Savaime suprantama daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų priklausomybė (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodzas A, Richteris A, Reinhard I, Kämmeris N, Parduodu M, Mann K.

Šaltinis

Departamentas Priklausomybę sukeliantis elgesys ir Polinkis Medicina, Centrinis psichikos sveikatos institutas, Manheimo medicinos fakultetas, Heidelbergo universitetas, Manheimas, Vokietija.

Abstraktus

Fonas: Ankstesni tyrimai Internetas polinkis atkreipia dėmesį į tam tikrą žaidėjų, priklausomų nuo daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų (MMORPG) asmenybės bruožų ir socialinės kompetencijos trūkumų, kurie, kaip manoma, atsiranda dėl savęs suvokimo sutrikimų. Šio tyrimo tikslas buvo ištirti savęs sampratos ir avataro identifikavimo laipsnio skirtumus tarp World of Warcraft priklausomų, nepriklausančių ir naivių (nepatyrusių) dalyvių. Metodai: Dalyviai (n = 45) užpildė interviu ir savęs ataskaitų anketas apie socialinius, emocinius ir fizinius savęs sampratos aspektus. Dalyvių „faktinio savęs“, „idealaus savęs“ ir jų avataro savybės buvo įvertintos naudojant Giessen testą. Pseudoportreto identifikavimo mastas buvo ištirtas įvertinant „idealaus savęs“ ir avataro įvertinimų skirtumus. Rezultatai: Skirtingai nuo nepriklausančių ir naivių dalyvių, priklausomi žaidėjai parodė neigiamą kūno vertinimą ir žemesnę savigarbą, taip pat mažesnį pralaidumą, socialinį atsaką, bendrą nuotaiką ir socialinį potencialą Giessen testo subskalėse. Jie taip pat parodė žymiai mažesnius neatitikimus tarp „idealaus savęs“ ir pseudoportreto įvertinimų beveik visose Giessen testo poskalėse. Diskusija: Rezultatai rodo, kad priklausomų MMORPG žaidėjų, palyginti su likusiais dalyviais, pablogėjo savęs suvokimas ir didesnis avataro atpažinimo laipsnis. Šie rezultatai gali turėti svarbių pasekmių priklausomų nuo MMORPG žaidėjų gydymui.

Copyright © 2013 S. Karger AG, Bazelis.