklausomybės nuo interneto (IA) reiškinys pirmą kartą buvo aprašytas daugelyje abiejų Youngų straipsnių, ir Griffiths., Ši tema iš karto sulaukė bendro dėmesio ir nuo to laiko tapo labai ištirta sritimi, apimančia maždaug 70 didelio masto tyrimų, kurių imties dydis viršija 1,000 dalyvių. Nepaisant to, kad terminas „priklausomybė nuo interneto“ ir toliau vartojamas, mokslininkai atkreipė dėmesį į įvairų veiklos, kuria dabar galima užsiimti internete, pobūdį ir dažnai manė, kad skirtinga internetinė veikla prisideda prie IA skirtingu mastu.

Internetinės programos labai skiriasi priklausomai nuo interneto vaidmens jose. Pavyzdžiui, buvo teigiama, kad tokios veiklos, kaip internetiniai azartiniai lošimai ir apsipirkimas, atveju internetas yra tiesiog dar vienas kanalas, kuriame dabar gali vykti tradicinė veikla neprisijungus., Tačiau internetas yra esminis kitos internetinės veiklos, pvz., informacijos naršymo (pvz., „Google“ paieškos), bendravimo internetinėse pokalbių svetainėse ir, pastaruoju metu, socialiniuose tinkluose, komponentas., Trumpai tariant, pastaroji veikla gali vykti tik internetu.

Tačiau yra ir kai kurių veiklų, kai internetas įnešė naują dimensiją veiklai neprisijungus. Viena iš tokių veiklų yra vaizdo žaidimų žaidimas. Nors vaizdo žaidimai (ir, galima sakyti, kelių žaidėjų vaizdo žaidimai) egzistavo dar ilgai, kol internetas tapo plačiai naudojamas, didelio masto internetinis ryšys vėliau atvėrė naujas ribas ir žaidimų patirtį, ypač masinių kelių žaidėjų internetinių žaidimų (MMOG) atveju. Dabartiniai MMOG gali priimti tūkstančius žaidėjų vienu metu toje pačioje virtualioje erdvėje, ir jie visiškai pakeitė žaidimų kokybę, patirtį ir dinamiką., Galbūt tai gali būti viena iš priežasčių, kodėl probleminiai internetiniai žaidimai ar priklausomybė nuo žaidimų tapo tokia atskira tyrimų sritimi. Faktas, kad pasiūlyta psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovo penktojo leidimo (DSM-5) kategorija Interneto naudojimo sutrikimas galiausiai buvo pakeista internetinių žaidimų sutrikimu. taip pat parodo šio konkretaus reiškinio svarbą.

Nepaisant to, kad šiose srityse atliekama vis daugiau tyrimų, palyginti mažai žinoma apie probleminio interneto naudojimo (PIU) ir probleminių internetinių žaidimų (POG) ryšį. Be teorinių svarstymų, taip pat svarbu tiek praktiniu, tiek pragmatiniu lygmeniu ištirti, ar reikia atskirti šiuos du reiškinius. Trumpai tariant, ar PIU ir POG yra du skirtingi konceptualūs ir nozologiniai subjektai, apimantys skirtingas populiacijas ir turinčius skirtingus bruožus, ar jie yra vienas ir tas pats? Konkrečiau, ar PIU ir POG paveiktų asmenų savybės yra panašios ar skirtingos? Ar prisidedantys veiksniai yra panašūs ar skirtingi?

Ankstesni tyrimai rodo kai kuriuos skirtumus tarp šių dviejų reiškinių paveiktų populiacijų. Pavyzdžiui, nors galbūt didesnę demografinę grupę paveikė PIU, Atrodo, kad POG daugiausia veikia jaunesnio amžiaus vyrų populiaciją., Tačiau esminis daugumos šių tyrimų metodologinis trūkumas yra tas, kad jie nagrinėjo PIU ir POG atskirai. Todėl šio tyrimo tikslas buvo ištirti PIU ir POG tarpusavio ryšį ir sutapimą, atsižvelgiant į seksą, pasiekimus mokykloje, laiką, praleistą naudojantis internetu ir (arba) internetiniais žaidimais, psichologinę savijautą ir pageidaujamą veiklą internete. nacionaliniu mastu reprezentatyvią paauglių imtį.

Metodai

Mėginys ir procedūra

Duomenys buvo renkami 2011 m. kovo mėn. vykdant tarptautinį projektą, pavadintą Europos mokyklų apklausos projektu dėl alkoholio ir kitų narkotikų (ESPAD). Šis projektas vyksta kas 4 metus nuo 1995 m. ir vertina 16 metų amžiaus paauglių rūkymo įpročius ir alkoholio bei narkotikų vartojimą vis daugiau dalyvaujančių šalių. Be privalomų klausimų, 2011 m. Vengrija įtraukė du trumpus skyrius, skirtus PIU ir POG vertinimui.

Norint gauti reprezentatyvią Vengrijos populiacijos 16 metų paauglių imtį, buvo taikytas tarptautiniu mastu homogeniškas stratifikuotas atsitiktinės atrankos metodas, pagrįstas regionu (Centrinė/Vakarų/Rytų Vengrija), klasės (8–10) ir klasės tipu (pirminė bendroji, vidurinės bendrosios, vidurinės profesinės ir profesinės klasės). Atrankos vienetas buvo klasė, o klausimynas buvo pateiktas kiekvienam mokiniui, buvusiam mokykloje duomenų rinkimo metu. Duomenis reikėjo pasverti dėl iškreipto neatsakymo, atsirandančio dėl 15 % atsisakymo procento. Siekiant suderinti dalyvių sudėtį su atrankos sistema, duomenys buvo pasverti pagal sluoksnius, taikant Nacionalinės švietimo informacinės sistemos (KIR-STAT) rekomenduojamą matricos svertinį metodą (Elekes Z, 2012, duomenys neskelbtini).

Klausimai, susiję su PIU ir POG, buvo pateikti tik reprezentacinei šalies 9–10 klasių imčiai vidurinėse bendrojo lavinimo ir vidurinėse profesinėse mokyklose (N=5,045 4,875). Pašalinus atvejus, kai visiškai trūko atsakymų į PIU ir POG klausimus, galutinę imtį sudarė XNUMX paaugliai.

Priemonės

Buvo renkami pagrindiniai sociodemografiniai duomenys (ty lytis ir amžius), mokyklos rezultatai (pažymių vidurkis) ir informacija apie naudojimąsi internetu ir internetinius žaidimus. Atsakymai apie laiką, praleistą internetu ir žaidžiant internetinius žaidimus per dieną, buvo gauti vienu pasirinkimo klausimais (<1 val., 1–2 val., 3–4 val., 5–6 val., 7–8 val., >8 valandos). Kad rezultatai būtų aiškesni, analizių metu buvo sumažintas kategorijų skaičius, atitinkamai sujungiant dvi kategorijas iš kraštų. Taip pat užfiksuotos trys dažniausiai naudojamos interneto veiklos. Mokiniai galėjo rinktis iš šešių variantų (ty ieškoti informacijos internete, žaisti internetinius žaidimus, kalbėtis internetu, naudotis socialinių tinklų svetainėmis, siųsti el. laiškus ir parsisiųsti) ir nurodyti iki dviejų papildomų internetinių veiklų.

PIU buvo įvertintas naudojant 6 punktų probleminio interneto naudojimo klausimyno (PIUQ-6) versiją (Király et al. 2014, neskelbtas rankraštis). Pradinėje skalėje buvo 18 elementų ir trys subskalės: apsėdimas, nepriežiūra ir kontrolės sutrikimas. Trumpesnė versija išlaikė pradinę trijų faktorių struktūrą, išmatuotą atitinkamai dviem elementais. 5 balų Likerto skalė (nuo „niekada“ iki „visada/beveik visada“) buvo naudojama vertinant, kiek pateikti teiginiai apibūdino respondentus. Balai svyruoja nuo 6 iki 30, o aukštesni balai rodo daugiau PIU. Siekiant atskirti probleminius ir neprobleminius interneto vartotojus, rekomenduojamas ribinis balas 15. Abu instrumentai parodė geras psichometrines savybes. Vidinė 6 elementų PIUQ konsistencija dabartiniam mėginiui buvo 0.77.

POG buvo matuojamas naudojant 12 punktų probleminių internetinių žaidimų klausimyno trumpąją formą (POGQ-SF). Ši priemonė sukurta iš 18 punktų POGQ – skalės, pasižyminčios geromis psichometrinėmis savybėmis, pagrįstomis tiek teoriniu, tiek empiriniu turiniu. Abi versijos išmatuoja šešis pagrindinius probleminio žaidimo aspektus (ty susirūpinimą, perdėtą naudojimą, panardinimą, socialinę izoliaciją, tarpasmeninius konfliktus ir atsitraukimą), naudojant 5 balų Likerto skalę. Balai svyruoja nuo 12 iki 60, o aukštesni balai rodo daugiau POG. Norint atskirti probleminius ir neprobleminius internetinius žaidėjus, buvo rekomenduojamas 32 balas. Vidinė 12 elementų POGQ konsistencija dabartiniam mėginiui buvo 0.93.

Psichologinės charakteristikos, pvz., depresinė nuotaika (trumpos formos [6 punktai] Epidemiologinių tyrimų centro depresijos skalė [CES-D]) ir savigarba (Rosenbergo savigarbos skalė [RSES]) taip pat buvo įvertinti. Trumpos formos CES-D yra skalė, skirta depresijos simptomų lygiui įvertinti naudojant 4 balų Likerto skalę (nuo „retai arba niekada“ iki „dažniausiai“). Balai svyruoja nuo 4 iki 24, o aukštesni balai rodo aukštesnį depresinės nuotaikos lygį. Vidinė konsistencija dabartiniam mėginiui buvo 0.82. RSES įvertina savivertės ir savęs priėmimo jausmus, taip išmatuojant visuotinę savigarbą. Jame yra 10 elementų (penki atvirkštiniai elementai) ir naudojama 4 balų Likerto skalė (nuo „visiškai sutinku“ iki „visiškai nesutinku“). Balai svyruoja nuo 10 iki 40, o aukštesni balai rodo aukštesnę savigarbą. Vidinė konsistencija dabartiniam mėginiui buvo 0.86.

Statistinės analizės

Aprašomoji analizė buvo atlikta naudojant IBM SPSS Statistics for Windows, v20.0. Siekiant patikrinti vidutinio kasdienio interneto naudojimo ir vidutinio dienos internetinių žaidimų tarpusavio ryšį (matuojama kaip kategoriniai kintamieji), taip pat PIU ir POG tarpusavio ryšį, buvo sukurtos dvi nenumatytų atvejų lentelės. Siekiant ištirti du nozologinius objektus, pasiūlytus naujausioje psichologinėje literatūroje (ty PIU ir POG), PIU ir POG susiejimas buvo lyginamas su atitinkamais nuspėjamaisiais kintamaisiais, naudojant daugiamatę daugialypės regresijos analizę naudojant struktūrinių lygčių modeliavimą (SEM) MPLUS v6.0. XNUMX. Daugiamatis daugialypės regresijos modelis gali įvertinti ryšius tarp daugiau nei vieno baigties kintamojo ir daugiau nei vieno prognozuojamojo kintamojo. Be to, atliekant tokio tipo analizę, visi regresijos koeficientai buvo įvertinti kontroliuojant visus kitus modelio prognozuojamus kintamuosius. Dėl nukrypimo nuo normalaus pasiskirstymo buvo naudojamas didžiausios tikimybės įvertinimas su patikimu standartinių klaidų įvertinimu. Visos analizės buvo atliktos su svertiniu mėginiu. Trūkstami Mplus duomenys buvo apdoroti taikant visos informacijos didžiausios tikimybės metodą.

rezultatai

Aprašomoji statistika

Vidutinis imties amžius (N=4,875) buvo 16.4 metų (SD=0.87), o 50% buvo vyrai. Tik šeši studentai (0.1 %) nurodė, kad per mėnesį prieš duomenų rinkimą visiškai nesinaudojo internetu. Didžiąją dalį tų studentų, kurie naudojosi internetu, galima būtų suskirstyti į vieną iš trijų grupių: (a) tie, kurie niekada nežaidė internetinių žaidimų (n=709, 14.5 %), (b) tie, kurie žaidė per mėnesį iki duomenų rinkimo (n= 2,073 42.5, XNUMX %) ir (c) tie, kurie žaidė internetinius žaidimus, bet ne per mėnesį prieš duomenų rinkimą (n=1,799, 36.9%). Visos analizės buvo atliktos su antruoju pavyzdžiu, kurį sudarė dabartiniai žaidėjai, kad būtų galima palyginti PIU ir POG. Vidutinis dabartinio žaidėjo imties amžius buvo toks pat kaip ir visos imties. Tačiau lyčių pasiskirstymas buvo skirtingas: du trečdaliai (69.1 %) dabartinių žaidėjų buvo vyrai, palyginti su puse (50.4 %) visos imties.

Laikas, praleistas naudojantis internetu ir žaidžiant internetinius žaidimus

Siekiant išsiaiškinti vidutinio kasdienio interneto naudojimo ir vidutinio dienos lošimo internete tarpusavio ryšį, buvo sukurta nenumatytų atvejų lentelė (žr. Lentelė 1). Duomenys rodo, kad nors vidutinis kasdienis interneto naudojimas buvo gana tolygiai paskirstytas tarp trijų laiko kategorijų, internetinių žaidimų labai sumažėjo, kai laiko kategorijos didėja. Lentelėje taip pat matyti, kad nors internetinius žaidimus lydi didelis naudojimasis internetu, priešingai yra mažiau. Būtent tie, kurie daug laiko praleidžia naudodamiesi internetu, nebūtinai praleidžia daug laiko žaisdami internetinius žaidimus.

1 lentelė. 

Nenumatytų atvejų lentelė, rodanti vidutinį kasdienį interneto naudojimą ir vidutinį kasdienį internetinių žaidimų skaičių (N= 2,057 XNUMX paaugliai)

Problemiški interneto vartotojai ir problemiški internetiniai žaidėjai

Siekiant išsiaiškinti PIU ir POG mastą ir jų sutapimą, buvo sukurta kita nenumatytų atvejų lentelė, kurią sudaro keturios skirtingos grupės: (a) nei probleminiai interneto vartotojai, nei problemiški internetiniai žaidėjai (80.2%), (b) probleminiai interneto vartotojai, bet neprobleminiai žaidėjai internete (8.8 %), (c) probleminiai žaidėjai internete, bet ne probleminiai interneto vartotojai (4.3 %) ir (d) ir probleminiai interneto vartotojai, ir probleminiai žaidėjai internete (6.7 %) (žr. Lentelė 2).

2 lentelė. 

Nenumatytų atvejų lentelė, rodanti probleminio interneto naudojimo ir probleminių internetinių žaidimų sutapimus (N= 1,923 XNUMX paaugliai)

Daugiamatė daugkartinė regresija

Tyrimo kintamųjų koreliacinė matrica pateikta Lentelė 3. Siekiant palyginti PIU ir POG ryšį su atitinkamais prognozuojančiais kintamaisiais, buvo atlikta daugiamatė daugkartinė regresija (žr. Pav 1). Rezultatai parodė išskirtines kai kurių prognozuojamųjų kintamųjų sąsajas su dviem baigties kintamaisiais. Vyras buvo susijęs su abiem probleminiu elgesiu. Tačiau POG ryšys buvo stipresnis (β = -0.29, p<0.001) nei PIU (β=–0.07, p<0.01). Daugiau nei 5 valandos interneto naudojimo per dieną turėjo stipresnį ryšį su PIU (β = 0.20, p<0.001) nei POG (β=0.07, p<0.01), o internetiniai žaidimai daugiau nei 5 valandas per dieną turėjo glaudesnį ryšį su POG (β=0.20, p<0.001) nei PIU (β=0.07, p<0.01). Savigarba turėjo labai žemą standartizuotą poveikį abiem subjektams (β = -0.08, p<0.01 PIU; β = -0.09, p<0.01 POG), o depresijos simptomai parodė šiek tiek stipresnį ryšį su PIU (β = 0.29, p<0.001, palyginti su β=0.22, p<0.001). Be to, mokyklos rezultatai, matuojami pažymių vidurkiu, turėjo labai mažą teigiamą poveikį abiem probleminiam elgesiui internete (β=0.05, p<0.05 PIU; β = 0.07, p<0.01 POG). Kalbant apie šešias internetines veiklas, kurias buvo pasiūlyta įvertinti kaip vieną iš trijų mėgstamiausių internetinių veiklų (ty informacijos paieška, internetinių žaidimų žaidimai, pokalbiai, naudojimasis socialinių tinklų svetainėmis, el. laiškų siuntimas ir atsisiuntimas), tik žaidimas. internetiniai žaidimai buvo labai susiję su POG (β = 0.20, p<0.001), žaidžiant internetinius žaidimus, internetiniai pokalbiai ir socialiniai tinklai buvo susiję su PIU, nors jų poveikio dydžiai buvo nereikšmingi (β = 0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; ir β= 0.05, p<0.05, atitinkamai).

Fig. 1. 

Daugiamatis daugkartinės regresijos modelis probleminiams internetiniams žaidimams (POG) ir patologiniam interneto naudojimui (PIU). Pastaba: Klaidų kovariacijos tarp prognozuojamųjų kintamųjų aiškumo dėlei neparodomos. *p<0.05; **p<0.01; ***p ...
3 lentelė. 

Koreliacijos matrica, apimanti visus tyrimo kintamuosius

Diskusija

Šiuo tyrimu buvo siekiama ištirti PIU ir POG tarpusavio ryšį nacionaliniu lygiu reprezentatyvioje paauglių imtyje. Rezultatai rodo, kad nors interneto naudojimas buvo įprasta paauglių veikla, internetiniais žaidimais užsiėmė daug mažesnė grupė. Be to, „kietieji“ žaidimai (ty tie, kurie žaidžia internetinius žaidimus > 7 valandas per dieną) buvo daug retesni nei ilgalaikis naudojimasis internetu (ty naudojimasis internetu > 7 valandas per dieną). Remiantis šiais rezultatais, nenuostabu, kad daugiau paauglių atitiko PIU kriterijus nei POG, o nedidelei paauglių grupei pasireiškė abiejų probleminio elgesio simptomai. Šie rezultatai atitinka literatūrą, kurioje teigiama, kad interneto naudojimas yra didesnis nei internetiniai žaidimai, ir didesnis PIU nei POG paauglių mėginiuose.

Daugiamatis daugialypės regresijos modelis taip pat parodė skirtumą tarp dviejų elgsenų internete. Ryškiausi skirtumai buvo lyties ir laiko, praleisto abiem veikloms, atžvilgiu. Nors tiek PIU, tiek POG buvo siejami su vyru, POG efekto dydis buvo daug didesnis. PIU susiejimas su laiku, praleistu naudojantis internetu, buvo stipresnis nei su žaidimais internetiniais žaidimais, o POG susiejimas su internetinių žaidimų laiku buvo stipresnis nei su laiku, praleistu naudojantis internetu. Skirtumą taip pat rodo skirtinga pirmenybė internetinėms programoms. Nors internetiniai žaidimai buvo vienintelė internetinė veikla, minima kaip viena iš dažnai POG vykdomų internetinių veiklų, PIU buvo teigiamai siejamas su internetiniais žaidimais, internetiniais pokalbiais ir socialiniais tinklais. Tačiau labai mažas socialinių tinklų poveikio dydis PIU nustebino. Vienas iš paaiškinimų gali būti tas, kad socialinių tinklų svetainių populiarumas Vengrijoje pradėjo eksponentiškai augti po šio duomenų rinkimo laikotarpio. Pastaruoju metu padidėjo išmaniųjų telefonų nuosavybė taip pat gali pakeisti būsimų ESPAD tyrimų rezultatus, susijusius su tokia veikla kaip socialiniai tinklai.

Įdomu tai, kad žema savigarba turėjo mažą standartizuotą poveikį abiem probleminiam elgesiui internete. Šios išvados atitinka kai kuriuos ankstesnius tyrimus bet prieštarauja kai kuriems kitiems tyrimams.,, Tačiau depresijos simptomai buvo susiję ir su PIU, ir su POG, o PIU paveikė šiek tiek daugiau. Tai vėlgi patvirtina didžiąją dalį ankstesnės literatūros.

Nepaisant daugybės tyrimo privalumų, įskaitant didelį imties dydį, nacionalinį imties reprezentatyvumą ir stiprias POG ir PIU vertinimui naudojamų instrumentų psichometrines savybes, surinkti duomenys turi tam tikrų apribojimų. Visi duomenys buvo pateikti savarankiškai, todėl jie yra linkę į įvairius šališkumus (pvz., socialinį geidžiamumą, atminties prisiminimo šališkumą). Be to, visi dalyviai buvo Vengrijos paaugliai, todėl rezultatai gali būti neapibendrinami paaugliams iš kitų šalių ar suaugusiųjų pavyzdžiams. Kaip minėta aukščiau, duomenys buvo renkami prieš pastarąjį socialinių tinklų bumą, o jei dabar kartosis, tyrimas gali duoti kitokius rezultatus. Todėl tyrimas turėtų būti kartojamas tiek paaugliams, tiek suaugusiems ir skirtingose ​​šalyse.

Remiantis šio tyrimo išvadomis, atrodo, kad POG elgesys konceptualiai skiriasi nuo PIU. Rezultatai aiškiai rodo, kad du probleminio elgesio internete tipai yra skirtingos populiacijos ir yra susiję su skirtingais veiksniais. Duomenys patvirtina nuostatą, kad priklausomybės nuo interneto ir interneto žaidimų sutrikimas yra atskiri nozologiniai subjektai. Vadinasi, tik POG klasifikavimas kaip sutrikimas dabartinėse diagnostikos sistemose gali sukelti nežinojimą apie kitą potencialiai priklausomybę sukeliančią veiklą internete, pvz., socialinius tinklus. ar bendresniu probleminiu interneto naudojimu.

Padėka

Šį darbą parėmė Vengrijos mokslinių tyrimų fondas (dotacijos numeriai: K83884, K111938 ir K81353). Gyöngyi Kökönyei ir Zsolt Demetrovics pripažįsta finansinę Vengrijos mokslų akademijos János Bolyai mokslinės stipendijos paramą.

Autoriaus pranešimas apie atskleidimą

Nėra konkuruojančių finansinių interesų.

Nuorodos

1. Jaunasis KS. Naudojimosi kompiuteriu psichologija: XL. Priklausomybę sukeliantis naudojimasis internetu: atvejis, laužantis stereotipą. Psichologiniai pranešimai, 1996; 79:899–902 [PubMed]
2. Jaunasis KS. Priklausomybė nuo interneto: naujo klinikinio sutrikimo atsiradimas. CyberPsychology & Behavior 1998; 1: 237–244
3. Griffiths MD. Priklausomybė nuo interneto: klinikinės psichologijos problema? Klinikinės psichologijos forumas 1996 m.; 97:32–36
4. Griffiths MD. (1998) Priklausomybė nuo interneto: ar ji tikrai egzistuoja? Gackenbach J, redaktorius. , red. Psichologija ir internetas: intraasmeniniai, tarpasmeniniai ir transpersonaliniai padariniai. New York: Academic Press, p. 61–75
5. Kuss DJ., Griffiths MD., Karila L ir kt. Priklausomybė nuo interneto: sisteminga pastarojo dešimtmečio epidemiologinių tyrimų apžvalga. Dabartinis farmacijos dizainas 2014 m.; 20:4026–4052 [PubMed]
6. Griffiths MD. Priklausomybė nuo interneto: internetas skatina kitas priklausomybes. Studentų britų medicinos žurnalas 1999; 7:428–429
7. Jaunasis KS. (1998) Pagautas tinkle: kaip atpažinti priklausomybės nuo interneto požymius ir sėkmingą atsigavimo strategiją. Niujorkas: Wiley
8. Jaunasis KS. Priklausomybė nuo interneto: įvertinimas ir gydymas. Studentų britų medicinos žurnalas 1999; 7:351–352
9. Griffiths MD. Priklausomybė nuo interneto – laikas į tai žiūrėti rimtai? Priklausomybės tyrimai 2000; 8:413–418
10. Griffiths MD. Internetiniai lošimai: problemos, rūpesčiai ir rekomendacijos. CyberPsychology & Behavior 2003; 6:557–568 [PubMed]
11. Kussas DJ., Griffiths MD. Internetiniai socialiniai tinklai ir priklausomybė – psichologinės literatūros apžvalga. Tarptautinis aplinkos tyrimų ir visuomenės sveikatos žurnalas 2011 m.; 8:3528–3552 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
12. Griffiths MD., Davies MNO., Chappell D. Stereotipo laužymas: internetinių žaidimų atvejis. CyberPsychology & Behavior 2003; 6:81–91 [PubMed]
13. Williams D., Ducheneaut N., Xiong L ir kt. Nuo namelio medyje iki kareivinių – socialinis gildijų gyvenimas „World of Warcraft“. Žaidimai ir kultūra 2006; 1:338–360
14. Amerikos psichiatrų asociacija (2013) Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas – teksto peržiūra. 5-ojileidimas Vašingtonas, DC: Amerikos psichiatrų asociacija
15. Griffiths MD., King D., Demetrovics Z. DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimams reikia vieningo požiūrio į vertinimą. Neuropsichiatrija 2014; 4:1–4
16. Karalius DL., Delfabbro PH. DSM-5 problemos: vaizdo žaidimų sutrikimas? Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos žurnalas 2013 m.; 47:20–22 [PubMed]
17. Rehbein F., Psych G., Kleimann M ir kt. Priklausomybės nuo vaizdo žaidimų paplitimas ir rizikos veiksniai paauglystėje: visoje Vokietijoje atlikto tyrimo rezultatai. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 2010 m.; 13:269–277 [PubMed]
18. Kussas DJ., Griffiths MD. Vaikų ir paauglių priklausomybė nuo žaidimų internete: empirinių tyrimų apžvalga. Žurnalas „Elgesio priklausomybės“, 2012 m.; 1:3–22 [PubMed]
19. Hibell B., Guttormsson U., Ahlström S ir kt. (2012) 2011 m. ESPAD ataskaita – narkotikų vartojimas tarp studentų 36 Europos šalyse. Stokholmas, Švedija: Švedijos informacijos apie alkoholį ir kitus narkotikus taryba (CAN)
20. Demetrovics Z., Szeredi B., Rózsa S. Trijų faktorių priklausomybės nuo interneto modelis: probleminio interneto naudojimo klausimyno kūrimas. Elgesio tyrimo metodai 2008; 40:563–574 [PubMed]
21. Koronczai B., Urbán R., Kökönyei G ir kt. Trijų faktorių probleminio interneto naudojimo modelio patvirtinimas neprisijungus prie paauglių ir suaugusiųjų. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 2011 m.; 14:657–664 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
22. Pápay O., Urbán R., Griffiths MD ir kt. Psichometrinės probleminių internetinių žaidimų klausimyno trumposios formos (POGQ-SF) savybės ir probleminių internetinių žaidimų paplitimas nacionalinėje paauglių imtyje. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai 2013 m.; 16:340–348 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
23. Demetrovics Z., Urbán R., Nagygyörgy K ir kt. Probleminio internetinių žaidimų klausimyno (POGQ) kūrimas. PLoS ONE 2012; 7:e36417. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
24. Radloff LS. CES-D skalė: savarankiška depresijos skalė, skirta tyrimams bendroje populiacijoje. Taikomasis psichologinis matavimas 1977 m.; 1:385–401
25. Rosenberg M. (1965) Visuomenė ir paauglio savęs įvaizdis. Prinstonas, NJ: Prinstono universiteto leidykla
26. IBM Corp. IBM SPSS Statistics for Windows, 20.0 versija. Armonk, NY: IBM Corp; 2011 m
27. Muthén LK., Muthén BO. (1998–2010) Mplus vartotojo vadovas. 6-asis leidimas Los Andželas, Kalifornija: Muthén & Muthén
28. Rehbein F., Mößle T. Vaizdo žaidimai ir priklausomybė nuo interneto: ar reikia diferencijuoti? TOKS 2013; 59:129–142
29. van Rooij AJ., Schoenmakers TM., van de Eijnden RJ ir kt. Kompulsinis interneto naudojimas: internetinių žaidimų ir kitų interneto programų vaidmuo. Žurnalas „Paauglių sveikata“, 2010 m.; 47:51–57 [PubMed]
30. Forsense. (2013) Okostelefonok és számítógép-használat a magyar középiskolások körében [Išmaniųjų telefonų ir kompiuterių naudojimas tarp Vengrijos vidurinių mokyklų moksleivių]. http://forsense.hu/piac/okostelefonok-es-szamitogep-hasznalat-a-magyar-kozepiskolasok-koreben (žiūrėta 22 m. rugpjūčio 2014 d.)
31. Caplan SE. Probleminis interneto naudojimas ir psichosocialinė gerovė: teorija pagrįsto kognityvinio-elgesio matavimo instrumento sukūrimas. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje 2002; 18:553–575
32. Niemz K., Griffiths MD., Banyard P. Patologinio interneto naudojimo paplitimas tarp universitetų studentų ir sąsajos su savigarba, bendrasis sveikatos klausimynas (GHQ) ir disinhibition. CyberPsychology & Behavior 2005; 8:562–570 [PubMed]
33. Kim K., Ryu E., Chon MY ir kt. Korėjos paauglių priklausomybė nuo interneto ir jos ryšys su depresija ir mintimis apie savižudybę: anketinė apklausa. International Journal of Nursing Studies 2006; 43:185–192 [PubMed]
34. Yau YH., Potenza MN., White MA. Probleminis interneto naudojimas, psichinė sveikata ir impulsų kontrolė suaugusiųjų internetinėje apklausoje. Žurnalas „Elgesio priklausomybės“, 2013 m.; 2:72. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
35. Yen CF., Ko CH., Yen JY ir kt. Daugiamačiai diskriminaciniai paauglių priklausomybės nuo interneto veiksniai, susiję su lytimi ir amžiumi. Psychiatry & Clinical Neurosciences 2009; 63:357–364 [PubMed]
36. Griffiths MD., Kuss DJ., Demetrovics Z. (2014) Priklausomybė nuo socialinių tinklų: išankstinių išvadų apžvalga. In Rosenberg K, redaktorius; , Federas L, redaktorius. , red. Elgesio priklausomybės: kriterijai, įrodymai ir gydymas. Niujorkas: Elsevier, p. 119–141