Galima rasti internete 17 lapkritis 2017
https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022
Pabrėžia
• Smurtinis vaizdo žaidimų poveikis yra susijęs su agresyviu žaidėjo elgesiu.
• Šis efektas savo ruožtu plinta visame žaidėjo socialiniame tinkle.
• Ne žaidėjai yra agresyvesni, jei jie yra prijungti prie žaidėjų.
Abstraktus
Buvo įrodyta, kad smurtinis vaizdo žaidimų poveikis padidina žaidėjo agresiją. Šiame tyrime nagrinėjama mintis, kad smurtinis vaizdo žaidimų žaidimas ne tik daro poveikį žaidėjui, bet ir žaidėjo socialiniam tinklui. Iš tiesų, egocentriškos socialinių tinklų analizės parodė, kad žaismingų vaizdo žaidimų siejimas yra susijęs su padidėjusia agresija, kuri tada plinta tarp susijusių asmenų. Net ir tie dalyviai, kurie nežino smurtinių vaizdo žaidimų, pranešė apie daugiau agresijos, kai jų socialinis tinklas susideda iš asmenų, kurie žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus. Psichologai ir visuomenė yra susirūpinę, kad smurtinis vaizdo žaidimų poveikis gali padidinti agresiją visuomeniniu lygmeniu. Kaip rodo šis tyrimas, šis reiškinys gali būti naudingas ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjams, bet ir jų socialiniam tinklui.
Raktiniai žodžiai
- Kompiuteriniai žaidimai;
- socialiniai tinklai;
- agresija;
- infekcija
1. Įvadas
Smurtinių vaizdo žaidimų ekspozicija (VVE) siejama su agresyviais rezultatais. Nors kai kuriuose tyrimuose nenustatyta reikšmingo poveikio (pvz., Charles et al., 2013 ; Engelhardt et al., 2015), metaanalizės (anderson et al., 2010 ; Greitemeyer ir Mügge, 2014) parodė, kad VVE žymiai padidina agresyvių minčių, priešiško poveikio ir agresyvaus elgesio prieinamumą ir kad šie reiškiniai nuolat randami eksperimentiniuose, skerspjūviuose ir išilginiuose tyrimuose (pvz., anderson et al., 2004 ; anderson et al., 2007). Taigi atrodo, kad žaismingų vaizdo žaidimų veikimas daro įtaką žaidėjo socialiniam elgesiui už virtualaus pasaulio ribų.
Atsižvelgiant į plačiai naudojamus smurtinius vaizdo žaidimus, diskutuojama apie jų neigiamą poveikį visuomenės lygiui. Nors VVE poveikis agresijai nėra didelis (apie r = .19, anderson et al., 2010 ; Greitemeyer ir Mügge, 2014), net ir nedideli efektai (ir smurtinių vaizdo žaidimų poveikis yra mažas arba vidutinio dydžio) gali neigiamai paveikti socialinį lygį, kai daugelis žmonių susiduria su juo (tai tikrai taikoma VVE). Taigi buvo teigiama, kad VVE gali sukelti visuomenės žalą (pvz., Anderson ir kt., 2010). Šiame tyrime nagrinėjama mintis, kad VVE gali ne tik paveikti žaidėją, bet ir žaidėjo socialinį tinklą („žmonės, su kuriais asmuo tiesiogiai dalyvauja“ [Fischer, 1982, p. 2]). Jei ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai, bet ir jų socialinis tinklas reaguoja su padidėjusia agresija, susirūpinimas dėl žalingo vaizdo žaidimų poveikio dar labiau pateisinamas.
2. Literatūros apžvalga
Kaip minėta pirmiau, gausūs ankstesni tyrimai apėmė VVE poveikį žaidėjo agresijai (peržiūroms, Andersonas ir pagonis, 2014 m; Krahé, 2015). Priešingai, mano žiniomis, nė vienas tyrimas nepadėjo, kaip VVE veikia žaidėjo socialinį tinklą. Siūloma, kad VVE būtų susijęs su agresija žaidime ir kad ši padidėjusi agresija plinta žaidėjo socialiniame tinkle, nes socialinis tinklas taip pat tampa agresyvesnis. Svarbiausia, kad toliau siūloma, kad padidėjusi socialinio tinklo agresija atsirastų netgi kontroliuojant socialinio tinklo VVE kiekį. Tai reiškia, kad net ir tie asmenys, kurie nevykdo smurtinių vaizdo žaidimų, gali tapti agresyvesni, kai jie yra prijungti prie asmenų, kurie žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus. Galiausiai, žaidėjo agresijos lygis turėtų atsižvelgti į žaidėjo VVE poveikį socialinio tinklo agresijai.
Ankstesni tyrimai suteikė didžiulius įrodymus, kad psichologiniai konstruktai gali plisti tarp tinklo ryšių. Pavyzdžiui, Christakis ir Fowler (2007) nustatė, kad 57% padidėjo asmens galimybės tapti nutukusiomis, jei jie turėjo draugą, kuris tapo nutukęs. Apskritai tokie įvairūs reiškiniai kaip rūkymas (Christakis & Fowler, 2008 m), vaisingumas darbo vietoje (Pinkas, Leopoldas ir Engelhardtas, 2014 m), balsavimo elgesys (Nickerson, 2008), bendradarbiavimas (Randas, Arbesmanas ir Christakis, 2011 m) ir laimė (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth ir Dodds, 2012 m) buvo įrodyta, kad jie plinta socialiniuose tinkluose.
Tai reikštų, kad žaismingi vaizdo žaidimai gali būti užkrečiami, nes asmenys dažniau žais smurtinius vaizdo žaidimus, jei jų socialinis tinklas susideda iš smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjų. Tačiau šiuo tyrimu siekiama dar vieną žingsnį: bus išnagrinėta, kiek poveikis VVE plinta visuose socialiniuose tinkluose, nes siūloma, kad VVE padidintų žaidėjo agresiją, o tai sukelia agresiją žaidėjo socialiniame tinkle. Ši hipotezė grindžiama šiais argumentais.
Galbūt geriausias agresijos prognozuotojas yra provokacija (pvz., Įžeidimas). Pagal klasikinius nusivylimo-agresijos modelius (Dollardas, Doobas, Milleris, Mowreris ir Searsas, 1939 m), taip pat modernesnius pažinimo neoocociacijos modelius (Berkowitz, 1989), agresija padidina agresijos riziką (taip pat žr. GAM; Andersonas ir Bushmanas, 2002 m). Tiesą sakant, gerai žinoma, kad agresija ir smurtas plinta tarp susijusių asmenų (dėl peržiūros, „Dishion, & Tipsord“, 2011 m). Pavyzdžiui, organizacinėje aplinkoje Foulkas ir jo kolegos (Foulk, Woolum ir Erez, 2016) nustatė, kad mažo intensyvumo neigiamas elgesys, pvz., Grubumas, sklinda nuo žmogaus. Be to, reprezentatyvi JAV paauglių atranka nacionaliniu mastu parodė, kad dalyviai labiau linkę smurtauti (pvz., Traukti ginklą kam nors), jei draugas elgėsi taip pat (Bondas ir Bushmanas, 2017 m). Taigi asmenys, kurie yra prijungti prie (agresyvių) smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjų, gali tapti agresyvesni, net jei jie žaidžia patys. Šiame tyrime pateikiamas pirmasis empirinis šio motyvavimo testas, naudojant egocentrišką socialinių tinklų analizę (Clifton & Webster, 2017 m).
Egocentrinėse socialinių tinklų analizėse dalyviai raginami pranešti apie tai, kaip jie suvokia savo socialinius kontaktus (vadinamus „draugais“ toliau). Tikimasi, kad draugų VVE yra teigiamai susietas su agresija dalyviuose ir kad šie santykiai statistiškai užima kontrolę dalyvio VVE. Taip pat tikimasi, kad draugų agresijos lygis tarpininkauja draugo VVE poveikiui dalyvio agresijai.
3. Metodas
Šešiasdešimt septyni dalyviai užpildė klausimyną ir todėl nebuvo įtraukti į analizę. Galutinis mėginys apima 998 asmenis (499 moterys, 499 vyrai, vidutinis amžius = 36.8 metai, SD = 11.2), kuris dalyvavo MTurk. Kadangi klausimynas buvo labai trumpas, dėmesio patikrinimai nebuvo įtraukti. Nebuvo jokių papildomų duomenų išimčių. Visi dalyviai buvo paleisti prieš atliekant bet kokią analizę ir pranešant apie visus analizuojamus kintamuosius.
Pradžioje dalyviai sužinojo, kad tai būtų apklausa apie save ir savo socialinį tinklą. Pateikę demografinius duomenis, buvo įvertintas agresyvus elgesys. Tuo tikslu dalyviai gavo 10 elementus (pvz., „Aš nukentavau kitą asmenį“ ir „Aš pasakiau bjaurus dalykus apie kitą asmenį už savo nugaros“), kurie buvo sėkmingai panaudoti ankstesniuose tyrimuose (Krahé & Möller, 2010 m). Dalyviai nurodė, kaip dažnai jie parodė atitinkamą elgesį per pastaruosius šešis mėnesius. Visi elementai buvo įvertinti pagal 5 taškų skalę nuo 1 (niekada) į 5 (labai dažnai), ir balai buvo apskaičiuoti pagal sudėtinį indeksą (α = .90). Jie taip pat atsakė į tai, kaip dažnai jie žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, naudodamiesi vienu elementu: „Kaip dažnai žaidžiate smurtinius vaizdo žaidimus (kurių tikslas yra pakenkti kitiems žaidimo simboliams)?“ (1 = niekada iki 7 = labai dažnai).
Kaip ir ankstesniuose egocentriniuose socialinių tinklų tyrimuose (pvz., „Mötteli & Dohle“, spaudoje; „Stark & Krosnick“, 2017 m), dalyviai buvo paprašyti atsakyti į klausimus apie penkis asmenis, kurie jaučiasi arčiausiai ir su kuriais jie kalbėjo apie svarbius klausimus per pastaruosius kelis mėnesius (draugai). Jie sužinojo, kad tai gali būti draugai, bendradarbiai, kaimynai, giminės. Kiekvienam draugui jie atsakė į tą pačią agresiją (αs tarp = .90 ir .91) ir VVE klausimus, kai jie atsakė į save. Po to vidutiniškai buvo atsakyta į penkis draugus. Galiausiai, dalyviai buvo padėkoti ir paklausė, ką jie manė, jog šis eksperimentas bando studijuoti. Daugelis dalyvių pažymėjo ryšį tarp smurtinių vaizdo žaidimų ir agresijos, tačiau nė viena nepaminėjo tikslios hipotezės.
4. Rezultatai
Aprašoma visų priemonių aprašoma statistika ir tarpusavio ryšiai Lentelė 1. VVE buvo susijusi su agresija tiek dalyviui, tiek draugams. Be to, dalyvių ir draugų VVE bei jų agresijos lygis buvo teigiamas. Svarbiausia, kad ryšys tarp dalyvio agresijos ir draugų VVE buvo reikšmingas.
1 lentelė.
Priemonės, standartiniai nuokrypiai ir dviejų kintamųjų koreliacijos
M |
SD |
1 |
2 |
3 |
|
---|---|---|---|---|---|
1. VVE dalyvis |
2.92 | 2.08 | |||
2. Agresijos dalyvis |
1.39 | 0.54 | . 20∗ | ||
3. VVE draugai |
2.37 | 1.20 | . 59∗ | . 20∗ | |
4. Agresijos draugai |
1.38 | 0.46 | . 20∗ | . 72∗ | . 27∗ |
Pastaba: ∗p <.001
Norėdami ištirti, ar draugų VVE yra susijęs su dalyvio agresija kontroliuojant dalyvio VVE, buvo atlikta „bootstrapping“ analizė (kuri apima išvadas dėl dviejų pagrindinių poveikių ir sąveikos). Iš tiesų draugų VVE poveikis išliko didelis (taško įvertinimas = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% PI = 0.07, 0.18). Abiejų atveju dalyvio VVE (taško įvertis = .09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% PI = 0.05, 0.13) ir sąveika (įvertintas taškas = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), patikimumo intervalas taip pat neapima 0. Dideliame dalyvio VVE (+ 1 SD) lygmenyje draugų VVE nebuvo susietas su dalyvio agresija (taško įvertinimas = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Priešingai, esant mažam dalyvio VVE lygiui (-1 SD, lygus ne VVE šiame duomenų rinkinyje), draugų VVE buvo susijęs su dalyvio agresija (taško įvertinimas = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% PI = 0.06, 0.15), o tai rodo, kad dalyviai yra agresyvesni, kai jų socialinis tinklas žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, nors patys nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų ( 1 pav).
1 pav.
Paprasti draugų VVE ir dalyvio VVE interaktyvaus poveikio šuoliai dalyvio agresyvumui.
Galiausiai buvo išnagrinėta, ar draugų agresijos lygis sudarė draugų VVE poveikį dalyvio agresijai. Kai draugų VVG ir draugų agresijos lygis buvo įvestas vienu metu, regresijos lygtis sudarė reikšmingą dalyvio agresijos lygio skirtumą, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Be to, draugų agresijos lygis gavo reikšmingą regresijos svorį, t (995) = 31.42, β = 72, 95% PI = 78, 88, p <.001, o draugų VVE nebuvo, t (995) = 0.01, β = .00, 95% PI = -.02, .02, p = .992. Šis tarpininkavimo modelis rodomas 2 pav. „Sobel“ testas parodė, kad netiesioginis poveikis buvo gerokai skiriasi nuo nulio, „Sobel“ bandymo statistikos = 8.49, p <.001.
2 pav.
Draugų VVE poveikio tarpininkavimas dėl dalyvių agresijos agresijos. Visi keliai yra reikšmingi, jei nenurodyta kitaip. β∗ = koeficientas iš draugų VVE ir dalyvio agresijos kontroliuojant draugų agresiją.
5. Diskusija
Vaizdo žaidimai buvo populiarūs (Lenhart ir kt., 2008) ir dauguma populiariausių vaizdo žaidimų turi smurtą (Krapai, pagonys, Richteriai ir krapai, 2005 m). Taigi klausimas, ar VVE daro žaidėjus agresyviai, buvo karštos diskusijos tema. Tačiau šiose diskusijose trūksta VVE poveikio žmonėms, su kuriais dalyvauja žaidėjas. Kaip rodo šis tyrimas, net ir tie, kurie nevykdo smurtinių vaizdo žaidimų, gali turėti aukštesnį agresijos lygį, jei jie yra prijungti prie smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjų.
Kaip ir ankstesniuose tyrimuose (metaanalizėms, anderson et al., 2010 ; Greitemeyer ir Mügge, 2014), VVE buvo susijęs su padidėjusia žaidėjo agresija. Draugų agresijos lygis, savo ruožtu, buvo glaudžiai susijęs su dalyvio agresija. Iš tiesų draugų agresijos lygis sudarė draugų VVE poveikį dalyvio agresijai. Apskritai šis modelis leidžia manyti, kad dėl VVE pasekmių padidėjusi agresija gali plisti tarp žmonių, nes smurtinio vaizdo žaidėjo žaidėjų socialinis tinklas tampa agresyvesnis dėl padidėjusios žaidėjo agresijos.
Tačiau pažymėtina, kad koreliacinis planas neleidžia daryti priežastinių išvadų. Norint įrodyti hipotezę, kad VVE įtaka žaidėjo agresijai iš tiesų plinta socialiniame tinkle, kad asmenys taptų agresyvesni ir susiję su žaidėju, reikia atlikti išilginius ar eksperimentinius tyrimus. Taip pat reikėtų nepamiršti, kad buvo vertinami duomenys apie save, o ne faktinį elgesį. Tai ypač svarbu tiek, kiek egocentriniai tinklo duomenys priklauso nuo to, kaip dalyvis suvokia draugo savybes. Taigi galima įsivaizduoti, kad dalyviai pervertino, kiek jie yra panašūs į savo draugus. Be to, dalyvio suvokimą apie draugo VVE ir agresijos lygį galėjo nulemti tai, kuo dalyviai tiki, kaip VVE ir agresija yra susieti. Pavyzdžiui, jie gali suvokti draugą agresyviu ir taip (neteisingai) daryti išvadą, kad draugas žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus. Taip pat atkreipkite dėmesį, kad koreliacija tarp dalyvio ir jų draugų agresijos lygio buvo labai aukšta (tai taip pat taikoma koreliacijai tarp dalyvio ir draugų VVE), siūlydami dalyviams vertinti savo draugus, naudodamiesi savęs vertinimu kaip atspirties tašku. Tačiau tokia tendencija sumažintų unikalų draugų VVE balų poveikį dalyvio agresijai kontroliuojant dalyvio VVE. Panašiai ir sąveikos išvada, kad dalyviai, kurie nežaidžia smurtinių vaizdo žaidimų, yra agresyvesni, kai jų draugai žaidžia smurtinius vaizdo žaidimus, taip pat rodo, kad dalyvių vertinimai savo draugais ne tik atspindi jų savęs vertinimus. Nepaisant to, būsimi tyrimai, kuriuose naudojami sociocentriniai tinklai, kuriuose informaciją apie draugus teikia patys draugai, būtų labai sveikintini.
Taip pat galima ištirti, ar smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai ne tik skatina agresiją savo tiesioginiuose socialiniuose tinkluose, bet ir jų draugų drauguose. Psichologiniai konstruktai pasireiškia trijuose atskyrimo laipsniuose (Christakis ir Fowler, 2007 ; Christakis ir Fowler, 2008). Tai reiškia, kad smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai gali padidinti savo socialinio tinklo agresiją, kuri padidins agresiją prieš trečiąjį asmenį, kuris taip pat taps agresyvesnis.
Taikant šį lygį, šis tyrimas bus naudingas visiems, kurių tikslas yra sumažinti agresiją. Pavyzdžiui, naujausi rezultatai rodo, kad bendradarbiaujant smurtiniu vaizdo žaidimu komandoje (lyginant su tuo pačiu vaizdo žaidimu) prieštarauja (bent jau iš dalies) neigiamam VVE poveikiui agresijai (Mihanas et al., 2015 ; Velez et al., 2016). Taigi, vaizdo žaidimų pramonės įtikinimas kurti kooperatyvinius vaizdo žaidimus, kurie yra labai patrauklūs vartotojams, gali pagerinti neigiamą VVE poveikį kasdieniame gyvenime. Svarbu tai, kad bet kokia politikos intervencija, keičianti žaidėjo VVE, ne tik įtakoja žaidėjo agresiją, bet ir netiesioginį poveikį žaidėjo socialiniam tinklui.
Taip pat yra svarbių pasekmių tyrėjams, kurie domisi socialinio tinklo poveikiu. Ankstesnis darbas sutelktas į tai, kaip tam tikros charakteristikos pasiskirsto socialiniame tinkle. Atvirkščiai, šiame tyrime nagrinėjama, kaip būdingas (ty, smurtinio vaizdo žaidimo ekspozicijos) poveikis socialiniams tinklams (ty agresijai). Net jei charakteristika neplatėja (ty socialinis tinklas nevykdo smurtinių vaizdo žaidimų), socialinis tinklas vis dar gali turėti tokią pačią pasekmę (padidėjusi agresija) kaip žaidėjas.
Reikėtų pabrėžti, kad vaizdo žaidimų ekspozicija nebūtinai kenkia tarpasmeniniams santykiams. Priešingai, tyrimai parodė, kad žaisdami prosocialinius vaizdo žaidimus (kurių tikslas yra gauti naudos kitiems žaidimo ženklams) padidėja prosocialiniai rezultatai (peržiūrai, Greitemeyer, 2011 ; Greitemeyer ir Mügge, 2014). Todėl būsimi tyrimai gali atskleisti, kad prosocialinis vaizdo žaidimų žaidimas ne tik teigiamai veikia žaidėją, bet ir per visą žaidėjo socialinį tinklą, nes žaidėjo draugai tampa naudingesni.
Apibendrinant, buvo įrodyta, kad agresija ir smurtas plinta visuose tinklo ryšiuose („Dishion, & Tipsord“, 2011 m). Kaip Huesmann (2012) sako: „Vienas iš geriausiai nustatytų išvadų psichologinėje literatūroje apie agresyvų ir smurtinį elgesį yra tas, kad smurtas patiria smurtą“ (p. 63). Be to, šiame tyrime teigiama, kad VVE daro žaidėją agresyvesnį, o po to plinta per savo socialinius tinklus. Buvo pasiūlyta, kad VVE turi potencialą didinti agresiją visuomenės lygmeniu (Anderson ir kt., 2010). Atrodo, kad į šį reiškinį gali prisidėti ne tik smurtinių vaizdo žaidimų žaidėjai, bet ir jų socialinis tinklas.
Padėkos:
Šis tyrimas buvo paremtas Austrijos mokslo fondo dotacija P28913.
Nuorodos
1.
- Anderson ir Bushman, 2002
- CA Anderson, BJ Bushman
- Žmogaus agresija
- Metinė psichologijos apžvalga, 53 (2002), p. 27 – 51
- CrossRef
|
|
2.
- Anderson ir kt., 2004
- CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
- Smurtiniai vaizdo žaidimai: specifinis smurtinio turinio poveikis agresyvioms mintims ir elgesiui
- Eksperimentinės socialinės psichologijos pažanga, 36 (2004), p. 199 – 249
- Straipsnis
|
|
|
3.
- Andersonas ir pagonys, 2014
- Andersonas, Kalifornija, ir pagonis, DA, (2014). Smurtiniai vaizdo efektai agresyvioms mintims, jausmams, fiziologijai ir elgesiui. Dalyje DA Gentile (Red.), Žiniasklaidos smurtas ir vaikai, 2-asis leidimas (p. 229–270). Westport, CT: Praeger.
4.
- Anderson ir kt., 2007
- CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
- Smurtiniai vaizdo žaidimų padariniai vaikams ir paaugliams: teorija, moksliniai tyrimai ir viešoji politika.
- Oksfordo universiteto leidykla, Niujorkas, NY (2007)
5.
- Anderson ir kt., 2010
- CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
- Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse
- Psichologinis biuletenis, 136 (2010), p. 151 – 173
- CrossRef
|
|
6.
- Berkowitz, 1989
- L. Berkowitz
- Frustracijos-agresijos hipotezė: tyrimas ir performulavimas
- Psichologinis biuletenis, 106 (1989), p. 59 – 73
- CrossRef
|
|
7.
- Bliss ir kt., 2012
- CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
- „Twitter“ abipusio atsakymo tinklai turi asortimentą laimės atžvilgiu
- „Computational Science“ leidinys, 3 (2012), p. 388 – 397
- Straipsnis
|
|
|
8.
- Bondas ir Bushmanas, 2017
- RM Bond, BJ Bushman
- Užkrečiamas smurto plitimas tarp JAV paauglių per socialinius tinklus
- „American Journal of Public Health“, 107 (2017), p. 288 – 294
- CrossRef
|
|
9.
- Charles et al., 2013
- EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
- Judesio fiksavimo valdikliai paneigia smurtinį vaizdo žaidimo efektą
- Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 29 (2013), p. 2519 – 2523
- Straipsnis
|
|
|
10.
- Christakis ir Fowler, 2007
- NA Christakis, JH Fowler
- Nutukimo plitimas dideliame socialiniame tinkle per 32 metus
- Naujosios Anglijos medicinos žurnalas, 357 (2007), p. 370 – 379
- CrossRef
|
|
11.
- Christakis ir Fowler, 2008
- NA Christakis, JH Fowler
- Kolektyvinė rūkymo dinamika dideliame socialiniame tinkle
- Naujosios Anglijos medicinos žurnalas, 358 (2008), p. 2249 – 2258
- CrossRef
|
|
12.
- Clifton ir Webster, 2017
- A. Clifton, GD Webster
- Įvadas į asmeninio ir socialinio psichologo socialinio tinklo analizę
- Socialinės psichologinės ir asmenybės mokslai, 8 (2017), p. 442 – 453
- CrossRef
|
13.
- Dill et al., 2005
- Dillas, K. E, Gentile, DA, Richteris, WA ir Dillas, JC (2005). Smurtas, lytis, amžius ir rasė populiaruose vaizdo žaidimuose: turinio analizė. In E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring females: Feminist analys of media (p. 115–130). Vašingtonas, DC: Amerikos psichologų asociacija.
14.
- Dishion ir Tipsord, 2011
- TJ Dishion, JM patarimai
- Vaikų ir paauglių socialinis ir emocinis vystymasis
- Metinė psichologijos apžvalga, 62 (2011), p. 189 – 214
- CrossRef
|
|
15.
- Dollard ir kt., 1939
- J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
- Frustracija ir agresija.
- Yale University Press, New Haven, CT (1939)
16.
- Engelhardt ir kt., 2015
- CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
- Smurtinio vaizdo žaidimo poveikis agresyviam elgesiui, agresyvaus mąstymo prieinamumui ir agresyviam poveikiui tarp autizmo spektro sutrikimų ir be jų
- Psichologinis mokslas, 26 (2015), p. 1187 – 1200
- CrossRef
|
|
17.
- Fischer, 1982
- CS Fischer
- Gyventi tarp draugų: Asmeniniai tinklai mieste ir mieste.
- Čikagos spaudos universitetas, Čikaga, IL (1982)
18.
- Foulk ir kt., 2016
- T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
- Įspūdingumas yra tarsi šalta: mažo intensyvumo neigiamo elgesio užsikrėtimas
- Taikomosios psichologijos žurnalas, 101 (2016), p. 50 – 67
- CrossRef
|
|
19.
- Greitemeyer, 2011
- T. Greitemeyer
- Prosocialinės žiniasklaidos poveikis socialiniam elgesiui: kada ir kodėl žiniasklaidos poveikis daro įtaką pagalbai ir agresijai
- Dabartinės psichologijos mokslo kryptys, 20 (2011), p. 251 – 255
- CrossRef
|
|
20.
- Greitemeyer ir Mügge, 2014
- T. Greitemeyer, DO Mügge
- Vaizdo žaidimai daro įtaką socialiniams rezultatams: smurto ir prosocialinio vaizdo žaidimo poveikio meta-analitinė apžvalga
- Asmenybės ir socialinės psichologijos biuletenis, 40 (2014), p. 578 – 589
- CrossRef
|
|
1.
- Huesmann, 2012
- Huesmann, LR (2012). Smurto paplitimas: mastas, procesai ir rezultatai. Socialinės ir ekonominės smurto išlaidos: seminaro santrauka (p. 63 – 69). Vašingtonas: IOM (Medicinos institutas) ir NRC (Nacionalinė mokslinių tyrimų taryba).
2.
- Krahé, 2014
- B. Krahé
- Žiniasklaidos smurtas naudojamas kaip agresyvaus elgesio paauglystėje rizikos veiksnys
- Europos socialinės psichologijos apžvalga, 25 (2014), p. 71 – 106
- CrossRef
|
|
3.
- Krahé ir Möller, 2010
- B. Krahé, I. Möller
- Žiniasklaidos smurto išilginis poveikis agresijai ir Vokietijos paauglių empatijai
- „Journal of Applied Development Psychology“, 31 (2010), p. 401 – 409
- Straipsnis
|
|
|
4.
- Lenhart ir kt., 2008
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., Vitak, J. (2008). Paaugliai, vaizdo žaidimai ir pilietinė bendruomenė (pranešimo Nr. 202-415-4500). Vašingtonas, DC: „Pew Internet and American Life Project“.
5.
- Mihan ir kt., 2015
- R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
- Saugesnis su partneriu: ištirti daugelio žaidėjų vaizdo žaidimų emocines pasekmes
- Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 44 (2015), p. 299 – 304
- Straipsnis
|
|
6.
- Mötteli ir Dohle, spaudoje
- Mötteli, S., & Dohle, S. (spaudoje). Egocentrinis socialinis tinklas koreliuoja fizinį aktyvumą. Sporto ir sveikatos mokslų žurnalas.
7.
- Nickerson, 2008
- DW Nickerson
- Ar balsavimas užkrečiamas? Įrodymai iš dviejų lauko eksperimentų
- Amerikos politikos mokslų apžvalga, 102 (2008), p. 49 – 57
- CrossRef
|
|
8.
- Pink ir kt., 2014
- S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
- Vaisingumas ir socialinė sąveika darbo vietoje: Ar vaiko gimdymas plinta tarp kolegų?
- „21“, 2014 (113), p. 122 – XNUMX
- Straipsnis
|
|
|
9.
- Rand ir kt., 2011
- DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
- Dinamiški socialiniai tinklai skatina bendradarbiavimą eksperimentuojant su žmonėmis
- Nacionalinės mokslų akademijos darbai, 108 (2011), p. 19193 – 19198
- CrossRef
|
|
10.
- Starkas ir Krosnickas, 2017
- TH Stark, JA Krosnick
- GENSI: naujas grafinis įrankis, skirtas rinkti ego centruotus tinklo duomenis
- Socialiniai tinklai, 48 (2017), p. 36 – 45
- Straipsnis
|
|
|
11.
- Velez ir kt., 2016
- JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
- Smurtiniai vaizdo žaidimai ir abipusiškumas: kooperatyvo žaidimo lengvinimas vėlesnei agresijai
- Ryšių tyrimai, 43 (2016), p. 447 – 467
- CrossRef
Innsbruck Innsbruck Innsbruck Austrijos psichologijos universiteto institutas
Autorius: Innsbruck Innsbruck Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innsbruck Austrija
© 2017 Autorius. Paskelbė Elsevier Ltd.