Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas kaip emocinis susidūrimo strategija: įrodymai iš MMORPG žaidėjų (2019) pavyzdžio

J Behav Addict. 2019 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

Abstraktus

FAKTAI:

Teigiamas ryšys tarp probleminių žaidimų ir escapizmo motyvacijos žaisti vaizdo žaidimus buvo gerai žinomas, o tai rodo, kad probleminiai žaidimai gali kilti dėl bandymų kovoti su neigiamomis emocijomis. Tačiau iki šiol nė viename tyrime neišnagrinėta, kaip emocijų reguliavimas veikia tiek escapizmo motyvus, tiek probleminius žaidimų modelius.

METODAI:

390 World of Warcraft žaidėjų mėginyje buvo įvertinti sunkumai, susiję su emocijų reguliavimu, escapizmu ir probleminiu dalyvavimu su vaizdo žaidimais. Struktūrinės lygties modeliavimo sistema buvo naudojama siekiant išbandyti hipotezę, kad escapizmas tarpininkauja tarp emocijų reguliavimo ir probleminių žaidimų santykio.

Rezultatai:

Statistinė analizė parodė, kad emocijų reguliavimo sunkumai numatė tiek escapizmo motyvus, tiek probleminius žaidimus, ir kad šis santykis tarpininkauja iš dalies.

IŠVADA:

Mūsų išvados patvirtina požiūrį, kad probleminiai žaidėjai greičiausiai pabėgs į internetinius žaidimus kaip nepageidaujamą susidorojimo strategiją, susijusią su nepalankiomis emocinėmis patirtimis.

ŽODŽIAI: Interneto žaidimų sutrikimas; MMORPG; emocijų reguliavimas; escapizmas; žaidimų sutrikimas; probleminių žaidimų

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02