Probleminių / priklausomybę sukeliančių skaitmeninių žaidimų naudojimo klinikinių ir mokslinių tyrimų nustatymuose vertinimo priemonės (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kyle Faust 1,* ir David Faust 1,2
1
Rhode Island universiteto Psichologijos katedra, 10 Chafee Road, Kingstonas, RI 02881, JAV; El. Paštas: [apsaugotas el. paštu]
2
„Alpert Medical School“, Psichiatrijos ir žmogaus elgesio katedra, Browno universitetas, Box G-A1, Providence, RI 02912, JAV
*
Autorius, kuriam reikia susirašinėti; El. Paštas: [apsaugotas el. paštu]; Tel .: + 1-401-633-5946.

Abstraktus

: Probleminiai ar priklausomybę sukeliantys skaitmeniniai žaidimai (įskaitant visų tipų elektroninius prietaisus) gali ir turėjo labai neigiamą poveikį daugelio žmonių gyvenimui visame pasaulyje. Šio reiškinio supratimas ir gydymo projektavimo bei stebėsenos veiksmingumas gali būti gerokai patobulinti tobulinant vertinimo priemones. Šiame straipsnyje trumpai apžvelgiamos probleminės ar priklausomybės nuo skaitmeninių žaidimų naudojimo matavimo priemonės, kurių didžioji dalis pagrįsta kitų priklausomybės sutrikimų, pvz., Patologinių azartinių lošimų, diagnostikos ir statistikos vadove. Nors DSM turinio ir probleminių skaitmeninių žaidimų matavimo strategijų pritaikymas yra naudingas, yra keletas galimų šio požiūrio problemų. Aptariame esamų problemų, susijusių su probleminiu ar priklausomybę sukeliančiais žaidimais, metodų privalumus ir apribojimus ir pateikiame įvairias rekomendacijas, kurios gali padėti tobulinti ar papildyti esamas priemones arba kurti naujas ir dar veiksmingesnes priemones.

Raktiniai žodžiai:

interneto žaidimų sutrikimas; žaidimų priklausomybė; vertinimas; DSM-5; gydymas

1. Įvadas

Didelė skaitmeninių technologijų plėtra lėmė didelį susidomėjimą potencialiomis teigiamomis ir neigiamomis pasekmėmis bei jų matavimu. Šiame straipsnyje mes daugiausia dėmesio skirsime matavimams kritinės skaitmeninės technologijos srities dalyse, galinčiose paveikti milijonus asmenų ir užfiksuoti daugelio tyrėjų ir visuomenės susidomėjimą, tai yra skaitmeniniai žaidimai. Skaitmeniniais žaidimais kalbame apie bet kokį žaidimą, kurį galima žaisti elektroniniu šaltiniu (pvz., Vaizdo žaidimais, kompiuteriniais žaidimais, mobiliųjų telefonų žaidimais ir pan.).

Pirmiausia trumpai apžvelgsime priemones, skirtas įvertinti probleminį skaitmeninį žaidimą ir jų pagrindinę koncepciją. Tada pateikiame išsamius pasiūlymus, kurie gali padėti tobulinti ar tobulinti priemones. Kai kurie iš šių pasiūlymų taip pat gali būti taikomi priemonėms, skirtoms įvertinti kitų rūšių skaitmeninių technologijų teigiamas ir neigiamas pasekmes, arba įvertinti kitus elgesio priklausomybes. Pavyzdžiui, mūsų skaitmeninių žaidimų apibrėžimas neapima probleminio ar priklausomybę sukeliančio interneto naudojimo (be internetiniame žaidime). Interneto priklausomybės įrankiai taip pat buvo mokslinės apžvalgos objektas [1] ir kai kurios mūsų rekomendacijos taip pat (bet ne visiškai) bus taikomos šioms priemonėms. Mūsų pasiūlymai nėra skirti neigiamiems esamų priemonių komentarams, kurių įvairovė pasižymi daugeliu palankių savybių ir sukūrė pagrindą vertinti pagrindinius konstruktus ir tobulinti lauką. Vietoj to, jos yra skirtos pasiūlyti galimas priemones klinikinei ir mokslinių tyrimų naudai.

Prieš tęsiant žodį terminai yra tvarkingi. Kai kurie šio straipsnio terminai yra susiję su diagnostikos kategorijomis, kurios buvo arba yra plačiai naudojamos, pvz., Interneto žaidimų sutrikimas (IGD), patologinis lošimas (PG) ir jo pataisyta forma, lošimų sutrikimas (GD). Kiti čia vartojami terminai, pvz., Priklausomybę sukeliantis ar probleminis žaidimo naudojimas, nėra skirti nuorodoms į oficialią diagnostikos kategoriją, o kaip deskriptorius ar kvalifikatorius. Atsižvelgiant į šio straipsnio ketinimą ir tikslą, mes neapimsime galimų privalumų ir trūkumų naudojant etiketės priklausomybę sprendžiant pernelyg didelius skaitmeninius žaidimus. Taigi, nesvarbu, ar vartojame tokį terminą kaip probleminį naudojimą ar priklausomybę, mes nepriimame pozicijos šiuo klausimu. Kartais mes teikiame pirmenybę probleminiam skaitmeninio žaidimo naudojimui (angl. PDG) per priklausomybę, nes pirmasis yra platesnis ir apima pernelyg didelio naudojimo tipus, kurie, atrodo, netinkamai suderinami su bendromis priklausomybės koncepcijomis.

 

 

2. Probleminio skaitmeninio žaidimo naudojimo vertinimo metodai ir kriterijai

Plačiai sutariama, kad asmenų, kurie žaidžia skaitmeninius žaidimus, pogrupis sukuria probleminio naudojimo modelius, kurie gali turėti rimtų neigiamų pasekmių [2]. Pavyzdžiui, kilo susirūpinimas dėl padidėjusios tendencijos veikti smarkiai [3]. Kiti susirūpinimą keliantys dalykai yra įsitikinimas, kad eskalavimas į ekstremalius naudojimo lygius gali pakenkti daugeliui kasdienio veikimo sričių, pvz., Socialinės ar profesinės veiklos [4]. Epidemiologiniai tyrimai parodė, kad dažnumas yra labai skirtingas [5,6], tačiau net dirbant su mažesniu skaičiavimu, pvz., 2% arba 3% žaidėjų, toks procentas padauginant iš šimtų milijonų asmenų, užsiimančių skaitmeniniais žaidimais visame pasaulyje, sukuria didelį, o ne didelį skaičių.

Susirūpinimas dėl skaitmeninių žaidimų ir ypač dėl jo galimo ekstremalių ar priklausomybę sukeliančių galimybių ir dėl to atsirandančio neigiamo poveikio lėmė koncentruotas pastangas kurti matavimo priemones. Daugelis šių tyrėjų kreipėsi į psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovą (angl. DSM), kad gautų pagrindinius nurodymus. Mes pradėsime išnagrinėdami, kaip probleminio skaitmeninio žaidimo (PDG) konceptualizavimas, ypač kaip aprašyta DSM, suformulavo daugumos priemonių raidą ir aptarė šių ir kitų konceptualių metodų privalumus ir galimus apribojimus.

 

 

2.1. DSM-IV-TR naudojimas kaip pamatinis įrankis

Dauguma pradinių pastangų sukurti PDG matavimo priemones naudojo kriterijus, kurie iš esmės buvo lygiagrečiai ar pritaikyti DSM-IV-TR kriterijai patologiniams lošimams ar bendrajai priklausomybei nuo narkotikų [7]. Pavyzdžiai apima probleminių žaidimų žaidimo skalę (PVP) [8], Žaidimų priklausomybės skalė (GAS) [9] ir probleminio internetinio žaidimo naudojimo skalė (POGU) [10]. Toliau išsamiai išnagrinėsime šiuos kriterijus. King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar ir Griffiths [7] pateikė mokslinę tokių priemonių peržiūrą ir pamokyti jų išvadas išsamiau apibūdinti.

King et al. „18“ prietaisai, kurie visi naudojo kriterijus, panašius į tuos, kurie buvo nustatyti DSM-IV-TR kategorijose dėl patologinių lošimų ar bendrosios priklausomybės nuo narkotikų [11]. King et al. padarė išvadą, kad dauguma priemonių turi daugybę teigiamų savybių, pvz., trumpumas, paprastumas, stiprus vidinis nuoseklumas ir stiprus konvergencinis galiojimas. Be to, atrodo, kad įvairios priemonės yra tinkamos rinkti svarbią informaciją įvairiems tikslams, pavyzdžiui, kuriant normines duomenų bazes.

King et al. nustatė susirūpinimą keliančias sritis, įskaitant nenuoseklią diagnostinių kriterijų aprėptį, skirtingus ribinius taškus (tokiu būdu sudėliojant problemas, susijusias su tikru patologiniu naudojimu arba lyginant tyrimus naudojant kontrastines priemones), laiko dimensijos nebuvimą ir nenuoseklumą. Pavyzdžiui, veiksnių analizė davė vieną bendrą matmenį daugeliui priemonių, kurios, atrodo, atspindi PDG, bet du ar daugiau matmenų kitoms priemonėms, pvz., Priverstiniam naudojimui, pasitraukimui ir tolerancijai. Autoriai taip pat pateikė pasiūlymus, kaip pagerinti matavimus, pvz., Pridėti laiko skalę ir patikimumo patikrinimus (pvz., Ištirti, ar žaidėjas ar žaidėjo šeima mano, kad jų žaidimai yra problematiški), gauti duomenis iš išplėstinių ar daugiau reprezentatyvių mėginių ir tirti jautrumą ir įvairių priemonių specifiškumą. Šiame straipsnyje tikimės pridėti naudingų King ir kt. Pasiūlymų.

 

 

2.2. DSM-5 publikavimas ir diagnostikos kategorijų bei kriterijų pakeitimai

King et al. Apžvalga [7] pasirodė netrukus prieš DSM-5 [12] buvo paskelbtas ir todėl nebuvo įtrauktas į vadovo pataisas, ypač į kategoriją „Interneto žaidimų sutrikimas“ (IGD), skyriuje „Tolesni tyrimai“. priėmė „DSM-5“ IGD kriterijus, kad būtų galima įvertinti probleminius skaitmeninius žaidimus. Gali būti daroma prielaida, kad IGD taikoma tik internetiniams žaidimams, tačiau DSM-5 skyriuje „Subtipai“ nurodoma, kad „IGD“ taip pat galėtų apimti ir ne interneto kompiuterinius žaidimus, nors jie buvo mažiau tiriami [12].

IGD diagnostikos kriterijai yra gana panašūs į senus DSM-IV-TR kriterijus patologiniam lošimui ir DSM-5 modifikuotą šių kriterijų versiją pagal pervadintą kategoriją, lošimo sutrikimą (GD). Pagal DSM-5, vienintelis didelis skirtumas tarp IGD ir GD sumažėja iki vieno diagnostinio kriterijaus: IGD neapima vieno iš diagnostikos kriterijų GD („priklauso nuo kitų, kad suteiktų pinigų ar atleistų beviltišką finansinę situaciją, kurią sukelia azartiniai lošimai“). , o dažniausiai naudoja: „Interesų praradimas ankstesniais pomėgiais ir pramogomis dėl interneto žaidimų, išskyrus internetinius žaidimus“.

Neseniai Pontes ir Griffiths [13] paskelbė trumpą priemonę, vadinamą interneto žaidimų sutrikimų skale. Šiame klausimyne naudojami devyni DSM-5 IGD kriterijai 5 taško Likert skalės formatu. Pontes ir Griffiths [13] ištyrė 1060 žaidėjų pavyzdį ir nurodė, kad priemonė kartu su IGD galėtų suteikti vienodą vaizdo žaidimų priklausomybės vertinimo metodą.

Tie, kurie naudojasi DSM-5, gali manyti, kad IGD gali apimti įvairią veiklą internete, pvz., Internetinius lošimus (kadangi internetinis pokeris gali būti laikomas skaitmeniniu žaidimu). Todėl pagrindinis paaiškinimas yra toks: DSM-5 teigia, kad IGD neapima interneto naudojimo kitiems tikslams nei lošimas, pvz., Pramoginis ar socialinis internetas [12]. Jame taip pat teigiama, kad internetiniai lošimai neįtraukti į IGD [12].

 

 

2.3. Tolesnis diagnostikos kriterijų ir kategorijų svarstymas

Šiuo metu gali atrodyti, kad šie įvairūs probleminių skaitmeninių žaidimų kriterijai yra labai panašūs. Galų gale, IGD kriterijai labai skiriasi nuo DSM kriterijų dėl patologinių lošimų ar azartinių lošimų. Be to, dauguma alternatyvų, pavyzdžiui, gerai žinomas „Brown“ sukurtas priklausomybės modelis, kurį pakeitė Griffiths [14], atrodo, žymiai sutampa su kitais diagnostikos kriterijais. Todėl galima daryti prielaidą, kad tol, kol įvairūs vertinimo įrankiai apima tokius kriterijus, jie visi gali įvertinti tą patį. Taip pat gali atrodyti, kad IGD kriterijai turėtų tapti naujuoju, pageidaujamo skaitmeninių žaidimų problemų vertinimo metodu, ypač todėl, kad jie buvo pasiūlyti naujausioje DSM. Iš tiesų, kai kurie mokslininkai [13,15] rekomendavo, kad būsimieji matavimai turėtų apimti elementus, kurie geriausiai atspindi devynis IGD kriterijus.

Deja, situacija tikriausiai nėra tokia paprasta, nes šioms priemonėms netaikomi tam tikri apribojimai ar problemos. Pavyzdžiui, nėra aišku, ar iki šiol buvo tinkamai užfiksuoti visi atitinkami PDG kriterijai arba konstrukcijos, o kai kurie kriterijai ir konstrukcijos, kurie taikomi GD, gali turėti ribotą arba minimalią PDG identifikavimo vertę ir atvirkščiai. Todėl svarbu, kad mes liktume atviri keičiant esamus kriterijus arba priimant naujus PDG ir IGD kriterijus, atsižvelgiant į sparčią skaitmeninių technologijų raidą ir atsirandančius mokslinių tyrimų rezultatus.

 

 

3. Priemonių tobulinimas / tobulinimas

Toliau pateiktuose skyriuose pateikiamos rekomendacijos, kurios galėtų toliau tobulinti esamas priemones arba sukurti dar griežtesnes priemones.

 

 

3.1. Specialios probleminių žaidimų apibrėžties poreikis

Nepriklausomai nuo to, kokia problema vadinama (PDG, IGD arba žaidimų priklausomybė), reikia nustatyti terminą, kuris tinkamai apimtų visų tipų skaitmeninius žaidimus. Manome, kad skaitmeniniai žaidimai pasiekia šį tikslą, tačiau daugelis mokslininkų naudoja terminą „vaizdo žaidimai“, kai ketina kreiptis į visų tipų skaitmeninius žaidimus, o kiti mokslininkai naudoja šį terminą, kai jie yra susiję tik su vaizdo konsolės žaidimais (todėl turime taip pat naudojo vaizdo žaidimus, nurodydami tam tikrus tyrėjus šiame straipsnyje).

Kitas svarbus aspektas siekiant konkretaus PDG apibrėžimo yra nuspręsti, kas laikoma skaitmeniniu žaidimu. Jei tyrinėtojas turi mažesnę foną šioje srityje, tai gali atrodyti kvailas klausimas, tačiau daugelis skaitmeninių žaidėjų praleidžia daug laiko žiūrėti skaitmeninius žaidimus. Kaip ir profesionalūs sporto žiūrovai, kai kurie žaidėjai gali praleisti daugiau laiko žiūrėti ar kalbėti apie skaitmeninius žaidimus, nei jie žaidžia. Šie žaidėjai gali žiūrėti savo draugų žaidimus, arba jie gali žiūrėti vaizdo žaidimus internete, kur jie dažnai gali bendrauti su kvalifikuotais žaidėjais. Kvalifikuoti žaidėjai taip pat gali praleisti laiką žiūrėti įrašytus vaizdo įrašus, kad analizuotų jų žaidimą, arba naudodamiesi pokalbių programomis bendrauti su kitais žaidėjais apie skirtingus žaidimus. Neaišku, ar tyrimas dėl įvairių 18 vertinimo priemonių, kurias King et al. [7] peržiūrėtas šio tipo skaitmeninių žaidimų naudojimas. Jei ne, tikėtina, kad kai kurie respondentai, atsakydami į klausimus, skaičiavo skaitmeninių žaidimų žiūrėjimo laiką, nes kai kurie žaidėjai mano, kad žaisdami skirtingus žaidimus jie žiūri. Bandymas įvertinti ir sumažinti šiuos dviprasmiškumus yra naudingi tikslai.

Klausimas, kokio tipo lošimų veikla yra skaičiuojama, kelia papildomų klausimų. Ar mokslininkai turėtų laiko, kai žaidėjai iš savo draugų praleidžia kalbėti apie skaitmeninius žaidimus socialinėje situacijoje kaip skaitmeninio žaidimo naudojimas? Jei ne, ar jis būtų laikomas skaitmeninio žaidimo naudojimo laiku, jei žaidėjas pokalbis vyko internetu? Kodėl ar kokiu būdu socialinė socialinė sąveika turėtų būti vertinama kitaip nei tikroji socialinė sąveika? Šių klausimų pasekmės yra labai svarbios, ypač dėl to, kad mokslininkai ir gydytojai gali nesutikti su atsakymais, o moksliniai duomenys, siekiant išsiaiškinti skirtingus požiūrius, gali būti nepakankami. Šiuo metu galbūt visi šie skirtingi dalyvavimo skaitmeniniuose žaidimuose būdai turėtų būti užfiksuoti tam tikru būdu. Vis dar neaišku, kaip skirtingi skaitmeninių žaidimų žiūrėjimo ar analizės efektai nuo jų žaisti, bet pradedant tyrinėti šiuos skirtumus ir skirtumus įtraukiant į klausimynus, būtų naudinga.

 

 

3.2. Tinkamas turinio aprėptis: teigiamų pasekmių apskaita

Labai įdomus veiksnys, lemiantis PDG, yra skaitmeninių žaidimų teikiama nauda [16,17]. Pavyzdžiui, reakcijos laiko pagerėjimas [18], erdvinė skiriamoji geba ir vaizdinis apdorojimas [19], darbinė atmintis [20], pažinimo lankstumas [21], strateginis problemų sprendimas [22,23] ir prosocialinis elgesys [24]. Net PDG, nepaisant neigiamo poveikio, tuo pačiu metu gali sukelti šias ar kitas naudą.

Nors pagrindinė PDG vertinimo priežastis yra nustatyti, ar skaitmeniniai žaidimai neigiamai veikia žmogaus gyvenimą, gali būti klaidinga nepaisyti naudos, kuri taip pat gali atsirasti. Taip nėra dėl dabartinių priemonių, skirtų sutelkti dėmesį į neigiamą poveikį, kurios dažnai yra pagrindinės svarbos ir rūpestingumo, kaltės. Be to, turėtų būti įmanoma sukurti klausimynus, kuriuose būtų vertinami galimi skaitmeninių žaidimų privalumai ir trūkumai. Tokius klausimynus žaidėjai greičiausiai vertintų kur kas palankiau, nes daugelis žaidėjų (nepaisant to, ar jų skaitmeninis žaidimas yra problemiškas) dažnai nerimauja, atsakydami į klausimynus, kuriuos jie laiko stipriais neigiamais veiksniais žaidimams. Mokslininkai kartais apibūdino iššūkius įdarbindami žaidėjus dalyvauti tyrimuose, o teigiami klausimynų klausimai ir susidomėjimas potencialiu teigiamu poveikiu gali būti teisingas atstumas didinant dalyvavimą ir gerinant pavyzdžių reprezentatyvumą. Be to, teigiamų ir neigiamų požymių matavimas gali būti labai naudingas išilginiuose tyrimuose, kuriuose ištirti, ar perėjimas nuo gerybinių ar santykinai gerybinių naudojimo būdų yra problemiškesni, ar paskesnis judėjimas nuo probleminio naudojimo iki mažiau problemiško naudojimo.

Kaip konkretų pavyzdį, gydymo programų vertinimas gali būti naudingas matavimams, kuriais siekiama ne tik neigiamo poveikio, bet ir geresnio bei netgi teigiamo poveikio. Žaidimų privalumų ir trūkumų svėrimas taip pat gali būti ypač naudingas rengiant gydymo planus. Jei žaidėjas patiria teigiamą ir neigiamą žaidimų veiklos poveikį, gydymas pirmiausia gali būti susijęs su žaidimų naudojimo sumažinimu iki vidutinio lygio, ypač jei žaidėjas nenori nedelsiant visiškai nutraukti žaidimų. Idealiu atveju žaidimo laiko mažinimas sumažintų arba pašalintų kai kuriuos neigiamus lošimo padarinius, o teigiamas poveikis gali būti tęsiamas. Jei žaidėjas yra labai problemiškas vartotojas ir negali tokiu būdu susilpninti jo naudojimo, gali prireikti nustatyti daugiau kraštutinių apribojimų.

Šiuo metu atrodo, kad trūksta standartinio skaitmeninio žaidimo teigiamo poveikio matavimo metodo. Vertindami teigiamą poveikį žaidimams, mokslininkai paprastai naudojo priemones, kurios neapima skaitmeninių žaidimų. Pavyzdžiui, tyrime, kuriame vertinamas galimas prosocialinių ir smurtinių vaizdo žaidimų poveikis, „Saleem“, „Anderson“ ir „genties“ [25] naudojo „25“ elementą „Prosocial Tendencies“, siekiant išsiaiškinti, ar dalyviai turėjo daugiau prosocialinių tendencijų po žaidimų. Kiti mokslininkai, pvz., „Glass“, „Maddox“ ir „Love“ [20], naudojosi įvairiomis neuropsichologinėmis priemonėmis prieš ir po to, kai dalyviai atsidūrė skaitmeniniuose žaidimuose, kad nustatytų, ar žaidimuose vyko pažinimo tobulėjimas.

Remiantis šiais ankstesniais metodais, galima pateikti keletą teigiamų teiginių turinio ir temų kūrimo pasiūlymų. Tai - klausia žaidėjų ar respondentų: a) kaip dažnai jie dalyvauja žaidimuose, kuriuose yra daug fizinio aktyvumo, pvz., Šokių šokio revoliucija; b) jei jie gauna finansinį prizą, pvz., profesionalų žaidėją ar profesionalų žaidimų komentatorių; c) kaip dažnai jie atlieka socialinę veiklą žaidžiant; d) įvairių rūšių žaidimus, kuriuos jie vykdo (kadangi kai kuriems žaidimams yra daugiau ar mažiau privalumų nei kiti žaidimai); ir f) kai kurios žaidėjų suvokiamos naudos iš žaidimo (kurios gali būti naudingos rengiant gydymo planus žaidėjams, kuriems reikia intervencijos). Tikėtina, kad taip pat būtų naudinga naudoti trumpą prosocialinę priemonę (pvz., „Prosocial Tendencies“ priemonė [25] ir viena ar kelios trumpos pažinimo priemonės, apimančios sritis, kuriose moksliniai tyrimai parodė patobulinimus.

 

 

3.3. Atsargų ir atsitiktinio atsako apskaita

Savarankiško pranešimo priemonės vertė gali būti rimtai pažeista, kai respondentai nepakankamai bendradarbiauja su procedūromis ir atsako į neatsargų ar atsitiktinį atsakymą. Pavyzdžiui, kai kurie respondentai nori užpildyti klausimynus kuo greičiau, o daugeliu atvejų tyrimų anonimiškumas beveik nekelia kliūčių neatsargiai ar atsitiktinai. Tyrimai rodo, kad neatsargus ir atsitiktinis atsakymas į klausimynus yra labiau paplitęs, nei galima manyti, o normos kartais būna tokios pat didelės kaip 20% [26,27]. Be to, net santykinai nedidelė dalis neatsargių ar atsitiktinių reaguotojų gali turėti stebėtinai didelį poveikį mokslinių tyrimų duomenims ir gali sukelti paradoksinį poveikį (pvz., Ne tik trukdyti nustatyti tikruosius ryšius, bet ir sukurti artefaktinius ryšius tarp kintamųjų, kurie iš tikrųjų nėra susiję [28]).

Laimei paaiškėja, kad dažnai tik keli elementai gali pasiekti aukštą tikslumo lygį atsitiktinio atsako nustatymo ir vidutinio iki didelio tikslumo nustatant neatsakingą atsakymą. Toks nedidelis rinkinys turėtų užpildyti daugumą respondentų per minutę. Be to, atsitiktiniai ir neatsargūs atsakymai gali būti veiksmingi, jei taikomi arba pritaikomi įvairiose priemonėse, arba gali būti lengvai modifikuojami, kad jie atitiktų klausimyno turinį. Taigi, veiksmingas ir paprastas dabartinių PDG vertinimo priemonių tobulinimo metodas yra keletas neatsargių ar atsitiktinių atsakymų į klausimus, kurie leistų tyrėjams nustatyti ir pašalinti daugumą šių nebendradarbiaujančių asmenų, ir taip gerokai sumažinti jų galimą žalingą poveikį.

 

 

3.4. Patobulintos normos ir atskaitos grupės

Dažnai sunku aiškinti priemonės rezultatą, jei trūksta tinkamų normatyvinių ar etaloninių grupių. Šiame kontekste, norminių grupių, mes kalbame apie bendruosius gyventojus, kurie tikriausiai nėra priklausomi ar probleminiai vartotojai. Arba pageidautina, kad būtų labiau griežtai apibrėžta normatyvinė grupė, kurią sudaro bendrieji gyventojai, neturintys psichikos sutrikimų. Terminas „referencinė grupė“ yra platesnė nei normatyvinė grupė ir gali būti naudojama nuoroda į bet kurią lyginamąją grupę, kuri gali būti informatyvi, palyginti su interesų grupe (kuri šioje srityje yra problemiška skaitmeninė žaidėja).

Normatyvinės grupės ir etaloninės grupės dažnai teikia svarbią informaciją, pvz., Dažnumą, kuriuo remiantis diagnozės kategorijoje identifikuojami asmenys naudojami kitose grupėse. Pavyzdžiui, kai kurie siūlomi probleminių skaitmeninių žaidimų kriterijai yra sutrikimų tipai, kurie nėra būdingi šiai veiklai (pvz., Akademinė ar profesinė disfunkcija), bet yra pastebimi tarp tam tikro bendro gyventojų skaičiaus ir galbūt daugelio asmenų, turinčių tam tikrų klinikinių sutrikimų. Santykinis dažnumas tarp šių skirtingų grupių suteikia vertingų rekomendacijų dėl siūlomų diagnostinių kriterijų naudingumo, pavyzdžiui, ar jie sėkmingai išskiria asmenis nuo bendrosios populiacijos narių arba padeda diferencinei diagnozei. Pavyzdžiui, būdinga probleminėms vaizdo žaidėjams būdinga charakteristika, tačiau retai pasitaikančių tarp gyventojų, gali būti naudinga, tačiau jei tos pačios charakteristikos atsiranda kaip dažnai ar dažniau tarp įvairių klinikinių grupių, jos gali turėti mažai naudos diferencinei diagnozei. Akivaizdu, kad nustatant, ar potencialūs požymiai ir indikatoriai atskiria asmenis, turinčius PDG, nuo tų, kuriems nėra PDG, ir kaip tiksliai jie tai daro, ir ar jie padeda diferencijuotai diagnozuoti, gali suteikti neįkainojamą pagalbą klinikinėms ir mokslinių tyrimų pastangoms. Pavyzdžiui, norint gauti veiksmingų arba optimalių ribinių balų, reikia tokios informacijos.

Kaip pažymėta ankstesnėje diskusijoje dėl turinio srities ir galimų pranašumų pridedant teigiamus elementus, žaidėjų samdymas dalyvauti studijose sukėlė iššūkių. Pavyzdžiui, probleminiai ar dažni naudotojai gali pasitikėti tyrėjais ir įtarti neigiamą darbotvarkę. Atsižvelgiant į didelę kokybės normatyvinių ir referencinių grupių duomenų kūrimo vertę, atrodo, kad tai verta. Didelę gali būti įgyta plėtojant normines duomenų bazes, todėl jis tampa aiškiu prioritetu matavimo projektavime, kūrime ir atrankoje.

 

 

3.5. Jautrumo, specifiškumo, teigiamo prognozavimo ir neigiamo prognozavimo tyrimai

Jautrumas - tai dažnis, kuriuo aptinkamas esamas sutrikimas, ir tikslumas, kuriuo nustatomas sutrikimo nebuvimas. Abi savybes reikia ištirti, nes yra neišvengiamas kompromisas tarp dviejų (nebent diagnostikos metodas yra tobulas). Neteisingai gautos ribinės vertės gali sukelti labai įspūdingus rezultatus jautrumui, bet abysmališkus rezultatus specifiškumui, ir atvirkščiai. Priemonė turi ribotą vertę arba neturi jokios reikšmės (ir pastebimas žalos potencialas), jei jis beveik visada identifikuoja sutrikimą, bet beveik visada klaidingai nustato normalius asmenis kaip nenormalius, arba jei atsitinka. Tokie rezultatai yra funkcionaliai panašūs į priemonės pašalinimą ir daugelio visų nustatymą kaip nenormalius, arba dažniausiai visus.

Jautrumas ir specifiškumas taip pat yra pagrindas nustatyti teigiamą nuspėjamąją galią ir neigiamą nuspėjamąją galią, kuri koreguoja jautrumo ir specifiškumo rodiklius, atitinkančius pagrindinį sutrikimų dažnį dominančioje populiacijoje. Atsižvelgiant į tai, jautrumo ir specifiškumo, susijusio su baziniais rodikliais, nustatymas leidžia nustatyti, kaip dažnai diagnozės rodiklio teigiamas arba neigiamas rezultatas nustatys PDG arba PDG trūkumą teisingai. Gydytojai ir mokslininkai naudoja vertinimo priemones tokiose sąlygose ir aplinkose, kuriose bazinės normos gali labai skirtis, taigi pranešimai ne tik apie jautrumą ir specifiškumą, bet ir teigiamą bei neigiamą prognozavimo galią gali suteikti esminių praktinių rekomendacijų, kaip plėtoti, vertinti ir taikyti PDG priemones.

 

 

3.6. Rizikos veiksnių ir kursų studijos

Klausimams, susijusiems su pradžia, eiga ir prognoze, dažnai nėra ilgalaikio tyrimo pakaitalų. Išilginiai tyrimai retai atliekami, tačiau šiuos sunkumus dažnai kompensuoja tokių tyrimų vertė [29,30], įskaitant informacijos, kuri gali būti sunku arba beveik neįmanoma užfiksuoti per skerspjūvį, generavimas. Naudojant išilginius tyrimus, siekiant išplėsti žinias apie pradžią ir kursą, galėtų būti padedama didinti priežastinių takų supratimą, nustatyti veiksnius, skatinančius atsparumą arba didinant riziką, nustatant, ar ir kada yra pagrįsti prevenciniai veiksmai, ir įvertinti gydymo intervencijos poreikį. Pavyzdžiui, geresnis rizikos ir apsauginių veiksnių supratimas gali būti ypač naudingas užkertant kelią PDG, kol tokie sunkumai tikrai kenkia žmogaus gyvenimui. Dėl šių priežasčių siūlome renkantis ar rengiant klausimynus rimtai apsvarstyti galimybę įtraukti klausimus, susijusius su galimu PDG rizikos veiksniu ir apsauginiais veiksniais, tokiais kaip rizikos veiksniai, kuriuos Rehbein et al. [31] ir kiti mokslininkai [32] atskleidė.

Naujai atsirandantis ir vis labiau paplitęs rizikos veiksnys apima žaidimus, leidžiančius žaidėjams praleisti faktinius pinigus žaidimų metu, kad būtų patobulintas žaidimas ar jų žaidimų simboliai [33]. Atrodo tikėtina, kad dalyvavimas tokiuose žaidimuose sutampa su lošimų sutrikimais, bet skiriasi nuo jų, ir kad išleidžiamų pinigų suma taps geru PDG prognozatoriumi. Nors šie pirkimai gali turėti teigiamą poveikį žaidėjo malonumui ar gerovei, kai jie naudojami saikingai [33], pirkėjai gali greitai išeiti iš žaidėjo, kuris kovoja su impulsų kontrole. Tie, kurie rengia vertinimo priemones, gali norėti ištirti realiame gyvenime įsigytus pinigus, kaip galimą probleminio naudojimo prognozę (arba kriterijus). Tačiau šis prognozuotojas reikalauja kritinės analizės, nes žaidėjas, turintis didelius finansinius išteklius, gali išleisti daug daugiau pinigų žaidimų pirkimams, nesukeldamas jokių reikšmingų neigiamų pasekmių, palyginti su žaidėju, turinčiu mažiau pinigų.

 

 

3.7. Lyginamieji tyrimai

Dėka talentingų mokslininkų pastangų, dabar yra įvairių priemonių, turinčių skirtingus paramos patvirtinimo įrodymus. Atsižvelgiant į įvairias priemones, tinkamas pasirinkimas klinikiniams ir mokslinių tyrimų tikslams būtų labai naudingas žinant daugiau apie tai, kaip jie lyginami vienas su kitu. Pavyzdžiui, kai kurios PDG priemonės gali viršyti kitas, kad nustatytų probleminius vartotojus, kiti gali būti geresni už gydymo planavimą, o kiti gali būti geriau pritaikyti tam tikroms amžiaus grupėms. Norint nustatyti priemonę ar priemones, kurios yra veiksmingiausios numatomiems taikymams mokslinių tyrimų ir klinikinių tyrimų metu, reikia atlikti lyginamuosius tyrimus.

 

 

3.8. Priemonės, pritaikytos pagal amžių, kalbą ir kultūrinius veiksnius

PDG priemonės, skirtos suaugusiesiems, dažnai buvo vartojamos kartu su vaikais ir paaugliais, nenagrinėjant poreikio juos modifikuoti. Be to, kalbos veiksniai ir kultūriniai skirtumai gali daryti didelį poveikį priemonių naudingumui ir apibendrinimo mastui grupėse. Terminai ir frazės gali turėti ne lygiavertes konotacijas tarp kultūrų, o vertimas ar vertimas gali netyčia pakeisti testo elementų reikšmę. Pavyzdžiui, vienoje kultūroje galiojimo trukmė gali atspindėti nepatenkinimą kitoje kultūroje. Kultūriniai ir kalbiniai aspektai yra ypač svarbūs skaitmeninių žaidimų srityje, atsižvelgiant į tarptautinį jos pasiekiamumą ir taikomumą plačiuose socialiniuose ir demografiniuose sluoksniuose. Todėl tarpkultūriniai priemonių tyrimai būtų labai naudingi. Tiems, kurie gali būti suinteresuoti, Hambleton, Merenda ir Spielberger [34] yra puikus šaltinis pritaikant priemones įvairiose kultūrose.

 

 

3.9. Laiko rėmo, sunkumo ir rezultatų matavimas

PDG priemonės, apimančios laiko matmenis, padidintų jų vertę. Net vienas ar du klausimai, susiję su tuo, kada žmogus pirmą kartą dalyvavo skaitmeniniuose žaidimuose, ir ar, pavyzdžiui, per pastaruosius metus sumažėjo, padidėjo arba išliko stabilus lygis, parodytų naudojimo trukmę ir trajektoriją. Klausimas apie vartojimo modelius ilgainiui negali pakeisti ilgalaikių tyrimų, tačiau bent jau pailgina naudojimo vaizdą per ilgesnį laikotarpį. Kaip jau minėta, moksliniai tyrimai, apimantys laiko modelius, gali padėti nustatyti riziką ir apsauginius veiksnius, galimus priežastinius veiksnius, prognozuoti kursą laikui bėgant ir atskirti patologiją, kuri iš dalies arba iš esmės nepriklauso nuo dalyvavimo skaitmeniniuose žaidimuose ir patologijos, kurią pagreitina arba sukelia naudoti.

 

 

4. Išvados

Dauguma priemonių, naudojamų PDG vertinimui, buvo įtrauktos į DSM kriterijus arba labai priklausė nuo jų, o kai kurie mokslininkai neseniai išplėtė IGD matavimą, naudodamiesi DSM-5 nustatytais kriterijais. Nors įvairios iki šiol parengtos priemonės turi keletą teigiamų požymių ir vieną ar kelis palaikančius tyrimus, yra keletas šių požiūrių apribojimų. Laimei, yra keletas būdų, kuriais galima toliau stiprinti matavimus. Kai kurie siūlomi pasiūlymai (pvz., Neatsargaus / atsitiktinio atsako įskaitymas, įtraukiant duomenis iš išilginių tyrimų ir kt.) Taip pat gali būti taikomi įvairiems vertinimo įrankiams. Labai rekomenduojama, kad daugiau priemonių apimtų ir teigiamo, ir neigiamo skaitmeninio žaidimo poveikio vertinimą, nes taip bus sukurtas darnesnis vaizdas, kaip ši veikla daro poveikį gyvenimui, ir turėtų suteikti informacijos, kuri būtų naudinga gydymo planavimui ir stebėsenai. Kadangi skaitmeniniai žaidimai vis labiau paplitę daugelyje skirtingų šalių ir kultūrų, taip pat bus vis svarbiau toliau tobulinti matavimo lygį ir PDG vertinimą. Pagerinus matavimą, bus galima geriau įvertinti ir teikti pagalbą asmenims, kuriems kyla grėsmė arba šiuo metu dirba probleminis skaitmeninis žaidimas.

 

 

Autoriaus įnašai

Kyle Faustas pirmiausia buvo atsakingas už pirmojo straipsnio 5 / 8th rašymą, o David Faust pirmiausia buvo atsakingas už kitų 3 / 8th rašymą. Autoriai vienodai prisidėjo prie straipsnio redagavimo.

 

 

Interesų konfliktai

Autoriai pareiškia, kad nėra interesų konflikto.

 

 

Nuorodos

  1. Lortie, CL; „Guitton“, „MJ“ interneto priklausomybės vertinimo priemonės: matmeninė struktūra ir metodinė būklė. Priklausomybė 2013, 108, 1207 – 1216. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sim, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Kompiuterinių, vaizdo žaidimų ir interneto patologinio naudojimo tyrimų konceptualus apžvalga. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 2012, 10, 748 – 769. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  3. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bušmanas, BJ; Rothstein, H .; Sakamoto, A .; Saleem, M. Smurtiniai vaizdo žaidimų padariniai agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse: meta-analitinė apžvalga. Psychol. Bull. 2010, 136, 151 – 173. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  4. King, DL; Delfabbro, PH Internetinių žaidimų sutrikimų pažinimo psichologija. Clin. Psychol. Rev. 2014, 34, 298 – 308. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  5. Gentile, DA; Coyne, SM; Bricolo, F. Patologinių technologijų priklausomybės: kas yra moksliškai žinoma ir ką dar reikia išmokti. Oksfordo žiniasklaidos psichologijos vadove; Dill, KE, red .; Oksfordo universiteto leidinys: Niujorkas, NY, JAV, 2013; 382 – 402. ["Google Scholar"]
  6. Ferguson, CJ; Coulson, M .; Barnett, J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendravimo su psichikos sveikata, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. J. Psychiatr. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  7. King, DL; Haagsma, MC; Delfabbro, PH; Gradisar, M .; Griffiths, MD, siekdamas bendro sutarimo dėl patologinio vaizdo žaidimo žaidimo apibrėžimo: sisteminė psichometrinių vertinimo priemonių apžvalga. Clin. Psychol. Rev. 2013, 33, 331 – 342. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Matavimo probleminis vaizdo žaidimas žaidžiant paauglystėje. Priklausomybė 2002, 97, 1601 – 1606. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenbergas, PM; Peter, J. Paauglių žaidimo priklausomybės skalės kūrimas ir patvirtinimas. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  10. Kim, MG; Kim, J. Kryžminis patikimumo, konvergencinio ir diskriminacinio galiojimo patvirtinimas probleminio internetinio žaidimo naudojimo skalėje. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2010, 26, 389 – 398. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  11. Amerikos psichiatrijos asociacija. Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 4th ed .; Teksto peržiūra. Amerikos psichiatrijos asociacija: Vašingtonas, JAV, JAV, 2000. ["Google Scholar"]
  12. Amerikos psichiatrijos asociacija. Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 5th ed .; Amerikos psichiatrijos asociacija: Vašingtonas, JAV, JAV, 2013. ["Google Scholar"]
  13. Pontes, HM; Griffith, MD DSM-5 interneto žaidimo sutrikimo matavimas: Trumpos psichometrinės skalės kūrimas ir patvirtinimas. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2015, 45, 137 – 143. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  14. Griffiths, MD A komponentų priklausomybės modelis biopsijos socialinėje sistemoje. J. Subst. Naudokite 2005, 10, 191 – 197. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bischof, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; et al. Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naująjį DSM-V metodą. Priklausomybė 2014, 109, 1399 – 1406. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boyle, EA; MacArthur, E .; Hainey, T .; Boyle, JA Sisteminė literatūros apžvalga apie kompiuterinius žaidimus ir rimtus žaidimus. Apskaičiuoti. Švietimas. 2012, 59, 661 – 686. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorp, H .; van der Spek, ED Sunkių žaidimų pažinimo ir motyvacinio poveikio meta analizė. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249 – 265. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  18. Dažai, MG; Žalioji, CS; Bavelier, D. Greičiau apdorojant vaizdo žaidimus. Curr. Dir. Psychol. Sci. 2009, 18, 321 – 326. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  19. Žalioji, CS; „Bavilier“, D. Veiksmo-vaizdo žaidimų patirtis keičia erdvinę regos išraišką. Psychol. Sci. 2007, 18, 88 – 94. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  20. Thorell, LB; Lindqvist, S .; Bergman, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Vykdomųjų funkcijų mokymas ir perdavimas ikimokyklinio amžiaus vaikams. Dev. Sci. 2009, 12, 106 – 113. ["Google Scholar"]
  21. Stiklas, BD; Maddox, WT; Meilė, BC Realaus laiko strateginio žaidimo mokymas: pažinimo lankstumo bruožas. PLoS ONE 2013, 8, e70350. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Mąstymo strategijos tarp ekspertų ir kompiuterinių žaidimų naujokų tyrimas. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2003, 19, 245 – 258. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kaip kompiuteriniai žaidimai padeda vaikams išmokti; Palgrave Macmillan: Niujorkas, NY, JAV, 2006. ["Google Scholar"]
  24. Carlo, G .; Randall, BA Vėlyvųjų paauglių prosocialinio elgesio matas. J. Jaunimo Adolesc. 2002, 3, 31 – 44. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Anderson, CA; Gentilė, DA Procialinių, neutralių ir smurtinių vaizdo žaidimų įtaka kolegijos studentų poveikiui. Agresija. Behav. 2012, 38, 263 – 271. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  26. Chartija, RA; Lopez, MN Millon klinikinė daugiaeksualinė inventorizacija (MCMI-III): galiojimo sąlygų nesugebėjimas aptikti atsitiktinių reakcijų. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615 – 1617. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  27. Crede´, M. Random atsakydamas kaip grėsmę poveikio dydžio įvertinimų galiojimui koreliaciniuose tyrimuose. J. Educ. Psychol. Matu. 2010, 70, 596 – 612. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  28. Faust, K .; Faustas, D .; Baker, A .; Meyer, J. Vaizdo žaidimų naudojimo klausimynų rafinavimas tyrimams ir klinikiniam naudojimui: probleminių atsakų rinkinių nustatymas. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 2012, 10, 936 – 947. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  29. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinis vaizdo žaidimų žaidimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija 2011, 127, 319 – 329. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Interneto patologinio naudojimo poveikis paauglių psichinei sveikatai: perspektyvus tyrimas. Arch. Pediatras. Adolesc. Med. 2010, 164, 901 – 906. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos tyrimo rezultatai. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 2010, 13, 269 – 277. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hyun, GJ; Han, DH; Lee, YS; Kang, KD; Yoo, SK; Chung, U.-S .; Renshaw, PF Rizikos veiksniai, susiję su internetinių žaidimų priklausomybe. Hierarchinis modelis. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2015, 48, 706 – 713. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  33. Cleghorn, J .; Griffiths, MD Kodėl žaidėjai perka „virtualų turtą“? Įžvalga į pirkimo elgsenos psichologiją. Skaitmenų. Švietimas. Rev. 2015, 27, 98 – 117. ["Google Scholar"]
  34. Psichologinių ir edukacinių testų pritaikymas tarpkultūriniam vertinimui; Hambleton, RK, Merenda, PF, Spielberger, CD, Eds .; Erlbaumas: Mahwah, NJ, JAV, 2006.