Įpročių vaidmuo masiniame daugelio žaidėjų internetiniame vaidmenų žaidime: per didelio ir probleminio žaidimo numatymas žaidėjų jautrumui situacijos ženklams (2016)

„Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstraktus

Išnagrinėjome masinio daugelio žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo (MMORPG) įprastinio reguliavimo poveikį žaidimo probleminiam (priklausomybės) naudojimui ir pernelyg dideliam žaidimų skaičiui (laikas, kurį vartotojas praleido kas savaitę, per sesiją ir su kita laisvalaikio veikla) . Mes sukūrėme metodą, kaip įvertinti nuolatinio reguliavimo stiprumą, pagrįstą jautrumu situaciniams ženklams. Mes apibrėžėme užuominas kaip realaus gyvenimo ar žaidimo sąlygas (pvz., Darbus, veiksmus su draugais ar šeima, poreikį atsipalaiduoti, naują žaidimo plėtrą), kurie paprastai skatina žaidimus (užuomina) arba užkirsti kelią jam (kontrastingiems ženklams). Naudodamiesi 377 MMORPG grotuvų pavyzdžiu, analizavome kintamųjų tarpusavio santykius per dalinį mažiausių kvadratų kelio modeliavimą. Mes nustatėme, kad jautrumo pėdsakų jautrumas žymiai teigiamai paveikė žaidimų (žaidimo laiko) pernelyg didėjimą ir probleminių naudojimo simptomų atsiradimą. Atvirkščiai, kontrastų užuominų jautrumas veikė kaip apsaugos veiksnys iš šių sąlygų; pastebėtas neigiamas poveikis žaidimo laikui ir probleminiam naudojimui. Patvirtinta, kad žaidimo laikas yra tarpinis kintamasis, paveiktas užuominų jautrumu ir tuo pačiu metu veikiantis probleminius naudojimo simptomus. Gavome vidutiniškai stiprius abiejų endogeninių kintamųjų nustatymo koeficientus (R (2) = 0.28 žaidimo metu; R (2) = 0.31 probleminiam naudojimui), rodo, kad siūlomi kintamieji turi gerą aiškinamąją galią. Remdamiesi savo rezultatais, teigiame, kad nuolatinio MMORPG naudojimo reguliavimas turi teigiamą ir neigiamą poveikį pernelyg dideliam ir problemiškam naudojimui, kuris yra naujas ir svarbus atradimas interneto žaidimų priklausomybės srityje.