Patologinio vaizdo žaidimų naudojimo (2015) nuspėjamumo ir konstrukcijos tikrinimas

Behav Sci (Bazelis). 2015 d. 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Lynch PJ4.

SUSIJUSIOS SU VISUOMENĖS STUDIJU

Abstraktus

Trys tyrimai įvertino patologinio vaizdo žaidimo panaudojimo konstrukciją ir išbandė jos prognozavimo galiojimą. Atliekant ankstesnius tyrimus, 1 tyrimas parodė, kad 8th ir 9th greideriai (N = 607) klasifikuojami kaip patologiniai žaidėjai. 2 tyrimas atkartojo ir išplėtė 1 tyrimo rezultatus su kolegomis (N = 504). Prognozinis galiojimas buvo nustatytas 3 tyrime, matuojant reaktyvumą vaizdo žaidimams koledžo absolventuose (N = 254), kad patologiniai žaidėjai labiau emociškai reagavo į vaizdo žaidimus ir suteikė jiems daugiau subjektyvių vertinimų nei ne patologiniai žaidėjai ir ne žaidėjai. Trijuose tyrimuose paaiškėjo, kad patologinis vaizdo žaidimų naudojimas yra panašus į kitų priklausomybių, atsirandančių dėl koreliacijų su kitais konstruktais, modelius. Aptariami interneto žaidimų sutrikimų konceptualūs ir apibrėžtiniai aspektai.

Bendra diskusija

1 ir 2 tyrimuose išbandėme patologinius vaizdo žaidimus su skirtingomis populiacijomis ir skirtingomis priemonėmis. Kadangi yra nustatyta kitokios medžiagos ir elgesio priklausomybės, pvz., Antisocialinės asmenybės sutrikimo, komorbidumo modeliai, mes prognozavome, kad patologiniai vaizdo žaidimai turėtų būti panašūs su priešiškumu [46], agresyvus elgesys [47], antisocialinis elgesys ir pirmenybė smurtui žaidimuose. Kiekvienas iš šių aspektų buvo įrodytas. Palyginti su ne patologiniais žaidėjais, patologiniai žaidėjai pelnė aukštesnius požymius priešiškumui, dalyvaudami aukštesniame antisocialiniame ir agresyviame elgesyje, ir labiau pasisakė už smurtą vaizdo žaidimuose. Galima teigti, kad stipresnis vaizdo žaidimų pranašumas patologinių vaizdo žaidimų metu yra tolerancijos įrodymas [48,49]. Be to, reikšmingas ryšys tarp patologinių videožaidimų ir agresyvių bei priešiškų bruožų reiškia galimą antisocialinio asmenybės sutrikimo su patologiniu vaizdo žaidimu susijungimą, nors šiame tyrime klinikinių vertinimų nebuvo.

Kolegijos imties rezultatai buvo labai panašūs į jaunesnių paauglių rezultatus, nors jie buvo matuojami skirtingai nei 1 tyrimas. Tačiau kai kurie iš šių santykių neatitiko statistinės reikšmės ribos šiame senesniame pavyzdyje. Patologiniai žaidėjai pelnė aukštesnę skirtingos asmenybės bruožo priešiškumo priemonę ir pranešė apie aukštesnį antisocialinio ir agresyvaus elgesio lygį. Patologiniai žaidėjai taip pat dažniau nei ne patologiniai žaidėjai pranešė, kad mėgsta daugiau smurto vaizdo žaidimuose. Šis konceptualus replikavimas rodo gerus konstrukcijos patikimumo įrodymus, tačiau rodo, kad šis poveikis gali būti silpnesnis tarp studentų. Nors patologinių žaidimų statinys buvo ištirtas keliose amžiaus grupėse (pvz., [50,51]) daug mažiau leidinių toje pačioje ataskaitoje pateikė dviejų atskirų amžiaus grupių tyrimus (pvz., [46]). Tokiu būdu dabartinis darbas papildo šiuos ankstesnius testus, remdamas šios konstrukcijos apibendrinamumą įvairiose amžiaus grupėse.

Patologinių vaizdo žaidimų paplitimas buvo mažesnis 2 tyrime nei 1 tyrime (6% ir 12% žaidėjų). Yra keletas priežasčių, dėl kurių vyresnio amžiaus paaugliai yra mažesni nei jaunesni. Pirma, mes pakeitėme savo elementus, kad būtų griežtesni keturiais aspektais. Elementai buvo parašyti tiksliau atspindėti DSM-IV patologinių lošimų kriterijus (nes šie duomenys buvo surinkti prieš pradedant naudoti DSM-5), o jaunesniems paaugliams šie elementai buvo pagrįsti šiais kriterijais, tačiau buvo suformuluoti taip, kad jie būtų suprantami 8th greideriai. Be to, du papildomi elementai buvo parašyti, kad jie atitiktų DSM, vienas elementas buvo išbrauktas, o kolegijos studentams buvo iškeltas diagnostikos taškas. Antra, 2 studijoje respondentams suteiktos galimybės buvo griežtesnės kolegijos studentams, kur dauguma dalykų turėjo tik / ne pasirinkimo galimybes, tuo tarpu dauguma dalykų turėjo taip / ne / kartais galimybes jaunesniems paaugliams, o kartais daugeliui grupių buvo „taip“. elementus. Su šiuo klausimu pažymėjome, kad kai kurie studentai pažymėjo „nežinau“ keliais elementais, o ne „taip“. Kai kurie iš šių atvejų atrodė patologiški, atsižvelgiant į jų bendrą vaizdo žaidimų naudojimo modelį, tačiau dėl griežtų kriterijų jie buvo klasifikuojami kaip ne patologiniai. Vienintelė potenciali staigmena buvo ta, kad patologiniai žaidėjai nesiskyrė dėl savo reitingų, kaip žaidžia nelinksma. Galima teigti, kad reaktyvumo metodas yra toks, kad patologiniai žaidėjai turėtų rasti žaidimus labiau varginantis, bet taip pat gali būti, kad patologiniai žaidėjai greičiausiai įgis žinias ir todėl jie ras žaidimus mažiau varginantis. Bet kokio reikšmingo poveikio nebuvimas neatspindi šių dviejų konkuruojančių hipotezių.

Trečia, gali būti, kad kolegijos studentai yra mažiau pažeidžiami patologinių vaizdo žaidimų atžvilgiu, nes jie yra paprastai veikiančios grupės. Galiausiai, gali būti, kad vystymosi skirtumai yra susiję su tuo, kad jaunesni paaugliai yra labiau pažeidžiami patologinių vaizdo žaidimų atžvilgiu, galbūt todėl, kad jie laiko mažiau konkuruojančių reikalavimų nei koledžai. Šis tyrimas neleidžia mums nustatyti, kurie iš šių atvejų yra susiję su paplitimo normų skirtumais. Jei mūsų požiūris į vyresnio amžiaus paauglius yra tam tikras šališkumas, gali būti, kad mūsų procentai nepakankamai įvertina paplitimą šioje amžiaus grupėje. Nacionalinis 8 ir 18 jaunuolių, apklaustų 8.5, apklausa užėmė XNUMX% žaidėjų [6]. Nepaisant to, reikšmingas ryšys tarp patologinių vaizdo žaidimų ir priešiškumo, agresijos ir pirmenybės smurtui šiuose dviejuose tyrimuose rodo, kad patologinis vaizdo žaidimas, matuojamas pagal DSM stiliaus kontrolinį sąrašą, rodo panašius modelius kaip ir kiti priklausomybės atvejai.

3 tyrime kiekvienas dalyvis grojo tris žaidimus ir pateikė informaciją apie savo emocines būsenas ir įvertino keletą žaidimų matmenų. Teoriškai patologiniai žaidėjai turėtų įrodyti padidėjusį reaktyvumą. Kaip hipotezė, patologiniai žaidėjai pranešė apie didesnius emocinių būsenų pokyčius ir įvertino savo žaidimų žaidimų patirtį kaip teigiamesnius nei ne patologinius žaidėjus ir ne žaidėjus.

Tačiau patologinių žaidėjų emocinių reakcijų į žaidimus žaidimo modelis buvo sudėtingas, ir mūsų aiškinimas turėtų būti vertinamas atsargiai, kol tolesni tyrimai gali ją pakartoti. Vienas iš aiškinimų yra tai, kad patologiniai žaidėjai pranešė, kad po žaisti galbūt mažiau susijaudinęs ir sudirginantis, galbūt todėl, kad jis suteikė „fiksavimo“. Patologiniai žaidėjai pranešė, kad po žaidimo jaučiasi mažiau vieniši, liūdni ir nelaimingi bei energingesni. Atsižvelgiant į tai, kad vienas priklausomybės kriterijus yra tas, kad žaidėjas yra motyvuotas žaisti pabėgti nuo neigiamų emocinių būsenų, šie duomenys patvirtina idėją, kad patologiniai žaidėjai sieja žaidimus su sumažėjusiais neigiamais jausmais. Tačiau jie taip pat pranešė, kad jaustis mažiau ramūs, taikūs ir malonūs. Tai atrodo labai panašus į tradicinį reaktyvumą, kai pristatymas su priklausomybe susijusiu stimuliu padidino pasitraukimo ir troškimo simptomus (pvz., [52,53]). Be to, atsižvelgiant į laimę ir pyktį, vaizdas neaiškus. Kai kurie patologiniai žaidėjai greičiau buvo laimingesni ir mažiau proto po žaidimo, tačiau kai kurie parodė priešingą modelį. Gali būti, kad šie rezultatai buvo iš dalies susiję su emocijų matavimo sąrašo metodu, o ne klausimu, kaip jaučiasi proto dalyviai. Mes rekomenduotume, kad būsimi moksliniai tyrimai, vertinantys emocinius atsakymus į žaidimus, įvertintų, kiek jie jaučiasi vienas, o ne dichotominį kontrolinį sąrašą, kurį naudoja MAACL. Jei nieko daugiau, tai būtų jautresnė pokyčiams. Atkreipkite dėmesį, kad tai nėra identiška tradiciniam cue reaktyvumui, nes vaizdo žaidimų žaisti 20 minutėms yra daugiau nei „cue“. Nepaisant to, duomenys patvirtino pagrindinę hipotezę, kad patologiniai žaidėjai būtų labiau emociškai reaguojantys žaisti vaizdo žaidimus.

Įvertindami žaidimų patirtį kiekvienam žaidimui, patologiniai žaidėjai gerokai palankiau įvertino žaidimus nei žaidėjai, ir ne patologiniai žaidėjai. Jie manė, kad žaidimai yra įdomesni, įdomesni, įdomesni, sugeriantys, jaudinantys, malonūs, įtraukiantys, skatinantys ir priklausantys nuo kitų nei žaidėjai bei ne patologiniai žaidėjai. Jie taip pat įvertino žaidimus kaip mažiau nuobodu nei kiti dalyviai. Kaip buvo prognozuota, jie nesiskyrė dėl daugiau objektyvių žaidimų charakteristikų, pvz., Kaip smurtiniai, veiksmai supakuoti ar sudėtingi žaidimai. Būtent dėl ​​šios priežasties kai kurie mokslininkai įtraukė „kartais“ kategoriją ir ją įvertino kaip pusę tarp „taip“ ir „ne“ [6,46].

Dar reikia išnagrinėti keletą apibrėžimų. Pavyzdžiui, mes kategorizavome pagal DSM stiliaus kriterijus, kai dalyviai, atsakę į penkis ar daugiau diagnostinių kriterijų, buvo priskirti patologiniams žaidėjams ir visi kiti buvo klasifikuojami kaip nepatologiniai. Čia pateikti tyrimai rodo, kad šis dichotominis kategorinis požiūris yra pagrįstas, naudojant ribinį tašką. Tačiau diagnostikos kriterijų, kuriuos žaidėjas pristato nurodydamas sutrikimo lygius, skaičius gali būti vienodai naudingas. Tai, kad mes nustatėme didesnį bandymų pakartotinio patikimumo skaičių, nei nustatėme, ar dalyviai nukrito virš arba žemiau mūsų siūlomo taško, rodo, kad papildomi tyrimai turėtų išnagrinėti šį klausimą, nors pripažįstame klinikinę vertę, kai reikia nustatyti ribines vertes. diagnostikos tikslais. Galbūt egzistuoja patologinio naudojimo laipsniai, kurie atstovautų skirtingiems iššūkiams ir turėtų būti traktuojami skirtingai. Susijęs klausimas susijęs su tuo, kaip patikros sąrašo tikrinimo priemonės gali atskirti labai įsitraukusius žaidėjus nuo patologinių žaidėjų (pvz., [51,54]). Neseniai paskelbus DSM-5 gaires, diskutuojama apie tai, kas yra labai vaisinga diskusija apie tai, kokie simptomai gali geriausiai atskirti nuo patologinių lygių (pvz., [31,55,56,57,58,59]). Iš tiesų, tai gali būti didžiausias iššūkis šioje srityje. Čia pateikti tyrimai, deja, nebuvo skirti šiems klausimams išbandyti, nors tikimės, kad šie duomenys gali būti naudingi diskusijai. Pavyzdžiui, jei buvo naudojamas konservatyvesnis testas (pvz., Reikalaujant, kad probleminiai elementai būtų pakenkti, galbūt pakenkta kategorijoms ir gulėti, kad juos būtų galima laikyti patologiniais), paplitimas mažėja, tačiau bendras koreliacijų su kitais modeliais modelis problemos elgesys išlieka.

Mūsų hipotezės buvo pagrįstos teorine pozicija, kad dauguma priklausomybių tipų turėtų rodyti panašius koreliacijos modelius, pavyzdžiui, didesnį priešiškumą ir antisocialinį elgesį. Nors tai buvo iš esmės patvirtinta, verta apsvarstyti, kodėl tai gali būti. Nėra būtinos priežasties, kodėl patologinis lošimas turėtų numatyti agresyvų elgesį. Mūsų spekuliacija yra ta, kad šis modelis gali rodyti pagrindinę impulsų kontrolės problemą, kaip šiuo metu svarstome interneto žaidimų sutrikimą. Būsimieji tyrimai turėtų išbandyti šią hipotezę.

Nuorodos

  1. Kipnis, D. Vaiduokliai, taksonomijos ir socialinė psichologija. Esu. Psychol. 1997, 52, 205 – 211. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  2. Anderson, CA; Bushman, BJ Žiniasklaidos smurto poveikis visuomenei. Mokslas. 2002, 295, 2377 – 2378. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  3. Žalioji, CS; Bavelier, D. Veiksmo vaizdo žaidimas pakeičia vizualinį atrankinį dėmesį. Gamta 2003, 423, 534 – 537. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Gentile, DG; Anderson, CA; Suzuki, K .; Swing, E .; Lim, KM; Horiuchi, Y .; Jelic, M .; Krahé, B .; Liuqing, W .; et al. Ilgalaikiai santykiai tarp prosocialinės žiniasklaidos naudojimo, empatijos ir prosocialinio elgesio. Psychol. Sci. 2014, 25, 358 – 368. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Lynch, PJ; Haskamp, ​​L .; Gentile, DA; Yalif, A. Vaizdo žaidimų poveikis chirurginiam mokymui. Arch. Surg. 2007, 142, 181 – 186. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp 8 jaunimo iki 18 nacionalinio tyrimo. Psychol Sci. 2009, 20, 594 – 602. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  7. Anderson, CA; Shibuya, A .; Ihori, N .; Swing, EL; Bušmanas, BJ; Sakamoto, A .; Rothstein, HR; „Saleem“, M. Smurtinis vaizdo žaidimų poveikis agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse. Psychol. Bull. 2010, 136, 151 – 173. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  8. Anderson, CA; Krapai, KE Vaizdo žaidimai ir agresyvios mintys, jausmai ir elgesys laboratorijoje ir gyvenime. J. Pers. Soc. Psychol. 2000, 78, 772 – 790. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  9. Anderson, CA; Bušmanas, BJ Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresyviam elgesiui, agresyviam pažinimui, agresyviam poveikiui, fiziologiniam susijaudinimui ir prosocialiniam elgesiui: Mokslinės literatūros meta-analitinė apžvalga. Psychol. Sci. 2001, 12, 353 – 359. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Williamson, PA Vaizdo žaidimo poveikis jaunų vaikų agresijai, fantazijai ir prosocialiniam elgesiui. J. Appl. Dev. Psychol. 1998, 8, 453 – 462. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Interneto priklausomybė? Potencialiai problemiškas interneto naudojimas 12-18 metų amžiaus paaugliams. Addict. Res. Teorija 2004, 12, 89 – 96. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  12. Jenaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Probleminis internetas ir mobiliojo telefono naudojimas: psichologinis elgesys ir sveikata susiję. Addict. Res. Teorija 2007, 15, 309 – 320. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  13. Shaffer, HJ; Salė, MN; Vander Bilt, J. „Kompiuterių priklausomybė“: kritinis aspektas. Esu. J. Orthopsychiat. 2000, 70, 162 – 168. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  14. Shaffer, HJ; Kidman, R. Azartinių lošimų ir priklausomybės perspektyvų perkėlimas. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1 – 6. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  15. Shaffer, HJ; LaPlante, DA; LaBrie, RA; Kidman, RC; Donato, AN; Stanton, MV link priklausomybės sindromo modelio: kelios išraiškos, bendra etiologija. Harv. Psichiatras. 2004, 12, 367 – 374. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerikos psichiatrijos asociacija (APA). Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 5th ed .; Amerikos psichiatrijos asociacija: Arlingtonas, VA, JAV, 2013. ["Google Scholar"]
  17. Charlton, JP Kompiuterinio „priklausomybės“ ir dalyvavimo veiksnių analizė. Br. J. Psychol. 2002, 93, 329 – 344. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Carbonell, X .; Griffiths, MD Kokybinė internetinių lošimų narkomanų gydymo analizė. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 2013, 11, 149 – 161. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Ar egzistuoja internetas ir kompiuteris? Kai kurie atvejo tyrimo įrodymai. CyberPsychol. Behav. 2000, 3, 211 – 218. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Matavimo problemos vaizdo žaidimų žaidimas paaugliams. Priklausomybė 2002, 97, 1601 – 1606. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  21. Yee, N. Norrathian Scrolls: „Everquest“ tyrimas. 2001. Yra internete: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (pasiekiama 6 2015). ["Google Scholar"]
  22. Yee, N. Ariadne: suprasti MMORPG priklausomybę. 2002. Yra internete: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (pasiekiama 6 2015). ["Google Scholar"]
  23. Chiu, SI; Lee, JZ; Huang, DH Vaizdo žaidimų priklausomybė vaikams ir paaugliams Taivane. CyberPsychol. Behav. 2004, 7, 571 – 581. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durkee, T .; Kaess, M .; Carli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apter, A .; Balazs, J .; Barzilay, S .; Bobes, J .; et al. Patologinio interneto vartojimo paplitimas tarp paauglių Europoje: demografiniai ir socialiniai veiksniai. Priklausomybė 2012, 107, 2210 – 2222. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fisher, S. Vaizdo žaidimų priklausomybės nustatymas vaikams ir paaugliams. Addict. Behav. 1994, 19, 545 – 553. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Paauglių priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų. Psychol. Rep. 1998, 82, 475 – 480. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jenas, JY; Jena, CF; Lin, HC; Yang, MJ Veiksniai, lemiantys priklausomybės nuo interneto atsiradimą ir atsisakymą jauniems paaugliams: perspektyvus tyrimas. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerikos psichiatrijos asociacija (APA). Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas, 4th ed .; Amerikos psichiatrijos asociacija: Vašingtonas, JAV, JAV, 2000. ["Google Scholar"]
  29. King, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Australijos paauglių patologinių interneto ir vaizdo žaidimų naudotojų klinikinės savybės ir ašis. Aust. Naujas Zeal. J. Psychiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  30. Weisman, M. (Gamintojas); „Jane Pauley Show“: vaizdo žaidimų priklausomybė; NBC studijos: Niujorkas, NY, JAV, 2005. ["Google Scholar"]
  31. Ko, CH; Jenas, JY Kriterijai, kuriais remiantis galima nustatyti internetinių žaidimų sutrikimus nuo atsitiktinio internetinio žaidėjo. Priklausomybė 2014, 109, 1411 – 1412. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  32. Anderson, CA; Gentile, DA; Buckley, K. Smurtiniai vaizdo žaidimų padariniai vaikams ir paaugliams: teorija, moksliniai tyrimai ir viešoji politika; Oksfordo universiteto leidykla: Niujorkas, NY, JAV, 2007. ["Google Scholar"]
  33. Gentile, DA; Lynch, PJ; Linder, JR; Walsh, DA Smurtinių vaizdo žaidimų įpročių poveikis paauglių agresyviam požiūriui ir elgesiui. J. Paauglystė. 2004, 27, 5 – 22. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Testimony pateikė Jungtinių Valstijų Senato prekybos, mokslo ir transporto komitetui. Klausymas apie interaktyvaus smurto poveikį vaikams. 2000. Yra internete: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (pasiekiama 6 2015). ["Google Scholar"]
  35. Cook, W .; Medley, D. Siūlomi priešiškumo ir faziška-dorybės MMPI skalės. J. Appl. Psychol. 1954, 38, 414 – 418. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Priešiškų charakteristikų pokyčiai ir stabilumas: Ketverių metų išilginio tyrimo su vaikais rezultatai. J. Pers. Soc. Psychol. 1993, 64, 491 – 499. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  37. Crick, N .; Dodge, K. Socialinės informacijos apdorojimo mechanizmų peržiūra ir pertvarkymas vaikų socialiniame prisitaikyme. Psychol. Bull. 1994, 115, 74 – 101. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  38. Crick, NR Reliacinė agresija: ketinimų priskyrimo, baimės jausmo ir provokacijos tipo vaidmuo. Dev. Psichopatolis. 1995, 7, 313 – 322. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  39. Nelsonas, DA; Crick, NR Rožinės spalvos akiniai: socialinio jaunimo paauglių socialinės informacijos apdorojimo tyrimas. J. Early Adolesc. 1999, 19, 17 – 38. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  40. Buss, AH; Perry, M. Agresijos klausimynas. J. Pers. Soc. Psychol. 1992, 63, 452 – 459. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linder, JR; Crick, NR; Collins, WA Reliacinė agresija ir viktimizacija jaunų žmonių romantiškuose santykiuose: asociacijos su tėvų, bendraamžių ir romantiškų santykių suvokimu. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Lubin, B. Daugiafunkcinis būdvardžio tikrinimo sąrašas; Švietimo ir pramonės testavimo tarnyba: San Diegas, CA, JAV, 1965. ["Google Scholar"]
  43. Farraras, KM; Krcmar, M. Smurtinių vaizdo žaidimų, protinių modelių ir agresijos kontekstinės savybės. J. Comm. 2006, 56, 387 – 405. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blascovich, J. Technologijos kaina: įsišakniję virtualūs vaizdo žaidimai ir agresija. Dokumente, pristatytame Amerikos psichologijos draugijos 16th metinėje konferencijoje, Čikagoje, JAV, JAV, 27 gegužės 2004.
  45. Funk, JB Vaikai ir smurtiniai vaizdo žaidimai: strategija, skirta nustatyti didelės rizikos žaidėjus. Vaikai ir populiarioji kultūra; Ravitch, D., Viteritti, J., Eds .; Johns Hopkins universitetas: Baltimorė, MD, JAV, 2003; 168 – 192. ["Google Scholar"]
  46. Choo, H .; Gentile, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK patologinis videožaidimas tarp Singapūro jaunimo. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822 – 829. ["Google Scholar"] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburgas, PM; Peter, J. Paauglių žaidimo priklausomybės skalės kūrimas ir patvirtinimas. Media Psychol. 2009, 12, 77 – 95. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  48. Bartholow, BD; Bušmanas, BJ; Sestir, MA Lėtinis smurtinis vaizdo žaidimų poveikis ir desensitizacija smurtui: elgsenos ir su įvykiu susiję potencialūs duomenys. J. Exp. Soc. Psychol. 2006, 42, 532 – 539. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Anderson, CA; Bušmanas, BJ Vaizdo žaidimų smurto poveikis fiziologiniam desensibilizavimui tikrajam gyvenimui. J. Exp. Soc. Psychol. 2007, 43, 489 – 496. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  50. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos valstybinės apklausos rezultatai. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tinklas. 2010, 13, 269 – 277. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Atkritimo ir aukšto įsitraukimo išskyrimas žaidžiant internetinius žaidimus. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2007, 23, 1531 – 1548. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  52. Childress, AR; McLellan, AT; O'Brien, CP Abstinentiniai opiatų prievartautojai demonstruoja troškimą, sąlyginį pasitraukimą ir sumažinimą tiek išnykimo būdu. Br. J. Addict. 1986, 81, 655 – 660. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertig, J .; Baker, L .; Cooney, N. Reaktyvumas alkoholio ir alkoholinių gėrimų vartojimui: įtaka geriamojo stimulo kontrolės analizei. Addict. Behav. 1983, 8, 1 – 10. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Konceptualus ir metodologinis interneto priklausomybės tyrimų kritika: Kompensacinio interneto naudojimo modelio link. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2014, 31, 351 – 354. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  55. Dowling, NA DSM-5 internetinių žaidimų sutrikimų klasifikavimo ir siūlomų diagnostikos kriterijų keliami klausimai. Priklausomybė 2014, 109, 1408 – 1409. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Žaidimo stiprinimas. Priklausomybė 2014, 109, 1409 – 1411. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naująjį DSM-5 metodą. Priklausomybė 2014, 109, 1399 – 1406. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petry, NM; Rehbein, F .; Gentile, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; O'Brien, CP Interneto žaidimų sutrikimų perdavimas į priekį: atsakymas. Priklausomybė 2014, 109, 1412 – 1413. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Re: mąstymas internete: nuo poilsio iki priklausomybės. Priklausomybė 2014, 109, 1407 – 1408. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  60. Gentile, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija 2011, 127, 319 – 327. ["Google Scholar"] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburgas, PM; Peter, J. Psichosocialinės priežastys ir patologinių žaidimų pasekmės. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. ["Google Scholar"] [CrossRef]
  62. King, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Vaizdo žaidimų struktūrinės charakteristikos: nauja psichologinė taksonomija. Vid. J. Ment. Sveikatos narkomanas. 2010, 8, 90 – 106. ["Google Scholar"] [CrossRef]
© 2015 autoriai; licencijos turėtojas MDPI, Bazelis, Šveicarija. Šis straipsnis yra atviros prieigos straipsnis, platinamas pagal „Creative Commons Attribution“ licencijos sąlygashttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).