Probleminių vaizdo žaidimų, medžiagų vartojimo ir psichosocialinių problemų (bendrai) atsiradimas paaugliams (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Trumpesnis GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstraktus

TIKSLAI:

Šiame tyrime išnagrinėtas probleminių (priklausomybę sukeliančių) vaizdo žaidimų (PVG) pobūdis ir asociacija su žaidimo tipu, psichosocialine sveikata ir medžiagų vartojimu.

METODAI:

Duomenys buvo renkami naudojant popieriaus ir pieštuko tyrimą klasėje. Trys mėginiai buvo sujungti, kad būtų pasiektas bendras 8478 unikalių paauglių mėginys. Svarstyklės apėmė žaidimų naudojimo, žaidimo tipo, vaizdo žaidimų priklausomybės testo (PVM), depresijos nuotaikos, neigiamo savigarbos, vienatvės, socialinio nerimo, švietimo rezultatų ir kanapių, alkoholio ir nikotino (rūkymo) naudojimą.

Rezultatai:

Nustatyta, kad probleminiai žaidimai yra dažniausiai tarp paauglių, kurie žaidžia daugelio žaidėjų internetinius žaidimus. Berniukai (60%) buvo labiau linkę žaisti internetinius žaidimus nei mergaitės (14%) ir probleminiai žaidėjai dažniau buvo berniukai (5%) nei mergaičių (1%). Dideli probleminiai žaidėjai parodė aukštesnius balus dėl depresijos nuotaikos, vienatvės, socialinio nerimo, neigiamo savigarbos ir savarankiškai praneštų žemesnių mokyklų veiklos rezultatų. Nikotinas, alkoholis ir kanapės, vartojančios berniukus, beveik dvigubai dažniau pranešė apie aukštą PVG, nei nenaudojantys.

Išvados:

Atrodo, kad internetiniai žaidimai apskritai nebūtinai yra susiję su problemomis. Tačiau atrodo, kad probleminiai žaidėjai žaidžia internetinius žaidimus dažniau, o nedidelis žaidėjų pogrupis - konkrečiai berniukai - parodė silpnesnį psichosocialinį funkcionavimą ir žemesnes klases. Be to, yra ryšių su alkoholio, nikotino ir kanapių vartojimu. Atrodo, kad probleminis lošimas yra nepageidaujama problema mažam žaidėjų pogrupiui. Išvados skatina toliau tirti psichoaktyviųjų medžiagų vartojimo vaidmenį probleminiuose žaidimuose.

ŽODŽIAI:

Interneto žaidimų sutrikimas; paaugliai; alkoholis; kanapes; depresija; vienatvė; neigiamas savigarba; internetiniai žaidimai; probleminiai vaizdo žaidimai; rūkymas; socialinis nerimas

Įvadas

Probleminiai lošimai ir „priklausomybė nuo žaidimų“

Nors terminas „žaidimo priklausomybė“ ir jos sinonimai, pvz., Priverstinis, pernelyg didelis ir probleminis naudojimas, yra reguliariai ir keičiamai naudojami (Kuss & Griffiths, 2012b), galimo naujo „žaidimo priklausomybės“ konstrukcijos klinikinis pagrįstumas ir būtinumas yra nenustatytas (Kardefelt-Winther, 2014). Nepaisant to, siūloma diagnozė Interneto žaidimų sutrikimas buvo įtrauktas į DSM-3 priedą (5 skyrius), siekiant paskatinti tolesnį šios temos tyrimą (Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013; Petry & O'Brien, 2013 m). Ši diagnozė apibūdinama kaip „nuolatinis ir periodinis interneto naudojimas, siekiant užsiimti žaidimais, dažnai su kitais žaidėjais, dėl kurių kliniškai reikšmingas sutrikimas ar nelaimė, kaip rodo penki (ar daugiau) iš šių [kriterijų]. 12 mėnesio laikotarpis “(Amerikos psichiatrijos asociacija, 2013, p. 795).

Didžioji dalis dabartinio „priklausomybės nuo žaidimų“ darbo buvo atlikta naudojant apklausos tyrimus. Nors egzistuoja įvairūs instrumentai, jie dažniausiai gaunami iš kriterijų, vartojamų „medžiagų vartojimo sutrikimams“ ir „lošimų sutrikimams“, derinio - pastarieji yra vieninteliai elgesio priklausomybės sutrikimai DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009 m; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010 m; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012 m.). Taikant šį metodą, JAV, Norvegijos, Vokietijos ir Nyderlandų tyrimai rodo, kad 0.6% nuo 11.9% paauglių yra „priklausomybė nuo žaidimų“ (Gentile, 2009; Kingas, „Delfabbro & Griffiths“, 2012 m; Mentzoni ir kt., 2011; Rehbein ir kt., 2010; van Rooij, „Schoenmakers“, „Vermulst“, „van den Eijnden“ ir „van de Mheen“, 2011 m.). Ferguson et al. daro išvadą, kad maždaug 3.1% paplitimo įverčiai tikriausiai yra tiksliausi (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011 m).

Paklaustas apie jų žaidimo elgesį, didelė dalis žaidėjų nurodo, kad turi problemų kontroliuoti savo elgesį. Atsižvelgiant į su matavimu susijusias problemas, nežinoma, kokiu mastu šie potencialių problemų turinčių žaidėjų rezultatai (Ferguson ir kt., 2011) sveikose populiacijose ir (arba) žaidėjų mėginiai reiškia galimus klinikinius priklausomybės nuo žaidimų atvejus. Yra atsargumo priežasčių, nes Nyderlanduose kliniškai pranešta apie 411 priklausomybės ligų žaidėjų (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013 m) - nukrypti nuo konservatyvių Olandijos paauglių 1.5–2 proc.Lemmens ir kt., 2009; van Rooij ir kt., 2011). Diagnozė išlieka sunki, kai diagnozės kriterijai yra nedideli. Nors buvo pateikti pasiūlymai dėl naujų svarstyklių (Petry ir kt., 2014), jie šiuo metu nėra patvirtinti ir gauti iš vidaus balsavimo procedūrų. Tuo tarpu patvirtintos priemonės nevisiškai atitinka dabartinius DSM-5 kriterijus (Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisaras ir Griffithasas, 2013 m).

Autoriai atsargiai naudojasi priklausomybės terminologija tyrimų tyrimuose jauname amžiuje. Taigi dabartiniame apklausos tyrime apie sveiką gyventojų mėginį kalbame apie probleminius (vaizdo) žaidimus (PVG). PVG apibrėžiamas kaip priklausomybę sukeliantis elgesys, apimantis: a) elgesio kontrolės praradimą, (b) prieštaravimą savęs ir su kitais, (c) rūpinimąsi žaidimais, d) žaidimų naudojimą išgyvenimo / nuotaikos pakeitimo tikslais, ir e) pasitraukimo simptomai (van Rooij, 2011; van Rooij ir kt., 2012). Šis matavimo metodas (žr. „Metodai“) pateikia PVG matmenų kontinuumui (Helzer, van den Brink & Guth, 2006 m) ir apima pagrindinius interneto / žaidimų priklausomybės \ tLortie & Guitton, 2013 m). Šiame tyrime ypatingas dėmesys skiriamas ankstyvam paauglystei. Tai labai svarbus vystymosi laikotarpis - amžiaus grupė, kuri greitai priima (žaidimų) technologiją, ir demografinė grupė, kuri dažnai minima (klinikinėse) ataskaitose apie žaidimus (Gross, Juvonen & Gable, 2002 m; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001 m).

Ryšys tarp internetinių žaidimų ir probleminių žaidimų

PVG dažniausiai siejamas su internetiniais daugelio žaidėjų žaidimais (Mokslo ir visuomenės sveikatos taryba, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden ir van de Mheen, 2010 m). Vokietijos tyrimas (N = 7761, tik berniukai) nustatė, kad žaidėjai, priskirti „priklausomiems“ (trys standartiniai nuokrypiai arba didesnis už jų kompiuterinių žaidimų priklausomybės skalės vidurkį KFN-CSAS-II), didžiąją savo žaidimo laiko dalį praleido žaisdami internetinius žaidimus. Nors šie duomenys sutampa su DSM-5 pasiūlymu dėl „interneto žaidimų sutrikimų“, literatūroje yra suprantama galimybė priklausomybę neprisijungusiuose ir atsitiktiniuose („smartfon“) žaidimuose.Rehbein & Mößle, 2013 m). Nors mechanizmai, sukeliantys priklausomybę sukeliančius žaidimus, nėra žinomi, autoriai spėliojo apie atlygio funkcijų vaidmenį, internetinių žaidimų socialinį pobūdį, begalybę (King ir kt., 2012) ir įvairių žaidimų motyvacijų patenkinimą (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Galima suformuluoti šias hipotezes:

  • Hipotezė (1): manoma, kad internetiniai žaidėjai yra labiausiai jautrūs probleminiams (priklausomybės) vaizdo žaidimams, palyginti su tais, kurie žaidžia neprisijungus ir atsitiktinius žaidimus.
  • Hipotezė (2): manoma, kad probleminiai žaidėjai praleidžia didžiąją laiko dalį internetiniuose žaidimuose, palyginti su tais, kurie žaidžia neprisijungus ir atsitiktinius žaidimus.

Psichosocialinė sveikata ir mokyklų veikla

Mokslininkai nuolat nustatė ryšius tarp PVG ir psichosocialinių problemų (pvz., Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005 m; Ng & Wiemer-Hastings, 2005 m; Rehbein ir kt., 2010; van Rooij ir kt., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004 m). Prasta mokyklos veikla taip pat siejama su PVG. Nors ryšiai tarp PVG ir sumažėjusios psichosocialinės sveikatos yra akivaizdūs, jų aiškinimas nėra. Kai kurie autoriai teigia, kad PVG gali būti geriau vertinamas kaip pagrindinės problemos, pvz., Depresijos nuotaikos ar vienatvės, pasireiškimas (pvz. Mediena, 2007). Turint tai omenyje, tiriamos dažniausiai susijusios psichosocialinės būklės charakteristikos: depresija (Han & Renshaw, 2011 m; Mentzoni ir kt., 2011), vienatvė (Caplan, Williams & Yee, 2009 m; van Rooij, „Schoen-makers“, van den Eijnden, „Vermulst & van de Mheen“, 2013 m.), socialinis nerimas (Cole & Hooley, 2013 m; Gentile ir kt., 2011), neigiamas savigarba (Ko ir kt., 2005) ir savarankiškai pateiktiGentile ir kt., 2011) tose, kuriose yra aukštų balų PVG skalėse, ir tų, kurių balai yra maži. Žvelgiant į kraštutinius atvejus, svarbu atsižvelgti į tai, kad ryšys tarp žaidimų ir psichosocialinių problemų gali būti išlenktas pagal pobūdį, o ekstremalūs atvejai nukenčia (Allahverdi-pour, Bazarganas, Farhadinasabas ir Moeini, 2010 m; van Rooij ir kt., 2011). Tai pateikia šias hipotezes:

  • Hipotezė (3): paaugliai, žaidžiantys internetinius žaidimus, sumažino psichosocialinę gerovę, lyginant su tais, kurie nežaidžia internetinių žaidimų.
  • Hipotezė (4): probleminiai žaidėjai dažniau demonstruoja sumažintą psichosocialinę gerovę nei ne probleminiai žaidėjai.

Kartu pasitaiko kenkėjiško elgesio: gėrimas, rūkymas ir kanapių vartojimas

Paauglystė yra eksperimentinis laikotarpis, susijęs su abiem medžiagomis ir rizikingu elgesiu, pvz., Azartiniais lošimais (Volbergas, Gupta, Griffithsas, Olasonas ir Delfabbro, 2010 m; Winters & Anderson, 2000 m). PVG gali būti vertinamas kaip rizikingas elgesys, nes jis apima ir yra susijęs su įvairiomis problemomis (Rehbein ir kt., 2010; „Sublette & Mullan“, 2012 m). Jei sutinkame su prielaida, kad tam tikri asmenys gali turėti genetinį ir (arba) psichologinį polinkį į priklausomybę ir (arba) problemišką naudojimą, tai gali pasireikšti tiek PVG, tiek cheminių medžiagų vartojimo padidėjime. Pavyzdžiui, įtariama, kad panašūs neurokognityviniai trūkumai egzistuoja tiek probleminių azartinių lošimų, tiek cheminių medžiagų naudojimo atveju (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs ir van den Brink, 2006 m). Pirma, PVG taip pat aptinkami neurokognityviniai panašumai su medžiagos naudojimu (Kuss & Griffiths, 2012a). Nustatyta, kad impulsyvumas, kaip kitas pavyzdys, yra tipiškas rizikos veiksnys, susijęs su jaunų žmonių probleminiu elgesiu (įskaitant alkoholio vartojimą).Evenden, 1999; Khurana ir kt., 2013) ir probleminiai žaidimai (Gentile ir kt., 2011; Parkas, Kim, Bangas, „Yoon & Cho“, 2010 m; van Holst ir kt., 2012). Tčia yra daug atitinkamų rizikos veiksnių, susijusių su įvairiais alkoholio ir kitų narkotikų problemų jaunimu (Hawkins, Catalano & Miller, 1992 m), tarp kurių keletas buvo ištirtas ir aptiktas ir PVG; pvz., mokyklų veikla, socialinės problemos, elgesio problemos, asmenybės tipas ir dėmesio problemos (Kuss & Griffiths, 2012b).

Akivaizdu, kad geras vartotojų skaičius, turintis šiuos rizikos veiksnius, gali užsiimti probleminėmis lošimo ar naudojimo medžiagomis. Tačiau tikėtinas pažeidžiamumas taip pat gali sukelti sutapimą, kaip žinome iš literatūros, kad įvairių priklausomybių sutapimas yra gana dažnas (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011 m). Empiriniai duomenys rodo, kad atsiranda priklausomybę sukeliantis elgesys. Tai apima tokius pavyzdžius kaip medžiagų naudojimas ir lošimai (Fisounas, Florosas, Siomosas, Geroukalis ir Navridis, 2012 m; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013 m; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013 m; Wood et al., 2004) ir problemiškas kompiuterinis (žaidimų) naudojimas ir cheminių medžiagų \ tGrüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005 m) arba lošimai (Wood et al., 2004). Nors ryšys tarp PVG ir cheminės medžiagos naudojimo buvo ištirtas anksčiau, rezultatai yra neišsamūs ir kilę iš mažų mėginių. Iš tiesų, Vokietijos tyrime nerasta svarbių asociacijų (Grüsser ir kt., 2005). Mes sutelksime dėmesį į dviejų rizikingo elgesio tipų tyrimą: cheminės medžiagos vartojimą ir PVG.

  • Hipotezė (5): paaugliai, žaidžiantys internetinius žaidimus, dažniau naudojasi psichoaktyviomis medžiagomis (nikotinu, kanapėmis, alkoholiu) nei tie, kurie nemėgina internetinių žaidimų.
  • Hipotezė (6): paauglių (nikotino, kanapių, alkoholio) vartotojai dažniau yra problemiški žaidėjai nei ne cheminės medžiagos vartotojai.

Dabartinis tyrimas

Šiame tyrime buvo panaudoti didelio paauglių mėginių duomenys, siekiant pateikti informaciją apie probleminius (priklausomybę sukeliančius) žaidimus. Buvo išnagrinėtas žaidimo tipo, psichosocialinės sveikatos ir medžiagų vartojimo vaidmuo, tikintis, kad internetinis lošimas, sumažėjęs psichosocialinis funkcionavimas ir medžiagų vartojimas bus susiję su PVG. Palyginti su ankstesniu darbu, dabartinis tyrimas prisideda prie esamo darbo ir jį plečia, apibūdindamas pirmuosius didelius duomenų apie cheminės medžiagos naudojimo ir PVG ryšį.

Metodai

Dalyviai ir procedūra

Tyrime apibendrinami 2009, 2010 ir 2011 pavyzdžiai iš kasmetinio Olandijos monitoriaus „Internetas ir jaunimas“. Šiame vykstančiame popieriaus ir pieštuko tyrime naudojamas stratifikuotas mėginių ėmimas, kad būtų atrinktos mokyklos, kuriose dalyvautų regionai, urbanizacija ir švietimo lygis Nyderlanduose. 2009 dalyvavo dešimt mokyklų (išplatintos 4909 anketos), 10 mokyklų dalyvavo „2010“ („4133“) ir „13“ mokyklose dalyvavo „2011“ („3756“). Bendras mėginio atsako dažnis buvo 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) ir 84% (n = 3173; 2011). Atsakymas buvo daugiausia susijęs su visomis klasėmis, kurios buvo nutrauktos dėl vidinių planavimo problemų. Neįskaitant šių klasių, vidutinis atsako į klasę skaičius buvo 93% (2009), 93% (2010) ir 92% (2011).

Atliekant šį tyrimą mėginiai buvo naudojami skerspjūvio būdu ir sujungti per trejus metus; išilgai pakartotiniai atvejai buvo pašalinti, kad būtų gautas duomenų rinkinys su unikaliais asmenimis. Pavyzdžiui, jei asmuo vėl dalyvavo T2, po to, kai jis buvo įtrauktas į T1, šis atvejis buvo pašalintas iš bendro duomenų rinkinio 2010 (ir galbūt 2011). Tokiu būdu sumažintas galutinis suvestinis duomenų rinkinys apima 8,478 užbaigtus atvejus. (Daugiau informacijos apie procedūrą žr. van Rooij ir kt., 2010, 2012, 2011).

Priemonės

Demografiniai kintamieji

Demografiniai kintamieji buvo lytis, išsilavinimo lygis (žemas, ty profesinis mokymas arba aukštas, ty ikimokyklinis arba universitetinis mokymas), ir Nyderlandų vidurinio ugdymo metai (pirmasis, antras, trečias ar ketvirtas metai).

Žaidimo naudojimas

Naudojimas ir savaitės valandos, skirtos internetiniams žaidimams, atsitiktiniams (naršyklės) žaidimams ir neprisijungusiems žaidimams. Buvo išskirti trys žaidimų tipai: (daugelio žaidėjų) internetiniai žaidimai (pvz., Call of Duty, World of Warcraft), atsitiktiniai (naršyklės) žaidimai (pvz., freebrowsergames.com) ir galiausiai neprisijungę žaidimai (pvz., „Sims 2“). Šiems žaidimų tipams praleistų valandų skaičius per savaitę buvo gautas padauginus iš dviejų klausimų, susijusių su žaidimų savaitės dienomis (niekada iki [beveik] kasdien) ir vidutinėmis žaidimų valandomis per dieną, kada jie žaidžia (niekada iki 9 + valandų), pagal ankstesnius tyrimus (van Rooij ir kt., 2010, 2011). Tai taip pat buvo vaizduojamas kaip dvejetainis konkretaus žaidimo tipo naudojimas arba nenaudojimas. Didžioji dauguma apklaustų paauglių žaidė bent tam tikrą žaidimo tipą (N = 6757, 80%). Dažnai buvo žaidžiami keli žaidimų tipai; 41% žaidėjų žaidė du žaidimo tipus, o 22% žaidėjų grojo visus tris žaidimų tipus.

Vaizdo žaidimų priklausomybės testas (PVM). „14“ elemento PVM skalė (van Rooij ir kt., 2012) apima įvairius priklausomybės nuo elgesio aspektus, tarp jų: ​​kontrolės praradimą, konfliktus, susirūpinimą keliančius dalykus / pasitikėjimą, susidorojimo / nuotaikos pakeitimus ir nutraukimo simptomus. PVM parodė puikų patikimumą dabartiniame pavyzdyje (Cronbachas a = 0.93). Pavyzdžiui, PVM elementai apima: „Kaip dažnai sunku sustabdyti žaidimą?“ ir „Kaip dažnai manote apie žaidimus, net jei nesate prisijungę?“ ir atsakymų parinktys svyruoja nuo „niekada“ (rezultatas 0), retai (1), kartais (2), „dažnai“ (3) ir „labai dažnai“ (4) penkių balų skalėje.

Vidutinis „14“ PVM elementų balas rodo vidutinį sunkių elgesio sunkumą visuose elementuose. Vidutinis vidurkis buvo apskaičiuotas, kai buvo užbaigta mažiausiai du trečdaliai skalės, tačiau 99% apskaičiuotų PVM balų yra apskaičiuojami pagal 13 arba 14 elementus. Šiame tyrime buvo siekiama išnagrinėti grupę, kuri įvertino aukštą PVM. Siekiant atskirti šią grupę, vidutiniai balų balai yra suskirstyti į dvi grupes. Vidutinis pirmosios grupės balas svyruoja nuo „niekada“ iki „kartais“, o antrosios grupės atsakymai - nuo „dažnai“ iki „labai dažnai“. Pastaroji grupė yra kategorija, apie kurią pranešama aukščiausiu PVG lygiu.

Psichoaktyviųjų medžiagų naudojimas / nenaudojimas

Alkoholio vartojimas, cigaretės rūkymas ir kanapių vartojimas buvo pakartotinai panaudoti arba nenaudojami, kaip nurodyta naudojimui darbo dienomis (nuo pirmadienio iki ketvirtadienio) arba savaitgaliais (penktadieniais iki sekmadienio) per paskutinį mėnesį.

Psichosocialiniai kintamieji

Priemonės buvo naudojamos įvairiems psichologinės gerovės aspektams nustatyti, sutelkiant dėmesį į savigarbą, vienatvę, depresiją ir socialinį nerimą. Pirma, Rosenbergo „10“ elemento savigarbos skalė (Rosenberg, 1965) buvo panaudota ir perkoduota taip, kad didesni balai parodė mažesnį savigarbą (Cronbach'as a = 0.87). Atsakymai buvo pateikti keturių taškų skalėje. Antra, UCLA 10 elemento vienatvės skalė (Russell, Peplau & Cutrona, 1980 m) buvo naudojamas su penkių taškų atsakymo skale (Cronbach's) a = 0.85). Trečia, olandų 6 elemento depresijos nuotaikos vertimas (Engelsas, Finkenaueris, Meeusas ir Dekovičius, 2001 m; Kandel & Davies, 1982 m, 1986) buvo naudojamas su 5 taško atsakymo skale (Cronbach'o a = 0.81). Galiausiai, persvarstytas vaikų nerimo skalė („La Greca & Stone“, 1993 m) Subskales Socialinio vengimo ir nelaimės (a = 0.85, 6 elementai) ir socialinio vengimo ir nelaimės apskritai (a = 0.81, 4 elementai) buvo naudojamos su 5 taško atsakymo skale, pradedant nuo „ne visai (1)“ iki „labai daug (5)“. Šie vertimai buvo naudojami įvairiuose ankstesniuose Olandijos tyrimuose (van Rooij ir kt., 2013, 2011). Visų keturių skalių atveju didesnis balas rodo daugiau praneštų problemų ir analizės metu buvo naudojami vidutiniai balai virš visų skalės elementų.

Savarankiškai pranešta švietimo veikla. Norint įvertinti (savarankiškai teikiamus) ugdymo rezultatus, studentams buvo užduotas toks vienintelis klausimas: „Kaip jūs darote mokykloje?“, Su atsakymais nuo „labai blogo (1)“ iki „labai gero“ (7).

Analizuoja

Manoma, kad olandų paaugliams paplitęs didelis PVG ir medžiagų vartojimo atvejų skaičius (van Rooij ir kt., 2011; Verdurmen ir kt., 2011). Kadangi hipotezės sutelktos į šių elgesių atsiradimą, koreliacijos metodai nebuvo pageidaujama pradinė analizės pradžia ir, kai taikytina, buvo atliktas kryžminis ne parametrinis tyrimas. Nuolatinėms priemonėms, lyginant su nepriklausomų mėginių t-testų naudojimu, Coheno poveikis d iš> 0.2 vertinamas kaip nedidelis efektas,> 0.5 kaip vidutinis ir> 0.8 didelis (Cohen, 1992).

Etika

Studijų procedūros buvo vykdomos pagal Helsinkio deklaraciją. Atsižvelgiant į dalyką, pagal Nyderlandų teisę nereikėjo jokio etinio išorinio patvirtinimo. Ir vaikai, ir tėvai gauna galimybę atsisakyti dalyvavimo bet kuriuo metu be pasekmių: tai retai pasitaiko.

rezultatai

Pavyzdžių savybės

Į imtį įtraukta Olandijos vidurinės mokyklos mokymosi metų (43%) ir antrųjų metų (32%) studentai. Trys ir keturi mokymosi metai (25%) buvo sujungti, nes ketverių metų mokymosi metu respondentai buvo nedaug. Pirmaisiais metais amžiaus vidurkis buvo 13.2, antraisiais metais 14.3, o trečiąjį / ketvirtąjį - 15.5. Bendras vidutinis respondentų amžius buvo 14.2 metai (SD = 1.1). Berniukai sudarė 49% mėginio, o išsilavinimo lygis buvo suskirstytas į ikimokyklinio / universiteto (aukštojo) mokymo (59%) ir ikimokyklinio (žemo) lygio (41%) lygį.

Internetinių žaidėjų ir kitų mėginių palyginimas

Lentelė 1 apžvelgia skirtumus tarp internetinių žaidėjų ir likusio pavyzdžio (ne internetinių žaidėjų) daugelio pagrindinių palyginamųjų kintamųjų. Rezultatai parodė, kad berniukai buvo daugiau nei 4.4 kartus dažniau nei mergaitės internete (santykinė rizika arba RR). Antra, tiems, kurie mokosi mažesniais mokymosi metais (jaunesni studentai), labiau tikėtina, kad mokosi internetinių žaidimų (39% pirmaisiais metais ir 31% trečiaisiais metais). Nors kanapių vartojimas taip pat buvo nedidelis (RR = 1.25), jis neatitinka priimtinos reikšmės kriterijaus. Buvo nustatyta, kad internetiniai žaidėjai pelnė didesnį rezultatą nei ne internetiniai žaidėjai dėl PVG matavimo (Cohen's) d = 0.79). Yra keletas silpnų (Cohen d <0.20) rodo, kad internetinių žaidėjų nuotaika yra mažesnė ir jų savivertė geresnė nei ne internetinių žaidėjų. Kiti silpno efekto dydžiai rodo, kad padidėja vienišumas, socialinis nerimas naujose situacijose ir blogesni internetiniai žaidėjai, apie kuriuos pranešama patys.

1 lentelė. 

Demografiniai duomenys ir medžiagų naudojimas internetiniams žaidėjams ir ne internetiniams žaidėjams (likusi dalis)

Probleminiai lošimai ir jų hipotetiniai partneriai

Lytis vaidina lemiamą vaidmenį žaidžiant: paprastai berniukai žaidžia ilgesnį laiką ir dažniau. Iš Lentelė 1 įrodyti, kad tai tinka internetiniams žaidimams, kurie yra glaudžiai susiję su PVG ir lytimi. Todėl išvados pateiktos 2006 m Lentelė 2 buvo suskirstyti pagal lytį. Kaip Lentelė 2 jame yra tie respondentai, kurie užpildė PVM sąrašą, kurį galėjo praleisti ne žaidėjai, lentelėje pateikiami žaidėjo subsample rezultatai.

2 lentelė. 

Medžiagos naudojimas ir demografiniai rodikliai suskirstyti į vaizdo žaidimų priklausomybės bandymo kategorijas

Berniukams žaidėjai, kurie žaidžia internetinius žaidimus, buvo beveik keturis kartus didesni nei PVG žaidėjai (RR = 3.84). Nerasta jokių skirtumų tarp atsitiktinių ir neprisijungusių žaidimų tipų. Visoms trims cheminės medžiagos naudojimo rūšims buvo nustatyti skirtumai: tie, kurie geria alkoholį (RR = 1.9), dūmų cigaretės (RR = 1.8), arba kanapių vartojimas (RR = 2.4) buvo maždaug du kartus didesni negu PVG. Nuolatinių priemonių metu buvo nustatyta, kad didelė probleminė žaidėjų grupė praleidžia daug daugiau laiko žaisti internetinius žaidimus (didelis efektas, Cohen'as) d = 0.97), daugiau laiko žaisti neprisijungus žaidimus (vidutinis efektas, Cohen's d = 0.49), ir daugiau laiko žaisti atsitiktiniams žaidimams (mažas efektas, Cohen's d = 0.31). Laikas, praleistas internetiniams žaidimams, vidutiniškai buvo daug didesnis, o 23 valandos dideliems probleminiams žaidėjams buvo lyginamos su 11 valandomis, praleistomis neprisijungusiems žaidimams ir 4 valandoms atsitiktiniams žaidimams. Be to, nustatyta, kad vyrų, sergančių probleminiu požiūriu, psichosocialinė gerovė yra mažesnė; didelis poveikis buvo nustatytas padidėjusios depresijos nuotaikos, vidutinio poveikio buvo vienatvės, socialinio nerimo (apibendrintos ir naujos situacijos), neigiamo savigarbos ir mažo poveikio žemesnėms mokykloms.

Tarp mergaičių didelė probleminė grupė buvo mažesnė nei 1.3 moterų, priklausančių moterims, vyrų (palyginti su 4.8% berniukų, pelnus aukštą PVG). Todėl absoliutūs skaičiai Lentelė 2 mergaičių buvo mažai, probleminėje grupėje buvo ne daugiau kaip 30. Tai reikalauja atsargumo aiškinant kryžminio Chi kvadrato testavimą, kai kai kuriose pastebėtose ląstelėse yra mažiau nei 10 atvejų, o kai kurių numatomų ląstelių skaičius buvo mažesnis nei penki. Nepaisant to - panašu į berniukus, atrodo, kad internetinių žaidimų merginos labiau linkusios į aukštą PVG rezultatą (RR = 20.0). Moterys, vartojančios kanapes (RR = 3.3) ir vartojančios alkoholį (RR = 9.0), taip pat atrodė labiau problemiškos žaidėjos. Buvo nustatyta, kad laikas, praleistas tiek internetiniuose, tiek neprisijungus prieinamuose žaidimuose, buvo didesnis probleminių moterų žaidėjų grupėje, o jos poveikis buvo didelis. Tačiau vidutinis savaitinis mergaičių laikas, praleistas šiems žaidimams, internetiniams žaidimams atrodė mažesnis - vidutiniškai 14 valandų per savaitę. Vėlgi, aukšta probleminė grupė prasčiau įvertino visus psichosocialinės gerovės rodiklius: nustatytas stiprus depresinės nuotaikos ir bendro socialinio nerimo poveikis, o vidutinis poveikis - vienatvės, neigiamos savivertės, socialinio nerimo naujose situacijose ir sumažėjusių mokyklos rezultatų.

Diskusija

Dabartiniame tyrime buvo naudojami apibendrinti dideli imties duomenys (N = 8,478) tirti probleminius (priklausomybę sukeliančius) žaidimus paauglių amžiaus grupėje. Rezultatai patvirtino, kad probleminiai žaidimai yra dažniausiai tarp paauglių, kurie žaidžia daugelio žaidėjų internetinius žaidimus. Žaidėjai, kurie žaidė internetinius žaidimus, buvo beveik keturis kartus didesni nei PVG. Lytis vaidino didelį vaidmenį tiek žaidimų pasirinkimu, tiek PVG: berniukai (60%) dažniau žaidė internetinius žaidimus nei mergaitės (14%) ir probleminiai žaidėjai dažniau buvo berniukai (5%) nei mergaitės (1%). Nors probleminiai žaidėjai daugiau laiko praleido visuose trijų tipų žaidimuose, internetiniai lošimai rodė tiek didžiausią vidutinį valandų skaičių (23 valandos per savaitę), tiek didžiausią poveikį didinantį dydį (Cohen's d = 0.97) dideliems probleminiams vyrų žaidėjams.

Be to, kad vyrai, šiek tiek jaunesni ir labiau linkę į PVG, didelių skirtumų tarp internetinių daugelio žaidėjų žaidėjų ir likusios imties nebuvo nustatyta. Pavyzdžiui, nenustatyta psichoaktyviųjų medžiagų vartojimo padidėjimo ir (reikšmingo) psichosocialinių problemų padidėjimo. Tačiau didelis PVG buvo susijęs su didesniu narkotikų vartojimu ir psichosocialinėmis problemomis tiek berniukams, tiek mergaitėms. Berniukus vartojantys nikotinas, alkoholis ir kanapės beveik dvigubai dažniau pranešė apie didelį PVG. Aukšta mergaičių PVG grupė absoliučia prasme buvo labai maža (n = 30). Todėl buvo keletas požymių, kad psichoaktyviąsias medžiagas vartojančios merginos, ypač alkoholis ir kanapės, dažniau surinko aukštus PVG rodiklius, tačiau dėl mažo grupės dydžio interpretuoti reikia atsargiai. Reikia geriau suprasti šią grupę, o ateityje atliekant tyrimus gali tekti ištirti mergaičių PVG. Dideli probleminiai žaidėjai - tiek berniukai, tiek mergaitės - padidino depresinę nuotaiką (didelis poveikis), vienišumą, socialinį nerimą (tiek apibendrintas, tiek naujas situacijas), neigiamą savivertę ir žemesnę mokyklą.

Šios išvados atitinka ankstesnę literatūrą ir ją išplėsti tiriant sąsają tarp cheminės medžiagos naudojimo ir PVG. Čia rastų internetinių daugelio žaidėjų žaidimų vaidmenį palaiko kiti tyrimai (Mokslo ir visuomenės sveikatos taryba, 2007; Rehbein ir kt., 2010; van Rooij ir kt., 2010). Kartu šie rezultatai leidžia manyti, kad būsimieji tyrimai turėtų išnagrinėti konkrečius mechanizmus ir charakteristikas, esančius šiuose internetiniuose žaidimuose, ir didinti jų potencialą būti priklausomiems. DSM-5 dėmesys skiriamas tik internetiniams (internetiniams) žaidimams. Atsižvelgiant į čia pateiktus duomenis, dėmesys sutelkiamas į vieną konkretų žaidimo tipą. Nors internetiniai žaidimai iš tikrųjų yra labiausiai problemiški, daugelio žaidimų tipų žaisti buvo paplitusi (63% žaidėjų žaidžia du ar daugiau žaidimų tipų). Žaisti internete gali palengvinti probleminį elgesį (Griffithsas, Kingas ir Demetrovicsas, 2014 m).

Nors buvo atlikta nedaug tyrimų, susijusių su konkrečiu ryšiu tarp PVG ir psichoaktyviųjų medžiagų naudojimo, rezultatai atitinka atitinkamos lošimų srities rezultatus. „Griffiths“ ir „Sutherland“ nustatė, kad paaugliai (11-16 metai) yra labiau linkę gerti alkoholį, rūkyti cigaretes ir vartoti neteisėtus narkotikus (Griffiths, Parke & Wood, 2002 m; Griffiths & Sutherland, 1998 m). Dabartiniame tyrime nustatyta, kad, palyginti su ankstesniu vokišku darbu, galėjo susidaryti didelis PVG ir cheminių medžiagų naudojimas.Grüsser ir kt., 2005). Mūsų išvados gali suteikti tam tikrą paramą idėjai, kad esama pažeidžiamumo „priklausomybę sukeliančiam“ elgesiui, kuris lemia paauglius abiejų rūšių rizikingu elgesiu (Hawkins ir kt., 1992; Shaffer ir kt., 2004).

Buvo nustatytas ryšys tarp sumažėjusios psichosocialinės savijautos, žemos mokyklos veiklos ir didelio PVG. Depresinė nuotaika, socialinis nerimas, neigiama savivertė, vienatvė ir mokyklos rezultatai buvo blogesni aukšto PVG grupėje - tiek berniukams, tiek mergaitėms.. Nors šios išvados sutampa su literatūra, jos rodo, kad didelių problemų turinčių žaidėjų grupė praneša apie problemas, kurios nėra tik pačios PVG elgesys. Kadangi dabartiniame tyrime projektuojant naudojamas skerspjūvio metodas, negalima žinoti, ar šie sumažinimai yra PVG priežastis arba rezultatas.. Literatūroje teigiama, kad tai gali būti abu. Pirma, yra tam tikrų įrodymų, kad vaikai, turintys daugiau psichosocialinių problemų, pavyzdžiui, socialinis nerimas, teikia pirmenybę internetinei socialinei sąveikai („Valkenburg & Peter“, 2011 m). Antra, dviejų bangų grupės tyrimas tarp 543 olandų žaidėjų (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011 m) parodė, kad socialinė kompetencija, savigarba ir vienatvė buvo PVG pokyčių (su mažo poveikio dydžiais) prognozės, o vienatvė taip pat buvo pasekmė. Kitas tyrimas parodė, kad didesnė žaidimų, mažesnės socialinės kompetencijos ir didesnio impulsyvumo rizika buvo PVG rizikos veiksniai, o depresija, nerimas, socialinė fobija ir žemesnės mokyklos rezultatai atrodo kaip rezultatai (Gentile ir kt., 2011).

Didelio suvestinio mėginio naudojimas yra šio tyrimo stiprumas. Tačiau tyrimas taip pat turi tam tikrų apribojimų. Pirma, žaidimų rūšys buvo suskirstytos į tris plačias kategorijas. Tai praktiškai prasminga, nes ankstesni tyrimai taip pat naudojo šį skirtumą (van Rooij ir kt., 2010), bet praranda informaciją, pvz., žaidimo tipą (Elliott, Golub, „Ream & Dunlap“, 2012 m; Ghuman & Griffiths, 2012 m). Skirstymo PVG dalijimasis suteikia informacijos, kad būtų galima išskirti mažas ir dideles problemas turinčias grupes, tačiau ribinis balas, nors ir pateisinamas, gali būti aptartas (van Rooij ir kt., 2011). Be to, atsižvelgiant į tai, kad kai kurie aptariami įvykiai yra menkai paplitę, negalėjome koreguoti galimų klasterizacijos efektų (pagal klases ar metus). Galiausiai šiame tyrime pateikti duomenys buvo išskirtinai savarankiški. Ateityje atliekami moksliniai tyrimai gali būti naudingi, jei būtų įtraukti išoriškai galiojantys rezultato matavimai, pvz., Rangai arba programinės įrangos elgesio stebėjimas („Griffiths & Whitty“, 2010 m).

Apibendrinant galima pasakyti, kad šiame tyrime buvo panaudotas didelis pavyzdys, siekiant išplėsti trijų galimų probleminių (priklausomybės) žaidimų charakteristikų tyrimų rezultatus: žaidimo tipo, cheminės medžiagos naudojimo ir psichosocialinės sveikatos vaidmenį. Išvados atskleidė mišrią vaizdą. Atrodo, kad internetiniai žaidimai paprastai nėra susiję su problemomis. Tiesą sakant, yra tam tikrų silpnų požymių, kad jis yra susijęs su sumažėjusia depresija ir geresniu savigarba. Tačiau internetiniai žaidimai dažniausiai yra susiję su probleminiu naudojimu, o probleminiai naudotojai rodo sumažėjusį psichosocialinį funkcionavimą ir žemesnius. Be to, berniukams yra susieti su alkoholiu, nikotinu ir kanapių vartojimu. Čia pateiktos išvados skatina toliau tirti psichoaktyviųjų medžiagų naudojimo PVG vaidmenį ir parodyti, kad gali būti per anksti ignoruoti ne interneto žaidimų vaidmenį atliekant „interneto žaidimų sutrikimo“ tyrimą.

Finansavimo šaltiniai

Dabartinį tyrimą palengvino kelionių stipendija (#31200010), suteikta Nyderlandų sveikatos tyrimų ir plėtros organizacijos (ZonMw).

Autorių indėlis

Pirmasis autorius parašė pirmuosius projektus, surinko ir analizavo duomenis. Pirmieji keturi autoriai buvo tiesiogiai įtraukti į duomenų analizę. Visi autoriai prisidėjo prie rankraščio rašymo ir peržiūros.

Interesų konfliktas

Nė vienas.

Padėka

Autoriai dėkoja šioms organizacijoms už finansuotą Monitoringo tyrimo „Internetas ir jaunimas“ duomenų rinkimą: Nyderlandų sveikatos tyrimų ir plėtros organizacija (ZonMw, projekto Nr. 31160208), „Kennisnet“ fondas, „Tactus Addiction Care“ ir „Volksbond Foundation Rotterdam“. Be to, dėkojame nepriklausomam skaitytojui Edwinui Szeto už indėlį.

Nuorodos

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Vaizdo žaidimų, grojančių tarp islamo šalies paauglių, koreliacijos. BMC visuomenės sveikata. 2010, 10 (1): 286. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  2. Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas. 5th leidimas. Arlingtonas, VA: Amerikos psichiatrijos asociacija; 2013. Amerikos psichiatrijos asociacija; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Probleminis interneto naudojimas ir psichosocialinė gerovė tarp MMO žaidėjų. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. A galios gruntas. Psichologinis biuletenis. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM socialinių mokslų kompiuterių apžvalga. 2013. MMO žaidimų klinikiniai ir asmenybės koreliacijos: nerimas ir įsisavinimas probleminio interneto naudojimo metu. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Vaizdo žaidimų emocinis ir elgesio poveikis, įskaitant potencialą priklausomybę. Čikaga: Amerikos medicinos asociacija; 2007. Mokslo ir visuomenės sveikatos taryba.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Vaizdo žaidimų žanras kaip problemos naudojimo prognozė. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2012: 15 – 3. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  8. Engelsas RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Priedas ir paauglių emocinis koregavimas: asociacijos su socialiniais įgūdžiais ir santykių kompetencija. Konsultavimo psichologijos žurnalas. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsyvumas: klinikinių ir eksperimentinių duomenų aptarimas. Psichofarmakologijos žurnalas. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Patologinių žaidimų paplitimo ir bendrojo psichikos sveikatos, akademinių ir socialinių problemų metaanalizė. Psichiatrijos tyrimų žurnalas. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Interneto priklausomybė yra svarbi ankstyvo paauglių narkotikų vartojimo aptikimo prognozė - poveikis moksliniams tyrimams ir praktikai. Priklausomybės medicinos žurnalas. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Paauglių internetiniai lošimai: tėvų praktikos poveikis ir koreliacija su internetine veikla. Žurnalų apie lošimų studijas / bendrai remia Nacionalinė probleminių lošimų taryba ir Azartinių lošimų ir komercinių lošimų studijų institutas. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentile DA Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp 8 jaunimo iki 18: nacionalinis tyrimas. Psichologinis mokslas. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Pediatrija. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Kryžminis internetinių žaidimų tyrimas. Tarptautinis elektroninių elgesio, psichologijos ir mokymosi žurnalas. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., De Beurs E., van den Brink W. Neurokognityvinės funkcijos patologiniame lošime: palyginimas su alkoholio priklausomybe, Tourette sindromu ir normaliu kontroliu. Addiction Abingdon, Anglija) 2006, 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Lošimai ir priklausomybės nuo žaidimų paauglystėje (tėvų, paauglių ir vaikų mokymo įgūdžiai)
  18. Griffiths MD „Komponentų“ priklausomybės modelis biopsijos socialinėje sistemoje. Medžiagos naudojimo žurnalas. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, karalius DL, Demetrovics Z. DSM-5 interneto žaidimų sutrikimas turi būti vienodai vertinamas. Neuropsija. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Pernelyg didelis azartinių lošimų ir medžiagų vartojimas: Ar yra santykių? Medžiagos naudojimo žurnalas. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Paauglių lošimai ir narkotikų vartojimas. Bendruomenės ir taikomosios socialinės psichologijos leidinys. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Interneto elgesio stebėjimas internetinių lošimų tyrimuose: etiniai ir metodiniai klausimai. Tarptautinis interneto tyrimų etikos žurnalas. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Interneto naudojimas ir gerovė paauglystėje. Socialinių klausimų leidinys. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Pernelyg didelis kompiuterio naudojimas paaugliams psichometrinis vertinimas] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005: 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. „Han DH“, „Renshaw PF Bupropion“ gydant probleminius internetinius žaidimus pacientams, sergantiems dideliu depresiniu sutrikimu. Psichofarmakologijos žurnalas. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Rizikos ir apsauginiai veiksniai alkoholiui ir kitoms narkotikų problemoms paauglystėje ir ankstyvame amžiuje: poveikis piktnaudžiavimo narkotikais prevencijai. Psichologinis biuletenis. 1992; 112 (1): 64 – 105. Gauta iš http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Ar DSM-V turėtų būti taikomi ir kategoriniai, ir matmeniniai cheminės medžiagos naudojimo sutrikimų kriterijai? Priklausomybė (Abingdon, Anglija) 2006, 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Depresinės nuotaikos epidemiologija paaugliams. Empirinis tyrimas. Bendrosios psichiatrijos archyvai. 1982, 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Suaugusiųjų depresijos simptomų suaugusiųjų pasekmės. Bendrosios psichiatrijos archyvai. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Probleminių problemų dėl pernelyg didelių internetinių žaidimų ir jų psichologinių prognozių. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2014: 31: 118 – 122.
  31. Churana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Darbo atminties gebėjimas numato ankstyvo alkoholio vartojimo trajektorijas paaugliams: impulsyvumo mediacinis vaidmuo. Priklausomybė (Abingdon, Anglija) 2013, 108 (3): 506 – 515. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klinikinės intervencijos, skirtos technologinėms problemoms spręsti: per didelis interneto ir vaizdo žaidimų naudojimas. Kognityvinės psichoterapijos žurnalas. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. Karalius DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD link vieningo patologinio vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminė psichometrinių vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Taivano paauglių lyties skirtumai ir susiję veiksniai, turintys įtakos internetinių žaidimų priklausomybei. Nervų ir psichikos ligų žurnalas. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internetas ir žaidimų priklausomybė: Sisteminga literatūros apžvalga apie neuromizavimo tyrimus. Smegenų mokslai. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Interneto žaidimų priklausomybė: sisteminė empirinių tyrimų apžvalga. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online žaidimų priklausomybė? Motyvai prognozuoja priklausomybę keliančius žaidimų elgesį masiškai multiplayer internetiniuose vaidmenų žaidimuose. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Peržiūrėta vaikų nerimo skalė: faktoriaus struktūra ir vienalaikis galiojimas. Vaikų psichologijos žurnalas. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Substance piktnaudžiavimas prieš internetą. Priklausomybės veiksmai. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Paauglių priklausomybės nuo žaidimų skalės kūrimas ir patvirtinimas. Žiniasklaidos psichologija. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburgas PM, Peter J. Psichosocialinės priežastys ir patologinių žaidimų pasekmės. Kompiuteriai žmogaus elgsenoje. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Interneto priklausomybės vertinimo priemonės: matmeninė struktūra ir metodinė būklė. Priklausomybė (Abingdon, Anglija) 2013, 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: apskaičiuotas paplitimas ir sąsajos su psichine ir fizine sveikata. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Priklausomybė nuo interneto ir internetinių žaidimų. Kibernetinė psichologija ir elgesys. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. „Park HS“, „Kim SH“, „Bang SA“, „Yoon EJ“, „Cho SS“ Pakeistas regioninis smegenų gliukozės metabolizmas internetinių žaidėjų pernešėjai: 18F-fluorodoksigliukozės pozitrono emisijos tomografijos tyrimas. CNS spektrai. 2010; 15 (3): 159 – 166. Gauta iš http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP interneto žaidimų sutrikimas ir DSM-5. Priklausomybė (Abingdon, Anglija) 2013, 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP priklausomybė (Abingdon, Anglija) 2014. Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naująjį DSM-5 metodą. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Vaizdo žaidimų priklausomybės paauglystėje paplitimas ir rizikos veiksniai: Vokietijos valstybinės apklausos rezultatai. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Vaizdo žaidimai ir priklausomybė nuo interneto: ar reikia diferencijuoti? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. „Rosenberg M. Society“ ir paauglių savęs įvaizdis. (Revised ed.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Patikslintas UCLA vienatvės skalė: lygiagretūs ir diskriminuojantys įrodymai. Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. „Shaffer HJ“, „LaPlante DA“, „LaBrie RA“, „Kidman RC“, „Donato AN“, „Stanton MV“ link priklausomybės sindromo modelio: kelios išraiškos, bendra etiologija. Harvardo psichiatrijos apžvalga, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. „Sublette 'VA, Mullan“ B. Žaidimo pasekmės: internetinių žaidimų poveikio apžvalga. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Kompiuterio naudojimo poveikis vaikų ir paauglių vystymuisi. Taikomosios vystymosi psichologijos žurnalas. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Priklausomybių paplitimas: daugumos ar mažumos problema? Vertinimas ir sveikatos profesijos. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  56. Valkenburgas PM, Peter J. Internetinis bendravimas tarp paauglių: integruotas jos patrauklumo, galimybių ir rizikos modelis. Paauglių sveikatos žurnalas. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmensas JS, Valkenburgas PM, Peteris J., Veltmanas DJ, Goudriaan AE Įspėjęs šališkumas ir dezinfekcija dėl žaidimų žymių yra susiję su probleminiu žaidimu vyrų paaugliams. Paauglių sveikatos žurnalas. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online vaizdo žaidimų priklausomybė. Naujo fenomeno tyrimas [Disertacija] 2011 Roterdamas Nyderlandai: Roterdamo Erasmus universitetas. Gauta iš http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsinis interneto naudojimas: internetinių žaidimų ir kitų interneto programų vaidmuo. Paauglių sveikatos žurnalas, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Vaizdo žaidimų priklausomybės testas: galiojimo ir psichometrinės charakteristikos. Kiber-psichologija, elgesys ir socialiniai tinklai. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Vaizdo žaidimų priklausomybė ir paauglių psichosocialinė gerovė: internetinės ir realaus gyvenimo draugystės kokybės vaidmuo. In: T. Quandt, S. Kroger., Redaktoriai. Daugelio žaidėjų: socialiniai skaitmeninių žaidimų aspektai. 1-asis leidimas Oksfordšyras: Taylor & Francis / Routledge; 2013. 215–227 p. Gauta iš http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online vaizdo žaidimų priklausomybė: priklausomų paauglių žaidėjų identifikavimas. Priklausomybė. 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrechtas: Trimbos-instituut.
  64. Volbergas RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Tarptautinė jaunimo azartinių lošimų paplitimo tyrimų perspektyva. Tarptautinis paauglių medicinos ir sveikatos žurnalas. 2010; 22 (1): 3 – 38. Gauta iš http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Žiemos KC, Anderson N. Lošimo dalyvavimas ir narkotikų vartojimas paaugliams. Lošimų tyrimų leidinys. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Nyderlandų pagrindinė statistikos priklausomybės priežiūra 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Gauta iš http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Medienos RTA problemos, susijusios su vaizdo žaidimų „priklausomybės“ koncepcija: kai kurie pavyzdžių pavyzdžiai. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Vaizdo žaidimų žaidimas ir lošimas paaugliams: bendri rizikos veiksniai. Žurnalas „Piktnaudžiavimas vaikais ir paaugliais“. 2004; 14 (1): 77–100.